eve军团机库改名投降有什么坏处

还原真实:解读EVE中的战争体系_游戏频道_新浪网
还原真实:解读EVE中的战争体系
  星战类网游《EVE》提供了一个由全体玩家共同控制的沙盒宇宙,游戏中几乎全部的物品由玩家生产(系统只销售技能书等不影响游戏进程的物品),每名玩家可以通过生产、交易、战斗、政治等多种方式对全宇宙施加影响并承受带来的后果。
  由于玩家学习技能(类似MMORPG中的获得经验、升级)的时间与现实时间相关,无法人为加速,所以玩家游戏活动的主要目标是尽可能更多更快的积累资产(游戏中的舰船、装备等),战争的序幕由此拉开。
  战争主体(还原度★★★★☆)
  战争无非是政治通过另一种手段的继续。——克劳塞维兹
  玩家组成军团,军团组成联盟,联盟可以占领星系,战争通常在联盟之间展开。
2014年2月的势力分布图
  除了黑色部分为NPC所有,每种颜色表示一个联盟的势力范围,在这些区域,系统不会对玩家之间的战斗行为进行任何限制,换言之,玩家需要遵守所属军团、联盟的规定,否则会受到军团、联盟其他成员的处罚。而进入其他非同盟关系的联盟领地,对方通常会想尽办法将其击毙。
  军团通常都享有较高的自治权,联盟形同中世纪国家,军团相当于有封地的领主,并不完全遵照联盟的方针行事。
  即便身处同一个联盟,大军团对小军团的倾轧也屡见不鲜。最著名的RAC“傻妹妹”事件中,某大军团CEO的YY发言被“广为传颂”:哎呦,我的傻妹妹,我不是要让他们不高兴,是要让他们非常不高兴。200亿,bug龙图,少了免谈,要的少了你就是为XX(大军团军团名)丢脸。
  联盟实力(还原度★★★★★)
  地生度,度生量,量生数,数生称,称生胜。——孙武
  计算联盟实力可以直接套用著名的克莱茵国力方程
  P= (C+E+M) x (S+W)
  P — 联盟实力;
  C — 基本实体,包括活跃玩家基数和主权星系(数量及质量)两部分(满分各50分,总分 100分);
  E — 联盟的经济实力,包括联盟经济主体和战备生产能力两部分(满分各100分,总分200分);
  M —联盟的军事实力,包括常规舰队和超级旗舰(满分各100分,总分200分);
  S — 联盟的战略意图-发展目标(满分1分);
  W — 贯彻联盟战略的意志(满分1分,范围为0.5-1)
  游戏中几个知名联盟的实力计算如下:
  最近三场大规模战争结果:
  1、PIBC+FDK+3VVS TGA,结局:PIBC联军获胜,从TGA手中夺取数十个星系
  2、RAC&CO***S TGA,结局:RAC&COA获胜,从TGA手中夺取数十个星系
  3、RAC&COA+FDKVS PIBC+3V,结局:RAC&COA超级旗舰决战惨败,FDK更是以“被迫组建新联盟并巨额赔款”的形式,直接遭到消灭
  事实上,PIBC作为国服最强大的联盟,近年来从未在战争中落败。可见,联盟实力是《EVE》战争胜负的决定性因素,这一点下文将进一步论述。
  战争起因(还原度★★★★)
  战争百分之九十的起因,是一些愚蠢得令后世人会为之一愣的理由,其余的百分之十,则是一些愚蠢的连现代人都会为之一愣的理由。——《银河英雄传说》杨威利
  《EVE》难能可贵的没有通过游戏系统或官方运营诱导,游戏中的战争起因与现实如出一辙,包括但不限于:
  1、争夺资源产地
  2、增加防御纵深
  3、日常摩擦结怨并激化
  4、通过战争转嫁联盟内部矛盾
  5、联盟内军团之间出现内讧,其他联盟介入
  6、军火商产能过剩导致部分舰船滞销或降价,通过战争加快消耗速度,即“出货战争”
  外交(还原度★★★)
  世界上没有永远的朋友,只有永远的利益——丘吉尔
  《EVE》外交方面的纵横捭阖层出不穷,例如目前被PIBC消灭的FDK,几个月前还是帮助PIBC对抗TGA的盟友。
  佣兵也是外交策略中颇见功力的一环,所谓佣兵,自然是付出一定代价从其他势力中换取军事支持。佣兵的及时获取或临阵倒戈,往往足以影响战争的走向。
  之所以还原度有折扣,是因为外交策略完全通过联盟高层判断,对联盟内底层玩家顾及较少。大部分玩家除了出于对所在联盟的归属感及娱乐心理以外,并没有充分理解“为何而战”,也无法体会到。
  战争过程(还原度★★★)
  未曾体验过战争的人总对其有著浪漫的憧憬——品达
  虽然游戏背景是未来的太空战争,但事实上战争过程更像中世纪战争。
  1、联盟动员军团参战周期较长,完成一次常规舰队集结通常需要几个小时,超级旗舰集结
  2、参战人员“民兵”居多,缺乏训练及组织,无法执行复杂的战术
  3、战争双方科技、战术方面的差距很小,至少不足以改变战争结果。即使出现了创新的战术,对手也可以在极短的时间内完成照搬
  4、二百人以上的舰队只能在一个YY频道中听从指挥,原本混编舰队能够发挥出更强大的战斗能力,却因为指挥系统的落后,主要战术只能停留在原始的“排队***毙”上,统一舰船统一配置反而成了战斗的必要条件。
  5、单兵价值低,每名玩家同一时间只能驾驶一艘飞船,除了机械听从指挥行动外,在战场上毫无发挥空间。
  因此,战争悬念非常,通常可以简单根据双方数量及质量推测结果,指挥因素仅在实力差距不大的情况下左右战局。
  补给(还原度★★★★)
  你的城墙必因战马、战车和辎重车的响声而震动——圣经
  舰船、装备、弹药、燃料,所有的战备物资需要抵达战场才能发挥效用。
  这使得《EVE》得以高度还原战争中补给的概念。击毁一艘敌方货舰的价值往往不亚于一艘超级旗舰。
  原材料的获取及制造需要时间,在不进行大规模战争时期,玩家间主要的战斗行为就是对敌对联盟生产活动的骚扰/反骚扰,游戏中称为“收割/反收割”,。
  情报管理(还原度★★)
  斯巴达人不问敌人有多少,只问敌人在哪里——阿吉斯二世
  情报在《EVE》战争中的重要性绝对不低,但问题出在情报过于透明上,简直无秘可保。由于马甲的广泛存在,联盟之间的战争,只要稍加注意,双方高层对对方的情况都能做到了如指掌。
  这不能不说大大降低了情报管理的重要性,当然从另一个角度讲,似乎与“卫星满天飞”的现代战争又有着类似之处。
  舆论操作(还原度★★★★)
  攻心为上,攻城为下;心战为上,兵战为下。——诸葛亮
  执行舆论操作的玩家,在《EVE》中被玩家称为“政工”。舆论操作的主要阵地是百度贴吧、ECF(EVE玩家自建的论坛)、击杀榜及YY。
  帖吧及ECF的政工行为较为简单明显,通常是散布诋毁敌对联盟的言论,颂扬己方的优势。
  击杀榜是一个发布战斗结果的网站,玩家可以将游戏中的击杀与被击杀记录(玩家称为KB)进行上传,不过由于是人为上传,并未到游戏服务器加以校验,所以发布结果的真实性未必可靠。这便给政工留下了巨大的空间,扩大对方战损,嘲笑对方的舰船配置等等。
  使用YY的方式很多,最有趣的案例是,在PIBC与RAC&COA激战正酣之际,PIBC人员潜入RAC&COA舰队频道,反复播放日本天皇宣读二战投降诏书的录音。
  战争结果(还原度★★★★)
  战争让征服者获得对被征服者提出任何要求的权力——凯撒
  由于玩家不会遭到“肉体消灭”,所以战争通常在一方或双方损失过大,失去继续作战能力或失去作战意志时宣告结束。现实战争中以“一方被肉体消灭”作为结束的案例也只占很小部分。
  停战条约完全通过联盟之间协商产生,通常战胜方会要求战败方割地、赔款,乃至改组、解散。当然,所有条约在游戏内都没有通过游戏机制保证的约束力,完全通过双方的互信生效。所以出尔反尔也屡见不鲜。
  场外因素
  在这世上没有偶然,有的只是必然。——《xxxHolic》壹原侑子
  当然,《EVE》作为游戏,总会有一些不可避免的问题:
  1、每每激战正酣时,服务器都可能会因为不堪重负而出现延时甚至无法登录,玩家们戏称发生这种现象的服务器为“小霸王”
  2、游戏开发商及运营商行为对战争产生影响,例如每日例行维护、舰船属性修改
  3、运营商为了提高活跃度,指使联盟CEO发动战争
  4、土豪大量雇人玩游戏,从而扭转势力格局
  在大型网游同质化愈演愈烈的今天,MMORPG无论是工会战、联盟战还是团体PK,都只能严格遵照游戏机制按部就班的进行,人民币战士横扫千军的例子屡见不鲜;更由于等级上限的存在以及物品永久使用的设计,让趣味性难以持续。
  尽管《EVE》的战争系统远非完美,但其高真实性、高自由度是毋庸置疑的,10年来历久弥坚,愈发彰显出其独特魅力。开发商CCP宣称“《EVE》还能再运营10年”,我们有理由相信所言非虚,因为:较之睡觉、爱情、唱歌和舞蹈,战争更容易让人乐此不疲——荷马
&&|&&&&|&&来自EVEWiki
由于在攻击其他玩家,你的会降低,且的会立刻出现在你的面前将你击毙。但是一旦一个或向另一个军团或联盟宣战,就可以在任何与对方开战,而不用担心被统合部***追杀。
对于宣战方,需要支付战争的起始费用以及之后的战争维持费用。(宣战所需的费用多少主要依赖于2个主要因素。第一个是被宣战国或你的军团所受到的单方面战争数量,第二个是是否有联盟参与。你的军团每周会收到维持战争所需费用的账单。账单的具体数额反映了对被宣战国的单方面战争数量。)在EVE中,限制一个军团同时只能宣布3场战争,但可以同时接受无数场战争。举个例子:如果A军团分别对B、C、D军团宣战,那么B、C、D军团的CEO必须有一个投降,A军团才可以再向E军团宣战,然而,就算A军团向B、C、D军团宣战,E军团仍然可以向A军团宣战。
宣战的方法:一个军团的CEO或者总监,可以在军团的政务中发起一个投票,投票类型是宣战。投票时间过去后,只要得到足够多的支持票就可以宣战。
以下是的:
每周需要交付,为此你将收到一份需要即时支付的。如果帐单没能在到期前付清,战争就会被取消。如果战争被取消,就不必支付未清偿的帐款。
当进行中的战争被强***消后,双方依然有24小时可以合法交战。
如果你向某个加入联盟的军团宣战,这意味着你在向整个联盟宣战。
如果有军团从与你交战的联盟中退出,你将依然与联盟保持战争状态,并且与那个军团保持暂时的战争状态。该战争状态将持续24小时,其间你能对该军团发动攻击。
要是你想恢复对该军团的交战状态,就需要重新向其宣战。
一些问题与回答
Q:A对B宣战,B招募了C做盟军,那A可以去找D做盟军吗?还是说盟军只适用于被宣战方?如果A可以找D来做盟军,那么D的战争对象是B和C还是只有C?
  A:只有被宣战方可以找盟军,盟军的数量没有上限,他们的战争对象就是宣战方。
  Q:宣战方的战争数量还对宣战费用有影响吗?
  A:有的。
  Q:被宣战方的军团成员数量如何影响宣战费用?
  A:宣战费用的计算公式将不会考虑宣战方军团规模大小和被宣战方军团中的试玩账号数量,不过这个公式还在调整中,没有最终确定。
  Q:雇佣兵不可以退出战争?
  A:是的,就像宣战方也不能退出战争一样----加入战争就是一种承诺,不是一时兴起或冲动的行为,逃兵做不得!
  Q:雇佣兵可以同时加入多场战争吗?
  A:可以,只要雇主愿意雇佣你这个超负荷作战的家伙就可以(军团战争历史中也包括了正在进行中的战争,那个是公开可见的)。
  Q:战争数量有限制吗?
  A:没有,不过打多场战争的宣战费用是比较高的。
  Q:战争可以持续多久?
  A:只要宣战方愿意每周支付费用延长战争而且没人投降(或是投降不被接受)的话,战争可以永远打下去。
  Q:战争最多持续两周?
  A:不是的,每过一周,宣战方都可以选择是否继续。
  Q:那双边战争呢?
  A:我们还在为如何修改双边战争吵个不休,所以现在我什么都不能告诉你。
  Q:还可以用退团大法吗?
  A:我们会在后台加入追踪机制,不过还没有决定如何将其呈现在游戏中。我们正在考虑在玩家战争历史中标明玩家是否在战争进行时离开了军团,还计划让这种退团行为受到一点小小的惩罚,例如在战争进行期间你都不可以再加入你刚退出的军团。我们还希望对在太空中加入或离开军团做出一些限制。
  Q:正在进行战争的军团能加入联盟吗?
  A:只有宣战方军团不能加入联盟(这样联盟就不能让某军团对另一个联盟宣战然后将这个军团加入联盟来让整个联盟加入战争中了,这样的擦边球例子还有几个),被宣战军团可以加入联盟,并会让这个联盟也加入战争。
  Q:中立方可以加入战争吗?
  A:这是属于违法标记系统的一部分,并不在战争系统范畴内。在高安区对身处合法战争中的人进行遥修会带有犯罪标记,但这并不会阻止遥修这一行为,所以今后可能还需要做更多修改,不过在这个版本中我们没有任何改变计划。
  Q:我们能更容易地找到战争对象了吗?
  A:我们目前不会对此做任何修改。
本页面最后修改于日 (星期四) 08:15。

参考资料

 

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