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国内著名游戏杂志《电软》停刊
14:47:33 来源: 作者:不详 (0)
&《电软》全称《电子游戏软件》,给我感觉是印刷挺漂亮的国内著名游戏行业杂志,没有想到在上一代游戏人达到30-40之后,《电软》也走向了它的终点,在新浪微博上发布了停刊消息!国内曾经风光一时的游戏杂志《电子游戏软件》刚刚宣布停刊消息!!!这是几分钟前来自电软新浪官方微博的消息。《电子游戏软件》是国内著名的一家游戏杂志,半月刊,隶属于次世代传媒联盟,简称“电软”。始创于1994年6月,前身为《GAME集中营》,是中国第一本正式的游戏杂志。经过十多年的发展《电软》成为国内销售量最大的游戏类杂志。在创刊之初,它就提出自己的办刊宗旨:为游戏业指路,为游戏迷正名。在近十年的风雨苍黄中,《电软》一直是青少年流行文化的倡导者,一直站在游戏业发展的最前端。一贯秉持追求品质,不断创新的态度,博得了广大读者的信赖与肯定。《电软》所开创的轻松、幽默,适合青少年审美取向的办刊风格,吸引和培育了一代玩家。可以说国内几乎所有游戏杂志的编辑都是看着《电软》长大的。&&&&& 《电子游戏软件》的停刊,印证了游戏产业平面媒体的大势已去。绝大部分杂志媒体收入都依赖于广告,而随着游戏公司,尤其是网络游戏公司营销方式日渐倾向互联网,平面媒体失血过度,行业不景气的状况持续绵延。早先,因为大型游戏公司减少网吧地面推广,已导致网吧业主收入减少,平媒日益失势,则是这个产业、用户媒体消费习惯改变的佐证。 GL认为,平媒失势的主要原因在于:1、内容滞后于网络;2、平媒内容深度、玩家需求却偏娱乐,存在矛盾;3、无法用数据来统计营销效果;4、发行量持续萎缩;5、作为一本主要的单机游戏杂志,国外单机厂商不买账、缺乏正版市场;6、移动、社交、网页游戏崛起,玩家口味改变。上一次的停刊事件,2011年12月初,《游戏基地》杂志传出了正式停刊的消息。据知情人透漏,主要是《游戏基地》刊号合同到期导致,同时游戏基地母公司CBSi也不看好该刊物盈利水平,整个团队最终散伙,宣告了这一本发行长达10年杂志走到末路(2002年自海外引进国内创刊)。&& 这一次的《电软》停刊的相关原因未知,但停刊的消息是已成定局。
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.All Rights Reserved备案编号:湘ICP备号-1平媒末日?再曝两本重量级游戏杂志停刊
时间:12-11-14 11:28 来源:互联网 作者: 编辑:52PK
随着网络媒体的兴盛和移动互联网的发展,报刊、杂志等传统的读物如今正逐渐淡出年轻人的视线,“夕阳产业”已成为平媒行业一张挥之不去的标签。
【52PK 11月14日消息】随着网络媒体的兴盛和移动互联网的发展,报刊、杂志等传统的读物如今正逐渐淡出年轻人的视线,&夕阳产业&已成为平媒行业一张挥之不去的标签。
《Xbox World》和《PSM3》
受到产业不景气因素的影响,作为平面媒体一份子的游戏杂志也受到了严重的挫伤。这1年内国际上就有包括《魔兽世界》官方杂志、任天堂官方杂志、索尼PlayStation杂志等多款重量级刊物宣布停刊,其中,任天堂官方杂志创立于1988年,至今已经有24年的历史,今年8月底宣布停刊的消息令许多老玩家唏嘘不已。
而就在美国当地时间11月13日,又有两本世界知名的游戏杂志《Xbox World》和《PSM3》宣布停止出版。
这两本刊物的出版商向外媒透露,《Xbox World》和《PSM3》将于下个月出版最后一期,随后即进入停刊状态。而出版公司此举的目的主要为了将今后的公司战略集中在数字出版领域。
《Xbox World》和《PSM3》分别出版于2003年和2000年,是专注于主机游戏报道的知名外国刊物,并有着出色的内容制作团队。《PSM3》杂志曾多次先于游戏厂商爆料过诸如《质量效应3》、《:启示录》、《上古卷轴5:天际》等大作的制作信息,具备一定的行业权威性。
比之外国刊物,国内游戏杂志的生存现状也不尽如人意。去年年底和今年年初分别有《游戏基地》和《电子游戏软件》两本老牌游戏杂志停止出版。其实,平面媒体在功能上有着网络媒体所无法替代的部分,在内容深度和非线性阅读上平面媒体具备天然的优势。然而读者需求日新月异,平面媒体的优势在大环境下难以得到发挥。依托于平媒的游戏杂志如何迎合市场口味的变化来获得复苏,还需要行业做出更多的探索。
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前言:游戏平媒真心难做……本博罕有转载别站文章之习惯,但见网易这期专题做得确有共鸣,故转载之。
“对不起大家,没守住啊。”苏进发说
2011年12月初,在经历了持续一周的如《寂静岭》场景般的雾霾天气后,北京的天空终于露出了清澈的蓝色,随之而来的是气温的骤降。
苏进发回到了立于海淀剧院东侧的银网中心,这座写字楼已有十年历史,与《游戏基地》杂志的年龄相仿。电梯升至12层,门打开,对面墙上的金属指示牌标示着CBS
Interactive旗下的三本杂志----《个人电脑》、《游戏基地》和《网友世界》,后两本杂志已于2011年12月同时停刊。
一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。
早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志----《游戏基地》和《游戏机实用技术》。
Interactive中国的业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。
这是《游戏基地》的最后一期,总117期
走进杂志社大门,右手处的一间办公室,门上挂有“印记城”(Sigil)的铭牌----在《异域镇魂曲》(Planescape)的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心,它的统治者是“痛苦女士”----《游戏基地》的最后几年便是在这里度过的。“印记城”的门旁摆放着一张黑色沙发,供编辑通宵加班时休息用。靠窗的三张办公桌如今已空无一物,一年前,苏进发与另一名编辑坐在那里,两人担负起了整本杂志的制作。
苏进发从杂志社领取了五本12期杂志,这是《游戏基地》的最后一期,总117期。这期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作12期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。
与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS
Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。
至此,《游戏基地》结束了它在中国的九年历程。
起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛
九年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛。
明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?
2011年过去了,你会怀念它吗?
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我更爱现在的他们,也更爱现在的生活
《2012,幸存者手记》的收尾部分是一个名为《假如明天来临》的子专题,最初的构想是联络十年来在不同时间段任职的《游戏基地》编辑,请他们各写一段感言。截稿前,只有ibaby、Fofe、风力、区区、艾文五人完成了他们的怀旧文。
ibaby,真名白雪,《游戏基地》早期的文字编辑之一,网游副刊最早的责任编辑。在《一晃十年不是梦》这篇感言的结尾处,她写道:“过往的时光慢慢淡去,被如今朋友们略显沧桑的脸孔代替,我更爱现在的他们,也更爱现在的生活。即将到来的2012年,我想,我会更爱他们。”
作为媒体,应该肩负起责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展
2003年2月,《游戏基地》创刊10个月,大学尚未毕业的白雪成为了杂志社年龄最小的编辑,也是当时唯一的女编辑。
之所以选择这个职业,一是因为大学时代的白雪很爱玩游戏,那时网络游戏在中国刚刚兴起,《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《龙族》,这些早期的网游,她玩了个遍;另一个原因是她所学的专业“对外交流”,毕业后的方向不是考研,就是出国,或是去涉外机构工作,她觉得那“太俗,太没劲”,而《游戏基地》当时的办公地点----紫金大厦,给她的感觉是“到处飘着IT的味道”,新鲜而有趣。
入职《游戏基地》后,白雪主要负责网游版块,每天的上班“很欢乐”,讨论选题、约稿、写稿、玩游戏。她至今津津乐道的一件事,是和另一名编辑小蛙子联机玩《雷神之锤3》,把对方打成了17:-3。
2003年,来自网游厂商的广告配合需求越来越多,加之读者阅读习惯的变化,《游戏基地》杂志被一分为二:一本以单机游戏为主,128页;另一本以网游为主,96页。白雪负责后者,分刊后的第一本网游副刊就是由她独自完成的,出片前的那个月,“各种写,各种约稿,忙疯了”。
不过白雪并未放松对稿件质量的要求,她所联系的作者大多是真正的玩家出身,“不用我要求,烂游戏他们自己都没法忍,更不会写很***的稿子”。
当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。
广告销售影响了杂志的内容质量
一年后,白雪离开了《游戏基地》。当被问及为何辞职时,她回答得很干脆:广告销售影响了杂志的内容质量。
2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模***行为,对游戏造成的一系列致命打击。
杂志上市后,该游戏的运营商打***给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。
最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。
“那时候年轻,心气很高,死不跟人道歉。觉得这是作为编辑的骄傲,必须有一个强硬的态度,不然以后还怎么做。”白雪说,“这种事搁在今天,几乎不可能发生。现在的游戏媒体,活着的就没几家,别人给你投广告,你怎么也不可能给人家上负面,何况还是这种严重的负面。”
最终促使白雪离开《游戏基地》的导火索,是2003年的“年度最佳游戏评选”专题。入选该榜单的网络游戏大多来自广告销售的推荐,甚至连每款游戏的排名顺序,也必须由广告部拍板定夺。媒体的年度评选成为招商引资的工具,这在今天已是行业惯例,而当时的白雪却无法容忍。
“刚毕业进了一个自己喜欢的行业,却发现自己喜欢的东西正被一点点污染,所以决定离开。”白雪说。
做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了
2004年春节后,白雪转去了另一本游戏杂志《游戏族》(GameStar)。《GameStar》是美国国际数据集团(IDG)旗下的一本月刊,创办于德国,2003年9月被引入中国,中文刊名为《游戏族》。
白雪听说这本杂志在德国拥有50万发行量,就说,那好,咱们也照这个目标去做。然而,直到三年后停刊时,《游戏族》的发行量也没能做起来。杂志的广告由最初的20多页一路下滑,后期的封面广告常常卖不出去,只能由编辑自己找图拼接处理。
“当时也觉得做皮了,混吃等死,有一种被困住的感觉。”白雪说,“杂志社是一个太养人的地方,那时待遇不错,还可以天天玩魔兽。”有一段时间,她每天上班的主要“工作”就是组织大家一起下副本。
这期间也有跳槽去厂商的机会,可她觉得游戏厂商一个比一个不靠谱,去年采访过的公司,今年就不知道在哪儿了。
2006年11月的一天,主编发了条短信给她,通知她次日上午开会,有重大消息公布。她的第一反应是“散了吧”,没想到果真如此。又拖了两个月,2007年1月,IDG正式宣布结束《游戏族》的运营,解散团队。
离开《游戏族》后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。
两年时间,白雪升到了总裁助理的位置,她把公司创业的各个环节,产品、市场、资本,全都摸了一遍。更重要的是,她有了“一定要把事情做成”的决心,这是以往她所欠缺的。做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了。
回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲
“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。
不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。
“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。”
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六年来,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏
2008年3月,《游戏基地》六周年纪念刊选题会上,编辑部决定制作一个名为《我们这六年》的特别企划。
这六年,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏,顶点是2005年4月《魔兽世界》别册的推出。这本别册令杂志看见了一丝希望,然而希望很快破灭,留下的只有回忆。
《魔兽世界》别册的主笔李陟,笔名“风力”、“两百亿”。白雪离职后不久,他从成都来到北京,加入《游戏基地》编辑部。他的工作状态被描述为“一个典型的游戏编辑的状态”,每天除了玩游戏就是写游戏。在《游戏基地》的六年,以《魔兽世界》别册的创办为节点,他的生活被切为两段:之前,他以单位为家;之后,他以家为单位。
李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间
2002年,大学辍学的李陟加入《电脑商情报?游戏天地》,两年后升至执行主编。这两年,他最引以为豪的,是开创了以武侠风格创作电子竞技战报的手法。
2004年年初,他从成都来到北京,加入《游戏基地》杂志社。与周报相比,月刊的工作节奏相对较慢,空闲时间也更多。他在单位附近找了间三人合租的屋子,不过每周只回去两三次,洗个澡,大部分时间则呆在单位,每天通宵玩游戏,困了就趴在办公桌上眯一会儿,或是钻进睡袋,躺在座位底下睡觉。
当时杂志社流传着一个段子,说是某天早晨,集团大老板带着客户在公司四处参观,不小心踩到了正钻在睡袋里打呼噜的李陟。于是,没过几天,公司就出台了一条禁令,不允许员工夜间在公司留宿。
一年后,李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间,没想到还是重复以往的生活状态,收入也不升反降。他向主编提出辞职,打算跳槽去重庆的一家报社,主编劝他再留两个月看看。正是这两个月,令李陟的工作和生活发生了巨大变化。
这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过
“这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过。”李陟说。
当时,《游戏基地》整个编辑部都在玩《魔兽世界》,大家共同创建了“白银之手”公会,由李陟任会长,公会管理层均为杂志编辑,遇到任何问题,都可以在一起吃饭或工作时解决。
主编陈振宇(Blue)建议为《魔兽世界》制作一本别册,大家一拍即合。那时,《魔兽世界》的相关资料还不多,大量内容都需要编辑自己上国外网站搜索、翻译、校对。经过一个月的筹备,2005年4月,《魔兽世界》国服公测前夕,一本64页的《魔兽世界》别册随《游戏基地》四月号一同上市,随刊附赠的还有一张《魔兽世界》东部王国的中文地图。这张地图由艾泽拉斯国家地理学会的“TheSeven”女士制作,所有山川河流、城镇乡村、地宫隧道的名称均采用了官方翻译。
这期《游戏基地》一推出便引起了热烈反响,各地书商纷纷要求补货,淘宝上还有人把附赠的地图拿出来单独卖,甚至出现了多种翻印版本。虽然内容被盗版了,大家还是很开心,“有一种努力被认可的感觉”,并决定把《魔兽世界》别册继续做下去。
从第二期起,这本别册的页码调整为32页,由李陟主笔,负责每期的整体规划及进度,其他编辑从旁协助。每个月写四五万字,对那时的他来说毫无困难,因为“对魔兽有爱”,每天玩的、看的、想的都是这款游戏。
与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏
“《魔兽世界》养活了很多人,包括我们这本小册子。”李陟说,“与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏。”
对于经营者来说,《魔兽世界》别册的意义在于拉动了杂志的发行量,增加了广告销售的卖点。2006年,《游戏基地》杂志的发行量较以往提升了近三倍,别册的广告也卖得不错,封面广告属于非卖品,封二、封三、封底的广告位可以出售,但只卖硬广告,不占用别册正文的版面刊登任何软文。
对于编辑部来说,《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。
《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。
虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了
然而,希望很快破灭。随着《魔兽世界》专题网站的崛起,杂志在时效性方面的劣势再次凸显,加之2007年,《燃烧的远征》迟迟未能开服,可挖掘的内容越来越少。于是,在这本别册上,资料、攻略和文化等内容所占的比重越来越少,交流互动的内容越来越多,而这部分恰恰是平媒与网媒相比的弱势所在。
李陟也逐渐失去了对《魔兽世界》的热情。那段时间,他的工作状态与刚去杂志社时截然相反,每个月最多只有一天呆在单位,“和同事聊聊天,证明我还活着”,其余时间都是在他租的那间小屋里度过的。写稿、改稿、看版、校对,所有工作均通过网络远程完成。每个月花五到十天时间把手头的活干完后,剩下的日子,他就呆在屋里玩游戏或睡觉,经常是晚上7点多起床,自然醒、被闹钟吵醒,或是被人打手机叫醒,然后开始上线Raid。
“那两年,一点印象都没了,完全不知道自己做过些什么,也不知道自己玩游戏的目的何在。”李陟说。
2008年11月,他花了半个月的时间,写了一篇近五万字的《沉思录》,发表在《魔兽世界》别册上。这篇文章回顾了三年多来,他的团队所遇到的种种困难,以及他身为会长的诸多感受。文章的标题,源自温家宝总理曾经提及的自己的枕边书----古罗马皇帝马可?奥勒留的《沉思录》。在“责任”一章的开篇处,李陟写道:“虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了!”
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活
2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。
2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。如今的他在一家电子竞技网站任总编,虽然远离了《魔兽世界》,不过老同事见面时还是会亲切地称呼他为“会长”。
“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。可接触之后,你会觉得和想象的完全不一样。这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”李陟说。
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。
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很对人对《游戏基地》能否将国外媒体优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度
《游戏基地》杂志版权页底部印有一段版权声明:“本刊及GameSpot中文站所登载之内容均为美国GameSpot网站正式授权,版权为CBS
Interactive所有。”2002年4月,拥有GameSpot正式授权的《雅户?游戏基地》创刊时,很对人对它能否将国外媒体在单机游戏领域的资源及品牌优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度。
黄诺并不认为这两者之间存在多大的冲突。从2003年到2010年,他一直是《游戏基地》杂志的单机游戏版块的骨干编辑。
“GameSpot”这个名字,为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处
2003年,黄诺从浙江大学计算机专业毕业后,进入《游戏基地》杂志社,由作者转职为编辑。之所以选择《游戏基地》,一是因为它是一本新刊,二是因为它拥有“GameSpot”的品牌,经常浏览GameSpot网站的黄诺认为,在网站内容的支持下,杂志应该有比较大的发挥空间。
不过事实并非如他所想象的那样,《游戏基地》虽然拥有GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。
只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用,但也仅限于此。《游戏基地》杂志社后来参与中国大陆地区引进游戏的审查工作,并为政府部门提供《游戏出版业动态》(内参)等产业研究报告,主要得益于CNET媒体集团的大背景,而非GameSpot在游戏领域的专业性与权威性。不过,“GameSpot”这个名字,更准确地说,“.cn”这个邮箱后缀,还是为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处。
《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体
日,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室(Black
Isle)的所有成员。黄诺看到这条新闻后,决定临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作一期纪念专题,此时距离截稿期限只剩下一周多的时间。
黄诺用他的工作邮箱,发邮件给刚刚离职的两名前黑岛工作室的设计师----首席设计师乔什&E&索亚,以及率先披露工作室解散消息的达米恩&普克&弗里托,很快收到了对方的回复。他分别通过邮件和MSN对两人进行了采访,挖掘到了黑岛工作室解散事件的第一手资料,包括部分尚未完成的项目的开发状况。事后,黄诺觉得,对方之所以愿意接受自己的采访,原因之一是对美国GameSpot网站的公信力和影响力的认可。
这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。
“那时候我还是一个纤细而感性的人……对那种无奈和悲凉的感觉很有共鸣,所以做那个专题的时候倾注了许多心血。对个人而言,那是做得最认真的一项工作,至今难忘。”黄诺说。
大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志
2004年,在谈及“CNET在游戏领域有哪些资源”时,CNET中国区总裁王路列举的第一个资源就是纸媒的资源。他说:“在中国市场,我们有《游戏基地》这本杂志,我们会有《游戏机实用技术》,这两本杂志应该都是很领先的纸媒体之一。
然而短短三年后,游戏杂志的市场便迅速萎缩。“2007年以后,已经看不到什么出路了。发行量、广告都在萎缩,想不出来怎么转型,投资方不再给你任何东西,你自己也想不出来要做什么。”黄诺回忆说。
为了挽回颓势,除了维持《游戏基地》等多本杂志的运作外,当时的数码娱乐群组也开始寻找新的出路。2009年,他们尝试与网络游戏和网页游戏厂商进行联合运营,但效果不佳。2010年,他们又投入百万元研发网页游戏,这笔钱最终打了水漂。
杂志方面,由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。
2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有***稿的PC游戏杂志”。
黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。《游戏魂》停刊后,黄诺离开了杂志社,转至一家网页游戏厂商,成为了一名产品分析员。那之后,他再也没买过一本游戏杂志。
我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动
“我不是那种想明白就会立刻去改变的人,只要能维持生活,日子过得痛快我就会呆下去。”黄诺说。他是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。
从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,黄诺献给了一本游戏杂志。他并不后悔。“做媒体,不求挣大钱,只要做的是你自己喜欢的东西,读者认可,老板也不给你脸色看,就满足了。”他说,“这八年,我觉得挺好的。如果能倒回去再来一次,就更好了。”
《游戏基地》的最后两年,由于编辑越来越少,尽管单机游戏所占篇幅不断缩减,黄诺的工作量却越来越大,每月要写4万到6万字的内容。在2008年的一篇题为《弹幕是男人的浪漫》的文章中,他写道:“我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动。这不也是一种恒久不变的浪漫吗?”
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不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里
《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上的《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。
责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。……作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”
如今走到尾声,我只想说,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑
2011年2月,前《大众游戏》编辑申何加入《游戏基地》杂志社,筹备新刊《爱游志》。她擅长走文化、生活和情感类路线,因此,《爱游志》被定位为一本“全新概念游戏生活志”,“不含任何***文、软文、评测、攻略,力求打造以核心玩家游戏生活与文化为主体的新形态杂志”。
这本新刊的结局与一年前的《游戏魂》如出一辙,只做了两期便宣告停刊,原因同样是未能达到理想中的发行目标。《爱游志》停刊后,申何转做《游戏基地》,将《爱游志》的风格融入其中。在《游戏基地》杂志封面刊标的右下方,印有一个小小的“爱游志联合出品”的标记。
《游戏基地》最后一期、2011年12月号的特别企划《2012,幸存者手记》便是由申何负责的,这期的卷首语也是她写的。在这段题为《话别2011》的感言中,她写道:“如今走到尾声,我只想说,对那些认真投入工作的人,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑。”
那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好
做完《游戏基地》最后一期,苏进发暂时歇在家里,准备等过完年后,再考虑未来的打算。“三十了,不容易转行。”他说,“今后还会在游戏圈,不是做网媒,就是做厂商,要不就干脆回家开个小店。”
六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。
《互动游戏》杂志社位于一套三居室商住两用房里,编辑、广告、发行和财务加在一起不到十个人,其中编辑部四个人,三个文编加一个美编。那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好。手头的事忙完了就玩游戏,下班也不急着回家。有一名外地来的编辑,在办公室睡了半年之久。
2008年,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。两年后的《游戏基地》死于同样的原因。
做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信
“兔死狐悲,死一家,看似少了个竞争对手,可也意味着这个圈子越来越小,越来越不受厂商重视。”苏进发说,“当年杀鸡取卵,自掘坟墓,觉得抱了厂商的大粗腿,就可以把读者丢掉。”
《互动游戏》后期,他负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇***稿。
“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的一丁点儿尊严。”他说。
在《互动游戏》和《游戏基地》做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信。有些读者每期给编辑部写信,甚至洋洋洒洒写上十几页
“拿到这些信,所有的不爽消失了。你会觉得,哇,值了。”苏进发笑着说。
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