金庸群侠传3内力变成0online内力值

《网金2》教你内力如何超越张三丰_网络游戏金庸群侠传online II_新浪游戏_新浪网
《网金2》教你内力如何超越张三丰
15:23 新浪游戏
  御剑飞行,飞花摘叶,踏雪无痕,金庸小说为我们描述了众多的神奇武学,只要习得这些武功就能在江湖上一争长短。但是武功是循序渐进的,即使是邪魔外道的速成武学,也要讲求内力精深才能将武功的威力发挥到极至。张三峰一套看似平淡的太极拳能够名震天下,除了以柔克刚的先进理念之外,张三峰深厚的内力也起到了相当关键的作用。现在公园里很多大妈也在舞动太极拳,也不见得能够伤人呢?这就是内功的玄妙。
  遵从于传统武侠的武学理念,《网金2》除了武学之外也拥有丰富多样的内功系统,以此来增加各种不同的属性。基础内功心法的获得很简单,玩家在建立新角色时,必须选择欲加入的门派,此时角色身上便会获得该派的基础内功心法。内功需通过打坐修练的方式,逐步增加经验值,当经验值累积升级之后,便能获得内功点数。
  获得内功点数之后,玩家可在内功栏中,自由选择包括“防御力”以及“SP”、“HP”、“MP”的上限及恢复速度等,总计7项属性的能力提升。
  各派内功特色
  少林派:少林寺的内功,注重防守和保护的效果;
  武当派:武当派的内功,讲究连绵不绝,拥有快速恢复元气的效果;
  华山派:华山派的内功,则拥有很快的气血回复速度;
  逍遥派:逍遥派的内功,会增进内力运作的强度;
  丐帮:至于丐帮的内功,则在防守强度、气血和内力回复速度上都有平均的效果。
  只需要简单的打坐挂机就能获得高深的内力,让功力大增就是如此的简单。同时在以后的版本中北冥神功、九阳神功等等传说中的内功心法也将开放给玩家修行,相信超越张三峰仅仅是时间问题。
内功心法图
  《网金2》——让你重生金庸武侠世界,体验别人不懂的武侠历程!
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QAQ内力和生命都是靠吃药堆起来、、、还有变身?升级?为何内功不加嘞、、、现在的内功,感觉就是用来凑根骨的。其实可以把升到10级有+根骨取消。变成每级都加生命或者内力、比如还有些极端的武学不加生命或者内力。+臂力之类的。2333弄个经脉系统。经脉+各种属性。。比如易筋经需要任督二脉~~~比如那条路线有山谷大侠传功23333帮你打通那个那个脉?
比如可以借鉴网游之金庸奇侠传 里的系统,打怪掉落小金人。小金人上有脉络。然后去长安或者洛阳找医师。鉴定。是什么脉。然后用比如天赋点打通
还可以打怪掉落刺青、=-=好吧我小说看多了。刺青可以组合。然后找刺青师刺上去。曾加属性~~
又或者可以设置一个天生属性。一个后天属性(比如游戏括号里)
天生属性打倒什么要求才可以学习什么武功。后天则不算。。。(这个系统感觉又大大的增加了难度。)比如先天属性可以自己分配。,刺青,经脉。或者易筋经 洗髓经 或者变身后 丹药可以加先天的
而同福。门派里。那些只能算后天的。。
我承认我小说看多了~~~只是意见。表示有认同的松鼠大大可以用一下?~~
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额。。。。我说的小金人是比如这个脉有20多个穴位。一个小金人一个穴位~~~~~~~~~~~~~~~~?大大增加了可玩性
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表示松鼠大大一直在增强NPC。削弱玩家=-=这几个系统可以增加可玩性和随机性
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moooooooooooooo 发表于
表示松鼠大大一直在增强NPC。削弱玩家=-=这几个系统可以增加可玩性和随机性 ...
你就这句话说到正点了 游戏难度越来越高 不过你的几个建议就算了
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国之天下 发表于
你就这句话说到正点了 游戏难度越来越高 不过你的几个建议就算了
建议的话只是随便说说。。。。。。也只是建议罢了、接不接受看松鼠大大咯
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目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。
我们不希望将整个数值系统做的特别复杂,所以以后增加一个维度的这种复杂设定我们都可能不会考虑制作。
目前游戏从核心玩法来说,短板还是剧情的分枝,所以这块是我们接下来要改进的重点。
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汉家松鼠 发表于
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。
我们不希望将整个数值系统做的 ...
就是说体系大概不会改了。改的是剧情,。这样吗
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moooooooooooooo 发表于
就是说体系大概不会改了。改的是剧情,。这样吗
差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。
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汉家松鼠 发表于
差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。
=-=好失望。还以为会有其他的玩法。。。
表示最近都在玩金X。。比较喜欢金X这种模式吧】
我也感觉我提的几个意见比较无理=-=表示就看看吧
还有就是北冥的增强-0-北冥太垃圾了???????可以改变北冥的拿到方式。敢不敢增强!
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汉家松鼠 发表于
差不多可以这样理解,体系不会做大的变动。
我觉得金x的剧情不是重点。如果是剧情的话,三周目就全部玩透了。如果玩家玩的是剧情。玩一遍就不会再玩了。。。。
& &我想说下我自己玩的体会。。这个游戏耐玩在于自定义养成。可以自定义学武功。自定义自己可队友的武功配合。说简单了就是培养。前面低周末如果不培养队友不养成的话。我1个小时就能通关炼狱难度。之所以一遍遍刷残章刷天关,就是为了养成。养成才是这个游戏耐玩的核心。
& &虽然大神你已经说不变动体系。。。但我还是希望多一个设定。在迷宫的终点(如华山仙境之类)设置随机npc。(当然可以分类随机,每个迷宫刷固定的几个npc)跟这些npc对话可以触发切磋战斗。打输没什么。打赢有几率得到改npc身上所学的武学秘籍一本。为了增加难度当然可以设定为九级的秘籍。这样才能更完美的体现“自定义养成”的特色。就说天关你报的那些炼狱装备。很多加成npc身上的武学。那感觉就鸡肋了。。。不是装备鸡肋。。。而是装备属性自定义随机的这个设定鸡肋了。。。。所以希望以后的版本能在“自定义养成”上发展一下。比如松鼠旅馆你寄存一个npc队友,打败后重新领取。这样就是每个周目多一个npc队友。但更有养成性,不然养的再牛的npc下周目就没了,好可惜,这样的话,没周目送的npc,都不会有人去养成。这样的话。养成性大减啊。
&&个人建议。。。就算这些都不会得到改变。。。还是支持金x
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汉家松鼠 发表于
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。
我们不希望将整个数值系统做的 ...
厉害的人血多,弱的人血少,这纯属典型的“你砍我一刀,我砍你一刀,看谁血厚力大,看谁先死”的西方式思维……中国武侠思维应该是“你砍我一刀,嘿~没砍着,我砍你一刀,嘿~也没砍着,看谁招式精妙,看谁先砍着谁”,所以反对血牛式人物培养罚……嗯,没很么实际意义,就是表达一下看法……
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lusiffer 发表于
厉害的人血多,弱的人血少,这纯属典型的“你砍我一刀,我砍你一刀,看谁血厚力大,看谁先死”的西方式思 ...
0.0你说的这个是动作游戏。。。或者说是纯靠运气的游戏????也只有这两种游戏能来。你砍一刀没砍着。。。。233我砍一刀。你就死
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moooooooooooooo 发表于
0.0你说的这个是动作游戏。。。或者说是纯靠运气的游戏????也只有这两种游戏能来。你砍一刀没砍着。 ...
只能说RPG游戏国人已经固化在日式和欧美式了……
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lusiffer 发表于
只能说RPG游戏国人已经固化在日式和欧美式了……
不不不。“游戏”来说。你这样的我砍你一刀没砍着。这样只有在信息化的未来才可能(头盔什么的。刀剑神域。游戏人生什么的。2333小说动漫看多了)
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Lv.2游侠会员, 积分 102, 距离下一级还需 98 积分
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moooooooooooooo 发表于
不不不。“游戏”来说。你这样的我砍你一刀没砍着。这样只有在信息化的未来才可能(头盔什么的。刀剑神域 ...
DND以及暗黑的防御值都是“闪避”,只是他们还是在堆血。
系统完全可以实现,俺考虑过。首先所有人物的血,也就是生命力,可以为100,±10%,天生体弱多病的可以60,70,天生异禀的可以140,150,练了奇门武功增加生命力的,可以200.
引用集气系统,根据身法内力等属性决定集气速度和先手。
假设,甲力小,为90,乙力大,为100。甲先手,用3体力一招黑虎掏心攻击中路,乙用1体力白鹤亮翅(招式随便说的)格挡中路,因为甲力弱于乙,造成体力伤害0。甲第二招3体力黑虎掏心再攻中路,乙用3体力金鸡独立闪避中路同时集气加200,于是变成乙先手,乙3体力黑虎掏心,甲1体力白鹤亮翅,因甲力弱于乙,造成10体力伤害。若干招式过去,甲乙互有先手最后甲体力耗尽,被乙一拳打倒,瘫倒在地。
假设甲乙用剑,甲一剑过去,乙用剑格挡,耗体力,如上例。甲用倚天剑,乙格挡,被破兵,刺中心口,造成生命伤害150,乙一命呜呼。甲用倚天剑,乙招数精妙,用真?金鸡独立,闪避中路刺击,同时集气+500,乙变先手,由于招式加集气过多,甲尚未收招(比如甲此招需要集气300时间来施展),乙一剑过去,甲无法应对,命中心口造成150生命伤害,甲一命呜呼。甲用虚招刺向乙,需要集气时间100。乙由于属性(比如武学常识等等等等)未能识破,格挡中路,甲是虚招只耗时100,再次攻击时刺击上路,乙反应不及,刺中咽喉,毙命。乙看破虚招,不受反攻,刺击上路,甲收招不及,被刺中咽喉毙命,又或者甲集气速度远大于乙,收招及时,格挡成功,继续战斗。
假设甲乙内功精湛。甲一拳打去,乙格挡,各耗体力少许,内力少许。数招过后,乙内力耗尽,甲一拳打去,50内力化为50生命伤害,甲第二拳打去,再造50生命伤害,乙被两掌震死。又或者甲先内力耗尽,一拳打去,乙放弃防守,主动攻击,甲命中乙,被护体真气阻挡,乙消耗内力,未造成体力或生命伤害,同时乙一拳打在甲身上,内力化为伤害,造成50生命伤害。
甲从正面攻击,乙用白鹤亮翅,防守范围为前方,丁从后方刺击乙,刺中后心,乙毙命。同样情况,乙用金刚不坏体神功,防守判定为全方位,甲和丁未能建功。
招式可以格挡,可以攻击,可以虚招,可以闪避,可以闪避攻击,可以格挡攻击,有收发招时间,有范围,然后就会有措手不及的时候,除了对轰消耗内力体力,一般只有措手不及才能伤人。这样的武功体系更符合中国的武侠世界。
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lusiffer 发表于
DND以及暗黑的防御值都是“闪避”,只是他们还是在堆血。
系统完全可以实现,俺考虑过。首先所有人物的血 ...
=-=首先不说这个能不能实现-0-。单说你打字太多了我懒得看{:13_585:}
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美即面膜怎么样/post/91.html
UID9457085主题阅读权限20帖子精华0积分125金钱1002 荣誉0 人气0 在线时间700 小时评议0
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汉家松鼠 发表于
目前的数值系统来说,角色的等级成长带来的内力最大值增长应该已经够用了。
我们不希望将整个数值系统做的 ...
?然每?人感?不同...但是真的??我肯定大家是在玩一?培??成的?程...而不是?情 ?情其???小?好看...而且?情就算真的玩很快就都能解?了
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网金的修炼内力走火入魔了,怎么办
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网金的修炼内力走火入魔了,怎么办
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