三国志12单机游戏三国志怎么有点像网页游戏啊...

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游戏类型:策略模拟类
开发公司:KOEI
发行公司:KOEI
中文名称:三国志12
英文名称:Romance Of Three Kingdom 12
游戏平台:PC
游戏类型:
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游戏介绍在今日的东京电玩展上,光荣正式宣布了《三国志12(Romance Of Three Kingdom 12 )》,游戏将一如既往的登录PC平台,据官方网站消息,距离前作已有五年时间,游戏已正式开发中,将会有更多有趣的新元素加入。 ...
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三国志12图集三国志12惨遭玩家怒喷 光荣毁了三国?
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  等了六年,在众望期盼中《三国志12》款款向我们走来,然而不少三国志的忠实玩家在体验了游戏之后,却无一不对其表示失望。甚至有玩家在论坛称,是光荣毁掉了三国志。这位玩家从多方面分析了《三国志12》失败的原因。
  《三国志12》的内政可以说简化到了极致,粗看下来很像4代,将人物放进建筑内,但是细看又有根本的不同。4代的建筑内放人是为了建设,而12放人是为了收成,这就有这本质的区别,而且12将建筑用地都归到了城内。玩家可以自由规划,这点多少继承了11,并且建筑可以升级这多少有了一点可玩性,但是这并不能掩盖12在内政上的失败。建筑内放人才能获得正常的收入(不放人当然也是有的不过这个量就可以无视了)那么这样说来可用武将应该很多才对啊。实际上本作400多号人要说少也没人买账,但是实际情况就是一个城8-12个建筑,当你有2个以上的城时就知道了。
  说到人才,又不得不说求贤府这个建筑了,好个求贤府,把探索、寻宝、登用、挖墙脚全部包办了,玩家一点插手的余地都没有,好像历代都没有这事吧。再说一下制造和研发吧,造兵器需要制造所这个很正常,研究需要技法所而且需要一定的数量才行,这就很过分了,本来地方就不够用吧,还要搞这套,这样就能体现出强者的优势吗?
  谁知道强者背后的辛酸,结合前面所说的,地方越多需要的人就越多,人越多所有支付的人工费就越多,《三国志12》为什么要学信长?中国和日本的国情是完全不同的。战国时代需要经常给家臣提高工资,战功越高给予的就越多,就好像现在的合同工一样,但是三国时代完全不会有这种事情吧。如果你是种田派,到后期就中原大陆这40座城要给手下发工资还真不够呢,你说这人多好还是不好啊?真是蛋疼的设定。
  巡查局、计略府的作用一个是提高名声(很鸡肋的东西)一个是自动用计和防止挖墙脚(也是很鸡肋的东西)。最关键的是,所有的内政,除了制造兵器、研发技能、生产密策,都是全自动的,那么请问玩家还玩什么?
  终于,《三国志12》的战斗也走到了即时战略这一步,传统战略游戏玩家已经欲哭无泪了。经历了信长的最新两作,光荣很高兴的看到即时战略很有前途。当玩家的武将们终于可以在战场上一较高下了,正准备点将排兵呢,问题来了只能派6员大将,然后,不能更换兵种?
  兵种只有弓骑***也就算了,还不能换。看看武将卡片,有种似曾相识的感觉,是什么呢?原来是三国志大战。不知道各位了解这款街机卡片游戏不,武将头像之后是固定的技能,固定的兵种,固定的兵力(当然这里总带兵数可以提高,网络对战的话是固定的)所不同的是三国志大战是以卡片的形式在战场上移动战斗直到攻破一方的城门,而12则是以部队的形式在立体的场地上移动直到攻破对方的大本营,实质上有多少的不同,大家一试便知。
  在这里就说说相同的地方吧,除了这些还有哪些不一样就请眼明的玩家指出:1.武将卡雷同;2胜负方式雷同;3技能发动条件雷同;4只能使用一次的密策雷同;5战败只要武将体力不减完会大本营可以补充兵力继续出战雷同。这还是一款正统的战略游戏吗?战略性在哪里?
  以前牢不可破的城墙如今成了豆腐渣工程,在大本营里放再多的人也没用,只要不是武将带兵出阵,大本营就是一块肉,曾经的攻城战再也看不到了。
  最后说说被大家喜爱的单挑吧,武力决定一切,只要武力比人家高就基本不会输了,武力70要打败武力90的人没问题,给他放一个武力下降,一下子下降一半哦!神奇吧。实际情况大家自己试试吧,体验一下毫无公平性可言的天地人吧。
  以上分析了《三国志12》的内政和军事,可以看到该玩家对其真的很失望,这个东拼西凑的游戏,光荣怎么能称之为正统续作?有玩家称两天就统一了,是的,当年《霸王的大陆》也可以用两天就统一,但是《霸王的大陆》的游戏性是《三国志12》不能比的。 (Saiken)
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