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连接中,请稍候……游戏和技术----Unite2012主发布会报道
发表于 16:06|
来源南塔斯中文博客|
作者南塔斯
摘要:独立开发者@南塔斯近日亲临了在阿姆斯特丹举行的“Unite2012”开发者大会。Unite大会是一年一度的Unity 3D引擎大会,今年的Unite会上发布了Unity全新版本Unity 4。除了新动画系统Mecanim之外,Unity 4还对DirectX 11提供良好支持,此外对角色动画渲染、移动平台阴影效果、复杂项目搜索等能力实现支持。
这里是南塔斯从阿姆斯特丹发来的Unite2012主发布会报道,Unite是一年一度的Unity开发者大会。今天主会场圆形的会场布置的很漂亮,入座以后不久Unity总裁David Helgason就出场了。David一改以往浓厚的geek气质,从头至尾风度翩翩魅力十足。
主发布会会场
优雅帅气的CEO David Helgason
话题从05年Unity的起源开始,Unity的创始人马最初用这个引擎制作了一款叫做GooBall的3D平台游戏,虽然游戏卖的很烂,但Unity的发展之路还是稳步开始了。到2009的5年中有越来越多的PC和浏览器游戏浮出水面,但真帮助Unity崛起的是2011年开始出现在手机平台的一系列畅销作品,包括追求高水准3D画面的MadFinger作品(Samurai2,ShadowGun),Imangi的Temple Run,mika mobile的ZombieVille和BattleHeart。之后高水准的Unity游戏出现了井喷之势。在David展示的诸多游戏中还看到了@KarasAya 参与制作的MMORPG页游City of Steam。
7年前几个人为了制作这款不起眼的游戏开发了Unity
来自厦门Mechanist Games工作室的页游City of Steam光荣上镜
接下来是作为Unity一大摇钱树的Asset Store介绍,David点名宣传了一些知名扩展和资源包,包括PlayMaker,uScript,RageSpline和Substance之类美轮美奂的美术资源。可惜没有提到2D sprite渲染和动画工具,也就没有ex2D露脸的机会了。
所谓的Online Services,基本上都是这次Unite的赞助商
然后是Unity在大力推广的Asset Store Online Service,这些新兴服务类似于手机平台上大家熟知的各种广告和服务平台,包括Photon(多人游戏服务器),InMobi(广告网络),playhaven(消息推送),Mixamo(动画定制服务)等等,Unity显然不满足于依附其他平台,而是要建立自己的全方位服务网络。很多这些服务商也成为了这次Unite的赞助商,在之后几天里也会有大量介绍推销相关服务的讲座。
Unity4和Mecanim
有的没的讲到这里就差不多了,Unity4终于出现在大屏幕上。进行介绍的是联合创始人兼CTO Joachim Ante,他开门见山的搬出了Unity4最受关注的新动画系统:Mecanim。Unity去年宣布收购Mecanim团队后,一直在围绕着这一动画新技术创建UI和新的工作流程。Mecanim的主要特性介绍:首先是允许同一段动画在不同身体比例的角色上使用(称为Retarget-able animation),接下来演示的是raw animation导入的工作流程,通过建立在Importer组件里的编辑工具,开发者可以很容易选取需要的动画片段,并且使用预设的优化算法来生成无缝循环。这个流程显然主要是为了方便使用Mocap生成的动画资源,是Unity希望进军大工作室的野心体现。
强大的动画资源导入工具
Mecanim的另一个重要组成部分是一个长得非常像非常像PlayMaker的动画控制系统Animation Controller,这个系统做的事情也和PlayMaker差不多:使用状态机和Blend Tree来对动画播放和混合方式进行强力而直观的控制。之后的诸多演讲都表明这套状态机不仅仅可以用来控制动画,而是可能成为贯穿整个Unity的官方状态机系统。此外Mecanim将支持最多2级关节的IK,并且有很多可以追踪足关节和地面接触信息的特性,包括混合动画时可以查看的足关节高度曲线,能够很方便的杜绝步子错乱的现象。最后是Mecanim的效率展示,由于不同角色可以共享动画资源和控制器,使得同屏多个动画角色的表现非常流畅,演示的场景中有200多个使用同一套控制器的活蹦乱跳的人物,而渲染的时间仍然能够保持在很低的范围。
Animation Controller,IK和足关节高度曲线在混合动画时的运用
Joachim继续介绍了Unity4各种杂七杂八的进步,包括优化粒子效率,增加GPU Profiler,减少移动平台Mesh内存消耗,支持动态字体渲染,支持移动平台的动态阴影,新增加功能更强而且融合了Asset Store搜索功能的Project Browser,支持DirectX 11等等。
接下来是一段展示DirectX 11渲染效果的3分钟长小短片,整部短片都是在Unity4的编辑器里完成并全程即时演算播放。片子内容还不错,并且展示了不少强大的渲染功能,但是播放用的投影信号似乎出了问题,重试了一次仍然经常卡顿和掉帧,让本想风光收场的Joachim十分尴尬。不过官方放出的keynote视频里这一段显然已经被剪掉了。
使用Unity制作的全即时演算动画短片
尴尬过后David又回来控场,时隔一年Flash和ShadowGun又一次联手登场,Adobe游戏事业部指导Emmy Huang宣布Stage3D支持越来越多的GPU驱动,以及隐形升级Flash Player的功能。之后出现在屏幕上的是ShadowGun的Flash版在Facebook上使用社交计分榜的游戏画面,可以看到Unity Flash游戏和社交网络的深度整合。
使用Facebook好友积分榜的ShadowGun
说到发布平台,以支持多平台著称的Unity每年发布会都会照例公布新支持的平台,David宣布&意料之中的&Unity支持Windows 8和Windows 8 Mobile。可惜我最期待的PSV支持还是不见踪影。接下来David又一次对Union这个游戏移植服务进行了宣传,不过这次Unity终于把Union入选的标准挑明了,必须是在iOS或Android平台达到数百万级下载量的游戏才有机会进入第一批移植名单。过去的一年中Union将50个畅销游戏发布到了7个不同平台上,不过对于广大开发者来说象征意义大于实际意义,作为一个努力的目标也不错。
Unity赢家殿堂&&Union
Nicolas Francis带来新特性前瞻
下一个环节是这次发布会本人最喜欢的段落,由创始人兼CCO的Nicolas Francis从Unity实验室带来的新特性前瞻,Nicolas作为Unity最活跃的宣传大使,讲话风格活泼又不失效率,短短十分钟的演讲介绍了不少令人激动的内容,其中有会随4.0一同发布的特性,也有还处在alpha阶段的功能。这些功能包括:
1. 能够即时录制场景中物件甚至物件上的组件变化的Timeline功能,演示中的例子是在制作开门动画的过程中,只要开启Timeline录制,在门打开的帧数把一段声音拖拽到门上,就完成了开门声音的添加,完全不需要任何代码。
2. 新的Prefab系统!之前饱受Prefab打破和重置等各种乱七八糟混乱状态之苦的同学也不在少数吧,新的Prefab通过隔离编辑(Prefab在场景里没有子物体,要进入隔离状态才能修改)和手动参数暴露功能来解决之前共享资源和需要使用不同参数进行实例化之间的矛盾。新Prefab中只有开发者选择暴露了的属性才能够在场景中被修改,大大提高了使用prefab的可靠性。
3. 新GUI系统!Unity终于有了GUI编辑器,虽然看起来像个穷人版的XIB(Xcode Interface Builder),但总算不用摸黑手动设置位置参数了。GUI元素支持前面提到的Timeline系统和render texture,可以方便的制作互动效果。这个GUI系统还支持3D动态效果来模拟在3D视窗里观看面板的透视效果(类似死亡空间的互动UI)。不过在之后的GUI专场演讲里Nicolas对新GUI的很多技术细节语焉不详,让人对这东西的实用性平添了很多担心。
新GUI系统,和其他组件整合的不错,但是效率方面还是让人担心
最后的压轴演讲留给了游戏设计众神之一,牛蛙工作室创始人,作品包括《上帝也疯狂》,《主题公园》,《地下城守护者》和《神鬼寓言》等诸多超一流游戏的Peter Molyneux。Peter在离开Lionhead和微软之后成立了22Cans公司,希望能找回当年在牛蛙时随心所欲的创造前所未有之物的感觉。Peter的演说详细阐述了自己对于独立创作的追求和与众不同的行事风格,他在成立22Cans时破天荒的招入了大量非游戏从业人员担当创意工作,力求跳出既定模式打造与众不同的游戏体验。Peter还讲了很多自己的游戏设计理念,推荐大家仔细观看。
见到了Peter大神的真人,他的演讲也非常精彩
说到选择Unity的原因,Peter认为Unity快速打造可玩原型和多平台发布功能是最大的特色,他说在他决定使用Unity的当天就在自己电脑上进行了***,并且3个小时后亲手做出了第一个原型!(虽然只有一个很土立方体就是了xD)不过Peter的灵感却从这个立方体为原点开始蔓延,&盒子里面会有什么?&成为了一切创意的来源。经过几个月的演化,Peter的概念发展成了&全世界的玩家共同面对一个巨大的立方体,每个玩家都可以用手指点击在立方体上进行雕刻,一点一点一层一层的去掉立方体的表皮,第一个打穿最后一层表面的玩家就能够亲手解开立方体中隐藏的秘密。&而这个游戏就被命名为Curiosity。
黑色立方体里究竟有什么秘密?
除了一个全世界玩家共同拥有的巨大秘密以外,Curiosity里还包括节奏和连打等游戏性。Peter大神还&不知羞耻&的谈论了游戏内置购买功能的设计思想,玩家通过购买限时道具,来获得一次雕刻更大面积的能力。游戏中最贵的道具价值5万美元,是传说中&解开秘密阶段最强杀器&,能够一次损坏超大面积的立方表面。Peter说他不认为有人会购买这个道具,但这个道具的意义就是衬托立方中隐藏秘密的价值,进一步激发人们的好奇心。
玩家可以根据自己的喜好随意雕刻图案和文字
Peter还提到,Curiosity只不过是一个更完整游戏的序章,也是一次向全世界玩家开放的试验。游戏将在9月份正式开始,揭开最终的谜底需要多久呢?
Unite12的Keynote到这里就结束了,Peter大神新游戏的高调亮相,对于双方都是一次绝佳的宣传机会:一向有着深深草根文化的Unity第一次有超重量级的开发者加盟,而开始独立创业的Peter也需要一个适合的机会来向全世界展示自己的疯狂构想。
Unite发布会的全部内容都是游戏开发相关,让人感觉虽然Unity的商业化范围越来越广,但游戏和技术始终是这群人所坚持的纯粹的理想。发布会的结束正是Unite12的正式开始,让我们享受游戏,享受技术,享受Unity!
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