周瑜请蒋干出分身有什么用 请指教 我出 土遁...

群8路向何方----为三国群英传8提出的1万4千字建议!!!  三国群英传7代还没有出来的时候,我就絮絮叨叨的写了6千字的对三国群英传7的建议,7代繁体版发行后,看到居然有一些我提的东西居然实现了,不知道是制作人员参考了我的想法,还是纯粹的巧合,不管怎样总之很高兴。    近段时间玩久了7代,修改久了7代,有一些疲劳了,不知是心累了,还是伤心了,7代总体来说有一些创新,但是我觉得不够诚意,大约相当于一个资料片的程度吧,我不想指责或者抱怨,因为目前单机游戏市场的状况大家都很清楚,能出新的一代已经是一种坚持了。但是作为三国群英传系列的死忠的玩家,我保有那么一些激情,希望看到是又一代的经典,即使不是经典,也会是大胆的创新的游戏,狂想过心目中理想的三国群英传是什么样子,但是我还是要返回现实,前段时间看到了关于三国群英传online2的报道,全面3D化的游戏让人惊喜,不知道群8会不会使用这个引擎,不过据我的了解这个引擎不太适合三国群英传这样的游戏,无论采用哪个引擎,我还是要絮絮叨叨的给8代提一些建议,天翻地覆的变化是我所期望看到的,但是我还是希望能保有三国群英传的传统,虽然目前最缺乏的是创新,我只想以我的最低的标准来提一些现实的建议。这次的建议基本上是在我的对7代的建议的那篇帖子升级而来。  首先我真心的希望宇峻奥汀能继续开发并推出三国群英传8,也希望广大游戏玩家支持单机、支持正版、支持三国群英传系列。  感谢所有的爱单机游戏的玩家,感谢所有的朋友。  希望哪位热心的朋友将这个帖子转到宇峻奥汀的官方论坛,希望宇峻奥汀未来能把8代做的更好吧。    一、一直以来的一个梦想:万人战场!!保留武将5人一队,每个武将最多带兵1000,这样就是,豪爽的万人战。5代以来的士兵九分2种体积的,占一个单位的和占2个单位的,大体积的兵种数量跟显示的不符,只有显示数量的一半,建议8代这个问题要改正,所有的兵种实际的数量要与显示的数量相符,真正的实现万人战,每方5000,而不是数量有缩水。另外就是随着游戏越来越华丽,一些兵种的体积越来越大,越来越华丽,有时侯都淹没了武将,这让人很不舒服,建议给每个武将身上加一个光柱,就是从屏幕最上方一直打到武将身上,呈水滴型或者圆柱形的光芒,光线要柔和,这样一眼就能看到哪个是武将,武将的位置在哪里,光芒的中间,武将的头顶还可以设置一个标识,可以标出主将,军师,施放阵法的武将,光标的位置要比七星续命灯等武将技的位置要高一些,标识的颜色就是势力的颜色。    二、大地图重新绘制,增加更多的关卡,障碍,限制移动。这个大地图从5代以来就变化不大,甚至6代的和7代的几乎是一摸一样的,这个太说不过去了,建议地图要重新的绘制,可以采用现在的风格,如果有可能最好融入一些水墨的元素。现有的城池,关卡,港口的数量基本够了,但是大地图的移动太过于自由了,甚至有很多玩家怀念2代的那种地图模式,当然现在不可能使用那种比较简陋的模式,但是可以参考它的精华,就是限制移动。建议地图上的山脉庞大一些,复杂一些,让可以通行的道路狭窄一些,一定范围内,可以直接跳过一些城池进行远程奔袭的局面要全面的改观,要想跳过一座城,打下一座城,基本让它不可能,就像关卡那样,城池也要扼守一方,切断交通线,只保留少数几个可以自由跨越的城池。设置建设系统,三国群英传7里有部队扎营的设置,但是基本上是个被遗忘,废弃的设置,很少有玩家会去使用,建议把这个设置升级,直接建造永久的设施,例如,地图上有一些桥梁,可以在每个桥梁上设置一个建造点,玩家的部队带着钱,来到建造点,可以建造一个城寨,扼守这个桥梁,要过桥就要先打这个城寨。再比如在几个山势险要的地方设置建造点,玩家可以在那里修建小型的关卡。再例如可以在城池附近设置一个或者几个建造点,修建几个特殊的设施,如防御设施,距离要离城池非常的近,几乎要挨着修建,电脑或者玩家一攻击这些设施,跟攻打城池的效果是一样的,会触发的效果是跟攻打这个设施附近的主城是一样的,也就是说,二者是一体的了,攻打任何一个都相当于攻打这座主城,要进入万人战,但是设施的作用要体现在,对防守的一方有特殊的防御加成,防守方在万人战场上也会有更多数量的守城器械。    三,城墙和守城器械、攻城器械的问题  梦想是三国群英传8是3D化的游戏,那么城墙之类的就很有文章可做了,不过我建议游戏不要做成开放的全3D游戏,做成伪3D化比较的合适,或者说是半3D化,即锁定玩家的视角,玩家不能够自由的旋转镜头,保持三国群英传的特色,就是横向卷轴,但是是3D的横向卷轴。  城池要有个像样的城墙和城门,城墙上有弓兵啊,飞石台啊之类的守城器械,其实就是把现有的系统升级,画面升级,把冲阵系统融入到攻城里,触发战斗后,首先会进入攻城界面,守城的一方有权选择是否守城,如果守城,就会进入攻城战的战斗场景,如果选择出城迎战,就直接进入传统的千人战(万人战)战斗准备场景,攻城进攻一方如果获得胜利,才会进入传统的千人战(万人战)战斗准备场景,如果失败那么这次进攻就宣告失败。  守城的器械可以参考目前的守城器械加上冲阵里的各种陷阱和防守器械。攻城器械可以参考冲阵里的进攻器械,还有军师计里的冲阵的那些单位,从军师计里直接摘取出来,放在攻城系统里,一些大众的单位可以普遍的拥有,高级的军师或者将领有特殊的威力巨大的攻守器械,可以参考冲阵的这个设置,不过要升级和加强,冲阵的还是有些太简单  四、兵种。  兵种延续7代的设定,可进化成3级,但是到5级后自动变成2级兵种,同时遗忘1级兵种,10级后升级为3级兵种,遗忘2级兵种,这样兵种不会显得凌乱,都升级了,干嘛还要保留低一级的兵种呢,没有人会去用,所以升级后低级的兵种直接替换为高一级的,7代有一些兵种升级后的3阶兵种是一样的,比如剑兵和重步兵的3阶都是神剑禁卫,8代应该每个兵种的3阶都各不相同,还有一些兵种没有3阶兵种,如长弓兵,强***兵,8代应该每个兵种都有3阶兵种(特殊兵种,只有1阶的除外)。每升1级兵种的血、防、移动速度、攻击大幅度提升,幅度参考7代的幅度的基础上,略有提升。兵种升级速度要比7代的稍快一点,可以尽快看到3级兵种。兵种的获得方式主要是天生、封官、剧情、消耗性道具兵符,对一些高级兵种只能靠天生、剧情和册封隐藏个人官职获得。  所有兵种是万人战为前提,即:  三级兵种升级路线与能力列表: (兵种升级后保留之前低级兵种的特性和特技)  重步兵--->神刀兵(特殊能力:突刺)--->青州兵   特技冲刺,能冲刺敌人,在一定距离能瞬间到达敌人面前,并对敌人造成一定的冲刺伤害,在敌人近前也可以冲刺其他较远距离的敌人,所有伤害减免30%。  长弓兵--->强弓兵(特殊能力:火箭)--->山越长弓  特性破防,降低敌方所有武将和士兵的防御力,普通攻击为追踪箭,射出自行寻找目标的火箭。  强***兵--->重***兵(特殊能力:透甲箭)--->连***兵   击退箭,射出一支能击穿4人,并将4人击退一段距离的***箭。  蛮兵--->藤甲兵(特殊能力:防御)--->重蛮甲兵  被近身攻击时召唤猛虎作战,被远程攻击时,在敌方远程兵种中间召唤大量雄鹰作战,所有伤害减免20%。  忍者--->隐忍(特殊能力:隐身)--->影忍  特殊能力模仿,在战场上在保持自己隐身能力的同时,每个影忍随机变形为敌方一个兵种,并且复制相应的兵种能力,每个影忍变形复制哪个兵种单独计算。  驽车--->连***车(特殊能力:穿岩箭)--->连***机关  穿岩麻痹箭,穿透攻击除造成正常伤害外,附带3秒定身效果(包括武将)。  投石车--->飞石车(特殊能力:炎弹)--->霹雳车  当敌人不在射程范围内时,在射程范围内抛洒大量的铁地钉,当敌人进入射程攻击变为发射爆裂弹,爆炸后有大片赤焰效果。  黄巾兵--->黄巾长(特殊能力:血刃+反弹50%伤害)--->异人   特性加速,提升我方所有武将和士兵移动速度30%,特殊能力挪移阵。  尸兵--->尸魔(特殊能力:妖魇)--->鬼尸  特性削弱,降低敌方所有士兵和武将的攻击力,特技每隔5秒钟,有5秒钟处于无敌状态(无敌免疫所有的异常状态),死亡后会爆炸,释放出自身血量2倍的范围伤害。  木人--->铁人(特殊能力:自爆)--->重甲铁人  减免所有伤害80%,血量加倍,死亡后分裂为4个铁人。  木锤兵--->铁锤兵(特殊能力:震地)--->巨锤兵  震地正常伤害外带大范围击晕5秒效果(包括武将) 伤害减少20%。  链球兵--->钢球兵(特殊能力:大回旋)--->链锤兵  狂风特性,敌方所有士兵武将减速30%,特技旋风,旋风无视血量,吹飞敌人士兵,对武将无任何效果。  水兵--->鳞甲水兵(特殊能力:水战)--->鳞甲兵长  特性甘霖,我方所有士兵每秒回复体力1,我方所有武将每秒回复技力1。特技地泉,在水面作战时为地泉冲。  斧骑兵--->重骑兵(特殊能力:冲锋刺)--->狻猊铁骑   特性武将计免疫,所有伤害减免50%,移动加速,当血量少于一半时会进入愤怒状态,攻击力提升50%,无法被麻痹。  猛兽兵--->象兵(特殊能力:重踏)--->藤甲象兵  特性防御,提升我方所有士兵和武将的防御,必杀技免疫,所有伤害减免50%,血量加倍,当藤甲象兵死亡时,倒地引发震地效果,除造成伤害外,带较大范围击晕3秒效果(包括武将),无法被击退。  匈奴兵--->游骑兵(特殊能力:怏斩)--->匈奴重骑  特性闪避,降低敌方所有士兵和武将的命中率,普通攻击与特技攻击100%命中,移动加速,无法被麻痹。  近卫兵--->亲卫兵(特殊能力:三连刀)--->亲卫长  特技魅惑,不断策反近身的敌方士兵,攻击方式为追踪三连刀,每次攻击发出三把自动追踪目标的飞刀。  舞娘--->舞姬(特殊能力:魅惑)--->星官  保留7代的光球攻击,保留2阶的魅惑能力,召唤童子的几率大幅提升。  长***兵--->重戟兵(特殊能力:横扫)--->神***禁卫  普通攻击方式为贯刺,敌方士兵被击中后除造成正常伤害外每1秒掉1滴血持续10秒,如果敌方士兵在这10秒内死亡会爆裂为毒雾(毒物的伤害,参考武器毒龙的武器特效的那个毒雾),武将被击中后每秒掉2滴血持续8秒,可叠加3次。  剑兵--->剑卫(特殊能力:剑芒)--->神剑禁卫  特性剑魂,我方所有武将、士兵攻击力上升30%,特殊能力神剑闪,发动机率较高。  弓骑兵--->重弓骑兵(特殊能力:火箭)--->精锐翼弓兵  特性精准,提升我方所有士兵和武将的命中率,普通攻击为极速射击,每秒3箭,移动加速。  天狗  特殊兵种  特技浮雷,所有普通攻击无效(包括武将)。  巫女  特殊兵种  特性诅咒,战场上所有敌方士兵每2秒掉1滴血,敌方武将每秒减少技力1,体力1。  龙炮侍卫  特殊兵种  特技炮轰,击中敌人后,会发生大范围爆炸,产生大范围的伤害。    另外浪人、刀车兵取消,对于兵种之间的相克,已经不需要通过精细的调整命中率来实现了,通过兵种自身的能力已经实现相克了,但是还是建议保留命中率这个相克的系统,对于一些细部进行微调,但是已经不再是主要的手段了。    设立神仙等高级NPC专用兵种(如桃源仙乡,九泉之渊,尸洞,五大神兽),玩家通过正常的游戏途径无法取得:  灵符兵  特殊兵种    武将计免疫,军师计免疫,减免所有伤害50%,防御移动速度血量都是所有兵种中最高,攻击类似女兵,不过不是飞刀,而是爆裂符,每次攻击放出3张自动追踪锁敌的爆裂符,爆裂符击中敌人后发生大范围爆炸,产生大范围伤害,并产生大范围击晕的效果(包括武将),特技伏兵,不停的在自己身边召唤伏兵,兵种为随机的任意一种兵种。   灵符兵的能力都不能被影忍模仿,也不会被魅惑,不会被击退、麻痹、击晕。如果战场上玩家没有士兵,或者士兵全部死光,灵符兵进入狂暴状态,攻击、防御、速度全部翻倍。挑战NPC等如果一场失败,失败后下一个队伍在上时,神仙会气血兵全满。  神仙,神兽本身也要加强,挑战神仙和神兽要成为成为真正的挑战,目前的这些NPC都普遍的能力不足。    取消那些特殊地点的以下兵种:  砂龙 、沙漠巨蝎、沙漠龙蜥、虎、山猫、黑熊、野狼、小夜叉、火蚁、巨蜘蛛、活尸、妖龙、白熊、冰蚕、大蛇、大蜈蚣、噬人鳄鱼。    以下的兵种保留,但是能力参照普通兵种的第3阶的那些兵种的能力:  山贼刀兵、山贼***兵、山贼弓兵、海贼刀兵、海贼***兵、海贼镖手、死魂刀兵、死魂***兵、流氓、沙漠盗贼、强盗、女飞贼、西域力士、兵马俑骑兵、兵马俑***兵、兵马俑弓兵、兵马俑剑兵、天骑兵、高丽战鼓兵、高丽大刀兵、高丽女戟兵、魔剑士、魔***兵、鬼甲兵、魔弓女妖、战鬼、恶夔骑兵。    五、武将技的分系,武将技和组合技的删减,武将技槽的设定,  1,首先是武将技的数量应该大幅度的缩减,每个系列,如连***系列一共4个武将技,缩减一半,只保留连***狂涛和超连***狂涛,只有连***狂涛可以通过正常的游戏途径取得,超连***狂涛为外界因素的强化版本,除非修改,否则不能取得,这样整个武将技会清爽许多,配合武器的附带也更能实现清晰的规划。组合计,相应的数量也要大幅度的缩减,一些需要低级技能才能实现的,直接取消,只保留较高等级的,减少数量,体现组合技的威力,但是情意技的数量要增加一些,让更多的名将拥有情意技,特别是吴国和魏国的武将。  封官将不加武将计,武将计通过三国群英传3代那样的消耗功勋学习,封官只能学阵型,阵法,军师计,加一些属性,学一些兵种,一些特殊隐藏官职加些特性。  所有武将计和必杀技发动的时候武将不是无敌状态除非计策本身的效果就是无敌,例如剑轮舞发动时不是无敌状态,妖盾发动时是无敌状态。  发动武将计的时候,不要用现在的在屏幕中间的上方有一行小字,而是要在屏幕中间出现几个有透明效果的大字,敌我双方发武将计互相不干扰,双方可以同时发武将计,而名字在这时依次的屏幕中间快速的闪过,武将技的名字可以加一些淡淡的图形背景,这样更美观。    2,武将技的分系:  武将计分为的系别为:奇术系,武术系,风雷系,水火系,妖术系,机关系、统率系。  每个武将只会1到3个系别的武将计,并且是天生的附带,后天无法增加武将技的系别。这样可以更突出武将的个性,如诸葛亮会机关系、奇术系和水火系的武将计,张角会妖术系、奇术系、风雷系的武将计,姜维会武术系、奇术系和机关系武将计,吕布会武术系、统率系和风雷系的武将计。而阿斗刘禅只会奇术系一个系的武将计。    奇术系、武术系、统率系是基础系别,大多数人都会。其中妖术系、水火系、机关系和风雷系是高级别的系,拥有的武将较少。    奇术系武将计包括:太极华阵系列,莲华系列,八门金锁系列,所有加血的命疗术、活天术等,黄龙天翔,青龙、白虎、朱雀、玄武、麒麟召唤,八卦斩系列,七星续命灯系列,挪移阵系列。   武术系武将计包括:剑轮舞系列,半月斩系列,五岳华斩系列,飞鬼戟,落日弓,落月弓,御飞刀,分身斩,神剑系列,水月斩系列,铁轮斩系列,腾龙系列,重击系列。  统率系武将计包括:连***系列,火雷鬼玉系列,滚石系列,突石系列,长***突击系列,火箭系列,前后伏兵系列,灭元炮系列,火牛系列,驱豹系列,钢牙巨虎。  风雷系武将计包括:雷击系列,五雷轰顶系列,旋风系列,浮雷系列,风龙系列,泰山压顶,芭蕉扇系列,雷电***系列。  水火系武将计包括:地泉系列,炎墙系列,集火柱系列,旋灯火系列,水龙系列,火龙系列,烈焰火鬼,冻血刀系列,祝融弓系列,玄冰斩系列。  妖术系武将计包括:尸鬼系列,生死门系列,大地狂啸,妖盾系列,符兵系列,地龙系列,阴魄缠系列,刁魂引系列,九尾妖狐,魔灵***兵,魔灵刀兵,幽冥鬼骑,饕餮妖骸,巨木妖尸。  机关系武将计包括:龙炮系列,炬石系列,??车系列,冲车系列,炎兽系列,神鸢系列,井阑立系列,龙牙车系列,机铁火轮冲,机铁大将军,机铁螭龙,机铁狻猊,机铁炎凰,机铁异龙,机铁神鹰。    取消的武将计包括:赤焰系列,火轮系列,地茅刺系列、天剑系列,浑元一气阵系列,化气术系列,八卦N角阵系列,心剑系列, N连斩系列,破城大锤系列,忍镖系列,土遁杀系列,嗜血系列,邪刃系列  加强的武将计包括:  所有武将技对士兵的伤害小幅度的提升。  重击带较大范围击晕效果。  连***系列,火雷鬼玉系列,滚石系列,突石系列,长***突击系列,火箭系列,半月斩系列,五岳华斩系列,飞鬼戟,落日弓,落月弓,御飞刀,分身斩,神剑系列,水月斩系列,铁轮斩系列,腾龙系列,龙炮系列,炬石系列,??车系列,冲车系列,炎兽系列,神鸢系列,井阑立系列,龙牙车系列,对士兵和武将伤害大幅度的加强。    组合技方面,既然是组合技,就要有威力,现在很多的武将技威力过小,所以取掉大量的少数人组合的武将技,把需要很多人组合的降低为少数人就可以组合出来,对于一些需要那些已经取消的武将技才能组合出来的,改成需要其他的技能来组合。    取消的组合技有:箭石坠、炎流星、箭雨冲、赤焰火轮、震地诀、天火焚、裂地刃、水火相生、破空鸢、百兽奔、双月斩、风火双龙、地水双龙、隐忍二连击、隐忍超暗杀、旋灯剑、太极火、八卦灯、幽冥借法、机关阵、日月并行、莲华神剑、救命术、怒雷轰、雷厉风行、伏兵夹击、七煞鬼刀、轰雷冲车、剑无量、八卦符兵、箭石雨、烈炎流星、箭雨袭、赤焰火轮诀、震地大法、天火降世、裂地狂刃、破空火凤、千兽奔、十六夜斩、群龙卷风火、群龙引地水、超忍二连击、旋灯绝剑、太极圣火、八卦灵灯、幽冥引归、机关冲、莲华剑阵、续命术、伏兵奇袭、天助神兵、剑无敌、八卦符兵阵、赤焰火轮阵、赤焰击、憾地击、二连重击、四方重击、二连旋风斩、四方雷击斩、挪移剑、命疗挪移阵、回天挪移阵、风火龙牙车、轰雷龙牙车、水龙击、地龙击、风龙击、火龙击、水月潮流斩、半月激流斩、一气莲华生、一气天雷闪、暴雷锤、幽冥邪刃、五雷神剑、落日化气弓、落月化气弓、烈焰爆击、震地爆击、三连爆击、八方爆击、三连暴风斩、八方雷鸣斩、挪移剑阵、一气莲华舞、一气天雷殛、神雷锤、灭气飞刀、夺气鬼戟、一气三龙腾、灭绝龙炮、灭绝炮阵。    保留的组合技:流星火雨、裂地涌泉、破空烈凰、箭雨天罗、震地动天、万兽奔、裂光千刃、超忍灭绝阵、奥义忍稻妻、幽冥鬼兵、憾宇雷光剑、莲华斩舞、转生术、机关杀阵、轰天一剑、风雷齐啸、天崩地裂、十面埋伏、乾坤八阵图、天地无用、神鬼共愤、鬼哭神号、群龙舞十方、天翻地覆、千里焦土、森罗万象剑、逆天术、四灵诛邪阵、九霄风雷动、毁天灭地、机关灭绝冲、红莲地狱、龙皇霸绝、血刃断空斩、千里不留行、天地一刀断、不死神术、究极忍奥义、兽皇破邪阵、体疗挪移阵、返天挪移阵、炽炎龙牙车、擎电龙牙车、水龙冲、地龙冲、风龙冲、火龙冲、月刃狂流斩、日月逆流斩、幽冥黑邪刃、五雷神剑阵、三圣剑轮舞、七星天剑、裂地怒炎击、三连风雷斩、八方雷炎斩、风火双龙斩、地水双龙斩、活天挪移剑、斩月千刃、一气莲华灯、一气天雷剑、炎轮破山锤、邪刃噬血阵、狂雷夺气剑、不灭神威剑、炽天八方剡、逆鳞?狂龙啸、刃?狂涛斩月、逆天挪移阵、强袭突破阵、一气夺乾坤、邪刃哭魂阵、机关大突击、斩?虚空无极、一莲托生、剑?灭世天劫、破山地龙斩、断浪水龙斩、裂空风龙斩、焚天炎龙斩、超忍?影龙舞、七星大转生、极?遁甲玄秘、勾魂夺魄、阴风天煞、冻血雷闪刀、太极祝融弓、八方雷鸣***、神兵绝阵、龙卷雷轰、九幽冥杀阵、裂地冻天。    情义技方面,取消同一个组合有2个情义技的设定,一个特定的组合只有一个情义技,扩大情义技的数量,特别是吴国和魏国,添加更多的组合。    3,武将技槽的设定,这个我在对7代的建议中就提到过,这次准备再提一次,并要完善一下,首先这个设定是基于武将技的分系来的,让部分武将计放入武将技槽中后可以像必杀技那样自主释放,不消耗技力和集气的格数,这也是一个重要的区分名将与垃圾武将的一个方式,普通的武将只有1个槽,而一些牛人和名人可以最多有3个槽。如诸葛亮有1个奇术槽、1个机关槽和1个水火槽,吕布有1个武术槽、1个统率槽和1个风系槽等等,武将拥有的武将技系别跟武将技槽是对应的,每个系别拥有一个槽。在武将整备的时候,可以将学会的相应的武将技放入对应系别的槽里,放入槽里的武将技将不出现在战场上武将技的列表里,只能按照一定的几率像必杀技那样自主的释放,其他的技能还是需要集气,消耗技力,手动的施放。    4,取消道具加武将计的设定,包括所有的道具、马匹,只有武器可以加武将计,但是如果武器所带的武将计不在这名武将的会的武将计系别范围内,将不加这个武将计,只加系别范围内的。比如一个武器带风雷系的旋风、机关系的冲车、妖术系的符兵和奇术系的太极华阵,会奇术系、机关系、水火系的诸葛亮装备这件武器后,只有冲车和太极华阵会出现在诸葛亮学会的武将计列表中  六、军师计和阵法系统。    1,军师计可以通过封官、装备道具、武器获得。一些特殊武将天生有1到2个比较厉害的军师计,如诸葛亮有增我将攻、无法退兵,黄月英有气疗、逆乾坤等,对于道具武器获得军师计种类要严加控制,封官的也同样,对于一些厉害的军师计策相应的官职要有很高的智力限制。    2,,大幅减少军师计数量,军师计实在是太乱了,没有效率,很多计策都处于废弃的状态,很多人怀念2代的军师计系统,虽然简单,但是效率奇高,放出去一个计策马上就能看到明显的效果,对战局有很大的影响,希望8代也有这么高效的系统。    取消的军师技有:  顺应天时、逆转天时、顺应地利、逆转地利、顺应人和、逆转人和、探查拒鹿、探查地雷、探查地钉、埋伏班阵、埋伏排阵、埋伏连阵、探查埋伏、探查援军、借尸还命、借尸还魄、石墙阵地、拒马阵地、铁盾阵地、破阵大法、通天之眼、蔽天之幕、探查猛火、探查缩地、探查暗雷、探查潜地、紧急侦查、大略侦查、紧急清野、大略清野、绝地之眼、掩地之幕、简易补强、紧急补强、全面补强、快速破坏、局部破坏、结构破坏、冲阵消除、冲阵破坏、冲阵尽灭、截天破坏、霹雳破坏、破解冲锤、破解战车、破解掷雷、破解火铳、破解炮车、破解盾牌、破解锹?、破解铁豹、破解铜人、破解铁车    并入攻城系统的军师计有:  拒鹿角、拒鹿包围、鹿角十重、鹿角截击、鹿角拦路、地雷、地雷火、地雷星火、地雷阻敌、地雷伏击、地钉、铁地钉、钢地钉阵、地钉断路、地钉迎敌、铁豹、铁豹队、铁豹大队、铜人、铜人队、铜人大队、猛火、无形猛火、无形火阵、缩地、缩地大法、暗雷、无形暗雷、无形雷阵、潜地兵、潜地伏兵、潜地兵阵、冲城锤、冲城锤队、冲锤大队、铁轮车、铁轮车队、铁车大队、战车、战车队、战车大队、掷雷班阵、掷雷排阵、掷雷连阵、火铳班阵、火铳排阵、火铳连阵、炮车班阵、炮车排阵、炮车连阵、盾牌班阵、盾牌排阵、盾牌连阵、锹?班阵、锹?排阵、锹?连阵、截天***、双截天***、霹雳车、双霹雳车、铁盾班阵、铁盾牌阵、战甲班阵、战甲排阵、战甲连阵、龙炮班阵、龙炮排阵、虎炮班阵、虎炮排阵、铁刀拦路、铁刀断路、火塔压阵、火塔杀阵、地牙钉阵、地牙杀阵    保留的军师计策有:  后发先至、意发并进、发在意先、意发皆止、减敌将攻、增我将攻、降敌士气、鼓舞士气、减敌军攻、增我军攻、减敌军防、增我军防、减敌军速、增我军速、诅咒、军魂、大魔界、大天圣、无法退兵、预留退路、援军班阵、援军排阵、援军连阵、封武将技、封必杀技、解除封技、施技减半、文成武德、暗箭伤人、增加经验、策反之计、稳定军心、气疗、气疗诀、气疗大法、水镜之术、逆乾坤、假传待命、假传冲锋、端正军纪、拨云见日、天狗吞日、风云变色、霜雪覆地、万法自然。      恢复2代的一个军师计:逼近敌军,我觉得这个军师计非常的好,很有实用性,应该恢复,貌似还有一个将敌人围起来的军师计,不知道是不是我记错了,这个也要恢复,叫包围敌军吧。    3,阵法系统  这是一个平行于武将技系统的新系统,不同的是武将技施放之后,效果很快就会消失,即使有持续一段时间效果的,不用主动的取消,到相应的时间之后也会消失,阵法发动之后只要不主动的切换其他的阵法,或者主动的取消,效果就会一直持续,更像是军师计策在一场战斗中附加的效果,不同的是阵法需要在战场上发动,而且中途可以随意的切换,甚至取消,而且同一时间一个势力方只能存在一个阵法,不像军师计策,可以一场战斗同时发动很多不同的军师计策,例如:回春仙阵,在阵法发动后,我方所有武将每秒恢复体力3。阵法发动后在战场的地面上会有敌我双方的阵法图案,就像兽皇破邪阵释放时地面上的图案那样。部分阵法的效果可以与军师计策的效果叠加。发动阵法需要消耗一定的技力,只在阵法发动和切换的时候消耗  并入阵法系统的军师计有:  减缓集气------------缓气仙阵  加速集气------------集气仙阵  借尸还魂------------招魂邪阵  魂归西天------------归魂邪阵  杀气----------------杀气阵  杀气骤升------------杀气大阵  杀气腾腾------------杀气仙阵  压制杀气------------冷静仙阵  回春术--------------回春阵  回春仙术------------回春仙阵  水镜之术------------水镜之阵  匿踪潜行------------匿踪之阵  天灯照影------------显形之阵  逆乾坤--------------乾坤逆阵  减敌将攻------------软弱之阵  增我将攻------------武神之阵  降敌士气------------涣散之阵  鼓舞士气------------鼓舞之阵  减敌军攻------------减攻之阵  增我军攻------------攻击之阵  减敌军防------------减防之阵  增我军防------------防御之阵  减敌军速------------延缓之阵  增我军速------------行军之阵  诅咒----------------诅咒之阵  军魂----------------军魂之阵    以上的阵法的效果基本与三国群英传7的军师计的效果相同。    更多的阵法交给UJ好了~~~偷懒中…………    七、比武大会全面升级,目前的比武大会太简单了,不能够产生足够的游戏乐趣,也缺乏挑战性,比武的奖励也是很一般,玩家的热情并不是很高,分4个阶段   第一阶段,就像三国群英传3代那样1对1的打,5个人一个失败就下一个上,直到一方5个人都失败。五个人的武力智力不做任何限制。奖励大量金钱和一些随机道具、马匹和武器,其中金钱的奖励一定要丰厚,7代奖励的金钱太少了,提升比武获胜对玩家势力的影响。    第二阶段,就像三国群英传7代那样双方各一队,5对5的打。武将的武力智力不做任何限制。奖励大量的金钱和一些随机道具、马匹和武器,金钱的数量比第一阶段多,物品的品质也比第一阶段的好一些,但是不会有特别好的东西,尤其唯一的物品和一些限制数量的神器。    第三阶段,个人挑战赛,分武官和文官两场,每个势力选出一个人,1对1的单挑,决出最后的全国第一武将、第一军师,其中文官决斗可以用军师计,武官比武不可以用军师技,阵法系统和武将技无论文武比武都可以使用。要求文官的基础智力在90以上,封官是文官系,武官的基础武力在90以上,封官是武官系。奖励大量金钱和一些随机道具、马匹和武器,同样金钱和物品的品质比比上一个阶段的要好。同一个武将或文官连续在5次比武大会中都取得冠军,将奖励只有通过这个阶段的比武大会才能获得的武器和道具,其他的任何渠道都无法获得,想获得下一次奖励同样需要再连续的获得5年的冠军才可以。    第四阶段,在游戏开始一定时期后,满足一些特殊剧情条件后,三阶段全赢后可以挑战圣兽。挑战分2阶段,第一阶段,单武将对随机单神兽,第二阶段,想6那样5对5。  每个阶段的奖励单独计算,每个阶段连续获胜5次都有随机获得的唯一武器或唯一马匹或唯一道具,并且只有在当阶段才能获得,在其他任何渠道都无法获得,同样获得下一次奖励还有连续战胜5次,圣兽的能力要每次比武大会都有大幅度的提升。  可以拒绝参加比武,也可以单独拒绝比武4个阶段的任何一个,对其他的阶段不会有任何的影响,比武大会改为每2年召开一次,内政的方式仍然是按照季度来进行,这样每7个内政季度才会有一次比武,比武大会将被打造成一个真正的盛世活动,也更有挑战性。    八、剧情的加强,少量RPG任务系统的加入。6剧情做的不是很好,剧情少,没有提示。8应该大幅度增加剧情。8应该在剧情具备初步发生条件的时候,由NPC或者手下或其他势力的武将给玩家提示,让玩家按照提示,一步一步满足剧情发生的各种条件,每一步都有相应的提示,设立剧情查看面板,详细记录发生的时间,剧情进度,下一步的任务。剧情可以奖励一些只能由剧情获得的唯一的道具。不过应注意玩家武将的整体级别,不然玩家都40级了,才有13级神兵凄然的剧情提示,显然不太合适。所以在游戏中的时间上,可以为一些史实剧情做一些弹性。不过一些板上钉钉的大的剧情时间还是要遵照史实,尽管有些发生的时间对一些高端或特殊玩法的玩家不合适。玩家可以选择按照提示进行触发剧情,也可以不予理睬,按照自己的方式游戏,也可以有选择的完成一些剧情。还应该在6的山寨系统上恢复4代的NPC盗贼自动进攻,我觉得这是4代的一个很好的创意,山贼勒索不成,不但可能在战场上帮助你的敌对方,还可能主动出寨进攻你的城池。对应的为少数一些文官设计民心特性,有民心特性的文官做太守时,减少盗贼的进攻几率。为一些特殊地点设计相应的杜撰剧情,类似4带的系统,有NPC比如于吉、神仙等提示一些线索,内容记入剧情面板,为了与史实区分,可以设立传奇剧情类别,比如开启麒麟塔,不但要占城攻破兽神洞,还要在地图上搜寻神仙求线索,可以在剧情面板找到详细提示,然后挑战某个怪兽,取得开启物品,开启麒麟塔等,总之步骤丰富一些。攻击地图上的特殊地点,也需要神仙的指引,并且攻破特殊地点如紫金废矿,金牛山等之后就一直处在荒废状态,不要让玩家在里面练级。少数能力高,经验极少的如麒麟塔,朱雀塔等可以重复挑战。保留在大地图上刷的那些神仙妖怪等,但要解决那些NPC可以无限重复刷的BUG,改掉神仙也可加武力智力体力计力的设定,神仙也给物品,刷出的NPC都有一定几率给加武力智力等能力的药品,不过几率不要太高。也可以给某些刷出的高级别的NPC一些剧情,比如人民来请愿说某海域出现水妖皇,希望君主可以派人剿灭。当然可以选择打也可以选择不打,也可以不通过剧情,去别国地界消灭怪物。在其他的剧情里,如史实剧情和传奇剧情里可以大量应用在地图上刷NPC这个有用的设定。      九、武器道具。增强武器特效,设计部分有必杀特效的武器,比如:七星剑,特效发动时特效名从武将身上飞起,如七星剑气,飞出的特效名有一个北斗七星的背景图案,伴有音效,如冰柱的叮的一声,然后在武将周身从天上落下7个小重击。如青龙偃月刀,青龙飞升,飞起的特效名有一个青龙的背景伴随龙的啸声,一条青龙绕武将飞2圈,清光武将周围一定范围的小兵后,飞上天。但是这类有相当于必杀技威力的武器数量一定要严加控制,特效发动几率高一些,武器的设计也要遵从缺陷美的原则,不要存在绝对完美的武器,以不知火这把剑为例,可以给它增加一个特性技回,特殊效果是拿上这把剑后每击中敌人一次下一次攻击变为莲华,或者每2次攻击中有一次是莲华,看起来很极品,但是缺陷是剑每放一次莲华吸取主人10滴血,并且每1秒减一滴血。有上文所述有必杀特效的武器,不给他设计任何特性 如技回、凝神等,如果设计特性,也设计一些可有可无的,比如精武、善谋、抢夺、辩才、交涉、某某战擅长等,以凄然为例,特效发动时,飞出凄然之声的字,带凄然宝剑发出音波的图案,伴随金属的长音,效果类似大喝,不过突出是音波攻击的视效,带特性善谋,带几个可有可无的军师武将计,武力加8,智力加3,等级13,让人有一种难以取舍的感觉。再比如冰凤炎凰,延续在6代中的特效,改进就是冰柱和火的视觉效果感觉大一点,实际特效的杀伤效果不变,保留迅雷特性,等级要求提高到35。在整个游戏中不设计完美无缺的武器,所有能力都好的武器不存在。让玩家真正的“使用”武器,不是被武器“使用”。多设计一些唯一的武器。部分武器可以设计发光特效,唯一武器比如七星剑,青龙偃月刀,凄然,冰凤炎凰等外形一定要拉风,或漂亮或威猛。  武器道具的获得方式要仔细划分,参考6代和7代的优点,但要更进一步,有只有在比武胜利后才有机会获得的、有剧情获得的、有攻破地图上特殊地点才能获得的(就像6代),有打外边的水妖等妖怪才能获得的、有只有搜索或者购买才能获得的等,每个类别都有一些是通过其他渠道无法获得的武器道具,当然也有一些在任何渠道都有可能获得的道具。  武将除了能带一把武器,一匹马外建议装备道具栏增加到2个,这样通过搭配,可以产生更多的有意思的组合。很多玩家都想再增加一个盔甲栏,不过我觉得没必要,但是如果可能可以考虑增加一个盔甲栏。
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  宇峻奥汀已死!  玩群英的玩家 尼玛伤不起!
  感觉567都差不多……  其实还是钟情于2和3.  5之后就没欲望玩了,感觉没有创新,至少第一眼看过去都差不多
  三国6.7以来的缺点  1.武将太多、城池太多、太过繁琐  
三国7里真是什么垃圾将都有,各种生儿子生女儿的,不上台面的。城池也是,很多完全用不着。如果选个刘备真是正常的玩通关估计要几天几夜。  2.电脑AI太低   完全可以预计电脑会干啥,让玩家重复着繁琐的同一种操作很腻歪..
其实他说的建议就是全战系列  
武将技除外
  难得写这么多,老玩家还是顶一下
  我感觉技能太多了 应该简化一些技能 以及删除一些技能 加大技能的学习难度  很多技能都很少用的
最好设置技能进化或者替代
初期好用的技能后面都很少用
  只玩过2,玩过无数遍2的鹿过
  我喜欢玩3,经典,不过楼主写这么多,在下真是佩服,游戏开发商如果不找你开发游戏那真是一大损失啊
  写这么多 ,支持一下
  只玩2代,7代玩过一段时间,打击感太差了
  十、视角问题。  放武将计的时候不锁定视角,设置一个快捷键,可以快速切换平视、追踪武将计视角、斜上方45度角、斜上方60度角观察战场。三国群英传7有时候放一些武将计,比如太极圣火的时候就会抬高视角,我觉得那个视角就挺好的,不知是不是45度角。视角到斜上方60度后可以看到更大的战场,基本可以鸟瞰整个战场,想拉近就变成现在这种平视的。    十一、金钱,增加游戏整体的挣钱难度。  游戏中武器道具的售价永远高于卖价,杜绝通过倒卖赚钱。大幅度降低武器道具的售价,所有的东西最高售价800金,一般的东西只能卖100到200金,所有唯一的或者属于神兽神器的,还有剧情获得的售价全部为1。天灾发生频率增加,募兵,修城,训练都需要花大量的钱。    十二、必杀技问题。  首先,发动必杀时武将不再处于无敌状态。  为自设武将设计专门的专属必杀,设计2个都是全系的,自设武将2项基础属性武力、智力必须有一个过90才能有必杀,武力过90的,有一个武将专用必杀,智力过90的有一个文官专用必杀,一个武将只能有一个专属必杀。  同时完善名将的个人专属必杀。一些高智力军师如诸葛亮、黄月英、周瑜、司马懿等的专属必杀要重新设计。军师型武将必杀的直接杀伤效果应该比较差  ,而应该增加一些特殊效果 比如诸葛亮卧龙啸天必杀一出,除杀伤少量士兵外,封敌方武将武将计10秒,  封必杀技10秒,黄月英的专属必杀一出带假传待命10秒效果,另外一些文官可以带策反效果,威势效果,  吓跑一些小兵  假传冲锋10秒等特殊的属性。  让更多的名将,名谋士拥有专属必杀。如徐晃、颜良、夏侯渊、袁绍、郭嘉、左慈、徐庶等。  弓系和大刀系的必杀重新设计。大刀的拖刀在身后没敌人时,转身拖刀,再转回来,挑斩稍微增加攻击范围,一击带较大范围击晕效果。弓系把血翼和电光作为前2个必杀,贯日重新设计后作为第3个,贯日效果改为对天空射击,在天上化为爆炸箭雨,在武将四周落下爆炸。另外弓的攻击速度和准确率也应该略微增加。    其他,以下的内容因为我实在没有时间了,就没有详细的写,以后如果有时间的话,也许会补上。  1,战斗时间,一场战斗由100秒倒数适当增加到200或者250秒。  2,让武将的武将技CG更普及,让更多数量的武将拥有自己的CG。  3,头像美化,三国群英传7的CG质量明显的高于新头像的质量,建议使用CG的风格来制作武将的头像,重绘全部的头像,融入一些3D的风格。  4,让操作更人性化,6代和7代卖东西不是很方便,有一些按钮和拉动的边框设计的太小,操作不便。多设计一些鼠标追踪型的按钮。  5,增加剧本编辑器。可以集成在游戏中,也可以单独设计一个程序,作为正版增值,正版用户才能下载。专门设计一种剧本格式,让玩家可以自己自定义编辑剧本,可以自定义各个势力,武将的能力,武将的投靠关系也可以有史实和假想2种,甚至可以设定全部三国史实武将都不登录,全部用自定义武将,导入自定义武将后,历史时期就不只局限于三国时期了。  6,电脑的AI问题有待提高,不过这可是个大工程。  7,游戏里面应该设置帮助,或者有个新手试炼剧本或者教学剧本,让新手把操作熟悉一遍。  8,武将的新特性。一些垃圾特性的删除,一些加强,一些全新的特性。  9,类似真三国无双的关卡模式。单武将或者多武将配合的关卡过关模式。    本来想写的东西还有更多,但是我不确定写了这些东西到底有没有用处有多大的用处,算是自我的安慰吧,就这些吧,更多的空间留给游戏公司吧,希望UJ能够开发8代,并且拿出有诚意的作品来,包括我在内的很多玩家都希望三国群英传这个系列在单机上能够一直的一直的走下去…………    --------------------------------------------------    补充:    大致的看了一下。提几个不同的看法。  
首先就是废掉可以反复练级的特殊地点的很不好,因为在正常的战斗状况下,很难很快的在与电脑的战斗中获得足够的经验个功勋,废掉练级点就是控制了玩家人物级别的上升,这样在比武大会还有与NPC的战斗中经常会被打到很被动的局面。按照你的设想,就会出现没有足够的经验和功勋就没有足够的技能可以买,但随着游戏的进程难度越来越加大的问题。与其说限制练级,不如设计成让升级更容易些。    
其次,就是比武大会,如果挑战失败就没有一个无法从其他渠道获得的宝物的话,可能会让人很不爽,同时因为级别无法快速提升,挑战成功的几率也大大下降了,最后就导致了越来越多的人使用游戏外的方式获得这种宝物。如果设定为挑战失败,物品仍然保留,但在下次挑战中对手更强,这样的话不是更好一些。    
第三就是关于金钱,提升金钱的花费和天灾的频率可能不是个好主意,为什么会有***的发生,就是因为很多没用的东西占在仓库里却只有这种方法清除出去,不如设定成只能买不能卖,没用的东西可以通过一个提炼的系统将他转化成一些之后合成可以用到的材料,比如一把刀可以提炼出来一块铁,之后刀就没了,铁也不是没用,可以通过三块铁合成一块玄铁,三块玄铁又可以合成一块千年玄铁等等。通过这样的方式可以使很多废物派上用场,比卖出去不是要好很多。    
最后关于野外的NPC的问题,神仙加属性还是很可以接受的,如果能把可以无限刷的BUG修复掉,又能打到几次神仙呢。刷到10次最多也是30点武力,跟神兽什么的比还是差很多的吧。但起码在挑战比武大会的时候会有更多的把握
  三国10大将才    多选投票: ( 最多可选 3 项 )  1.
张辽   2.
赵云   3.
张?   4.
姜维   5.
邓艾   6.
于禁   7.
乐进   8.
徐晃   9.
关羽   10.
黄忠   11.
甘宁   12.
黄盖   13.
程普   14.
太史慈   15.
孙策   16.
魏延   17.
庞德   18.
张任   19.
夏侯渊   20.
夏侯?   21.
夏侯霸   22.
丁奉   23.
马超   24.
张飞   25.
吕布   26.
李典   27.
吕蒙   28.
曹仁   29.
严颜   30.
韩当   40.
  三国群英传》是以千人战为卖点,全屏最高能达到2000人对战,那么各种特色的兵种就成为了战场的主角,可选择的种类繁多,在包括升级版,更是硬生生又加了2倍,那么一般人就以为那么多兵种每个武将缺只能带一种,到底如何取舍,哪个又是最强呢?其实光是兵对兵的话是没有最强最弱的,兵种间都存在着相克性,原来其实做得蛮不错的,但是当游戏一代代的更新后,开发者为了吸引关注增加卖点,小兵的种类变得越来越多,远远超出了常规的范围,各种特殊的兵种的出现,打乱了相克平衡,也出现了很多鸡肋、比较突出的就是水兵,毫无用武之地,各能力都相对较弱,自身优势又不明显,还有锤兵,主要能力是对建筑物等伤害较高,但是拆除城墙或防塔并不是主要目的,在对战中城墙的作用并不大,没有必要特别安排一个拆墙部队,而且锤兵移动很慢,在接近敌方城墙时很容易遭到敌方部队阻截,再军对战时也不能发挥能力,另外链球兵的功能还和他重覆。还有藤甲兵,其实他的防并不是很突出,攻也不算很高,但是还特别怕火,也实在没有使用的必要。还有***车,移动慢,射杀面不大,近身能力低下也很少有使用价值。      制作方想通过新增加的兵种来增加游戏的趣味性,和玩家的特殊要求,这本来是好的,但是直到7代在这点上做得并不好,现在高级兵种都会有自己的必杀技随机发动,但是纵观下来,其实每个兵种都有必杀技的情况下,比的还是攻防数值,哪怕你是纵向一列还是横向一排,除了视觉效果差别其他都一样。所以我在这里主要来提出一些修改方案。      基础兵种保留:剑兵,盾兵,骑兵,弓兵,***兵,***兵(升级版不变)   特殊兵种保留:女兵,投石车,兽兵(升级版不变)      然后给武将增加兵种特性,如:黄盖(江边武将)-水兵(剑兵在黄盖手里就自动变为原来的水兵,在水上作战时个属性增加)水上作战(所有兵种在水上场景能力有加成)   文丑(匈奴武将):匈奴兵(骑兵自动变为原来的匈奴兵移动速度增加所有兵种沙漠战时能力加成),刀车(投石车可变为刀车增加对弓***的抗性)   孟获(南蛮武将):蛮兵(剑兵自动变为蛮兵能力少加强)藤甲(盾兵变为藤甲兵防少加强被火技秒杀)  邪马台武将:武士道(剑兵自动变为浪人能力无加成)忍道(女兵自动变为忍者或女忍能力无加成)   貂蝉(大小乔等):国色天香(女兵升级版近卫兵可变为舞娘能力无加成增加特技寝反敌兵)   张角(黄巾武将):黄天当立(剑兵自动变为黄巾兵无能力加成对尸兵增加杀伤力)   左慈(等神仙):还魂(盾兵自动变为尸兵血量增加)  马超(西凉武将):十字军(骑兵自动变为罗马骑兵移动速度增加)耐寒(所有兵种在冰雪场景能力有加成)  如此一来即强化了武将又更合理的安排了各兵种,体现了兵种特色也不会变得很多余。   另外如锤兵,链球兵等划入冲阵,这样就显得更专业了
  现在我来说一下武将技以及战场上的作用    武将技分为文武两大派系,文官以冲阵,辅助为主,武将以近战,杀敌为主,另外还有通过武器熟练度习得的必杀技。    先指出武将技最大的不爽之处,就是双方无法同时发动必须等一套完整的技能发动完毕才能发动下一个,更可恨的是如果一方连续发动2-3个技能那么另一方也只能看着干着急,因为这个系统有个排序功能,也就是谁先提出谁先发动的规则,有时完全可以靠这个封住对方的技能活活屈死...修改方案:允许技能随发随动,不必等待,我说都做到7代了,这点还做不到吗?大家想象一下火箭连***对射的场面,那样的视觉冲击是多么强烈!或者我们还可以看到辅助技能呢大对决那玩起来就更加惊心动魄了,如:封技-反制,加速-减速,伤害-补血等等~~~~~~~~  下一个要指出的是在武将技发动的时候是可以对部队进行操作的,那么其带来的反效果就是本来就命中率不高的技能现在就更打不中了,比如:赤焰,滚石, 火箭,龙炮,炬石等,在对方发动技能时,我方马上调动部队及时移动就可以把损失降到最低或者完全无伤,这样就大大消弱了部分技能,在前期技能少,杀伤面少,伤害低的情况下还能出现这样的情况,实在是吧一些初级技能的可用性降到了最低点。修改方案:一方发动技能时另一方不可进行任何操作,增加技能的准确性,实用性。    以上2点大家应该看出来了,有矛盾冲突点,这也是没有办法的,其实我更偏向于第2种方案,这样就确确实实的体现了武将技在游戏中的主要地位,现在我们可以看到,早期兵少技能少的时候2个武将对战先拼兵,完了单挑,武力至上,太无聊了。按照我的想法就可能出现弱势战胜强势的情况,武力低没关系,先用技能杀了你的兵,再用我的兵拼掉你的体力,还不死?那就上来补你一刀,完美。这是不是太简单了?我说难易度是用来干吗的?在高难度下敌人的武将技运用当然是要比一般玩家高出一个档次的。      下一个是经典的冲阵系统,这是一个创新的特色,虽然可玩度很高,但是其属于单挑,成败直接判定一支队伍的胜负,所以成功激发的几率并不高,所以其魅力大打折扣,好在冲阵也是可以用在一般战斗中的,在战前安排各种冲阵部队或防御工事往往可以给战事带来很大的转机。修改方案:如果冲阵对决让PC也能主动提出的话那就更好玩了,另外像关卡这样的地方是不是强制攻城方要进行一次冲阵对决呢,这样是不是能加强一下关卡的重要性呢。    再来是武将的近身技能,也就是重击系,连斩系,武器幻化系之类的,我们可以把他们看做是单挑技能呢,也可以看作是一骑当千的技能,这也就是它的弱点所在,什么东西都不可能面面俱到,万能也就是无能,如果真的要把这些技能作成单挑专用的,那么就要在针对个体伤害性上做文章,如果要以一骑当千为主那么就要考虑如何杀死身边更多的敌兵,我认为侧重点应该放在前者,因为后者我们已经有了一个替代品,那就是武器必杀技,其效果就是用来杀伤身边敌兵的。那样的话何必再来一个重覆的呢?修改方案:把重击系和连斩系技能修改强化,作为针对单体敌武将进行小伤害,中伤害,大伤害,和附带持续掉血,不能逃跑,攻速减慢等效果,武器幻化系改为让武器持有某效果一段时间,如四周冰冻,四周雷电,四周旋风等因为现在的幻化武器除了这些效果之外并没有说明有任何的伤害加成那又何必再去浪费资源增加建模呢,而且很多人并不喜欢看到钟爱的武将突然还了把武器,关公使长***,赵云耍大刀..看起来多别扭啊~~~~~~另外锤子就改为四周击晕吧,谁会用一个武将那个锤子冲进敌阵去拆城墙啊~~~~~    最后再来报告一个很奇怪的现象,就是武将的朝向问题很严重,及时转身你不知道,可能前一秒你点技能的时候他是面向前,后一秒发动时他改面朝后了....这可让人郁闷到极点,我们就把它当成一个BUG吧,希望能早日得到修复。还有地方的智商有严重问题,敌人被设定成特别喜爱放武将技的,只要有能量有技力就放,我们常常看以看到对方一个人对着空气连放重击,我说朋友打不过也不必用这种方式泄恨吧?~~~~    好了我的《三国群英传》深度修改研究到此就完结了,感谢支持我的朋友们和热爱这款游戏的玩家们,希望宇峻奥汀在制作8代的时候能够参考一下我的想法和建议(笑~~~~)总之,请吧《三国群英传》做得更好玩吧~~~
  现在我来讲一下《三国群英传》的内政系统,以5代以后为主。《三国群英传》是以战争为重点的游戏,内政在游戏里的比重是相对较轻的,但既然是游戏的组成部分也是不可或缺的,做得好不好直接影响游戏的品质。      我们先来看一下内政的分类,首先分为2部分,行动回合和内政回合,行动回合虽然不能对内政进行具体的操作但我们可以把他看作是内政的执行阶段,在行动回合中随着时间的推移内政是以即时行态进行着的,我们唯一能做的就是更换执行者,具体分为太守,开发,搜索,筑城,治安,征兵,训练,那么我们应该派什么样的人来执行这些内政指令呢?游戏中又以什么标准来决定执行力的高低呢?拿开发来实验一下,我们看到首先出现的数字是执行率其参考标准是武力和智力,我现在选择智力132的诸葛亮其执行率是26(这真令人汗颜)为什么那么低?难道是因为一个人?那么我们来组队吧,我把智力68袁方+智力48臧霸+智力52胡班这3个低智商的家伙组成一队来看看效果..什么?执行率升到了33!!口胡..台湾人彻底贯彻了3个臭皮匠气死1个诸葛亮的思想....这样看来我何必去花心思去找诸葛亮呢?好吧就算人多力量大是合理的,但是这诸葛亮那么高的智商才33的执行率也未免太低了吧,就算《三国群英传》是一个“***”(武将超多)的游戏但光内政就要占去那么多的人口,要我拿什么去抢钱,抢粮,抢娘们啊~~~~一个以战斗为主的游戏其内政不应该成为玩家的负担。修改方案:按照个人能力大幅提高执行率,如果你武将太多闲得慌没事组队吧,让我们拥有更强大的内政效果。    接下来我们来细分每1个内政指令看看各有什么效果  太守:作用为应对各种突发事件(有好有坏)没有执行率,那什么样的人适合做太守呢?我的发现是没有...不管你用什么样的人作太守奇奇怪怪的还是在不断的发生,遇到村民送你东西也就算了,碰到突然人口流失几万,城墙损坏N平米,真是哭都来不及,毫无朕兆,毫无应对办法哪怕你用S/L大法,该发生的还是会发生,台湾人你居心何在?修改方案:根据武将的属性,增加或减少事件的发生,能力高好事多点惊喜多一点坏事少点损失小一点,反之同样。  开发:影响人口,税收,和市场物品种类,这个是很重要的。问题出在人口很难提高(流失量倒是以几何倍数来算的),税收太少(还债都不够),市场物品种类增加缓慢(想要的都没有卖)修改方案:给我提高!!提高!再提高!!  搜索:随机找到金钱,物品,武将,我对这个没有什么意见  筑城:提升城防,城防越高可建造防御工事越多,面对一天到晚会被拆掉的城墙,我想说你们能不能修得快一点!!!  治安:影响民心,又是个很怨念的指标,我们玩的又不是三国志,要这玩意干吗???还深不见顶...修改方案:能取消就取消吧,不然你给我一个上限吧,100够了。  征兵:最最怨念的东西,1个兵要10金,再说一遍这是《三国群英传》死兵像流水你给我整那么贵干吗?就算1将带200兵我50几口人要1万多兵算算怪怪..要10万多金啊我的金库常年处于亏空的状态,等你征个兵要等好几个月!修改方案:1兵1金  训练:提高士气,由于士气上限低提高又快,这个可以无视    总算说完了行动回合的内政了,最后简单的说下内政回合,说是内政回合,其实重点搞的是人事,分为:1招降敌将,手段烦多但作用是一样,又是个吃饱了撑的设定,要真的能按人物性格来决定招降的方法那就赞了,所以这里我们全自动吧,要改就照前面的改吧。2登录在野武将,作用不大。3册封官职,官越高能带的武将越多学会的技能越多,这个设定很传统没有什么大的问题。4设立储君,预定一个接班人,也就是买一个保险。5赏赐,又一个用钱的大头,大部分武将的忠诚度都会以不可思议的方式迅速下降,比坐电梯还快,上一季加到100下一季就给你跌一半,花钱加亏死你,60金+1点,不加等着他跳槽,武将越多这方面的烦恼就越大,我说何必呢?修改方案:稳定武将的忠诚度。  下面是物品项,装备使用物品,查看当季入库和***等,问题不大,唯一头大的***物品没有很好的分类,只能按物品等级分,要找一样东西找死你而且哪里的物品要用哪里的钱买,没钱就运过来,但是运输是有风险的,运2万金实得只有1万6,靠!阿扁鱼的作风遍布全国啊,钱本来就紧张还给我玩贪污...修改方案:***物品按种类等级祥细分,运输不会被贪。最后的物品合成是新系统创意不错有待完善,我在其他地方也会带到这里就不说了。  外交是可以无视的,同盟没必要也很难成功,挖角就更难了,人家10位数都不到忠也未必能挖来,只有赎回俘虏有点用,这个改不改都对游戏造成不了太大的影响,无视吧  最新的还有布阵系统,这个我感觉也是鸡肋,研究不足这里也不讨论了。    内政篇完了,可能会有遗漏请细心的人指出,如果开发商能认真参考我的意见我相信以后的《三国群英传》会更好玩的
  三国谋士排名投票    多选投票: ( 最多可选 10 项 )  1.
诸葛亮   2.
司马懿   3.
庞统   4.
贾栩   5.
郭嘉   6.
陆逊   7.
徐庶   8.
荀攸   9.
姜维   10.
周瑜   您所在的用户组没有投票权限  诸葛亮:有经天纬地之才,安邦定国之术,当之无愧的NO1。   2 司马懿:和诸葛亮抗横多年,又智夺大权,为西晋建立和统一三国开创了基业。   3.贾栩:就谋士地位来说,可为第一。   4.郭嘉:曹操最器重和痛惜的谋士,极其多智。   5.庞统:老诸和其并称 卧龙 凤雏,自然不俗。   6.陆逊:可谓东吴第一高人,吕蒙死后中流砥柱。   7.徐庶:老诸的朋友,可西屈事曹操,不得其志。   8. 程昱:此人虽然名气不大,可智略不低。   9. 荀攸:曹操重要谋士,多智。   10.周瑜:东吴名将,可惜碰上老诸。   11. 姜维:诸的接班人,奈何独木难支。   12.邓艾:姜的有力对手,可叹功成身死。   13.田丰:袁绍手下第一谋士,然不为袁重用。   14.鲁肃:大智若愚,周瑜之后东吴砥柱。   15.钟会:和邓并为北方的才俊,可怜贪心不足。   16.马良:有才智,比其弟强多了。   17.诸葛恪:可谓神童,然聪明显于外,被灭全家。   18.杨修:机智,但耍小聪明,终被玩死。   19.陈宫:多谋之士,然未得明主。
  这游戏有多少人玩?
  还是三国2好玩
  快出8吧
  这种游戏的好处是可以让玩家发挥想象力,而不是豪华视觉盛宴。越豪华越没人玩
  我这算挖坟吗,不知道楼主能看到吗  

参考资料

 

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