火影羁绊4.33轩辕神剑剑2什么时候出

重生之二代富商作者:小小羽
类别:都市言情
状态:已全本更新:
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五分钟后,吴庸才慢慢的清醒。睁开了眼 看着自己手上散发着金***光芒的轩辕神剑吴庸脸上露出了惊讶,而在吴庸的脚下则是漂浮的轩辕鼎,吴庸身上的轩辕战甲也显现出原始盔甲的样子,此时的吴庸就如同天神一般。
心念一动,吴庸身体从大鼎上飘了下来,飘下来的时候吴庸脖子上露出一颗闪亮的宝石项链,那是魂,玉...
小说简介:二代富商,其实就是顶着一个高干的家庭前去经商的二代公子。吴庸,上一辈子是个十足的恶混混,当他有机会成为一名高干子弟之后,想的也只是享受,至于学习,让他见鬼去吧~ 小小羽的其他作品:《》《》《》《》《》
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重生之二代富商的网友评论大宇双剑的历史及真相(2、轩辕剑)
二、轩辕剑
1、轩辕剑之名
  黄帝文化源远流长,根据《史记?五帝本纪》的记载,“黄帝者,少典之子,姓公孙,名曰轩辕。”在司马迁笔下,华夏民族是黄帝子孙,匈奴闽越等也被视为黄帝苗裔,明确将黄帝作为共同始祖。在古代,轩辕黄帝是最受尊崇的上古帝王之一,历朝历代受皇家香火供奉,元清也不例外。
  近代以来,随着西方民族主义的传播,民族国家观念的兴起,黄帝被塑造为中华民族的先祖,和炎帝并列之后,形成“炎黄子孙”之称,成为中国人构建民族凝聚力的符号。1903年,刘师培发表《黄帝纪年论》一文,提出废除以帝王纪年的传统方式,采用黄帝纪年。创办于近代的中国同盟会刊物----《民报》,其创刊号首页是一幅黄帝像,图释写着“世界第一之民族主义大伟人黄帝”,并把创刊的1905年(清光绪三十一年)定义为“中国开国纪元4603年”。武昌起义后,湖北军政府率先在公文中采用黄帝纪元,以宣统三年(1911)为黄帝纪元4609年,随后各省革命军政府的文告、勋章、钱币都使用黄帝纪元。
  孙中山先生提出五族共和之后,“中华民族之全体,均皆黄帝之子孙”成为主流共识。1937年,中国国共两党派代表共祭黄帝,***主席写了《祭黄帝陵文》,文中赞扬黄帝功勋:“赫赫始祖,吾华肇造。胄衍祀绵,岳峨河浩。聪明睿智,光被遐荒,建此伟业,雄立东方。”抗日战争时期,“炎黄子孙”是号召与激励海内外华人共同抗战的一面旗帜。
  当国民党败退到台湾,还要号称中华正统的时候,尊崇黄帝又变得特别重要。位于台北圆山的“国民革命忠烈祠”是台湾地位最高的“忠烈祠”,那里有两个特殊的祭典,一是遥祭“国父陵”即中山陵,二是遥祭黄帝陵。两蒋时代竭力营造正统观念,推动了黄帝崇拜在台湾的传播和发展。
  为了弄清楚轩辕剑之名的来历,台湾的绿豆壳君写了《轩辕剑考》。为此他查阅了不少古籍,发现黄帝佩剑的名字,根本没有哪一部著作特别提到。《名剑记》当中记载的“轩辕剑”,很可能是李承?为编写条目而安上的。可见轩辕剑并非真正的古代名剑,这一名称缺乏可靠的典故来源。
  将帝王名号加之于剑,并不符合古人的习惯,这从避讳上就能理解。类似的,古人也没有用黄帝或孔子来纪年,黄帝纪年和孔子纪年都是近代人发明的,实际上是民族主义的表现。轩辕黄帝是民族始祖,《轩辕剑》则是最早的中国风RPG游戏,这个巧妙的影射提醒我们,蔡明宏知道这款游戏的历史意义,为作品取这个名字,暗含他自己的雄心。电影《倩女幽魂》中的燕赤霞有“轩辕神剑”,可能是最直接的灵感来源。
  轩辕剑,这三个字简洁又大气,体现出强烈的民族意识。两岸民众的黄帝崇拜,两岸人民的民族认同感,为其营销带来了诸多好处。
2、靠美工吃饭的半成品
  现在来看《轩辕剑》这款游戏到底如何。从开场字幕到标题显现,给人的第一印象不错。选择开始游戏,需要输入主角姓名。师父吩咐主角,去县城问候县太爷。进入大地图之后,玩家会发现,怪物难打,不能乱走。反复升级之后,主角进入朝阳城,发现县太爷举止奇怪。回去找师父,师父要主角继续调查。
  主角再次进入朝阳城,从搞恶作剧的小孩手中得到绳子,下到城内的井中。探索水井迷宫,找到真的县太爷,并得到官印,然后回县衙战胜虎妖。接下来又要帮县太爷解救儿子。话说该系列从初代起,主角就和当官的打交道。利用夜明珠,进入县城左边的山洞,这里又是迷宫。蜘蛛精扮美女暗算主角,幸好有神秘的黑衣大侠出手相救。带着孩子回到县城,与县太爷交谈后,得到师傅的信,以及钱和令牌。
  到了长春镇,得知黑衣大侠和凤凰塔的事情,然后出门到大地图,再走好长一段路,才能到达凤凰塔。主角在塔里遇到了黑衣大侠,名字居然叫宁采臣,这才有了帮手。凤凰塔的迷宫共8层,遇敌率很高,还有高经验值怪物“人头蛇”。到达顶层后,打败小倩。回到镇上,发现有些异样,却没料到店小二是妖怪变的,两人被下了毒。幸好小倩出手相救,加入我方。三人联手打败火凤凰,踏上征途……
  当玩家憧憬着下一步的时候,游戏却结束了。原来这一代的高遇敌率,还有繁琐的迷宫,为的是延长游戏时间,以弥补内容的不足。
  再来看《轩辕剑》的游戏系统。地图界面是第三人称视角,战斗界面则是主观视角,遇敌方式是踩地雷,战斗方式是回合制,这是当时日本RPG的常见模式。其中快速脱离迷宫,城镇间传送,客栈回血,神秘果等设计,后来被沿用。战斗过程则是枯燥而乏味的,我方人员和招式都太少,而敌方的数值普遍高,稍微走远怪物就变强,因此必须待在小范围内,反反复复地练级。另外法术名称尚有西方魔法的影子。
  总而言之,《轩辕剑》的游戏流程非常短,剧情长度相当于试玩版,加之战斗系统也很单调,导致游戏过程相当无趣,仅仅是个粗糙的半成品。幸好美工还能算是亮点,这也是最有中国味道的地方。分辨率和发色数都不高的情况下,还能将水墨画风,图绘山海经的传统韵味有所展现,可见美工实力之强。
  与1983年的任天堂FC相比,当时微机已进入80486时代,《轩辕剑》在画质上有点优势,音质则远不及----初代采用机箱喇叭发声,此时多媒体尚未普及。其实苏?嶂的配乐很不错,可惜当年硬件有限,限制了声音效果,现在用DOSBox运行,声音就动听多了。
  写到这里,有必要区分一下,画质与美工,音质与配乐的概念。画质和音质取决于技术实力,例如画面分辨率高不高,声音效果清不清晰;美工和配乐则体现艺术水准,例如画风好不好看,乐曲动不动听。前者是瓶,后者是酒,完美匹配,相得益彰是最理想的,但现实往往不尽人意。有的游戏画质不高,美工却令人称赞;有的游戏画质很高,画风却不讨人喜欢。这两种情况都不少见。
  从诞生的时候开始,轩辕剑系列就是美工强于画质的游戏。初代的美术总监是郭炳宏,美工制作是他和陈鹤文。郭炳宏毕业于国立艺术学院(现台北艺术大学)美术系,制作《轩辕剑》时正值大三暑假。蔡明宏和施文冯,再加上郭炳宏,过去被称为“DOMO三巨头”。
  纵观DOMO小组各成员,蔡明宏等程序员并不具备超强实力,技术层面历来不如外国大厂,最多只是接近而已。多亏了郭炳宏,该系列美工强大,画风出众,一度达到超高水准。郭炳宏曾经长时间担任DOMO小组组长,他对于轩辕剑系列的贡献,并不亚于蔡明宏。
3、赶工抢第一
  关于轩辕剑初代的制作,新浪游戏“游戏群侠传第一期:轩辕剑之父蔡明宏”有段话:
  相比最近的《轩辕剑》续作,初代《轩辕剑》开发小组人并不多,只有4个人:两个美术,一个程序员,外加一个企划。大家几乎都以公司为家,从白天一直干到晚上,该睡觉了就在办公桌下打个地铺,早上再钻出来继续工作。大家这样艰苦努力工作的目标只有一个:做出让大家玩的开心的游戏。这样的生活持续了几个月,几位组员都坚持了下来。
  显然这段话有粉饰的成分,因为他们夜以继日地辛勤工作,结果却只是个半成品,不但流程短,而且不好玩,玩家很难玩得开心。
  回顾一下历史,中文角色扮演游戏的始祖,最早的国产原创RPG是刘昭毅的《星河战士MX151》,这个光环相当耀眼,而蔡明宏的《屠龙战记》,仅仅是晚了一点。蔡明宏制作《轩辕剑》的时候,完成史上第一款中国风RPG,这项重大荣誉就在眼前,真的不能再错过了。
  根据网上的资料,精讯的《侠客英雄传》,1991年7月上市;智冠的《神州八剑》,上市时间比较模糊,有1990年和1991年两种说法;《轩辕剑》的上市日期,则是在日。三者的上市时间,其实相差不远。
  当时蔡明宏快要去服兵役了,这才是赶工制作的客观原因;一举夺得开山始祖之位,则是提前上市的最大好处。反过来说,如果要使《轩辕剑》完成度更高,那就得推迟上市时间,也许就抢不到第一了。何况蔡明宏还要去服兵役,到时候谁来接手完成后续工作?假设由他人接手,将初代做到内容完整,那功劳又是谁的大?“轩辕剑之父”的名号应该归谁?DOMO小组的头又是谁?
  于是我们看到,《轩辕剑》抢先上市,获得了史上第一的名号,使得蔡明宏和DOMO小组,以及大宇资讯有了吹嘘的资本,更高的历史地位。将半成品上市卖钱,商家的利益是最大化了,实际上却是坑害消费者的行为,不道德的竞争手段。
  事实上蔡明宏成名早,正是得益于动手早。那时候两岸能做大型游戏的人才不多,蔡明宏和DOMO小组能做出来,这已经是项成就了。年,台湾游戏产业渐入正轨,但制作实力有限,导致原创大作少。《轩辕剑》刚出来的时候,根本没有竞争对手,大宇借此名声大噪,并顺利扩张。&
4、外来文化的影响
  尽管《轩辕剑》只是个粗糙的半完成品,但是对于整个系列来说,许多基本特色已经有了,预示着将来的发展方向,从制作风格到文化内涵都是如此。《轩辕剑》作为武侠RPG游戏,世界观却明显受到外来影响,主要体现在开场字幕中:
  “盘古开天地之后,世间原本只有善恶两神所统治的神魔界,女娲造人后才开创了人类与神魔共存的时代。起初人类的活动范围不大,和神魔之间倒也相安无事,但是逐渐地,人类的快速发展和大量开垦却缩小了神魔的生存空间。
  这种激进的行为终于触怒了神魔界,掌管邪念的恶神和麾下的妖魔更决心要毁灭人类,但碍于职掌善念的善神反对,使得恶神一直无法如愿,人类才得以躲过一场浩劫。
  经过了几千年和平的光阴,人类的劫数还是到来了。妖魔突然开始攻击人类,并摧毁村庄和一切人类所创造的文明。而且令人吃惊的是从虎口余生的人们口中得知了善神决定与恶神联手毁灭人类的事实!
  失去善神庇护的人们对于凶恶的妖魔几乎毫无抵抗能力,但是此时出现一位拿着轩辕剑的侠士,组织众人成为一支抗魔军,才发挥人类凝聚的力量,压制住妖魔的攻势。
  然而好景不长,在善恶两神亲率妖魔联手夹击之下,抗魔军全部惨遭杀戮,无一幸免。
  从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天……”
  人类和神魔的生存空间之争,类似于西方奇幻的种族设定。善神与恶神的对立,源自西方的宗教观念,并且作为西方奇幻的典型设定,被日本人大规模借鉴和模仿,出现在很多动漫和游戏之中,例如勇者打败魔王这种套路。然而善神却决定与恶神联手毁灭人类,于是故事演变***类存亡之战,连抗魔军这种名词都出来了,这可不是“完全中国风的要素”。
  将故事背景搞成这样,《轩辕剑》显然不是纯粹的武侠,其中善神与恶神的对立,人类与妖魔的种族大战,救世主式的轩辕剑侠,等等,这些都是舶来品,并不符合中国传统。采用火凤凰作为最终BOSS,这又是追求另类的表现,因为火凤凰在东西方都受到崇拜,文化地位很高。蔡明宏做过《屠龙战记》,而《轩辕剑》就好比是“屠凤战记”。
  据说该系列最核心的思想是“和平”,并且从初代《轩辕剑》就开始了。因为主角的父亲轩辕剑侠被妖魔所杀,师傅并不希望主角去报仇,反而更希望他找出,当初原本支持人类的善神,为何投向恶神一方的原因,希望能够再度恢复人和神魔之间的和平。
  将和平主义作为招牌,其实很像日本人的作风。直接描绘战争的武侠小说不多,因此和平主义并不凸显。西方奇幻中常有种族大战,和平主义更容易体现,但也比不上日本。战后日本确立了和平宪法,积极塑造和平国家形象,和平主义在日本国内是项重要的“政治正确”。大多数与战争相关的日本动漫,不管作者的真实意图如何,都会打上和平主义的标签,这是行业惯例,甚至右翼作品也是如此。
  日本文化对轩辕剑的影响,可能源自制作者的兴趣爱好。还记得上一章我转载过的《DOMO小组开山始祖》一文吗?这是发表在台湾媒体上的文章,有句话是这样讲的:“小学时是个超级漫画狂的蔡明宏,想成为漫画家。升上国中后,他透过画漫画、写小说,试图寻找自己的定位。”根据百度百科,郭炳宏在很小的时候,当他收到第一本漫画书,便立下“成为漫画家”这个人生的志愿。那个时代,日本漫画在两岸已经相当流行,对中小学生的影响尤其大。所谓漫画迷,很大程度就是日本漫画迷。
  这也就解释了,《轩辕剑》的女主角小倩,为何是包子头加红马褂的形象。明显参照了日本动漫对于中华女性的惯常画法,并不符合实际,与电影《倩女幽魂》也无关。游戏中道具店的古装妹子那么漂亮,没想到这小倩反而体现了日本人的趣味。别忘了,DOMO小组的名称也是取自日语。
  同样是在1990年,制作《轩辕剑》之前,DOMO小组先做了《七笑拳》,这是日本著名漫画《乱马1/2》的改编游戏。当时的台湾盗版书商把《乱马1/2》翻译成《七笑拳》,大宇改编游戏也是没有授权的山寨行为。
5、生搬硬套做噱头
  蔡明宏是程序员出身,初代确立了他“轩辕剑之父”的地位。制作《轩辕剑》的时候,除了程式设计,他还负责剧情创作。蔡明宏的思路,据说是根据电影《倩女幽魂》来的,【多玩大作坊?游戏背后的故事】《剑匠蔡明宏》中说他是“无心锻剑”:
  (按蔡明宏的话说,当时根本没想到要怎么做《轩辕剑》,只想着自己要做一款自己想做的游戏,一切都始于无心,没成想因一部电影而产生的想法,会成为整个游戏系列中最具特色的传统。更没想到,这一做就做了21年,塑造了一个经典游戏系列。)
  当时的蔡明宏只是想着做一款比较特别的游戏。但他并没有想过把《轩辕剑》做成一个什么样的游戏,更没想过去成就一个系列产品。唯一影响他的,是当时在他眼里“超风情”的一部电影一一《倩女幽魂》。
  这部讲述人鬼恋情的电影,给蔡明宏最大的影响是:“原来鬼也不一定是真的想做坏事,在它的立场却又迫不得已。它还可以很风情,很感人”。那时,读高中的蔡明宏的世界观还十分鲜明,好坏是非泾渭分明。但在看完《倩女幽魂》后,他的想法发生了转变,好与坏,是与非之间的界限开始变得有些模糊。“我们眼睛看到的事物,真的就如眼前所见吗?”
  经受了心理上的冲击,蔡明宏觉得自己要去做一个游戏。它要有不同的想法,不同的表现,不苟同于其他游戏。于是带有浓重《倩女幽魂》元素和自己感悟的《轩辕剑》诞生了。
  《轩辕剑》发售之后,引起了极大反响。首先,在本身就很匮乏的中文游戏市场中,《轩辕剑》以独特的主题和完全中国风的要素受到极高赞誉。其次,在当时大部分电脑仍是单色屏幕的情况下,推出了彩色和单色可同时使用的模式,特别是在当时就已经比较明显的水墨风格,视觉上的享受也令其备受褒扬。
  但遗憾的是,骂声也随后就到。《轩辕剑》只是一部半成品,虽然蔡明宏在制作初期还有很多构想。但由于到了法定兵役年龄的原因,他只能丢下尚未完工的作品去当阿兵哥,这也是《轩辍剑》虎头蛇尾,招致责难的直接原因。
  蔡明宏最初想通过《轩辕剑》表达的“没有绝对的是非对错”的思想,由于受到电影过多影响以及当兵的原因,所以在这部半成品中表现的不怎么突出,但也有了一丝味道。
  《倩女幽魂》改编自《聊斋志异》的《聂小倩》一篇。1960年版的电影,由邵氏兄弟公司出品,一代大师李翰祥执导。徐克程小东于1987年拍出新版,张国荣王祖贤午马等主演,并在1990年拍出续集《倩女幽魂Ⅱ:人间道》,1991年再拍续集《倩女幽魂Ⅲ:道道道》。那年暑假,蔡明宏等人制作《轩辕剑》的时候,正是倩女幽魂2热映的时期。
  将电影和《轩辕剑》作个比较,谁都能发现两者不是一回事。不过是出现了妖怪骗人的情节,并且小倩在结尾时加入我方,没有人鬼恋,没有兰若寺,没有树妖姥姥,宁采臣却成了黑衣大侠----蔡明宏是否真的喜欢《倩女幽魂》,实在是令人生疑。
  显而易见,《轩辕剑》并不是真的以《倩女幽魂》为蓝本。仅仅是将电影中的些许元素,简单粗暴地植入到游戏中,生搬硬套,很不协调。考虑到《轩辕剑》的完成度不高,卖点不多也不好玩,借热门电影来制造商业噱头,恐怕这才是制作者的真实目的。
  更加令人吃惊的是,蔡明宏对《倩女幽魂》的观感。众所周知,《倩女幽魂》是人鬼恋的故事,其中的鬼和妖怪,有好的也有坏的,但这并不意味着黑白不分。无论是李翰祥版,还是徐克程小东版,都是弘扬正气,铲除邪恶的故事,然而蔡明宏却体会到善恶界限的模糊,这是真话吗?
6、价值观的变迁
  “我们眼睛看到的事物,真的就如眼前所见吗?”与“没有绝对的是非对错”,两者并不构成因果关系。蔡明宏混淆了两种不同的观念,他是在有意误导观众。
  世上的对错和善恶,有时错综复杂,难以分辨,因此眼见不一定为实。《吕氏春秋》中有颜回攫食的故事,孔子为之感叹,“所信者目也,而目犹不可信;所恃者心也,而心犹不足恃。弟子记之,知人固不易矣。”《倩女幽魂》则告诉我们,知鬼知妖也不容易。
  善恶难辨容易理解,善恶不分则是另外一回事。是非对错,关乎善恶,这可不是小问题。“没有绝对的是非对错”,那就等于是说,是非对错都是相对的。根据《剑匠蔡明宏》一文,“那时,读高中的蔡明宏的世界观还十分鲜明,好坏是非泾渭分明。但在看完《倩女幽魂》后,他的想法发生了转变,好与坏,是与非之间的界限开始变得有些模糊。”同期的【多玩大作坊?游戏背后的故事】,还刊载有《大毛兽的铸剑物语》。其中吴欣?提到,几个小朋友坚持追问宇文拓是好人还是坏人,而好多人已经在说没有绝对的善恶什么的(自己的主张是“好多人说的”,与之相反的就成“小朋友”了,狡猾得很)。蔡明宏和吴欣?的思想,采访者对此心领神会,后面干脆直接说,“其实这就是《轩辕剑》有意无意间透露出的气质,没有绝对的善恶是非,立场不同,观点不同。”显然他们是在鼓吹道德相对主义。
  道德相对主义是一种立场,认为道德或伦理并不反映客观或普遍的道德真理,坚持不存在评价伦理道德的普遍标准。与之相反的是道德普遍主义,或者说绝对主义,认为存在对所有人普遍适用的普遍伦理,不论其文化、种族、性别、宗教、国籍、性取向或其他不同特征。通常来说,普遍主义者认为道德是绝对的,客观的,实在的;相对主义者认为道德是相对的,主观的,虚幻的。
  从人类历史和现实来看,道德普遍(绝对)主义都占据主流地位,范围广泛的文化传统和思想家都提供了支持。大多数宗教都持有道德绝对主义立场,相信道德体系是由神或者众神所设定的。天堂和地狱,佛教的因果报应,基督教的末日审判,等等,主流宗教观念很强调善与恶的对立。无论是孔子,还是柏拉图,无论是科学社会主义,还是自由平等博爱,罗尔斯的《正义论》,等等,都是追求普世性的规范,可见这也是思想界的主流。《世界人权宣言》是联合国的基本法之一,同样是根据普遍主义思想来的。道德相对主义,虽然总有一些人信奉,但却不是大众主流文化,这在中国在欧美都是如此。
  相对主义在日本则占据主流地位。日本人眼中,善与恶没有明确的界线,无所谓绝对的好或者坏,这是很多文化学者的研究结论,也是很多人的切身体会。对此感兴趣的读者,不妨看看知乎网站上,关于“日本到底哪里糟糕?”的讨论。源自相对主义价值观,日本民族很善变很实用主义,一旦脱离外界的束缚,作恶也更容易突破底线,二战期间的罪行就是例子。
  回过头来看,蔡明宏和吴欣?所推崇的,可以说是日本式的价值观。不过就初代轩辕剑而言,虽然谈不上有思想,好坏却是很分明。此后担任编剧的是鲍弘修,他的价值观倾向西方,再往后才是吴欣?。轩辕剑系列的价值观,经历了从普遍主义到相对主义的演变,并非从一开始就是善恶模糊的。
  《剑匠蔡明宏》和《大毛兽的铸剑物语》的出炉,则是在2011年,大宇推销《云之遥》的时候。此时蔡明宏已经将“没有绝对的是非对错”确立为全系列的指导思想,因此他要把前期作品也强行用这套价值观来解释,于是电影《倩女幽魂》再次被利用。明明是对人间正义的赞颂,却被解释成道德相对主义,这可真冤枉了李翰祥徐克程小东。
7、名与实的背离
  高中毕业后进入大宇,那时年仅二十岁的蔡明宏,很难有清晰的文化理念,加之创作能力也不成熟,因此东拼西凑,结果杂乱无章,这是可以理解的。不能说没有弘扬中华文化之意,也不能说没有受到外来文化影响,蔡明宏制作《轩辕剑》的时候,存在着思路混乱,文化立场不明的毛病。从外观和宣传上看,这是中国风武侠游戏,从文化内核上来看,则只能算半个武侠,或者说半个中国风。
  每个人都有选择文化的权利。喜欢日本的文化产品,不见得会接受其价值观。日本人也不全是相对主义者,这在很多动漫中就有体现。回到当年,蔡明宏看到了武侠RPG的市场潜力,同时他又要“不同的想法,不同的表现,不苟同于其他游戏”,于是带有大量外来元素的《轩辕剑》诞生了。
  看到轩辕剑的名字,人们会自然联想到黄帝和中华民族。然而在整个《轩辕剑》中,却没有任何地方提到黄帝,也没有哪段剧情带有民族主义色彩。可见这款游戏只是用了黄帝的名字,作为标题的一部分而已,远不如智冠1997年推出的《轩辕圣战录》。黄帝之名很响亮,却是拉大旗作虎皮,这和利用《倩女幽魂》差不多。
  我不否定《轩辕剑》的历史意义,以及蔡明宏的历史贡献,只是现今被吹得太过分。例如新浪游戏《游戏群侠传第一期:轩辕剑之父蔡明宏》,文中有个小标题就叫“轩辕剑虽不完美,但是作用不可替代”,因其“是第一个以中国文化为背景的RPG游戏”,前面又说到蔡明宏的初衷,“希望能让玩家玩到个中国文化为背景的游戏,希望玩家能体会到中国文化的内涵之美”,让人顿生敬仰之情,因此“以现在的眼光来看《轩辕剑》可能是稚嫩不成熟的,可它的作用却是不可动摇的,魔头为此付出的艰辛也是难以想象的。”
  初代轩辕剑在游戏史上意义重大,不仅开创了中国风RPG游戏,而且深刻影响到后世作品,这是大宇经常向玩家暗示和灌输的观念。回到当年,致力于中国风游戏的可不止蔡明宏,《轩辕剑》也并非大家竞相效仿的对象。
  现在我就来介绍几个,同样能算作鼻祖的国产游戏。首先是智冠的《神州八剑》,这是一款武侠风的策略RPG游戏,借鉴了New
Computing的《御封战将》(《魔法门之英雄无敌》的前身),系统相当先进。《神州八剑》的高自由度和穿越剧情,影响到后来的《金庸群侠传》。《神州八剑》的企划兼程式设计是杨第,他于1985年编写了中国台湾游戏史上第一个电脑游戏《打地鼠》,由第三波文化事业股份有限公司出版,在Apple
II电脑运行(应该不是正式的商业游戏,因此和精讯的《如意集》不冲突)。杨第曾任智冠科技股份有限公司经理、第一届金磁片奖评审、淡江大学电子计算机系客座讲师等职,他为两岸三地的游戏产业,发掘并培养了大量人才。然后是精讯的《侠客英雄传》:
  故事讲的是明朝时,武林中五大门派(少林、武当、峨嵋、昆仑及丐帮)各成鼎立之势,各派见解不同,意见不合,此时西域拜火教逐渐崛起,中原武林称其为魔教。当时魔教教主以统一中原武林为目的。教主下设八部众,天王、龙王、阿修罗王、迦楼罗夜叉王、摩呼罗迦王、干达婆王和紧那罗王,在教主的统一号令下,开始统一中原武林的行动。游戏中的主人公不满当时武林以大欺小、侍强凌弱的现实,更不满魔教与东瀛倭寇勾结,横行华夏、残害民众,因此从广州出发,战四川、打武昌,一路杀到位于洞庭湖小岛上的魔教老巢,扫平位于中原的魔教势力。
  以上内容转自百度百科,我很同意其中对《侠客英雄传》的评价,这是“第一个真正意义上完整的武侠角色扮演游戏”。《侠客英雄传》的完成度高,可玩性也高(甚至能结婚),有着正统的武侠剧情,强烈的正义感和民族精神,这是那个时代真正的业界标杆。同样是在1991年,智冠的《三国演义》问世了,这款策略游戏的销量最终达到17万套,一度成为台湾电脑游戏史上销量最高的游戏。智冠的《三国演义》和精讯的《侠客英雄传》,这两款游戏代表了早期国产游戏的最高水准。同一时期,大宇也就《轩辕剑》是拿得出手的大作,实际品质更是差得老远。
  上世纪八十年代末到九十年代初,智冠和精讯处于行业领先地位,自制和代理双管齐下,两头开花。除了自制游戏之外,精讯的《勇者斗恶龙2》,智冠的《吞食天地
三国外传》,都是当时著名的移植作品。大宇资讯专注原创,实力却弱于竞争对手,靠着滥发庸作劣作,才挺过起步阶段。姚壮宪的《大富翁》很受欢迎,这是当时大宇唯一的经典作品。《轩辕剑》则是有名的半成品,虽然在同类产品中上市最早,却因坑害消费者而招致骂名。开山始祖之称,也是虚名大于实际。
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