电子游戏对人类文明发展有什么贡献?
【的回答(257票)】:
实际上对人类文明的发展毫无益处,根据调查报告显示,有大量的IT工程师把他们宝贵的知识用在制作游戏上,如果他们无法制造游戏,那么我们在新能源、海水淡化和深空宇宙探索上的进展大概能加快3-5倍。此外,更惊人的事实是:每年全人类把85%的精力都用在玩游戏上(尤其是在上班时间)(含Flash小游戏)。如果没有游戏,那么人类现在大概早已经用思维和脑波直接沟通,驱使虎鲨和海豚玩海洋保龄球,同时用木卫-4上的清洁氧气作为新能源了。
但没有,该死,因为游戏,我们还是得每天忍受拥挤的城市交通,刚果和卢旺达丛林里的人仍然用砍刀砍下敌对部落成员的头颅,来自山西的17岁工人每天都要在富士康的生产线前加班15个小时,海豹和北极熊在冰层上哭泣,印度饥荒、中东暴动、吸毒的黑人横死在哈林街头----这都是因为游戏,但为什么游戏还在?
可怜的人类,你们完全不了解,这完全是因为我们----也就是游戏从业者,都暗地里参加了一个秘密、阴暗又歹毒的组织,而这个组织,就是游毁联(游戏毁灭人类文明联盟)。每一个PC游戏从业者,不管他是编辑还是市场人员,是J***A游戏工程师还是关卡设计师,都是这个联盟中的一员。我们在接到游戏公司合约的第二天就会在自己的QQ/MSN/e-mail/论坛短消息接受页面看到欢迎我们加入组织的信息,信息大意是这样:
“欢迎您加入游戏制作行业……很多人曾经怀疑游戏对人类文明有什么益处,你我都知道其实毫无益处,而之所以人们喜欢玩游戏,没有把我们绑在火刑柱上烧死,完全是因为我们这个联盟在每天12点(格林威治时间)的时候用位于檀香山的大功率天线和中继卫星向所有地球人脑子里灌输“要玩游戏”的洗脑内容……很多人察觉了这个事实,但都被我们用USB线勒死了……我们的下属组织共济会和骷髅会掌握了89%的经济实体……我们还投资了转基因工程……我们的使命就是狠狠地毁灭人类,阻挡人类的文明发展,为了这一目标,我们得拼命制作游戏……”等等等等。
于是我们就关上页面,面无表情地站起来,同一个办公室的同事们会意味深长地看着你,眼神中流露出一种“欢迎,我们一起为了毁灭人类干这一票吧!”的坚毅表情(就好像之后你看那些刚入行的新人一样)。你们并未交谈,也不必交谈,你们已经拥有默契,成为同一个邪恶组织里的秘密战友。你走到街上,迎着阳光,看着熙熙攘攘的人群,你知道他们迟早都会死,死在游戏上,被你(或你设计的游戏)亲手干掉。你明白自己和他们已经不一样了。
您看,不知道我这段话是否向您解释清楚了游戏对人类文明发展毫无贡献。但为什么为什么大家没有把我们干掉呢?为什么全球目前还有无数游戏在开发呢?这个问题的***我在上面也提到了……这是因为……邪恶的我们用脑波控制了你们呀!
【骆梓骞的回答(49票)】:
这问题存在很久了,看了很多回答,觉得都没在点子上,因为没有谁真的说出了游戏的本质是什么。
而且题主一开始就剑指电子游戏甚至网络游戏,我必须首先为“游戏”一词正名。
=============游戏的主要意义===============
游戏,是属于娱乐(entertainment)的一种。
在这里首先解释什么是娱乐。不是单纯让你快乐让你笑的行为就是娱乐。娱乐的本质其实是:让你在一段时间内脱离自己现实生活中的身份,沉浸在另一段人生经历中的行为,被称之为娱乐。
在这里,最关键的就是暂时地脱离现实生活中的身份。你在刷微博看段子,笑得忘乎所以,忘记了你刚加了几天班的郁闷,你被娱乐了。你在看恐怖片,吓得尖叫连连,忘记了两小时前还在为晚饭吃什么而头疼,你被娱乐了。你在看明星八卦,谁谁谁又无节操背叛了谁谁谁,你义愤填膺,忘记了之前在***里和爱人的甜言蜜语,你被娱乐了。甚至来知乎提出或回答问题的时候,只要你沉浸在不断思考,努力参与问答的时候,你就被娱乐了。以上这些,你都暂时地脱离了现实身份,沉浸在别人虚构或现实的与你本无关的人生经历里,享受喜怒哀乐,这就是娱乐。
而游戏作为娱乐方式的一种,和微博段子,恐怖片,明星八卦等等本质上没有任何区别。通过玩游戏,你脱离了你朝九晚五的社会工作,你脱离了上有老下有小的家庭压力,去感受其他的生活。在这种短暂的脱离里面,你的精神、身体都获得了不同程度的放松,为了下一次重回现实而补充能量。这就是游戏作为娱乐的最大意义所在。
所以说,由于游戏的本质就是要让人脱离现实,所以显然它并不可能对社会产生直接的生产效益。但是它能让人们在生产工作之余补充能量,从而让生产活动更持久有效,这就是游戏能对社会生产产生的间接效益。
==============游戏的其他意义==============
1、游戏的历史不仅可以在人类历史中追溯。动物世界中也广泛存在着互相嬉闹的行为,和对捕食完全无意义的追捕小动物行为。这些都被认为是动物们的游戏,用以让幼儿更快学会生存技能。可以说,动物们的游戏就是简单化的“生存”。这一点和人类的许多游戏有很大相通。
人类在发展文明的过程中,不断从生活里总结规律,然后通过利用这些规律,把生活的各个方面在不同程度上抽象成各种游戏,最典型的例子就是从攻城略地里抽象出来的各种棋类对弈,也有诸如蹴鞠之类的体力游戏,是由狩猎抽象出来的。因此,通过参与游戏,人们从智力到体力上其实都在进行一种“现实生存”的模拟,一定程度上得到了能力的锻炼与提升。这一点在幼儿身上体现尤其明显。幼儿对世界、社会、环境的认识往往首先来源于游戏这种简化抽象过的模型。
2、由于游戏的“脱离现实,体验另一种人生”的本质,有时候通过玩不同的游戏,你能感受现实中可能不会接触到的世界,一定程度上开阔视野。例如作为一个传统的中国人,去玩龙与地下城的桌面游戏,就能通过这里体验一下西方的文化。
3、在现代社会,由于科技的高速发展,用于直接生产,即第一、第二产业,的社会资源比例已经不需要像以前那么高。第三产业所产生的产值比例也成为了国家发展水平的标尺之一。游戏作为第三产业中不可缺少的一部分,也的确创造了许多的产值,解决了许多人的就业问题。
==============回到本题===============
题主历数电子游戏的三大坏处,其实都可以用游戏的本质----娱乐----来解释。说到底,游戏的本来目的就是让人逃离现实。其实所有的娱乐方式都会产生题主提到的三大坏处,甚至知乎本身也能造成这种影响。对逃避现实的人来说,沉迷于娱乐或者游戏都是很自然的结果。
而在所有娱乐方式中,游戏可以说是参与感最强的。看表演看小说看电影,你都只是处于观众的位置,只有看表演的时候很偶尔能参与到互动环节里。而游戏则是需要你一直参与其中,亲手推动其进程。因此游戏所能造成的现实脱离感也可以说是最强的。所以看起来那三大坏处在游戏中更显突出。
而目前电子游戏,许多国内的网页游戏为人诟病的原因就是“没有内涵”。他们的设计理念就只有调动人最原始的斗争意识,通过概率赌博吸引人们不断投入钱。而这些是和创作、文化、学习等有益的观念毫无关系。这情形就类似于,以前我们想爽,我们得花心思寻找一个妞,花心思讨好她,花心思哄她***,而现在,人家直接给你来一管多巴胺,你就有够爽了。爽到了,但是丢失了爱情,丢失了家庭组成的可能,养育后代的可能,甚至花钱还更贵。
但这不能成为取缔电子游戏开发的理由。先不说术业有专攻,游戏工程师去搞太阳能电池开发估计屁都不是。就说电子游戏这种形式的娱乐存在本身也是有意义的:
首先它能带来产值,解决许多就业问题。
而且直接来一管多巴胺有时候也不是什么坏事,它让你爽得不费时间。的确有人沉迷甚至砸很多钱进去,但是对于能分清现实与虚幻,平日工作也很忙的人来说,这些能见缝插针的娱乐行为反而更合适他们的生活,更能调整他们的身心。事实上也并没有任何证据能证明这些游戏所带来的社会负面影响能凌驾于它们所作出的贡献。
因此基于游戏对社会所作的贡献,要解决这些破游戏所能带来的负面影响,只能是规范市场,加强引导,而不能单纯取缔(最后这句说得好有官腔,羞///)
【陈颖丰的回答(40票)】:
看了以上各种令人失望的***后,怒答。
1.所谓的“严肃游戏”,能够模拟真实世界。不但为决策者提供了珍贵的实验数据,也为培训人员提供宝贵的培训环境(例如训练美军执行特种任务、模拟战争、模拟城市发展、模拟生物进化、模拟文明进化、用WII模拟手术等),未来甚至可以模拟社会来帮助决策者解决社会问题或经济问题。
2.利用游戏解决科学问题。目前,一款游戏被科学家开发出来,解决蛋白质的折叠问题。
3.经济利益的刺激,推进了3D技术、体感技术的飞跃和普及。
4.目前,一款旨在促进社会关爱的手机游戏被设计出来(在洛杉矶)。游戏者需要在大街上对其他玩家表示自己的关爱和主动帮助。由于不知道对象是谁,所以有时会导致玩家会错误“关爱一个非玩家”。通过游戏可减少社会冷漠感,增加社会的正能量。
5.游戏同样是很好的教育方式。人们通过游戏中隐形学习,快乐学习。虽然目前还没有很好的游戏化学习产品问世;益智类游戏可以锻炼人的智力、反应力、抗压能力等;游戏的交互式可以鼓励人们积极思考,积极行动,解决问题,而非像电视那样只是单纯的灌输。所有鼓励人们创造内容的游戏也可算是一种弱弱的认知盈余吧。。
最后,推荐一个TED视频系列,游戏如何在历史上帮助远古人摆脱饥饿,帮助现代人开发大脑、营造合作感、增强自信心等。
PS:同样作为游戏设计师,我对游戏制作者 的***表示失望。您不好好问答楼主的“对人类文明发展有什么贡献?”(注意,人家问的不是“是否有贡献”)也就算了,还编造了一个莫须有的“游戏毁灭人类文明联盟 ”。作为一个游戏人,可能您仅仅把注意力集中在目前一些2B但捞钱的游戏上,却没有看到游戏的优点和潜力,如何能够快乐工作、为理想而努力呢。。。如果不快乐,觉得做游戏没意义,转行吧!
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看了的回复,我对自己在上文中的误会和一时冲动,向 道歉。其实游戏在古代就为了娱乐而生。如果游戏的作用仅仅是娱乐和消遣,那么作用确实不大(因为我们也可以找到其他的娱乐方式来替代游戏)。许多时候,一个事物的存在和发展往往超出了其最初被创造出来时的目的(如农业、印刷机、互联网、伟哥等),出现了令人无法预料的其他惊喜。在我看来,目前的游戏也早已脱离了单纯“为了娱乐”的目的,特别是电子游戏,借助计算机这个强大的载体,让虚拟现实不再是梦!
借用KK在《失控》中的思想(第13章:上帝的游戏):“上帝创造了一个盒子(宇宙),而盒子中诞生了人类。现在,人类创造了自己的盒子,从某种角度而言,人类就是盒子的上帝。盒子将来也会进化出分布式的智能( 人工智能 )。盒子中的智能(无论是真人还是人工智能)将与系统共同进化成一个与其刚开始时完全不同的开放世界!”
我之所以冲动,是因为我觉得“游戏无用论”在大多数时候仍然是社会的主流思想,作为游戏人,我对这个现象充满遗憾。而楼主的调侃方式容易让人们产生误解(一个先天认定游戏无用的人,也许无法洞察楼主的真正意图),何况cOMMANDO 是个游戏人(“权威”的意见更容易导致大众的从众。。),又在知乎容易产生马太效应的平台上遥遥领先。
【张宇辰的回答(32票)】:
这是梁文道为洪维扬的《日本战国风云录》写的序。洪维扬热衷于《信长之野望》系列游戏,目前已经是专门研究日本历史的学者了。
去年我在一本为流行文化正名的书里看到一个故事,是该书作者的亲身经历。有一回他正在玩《模拟城市》(SimCity),而他那未满八岁的小外甥则坐在一边看。尽管小孩从没玩过《模拟城市》,只是才听舅舅大略讲解了一小时,但是当舅舅对着一片破落的工业区发愁,这时那小外甥竟然说:“我想我们应该降低商业税。”为什么一个还在上小学,没学过任何经济学的孩子,会突然明白减税可以起到刺激投资兴旺地区的作用呢?这就是计算机游戏的妙用了,透过令人满足的补偿机制,我们可以在游戏里学到许多平常要在书上才能学到的知识。
我曾亲眼见过一些人怎样在计算机游戏里变成一个餐饮管理专家,明了食物成本在高级食肆中的合理比例。也曾见过更多的人由此学懂医院的人手分配方法,罗马帝国公路网的铺设,铁器普及在文明进程中的影响,以及斯大林格勒攻防战的军团配置。所以我从来不敢小看电子游戏的教育功能。如果今天一个小学生知道谁是吕蒙,知道许昌的地理位置,那多半不是因为他从小就看《三国演义》,而是因为他玩过《三国志》。
计算机游戏和读书非但不冲突,有时反而相得益彰,玩得越多就读得越多,读得越精也就玩得越好。有多少人是因为模拟历史游戏才迷上了历史?假如没有这类游戏,市面上历史书籍的销量会不会因此少掉一截呢?
洪维扬的《日本战国风云录》更加证明了游戏还可以玩出历史学家。他在初三那年开始玩有名的《信长之野望》,虽然当时完全弄不明白那些古怪的拼音,以为德川家康(Tokugawa Ieyasu)的中译名是“拖康加瓦o以也雅速”。但是凭着游戏激起的热情,他硬是每天放学去书店“站岗”站出了每一个战国武将的日文读音和准确汉字,然后自此投入日本史研究的世界。以前有很多历史学家入行的机缘是儿时读过《三国演义》和《封神演义》,后来一批是在电影和古装电视剧里领会怀古思旧的魅力,而洪维扬则很可能是第一代在计算机游戏中成长的史学家。
日本战国时期虽不如东周那么漫长,但其纷乱变幻却丝毫不下于春秋战国的互相倾轧。这种乱世最适合游戏改编,可以让玩家在数不清的战役中逐渐饱尝统一天下的快感。也许是这种时代的特色定下了叙述框架,也很可能是出自于一个游戏玩家的角度,这部《日本战国风云录》没有选用一般通俗史书以人物传记为中心的写法,也不采传统的编年体例,更没有跟随现今流行的主题写法去分门别类地介绍当时的庄园经济和俗民信仰;而是非常直接地以战争为主轴,从“严岛合战”开始,一场场说到德川幕府底定天下的“大阪之阵”。这种写法本来很容易流于浮浅,过度关注军事决策,从而忽略了政治、社会和经济的宏观作用。但洪维扬难得之处在于他只是以战役结构全书,却大量补充了各种必要的背景知识和名词解释,比一般小说演义(例如红极一时的《德川家康》)更长读者见识。
例如“摄政”、“关白”和“太阁”,这是我过去看电影看小说一直弄不懂的名词。明明都是天皇底下的实际掌权者,为什么有称呼上的分别呢?直到看了这本书,我才明白三者的来龙去脉,知道它们各有所本。就拿“关白”来说吧,原来它是中古时代藤原氏的发明,取自《汉书.宣帝纪》里的“诸事皆先关白光,然后奏御”(‘光’指的是霍光)。与辅佐年幼天皇的“摄政”不同,“关白”是指替成年天皇执政的人。又如“征夷大将军”,以往望文生义,总以为这也是借自中国的说法----“征服蛮夷的大将军”是也;现在才晓得这个“夷”是指古时在日本昌盛一时的“虾夷”族。公元794年,恒武天皇任命大伴弟麻吕为“征夷大将军”讨伐虾夷,名号就此传下。直到虾夷早被干掉了,那帮日本武将还是争着要抢这个凌驾朝廷的官职。
这本书就像一本养分格外充足的游戏“攻略”本,作用不在于教玩家过关斩将,而在于提供细节,使屏幕中的人物变得更具体更鲜活。对于不玩游戏的人而言,也大可以籍此弄明白令人眼花缭乱的日本史,知道日本近代种种重要观念的来由(比如“武士道”和天皇制度的兴衰),踏入那陌生的战国群雄争霸的年代。
【余虹建的回答(26票)】:
让人快乐,就是对文明最大的贡献。
【楚云帆的回答(28票)】:
书籍的坏处
1)浪费大量的资源。比如说,如果让写书的作家都去给汽车,太阳能电池等能让人类生活更便利的产品写说明书,人类文明的进步更快。
2)书籍毒害青少年。很多沉溺于***暴力书籍的青少年饮食不规律,不好好休息,不好好学习,也不愿意接触社会,难以成长成一个专业知识过硬,体格健康,和他人交流无碍的社会人。而如果没有书籍,青少年们把时间用在学习或和朋友游玩上,他们起码会成长为身体心理都健康的人。
3)书籍让成年人无法集中精力工作。有一部分沉迷于书籍的人每天花费3个小时以上,乃至通宵看书。这样,他们第二天上班就会变得很没有精神,而且身体也很容易变坏。
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有这么多坏处,为什么还要出版这么多书呢?
我无法理解。
让作家们都去给汽车,太阳能电池等写说明书是不是更有意义?
请列举一下书籍对人类文明发展的贡献。
【Atsen Liu的回答(10票)】:
噗!请题主思考以下问题。
1)浪费大量的资源。比如说,如果让游戏公司的工程师都去开发汽车,太阳能电池等能让人类生活更便利的产品,人类文明的进步更快。 1. 文明的进步是人类存在的唯一目的吗?
2. 汽车,太阳能电池对人类文明的进步只有贡献,没有消极作用吗?
3. 工程师越多,汽车、太阳能电池等产品就一定会进步的越快吗?
4. 一位游戏工程师,在一个没有电脑游戏的世界里,会选择成为汽车工程师或太阳能电池工程师吗?
2)游戏毒害青少年。很多沉溺于网络游戏的青少年饮食不规律,不好好休息,不好好学习,也不愿意接触社会,难以成长成一个专业知识过硬,体格健康,和他人交流无碍的社会人。而如果没有游戏,青少年们把时间用在学习或和朋友游玩上,他们起码会成长为身体心理都健康的人。1. 青少年一定是因为「沉溺于网络」所以「不愿意接触社会」吗?有没有这种可能,一部分青少年其实是因为「不愿意接触社会」所以「沉溺于网络」?
2. 如果没有游戏,青少年们一定会把时间用在学习或和朋友游玩上吗?
3. 如果青少年们把时间用在学习或和朋友游玩上,就一定会成长为身体心理都健康的人吗?
4. 电脑游戏对青少年的成长有积极作用吗?如果有,是积极作用大,还是消极作用大,抑或大抵抵消?
3)游戏让成年人无法集中精力工作。有一部分沉迷于游戏的人每天花费3个小时以上,乃至通宵玩游戏。这样,他们第二天上班就会变得很没有精神,而且身体也很容易变坏。 1. 会「通宵玩游戏以致第二天上班没有精力」的人,在一个没有电脑游戏的世界里,会不会「通宵打麻将以致第二天上班没有精力」,「通宵泡吧以致第二天上班没有精力」,「通宵唱K以致第二天上班没有精力」?
2. 游戏对成年人的工作有积极贡献吗?如果有,是积极贡献大,还是消极贡献大,抑或大抵抵消?
3. 游戏对成年人工作以外的生活有积极贡献吗?
4. 「每天花费3个小时以上,乃至通宵玩游戏」的成年人有多少?他们的规模已经大到不可忽视了吗?
【白小茉的回答(8票)】:
游戏对人类文明有什么贡献?对于这个问题,我只能说:呵呵,游戏本身就是文明的基本组成部分之一。
1.游戏作为人类文明的基本组成部分已经有好几千年的历史了。
人类历史对游戏的记载最早可以追溯到3000年前小亚细亚的吕底亚。当时吕底亚出现了自然灾害,全国范围内大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求……接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18 年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。
如果没有游戏,恐怕饥荒造成的混乱、争斗、绝望会杀死更多无辜的人,这种道德和拯救本身不就是文明的一部分吗?《游戏改变世界》一书中,作者对以上故事的评价是:如果没有游戏,或许饥荒造成的恐慌和暴动会杀死更多无辜的人。对吕底亚人而言,全天候地展开集体游戏,成了一种高度适应困难条件的行为。游戏把生活变得可以承受,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。
以上故事出自希罗多德(Herodotus)的《历史》(Histories)一书。该书主要讲述了公元前560--公元前480 年间希腊与波斯的冲突和战争。
2.游戏让我们开心。
游戏心理学家布莱恩? 萨顿史密斯(Brian Sutton-Smith)说:“玩的对立面不是工作,而是抑郁。玩游戏并不是对痛苦的逃避,而是对快乐的激活。
在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统----我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。
3.在现代文明中,各种形式的游戏和泛化的“游戏化”在各个领域都有应用,使我们的生活变得更美好。
如“游戏化”在教育领域的应用:
也可以看看@ 同学的这篇博文:
在科学领域的应用:
《游戏改变世界》一书中有大量相关案例,如利用游戏使人们更爱体育运动。
利用游戏化的手段反贪污。 “
4.题主所说的“游戏荼毒青少年,让成年人无法集中精力工作。”如果没有游戏,力比多无处发泄的青少年就不会沉迷于别的东西吗?如果没有游戏,工作压力过大的成年人就不会寻找别的消遣吗?这绝对不能怪游戏。
正如@ 所有的归谬法,世界上的任何一种事物,我们都可以说出它的坏处。吃安眠药能自杀,那我们为什么还要生产安眠药?
当然,我们也不可否认,有一些游戏设计者、制造商,为了圈住更多玩家,利用人性中的弱点,使玩家容易沉迷的现象是存在的。但那是一个需要另外讨论的商业道德的问题,纠结起来就与此题偏离甚远了。
感兴趣的朋友还可以看看这几个视频:
Jane McGonigal: Gaming can make a better world
Jane McGonigal: The game that can give you 10 extra years of life
姚仁禄教授解读《游戏改变世界》 东海大学建筑系「人文、文化与设计思考」
【刘新宇的回答(8票)】:
人不是机器,是需要一些基本的娱乐手段减轻压力的,没有这些娱乐手段,设计汽车和太阳能电池的人可能在他们有所成就的时候就已经疯掉了。不可否认,国内目前存在很多完全以盈利为目的的游戏厂商,出品了很多以赚钱为唯一目的的游戏,毒害了很多青少年,不过并不能因此完全否定游戏作为娱乐减压手段对社会的贡献。
【欧宁的回答(6票)】:
按这个逻辑,娱乐倾向的影视作品,小说,竞技体育都对人类的文明发展没有明显贡献,这些从业人员都应该去做更“有意义”的事情。
很可惜,一个人生存的价值并不是必须要为文明发展做贡献,同样人类也不仅仅是为了发展文明而存在的。
对于楼主来说,如果个人觉得相关行业对文明没有贡献,可以不去从事或者在相关产品上消耗时间,但没有权力要求取缔这些行业,因为行业本身不违法同时可以满足部分人的需求。
【马力的回答(5票)】:
现在“上街”的人要多一倍
【旭孟王的回答(5票)】:
你有心就是你玩游戏,你没心就是游戏玩你。
只是因为电脑普及太厉害,好多无良少年都有一个共同特点就是网吧玩游戏。
自然而然就有人把游戏对等于堕落。
可河南高考状元还玩魔兽呢。 我们班班长后来考上清华,对CS无比痴迷,经常带我们一大帮子去网吧。
我还清楚记得芮成刚说过,玩游戏的都不是什么好鸟。 当时我心里就说,玩蛋去,你懂个毛,没自己生活的人。
密尔在他的,论自由中,说过并不是欲望让你变坏,是你的良心不够强大。欲望只是活力的另一种说法。
君不见八旗子弟没有电脑也照样堕落,张少帅没有电脑也照样丢掉东北老家。按你的说法,搞运动的该去给科学家当保镖才是。
游戏是一个练兵场,帮你营造了一个虚拟的世界。 还拿Dota说事。Dota,是个团队游戏,从Dota你能迅速看出一个人的本性以及自己的弱点。如果打架时他很怂,那多半生活中他也是个优柔寡断的。如果他打的很激进,那生活中是个很敢闯的。
因为游戏时,人是高度专注的,做出的决定都是下意识的。这样你就不会到以后工作了,才发现,我擦他原来是个如此自私的人。 其实如果在游戏里,他总和你抢人头,你早就可以判断出来了。
所以吧,你看,游戏利用的好了,是可以促进我们的发展的。不要自己没什么能力就说游戏害的,人家很无辜的。
【严成旺的回答(3票)】:
人类有很多固有的本能。有些奸商利用这些人类本能来赚钱。
例如糖果商,利用什么人类本能呢,人类喜欢甜食,因为糖类热量高,能在古代提高人类生存几率,但是现代人类活动量小,不需要那么多糖,所以面对甜食的时候,人类的理智和本能会交战,本能获胜的,基本最后都成了大胖子。糖果商利用人类的这个本能,生产美味的糖果,勾引人们购买,最后,糖果商赚了钱,本能强于理智的,健康都受损,所以说糖果商(某种意义上来说)是奸商。类似的还有麦当劳,他们卖的高热量食品,也是人类本能上喜欢,但对健康不利的,所以麦当劳肯德基也可以算是奸商。
现在想来,我心爱的暴雪公司,也算是奸商,因为他们有意或无意地利用了人类的本能。他们利用了什么本能呢。人类有喜欢短期目标,喜欢及时奖励的本能,当他们面对选择时,倾向于选择这类,例如某人晚上原计划是去教室自习,但是他同学给了他一个选择,一起去网吧通宵魔兽,魔兽和自习比,魔兽可以当时就爽到,而自习要等大学毕业后找个好工作,赚到比较高的工资,然后再消费的时候,才爽到,那要几年后了,所以人类的本能是倾向于选择电脑游戏的。
BTW:问题里原先没有“电脑”2个字,是我修改后加上去的。
今天我又把“电脑”2个字去掉了。
广义的游戏,我觉得是一个学习方式,是非常必要的,例如小动物之间的嬉闹,实际是在学习。
电脑游戏,尤其是网络游戏,容易让人上瘾,是游戏公司有意或无意利用了人类本能上的弱点。我认为游戏公司有责任改变这一点,保留游戏积极有益的部分(娱乐、竞技、社交、探险等等),去掉不好的部分。游戏公司不能像烟酒企业那样说,“我们并没有强迫人们吸烟,那是他们自由的选择。”
我觉得利用人类本能上的弱点来使自己获利,是不道德的,是不负责任的。
【采铜的回答(2票)】:
游戏是智力的伴侣
从广义上讲,儿童从出生开始,就是通过游戏的方式来认识世界、增长智慧的。
【不老夫子的回答(2票)】:
打飞机有这么多坏处,为什么还要去打呢?
我无法理解。
让飞机男们把撸管的时间都用在学习科学知识,技术等是不是更有意义?
请列举一下打飞机对人类文明发展的贡献。
【宋黎的回答(1票)】:
游戏产业养活了多少岗位,创作多少利益,恐怕算不清楚了吧。
当年有录像厅,街机厅,电视,都毒害青少年。
成年人每天玩几小时很正常,孩子也可以借游戏拓展社交圈,现在孩子太寂寞了让他们有群体认知也是一个好处,通宵的还能天天?因为游戏耽误学习,工作是自制力不足。你现在找一个平民休闲比玩游戏更省钱的东西。
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你牵强的说游戏不好,我就牵强的说游戏好也没什么。
有坏处就不能发展了?最不应该发展的首先是武器,其次是毒品,再次是科技什么都不能发展。
【金雨的回答(2票)】:
这个世界本无意义,于是人们发挥了他们的游戏本能,让整个人类社会都处在巨大的游戏机制当中。
谈恋爱的游戏,结婚的游戏,养孩子的游戏,党派相争的游戏,公司竞争的游戏,***抓犯人的游戏,梁山聚义的游戏,基督与凯撒的游戏,上班领工资的游戏,压迫与反抗的游戏,把小说拍成电视剧的游戏,把瞎胡编的东西写成书拍成电影的游戏,买彩票中奖的游戏,信任与欺骗的游戏,搭帮结伙进行战争的游戏,玩儿原子弹的游戏,总之这一切的一切都是游戏罢了。
人类文明史就是游戏的发展史。
有了电脑游戏,人类终于可以不使用现实世界中的道具玩游戏了。人们终于可以创造自己感兴趣的世界并有所选择的在里面玩儿了。电子游戏给了玩儿不起现实世界的游戏的人们玩儿游戏的权力。
电脑游戏是人类文明史的里程碑,对人类的影响可以说和在当今的TC建立民主自由的制度甚至性解放意义一样。
另外补充一下:
一旦一个人现实中山转水转,有能力玩儿现实世界的游戏了,他就不会再对那些假惺惺的电子玩意儿再感兴趣。因为他会发现“人”类社会这个大网游是最有趣的,是有更多东西等待发现的。当然,如果一个人一辈子或者在一个阶段风生水起不了,那就玩玩电子游戏又何妨?从这个角度看,制作电子游戏就是会相当有意义的,其价值不会亚于制造什么太阳能电池甚至不会亚于制造原子弹。
而且人们游戏的本能是很强大的,甚至能把“玩儿电子游戏”本身变成一场现实世界中的游戏,比方说电子竞技之类的。一大帮子人傻练傻打,另一大帮子人傻看傻乐。给了很多人生存和发财和娱乐的机会,这让电子游戏在现实生活中也变的更加有意义。
【叶子楠的回答(1票)】:
1.任何事物都有正反两面的影响,照你的逻辑,所有的事情都不该做,因为都可能会浪费资源、毒害青少年、让人无法集中精力。
2.游戏是娱乐的一种,就像听歌看电影一样,如果你觉得娱乐对于人类文明发展没贡献的话……那么我就很好奇为什么你不是人类的一员却如此关心人类发展?
【彭亮的回答(1票)】:
游戏世界是未来人类创造平行世界的雏形。
【武骁的回答(1票)】:
利用资源,创造价值。
题主抽烟吗?
【张Ender的回答(1票)】:
摆脱重复和枯燥的活动,体验从未有过的体验,满足好奇心和获得成就感。
【李铎锋的回答(2票)】:
汽车和游戏本质不见得有多大区别,汽车损害很多人健康,很多交通事故,让19个儿童瞬间失去生命,危害甚于游戏,那还多发展游戏,少发展汽车吧。
换个角度来看,正是由于游戏的需求才使得计算机能飞速发展,没有了游戏,就不需要那么高性能的计算机和服务器,intel得喝西北风,nvidia更是没法活,pc厂家大部分都得关门,估计苹果也得愁iPhone和ipad的销路,最后的结果就是,大家都得失业。说白了,这就是经济的本质,挖掘人类的需求,然后大家都能过好日子。
我周围看来,曾经痴迷游戏的人,现在都活得挺好,属于比较执着的,在工作岗位容易干得出色。
【马含瑞的回答(0票)】:
游戏对智力开发和想象力的培养还是很有好处的,而且游戏算是人类的天性之一吧,生理自身减压的一种调节方式。电脑游戏只是游戏的一种,给想游戏的人创造更多的选择罢了,没电脑游戏的存在,人们还是会玩别的游戏。。。。
【Tade的回答(0票)】:
鲁迅说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来学习罢了。
丁磊说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来开发游戏罢了。
杨幂说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来喂山羊罢了。
流翔说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来学表演罢了。
苍老说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来工作罢了。
冠希老师说:哪里有什么天才啊,我只不过是把别人玩游戏的时间拿来泡女星罢了。
【高翔宇的回答(0票)】:
游戏是人类文明阶段性的产物。说到对人类文明的贡献,就得提人类文明最终归宿和目标。有一种说法是,人类文明最终将走向灭亡,就这一人类文明的历程而言,游戏的贡献实在不大,它一方面消耗了能源,有一定贡献,另一方面如楼主所说,它减缓了工程师数量的增长,间接减缓了更大宗的能源的消耗,对人类文明走向灭亡的进程而言,是拖了后腿的。
【镇元子的回答(0票)】:
人们不在游戏里杀人,就容易在现实中杀人。
在游戏中消耗的能量,如果放在现实中,不见得会往有益于人类的方向发展。
【何黎明的回答(0票)】:
LZ,开发汽车,太阳能电池有啥意义?
【海因的回答(0票)】:
如果全人类把***的时间都花在科研上,这个世界不一定变得更美好,
因为人类的原始冲动被压抑了。
【凉小天的回答(0票)】:
游戏本身就是人类文明发展到一定程度的产物。游戏古已有之并不断丰富,你指的电子游戏本身就是游戏不断发展的产物。
【曾少臣的回答(0票)】:
游戏是文明发达的标志 文明越高游戏越多
【黄镇的回答(0票)】:
应用层面:游戏-&军用-&民用
待扩……但对这个问题已经很淡然了
【梅博宇的回答(0票)】:
人类是很贪玩的,娱乐是人类的特征之一。电子游戏,无疑用一种高级的,低耗的形式,完成了人类在实际中所不能达到的精神享受,它的出现本身,就表面了人类巨大的进步。
首先从经济方面来看,物质始终是有限的,靠消耗物质制造奢侈品来满足人类的欲望根本就是不现实的,但是人人个性张扬,个人空前发展和被尊重的现代,每个人都有各自了不起的愿望,可是,有的位子却仅能只有一个,那么,游戏中无疑是个满足人类需求的最佳场所。这是种精神的和无污染的新消费形式,可以创造经济收益,可以满足人们的精神需求。
其次,从实际的效果来看,游戏可以使得人们更愉快,更满足,可以使得人在现实工作中更顺心,卸掉现实工作带来的压力,满足一些人称王称霸,打打杀杀的野心,减少社会危险因素。
再次,游戏也是一种磨练,并不是所有人都能玩好游戏,尤其是大型网游,既是一种交往工具,又是一种对个人心理、人际能力的训练。
我认为电子游戏对人类是必要的。
【次奥的回答(0票)】:
就算没有电脑游戏,人也会用其他的方式娱乐自己,游戏的产生是因为生产力过剩,人们不用拼命地劳动就可以吃饱穿暖,剩余的时间就可以用来游戏。游戏就是让自己更开心,属于更高层次的精神需求。让别人获得更高层次的精神享受就是游戏产生的原因。至于沉迷,干什么都有沉迷的,没有电脑游戏人们也会找别的事情去沉迷去浪费时间。
【邱冠雄的回答(0票)】:
这个问题本身就非常可笑。
对人类文明有贡献?什么算贡献?文明都包括什么?文明的目的是什么?
是不是除了吃喝穿住这些,维持生命,活下去,其他都是没必要存在的?
开发汽车做什么?一直开?漫无目的的开?开到哪里?
开发太阳能电池做什么?用来点灯?然后全家人坐下来一直盯着它看?
电影有没有必要存在?音乐有没有必要存在?
只能说,问这个问题的人还处于满足自己基本生存需要的阶段
【竹猗的回答(0票)】:
我觉得游戏和电影啊电视剧娱乐节目什么的一样
满足人们无休止的渴望娱乐消遣的欲望
只是因为游戏代入感比较强所以也更容易成瘾吧
大学里还有看电视剧上瘾的 几百集的电视剧看下开也耗费很多时间和精力
说起来也是对人类文明发展没什么推动作用的
人类文明的发展应该是人类文明的事
不是人的事
【孙懿德的回答(0票)】:
照题主观点,第三产业都没有存在必要了。
【小白劳工的回答(0票)】:
首先引用两则新闻,第一则:英国研究人员发现,遭受创伤后不久玩《俄罗斯方块》有助抹去痛苦记忆和减少不快的回忆突然重现的频率。这项发现可以帮助科学家找到新方法去治疗因为意外入院或是从战区回来的人士。
研究人员向40名健康的志愿人士展示不同来源的创伤性影像,包括突显醉酒驾驶的危机性的宣传海报,然后让其中20人玩了10分钟的《俄罗斯方块》,而另一半人什么也没有做。研究人员发现,玩过的人在接下来的一星期里,伤痛回忆突然重现的情况少得多。
负责领导这项研究的霍姆斯博士认为,俄罗斯方块有助阻止大脑贮存痛苦回忆,但必须是在事发后马上就玩。
研究人员解释,这是因为大脑分为两部分:一部分负责感官,另一部分负责分析。由于我们一心二用──例如一边跟人谈话一边解决数学问题──的能力有限,这种计算机游戏可以“干扰大脑保留记忆的方式”。
研究人员选择《俄罗斯方块》是因为它要求玩家将彩色的方块到处移动,能驱使大部分大脑参与活动。不过,他们不清楚其它计算机游戏是否同样有效。
霍姆斯说:“《俄罗斯方块》有效可能是因为它争夺大脑争取感官信息的资源。我们发现它明确地干预感官回忆在受到创伤后的时段被贮存下来的方式,从而减少了之后发生的回忆闪现的次数。”
另一位研究人员指出,事发后的6小时是关键:“以健康的志愿人士来说,在这个时间段内玩《俄罗斯方块》可以减少突现闪现式的回忆,而又不会影响理解那次事件的能力。”
另一则来自媒体转摘牛津大学关于俄罗斯方块能够帮助减少创伤后遗症造成的影响,该研究由两个实验组成,为了让参与者回想起以前遭遇的伤害,让他们观看关于“受伤和死亡”的电影,电影时长21分钟,内容包括外科手术、重大交通事故等。第一项试验,在观看视频30分钟后,20名参与者玩俄罗斯方块10分钟,另外20名参与者玩Pub Quiz(智力游戏)10分钟,还有20人什么也不做。
在接下来的一周,参与者记录关于电影的回忆,研究发现相比那些安静坐着的,玩了俄罗斯方块的参与者很少回想起了令人不快的画面,但玩Pub Quiz的却没有什么效果。第二项试验,则是在观看视频4个小时后,结果完全相同。
研究人员推测,俄罗斯方块是基于图像,而Pub Quiz基于文字,大脑处理图像和形成创伤记忆的通道可能是相同的,因此游戏能干扰创伤记忆的形成;文字解密游戏强调语境,因此游戏过程增强了创伤记忆。
研究表示可以利用俄罗斯方块作为创伤后应激障碍的治疗选择之一,因为目前该疾病的两种主要治疗手段----药物和心理咨询有时候并不奏效或者使情况变得更糟。
俄罗斯方块的发明人Alexey Pajitnov对该项研究发表了自己的意见,“俄罗斯方块之所以特别是因为占用了一个人的智力,效果很神秘,玩过俄罗斯方块以后玩家的感觉会很好,感觉就像完成了某件事情,这是俄罗斯方块效应的积极作用。”
把俄罗斯方块移植到游戏主机上的Henk Rogers补充道:“我们始终相信俄罗斯方块对玩家是有益的”,这个游戏已经有26年的历史了。
早在去年牛津大学的科学家Emily Holmes(霍姆斯)已经做过了类似研究,研究结果显示俄罗斯方块在创伤后应激障碍治疗方面的积极影响,但是那次试验只有少量志愿者、很短的影片而且没有包括Pub Quiz。
以上两个实验简单地概括起来说就是,人脑的记忆模式不是固定不变的,不仅仅是可以增加新的记忆,抹除旧的记忆那么简单;甚至还可以通过对于现在的成功喜悦影响旧有的记忆,而俄罗斯方块对于人脑的激活方式是图像性的,可以抹除原先存在的不愉快的图像记忆,取而产生积极的情绪在现在或就有的记忆中。
这就是催眠。对现实中的不快情绪可以在游戏中的达成成就而感到满足。
但是假若只在游戏中沉迷,为了解除游戏带来的不快感而继续游戏企图重新获得快感的话,就会进入到恶性循环汇总。
此外,过多的阅读硬知识而没有进行思考和应用的话,不如不学为妙。游戏就是一个能够安全模拟各种环境而付出的错误成本很小的场所,也有专家指出,让少儿玩游戏能刺激大脑中关于想象的区域。
【崔德成的回答(0票)】:
对人类文明没有贡献的东西就要消灭吗?那生了孩子后是不是该禁止性生活呢?
肯德基、麦当劳对人类文明有贡献吗?他们造成了那么多肥胖的人,是不是该取缔呢?
【李启浩的回答(0票)】:
以偏概全。
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