我想成为游戏原画师工资,请大家推荐一下游戏...

做游戏原画师平时要具备什么?
我是学游戏原画的,大二了,但是我想学到更多的东西,希望大家能告诉我做游戏原画,平时应该做些什么
转原来我在百度知道上写的一篇***首先说条件,硬条件的话其实不是十分十分的重要,学历啊、***啊,有固然好,但是更重要的是你的作品,作品一拿出来,高下立分,在这种一目了然之下,什么学历啊条件啊其实都很苍白的。首先我觉得首先是绘画能力,扎实的基本功很重要。对于任何搞美术的人来说基本功的重要性都无需多言,而在游戏原画行业,还有一个突出的情况就是:假如你是个3D美术师,刚就职时你有基本的软件基础,但是还不太熟练,干干容易的活,跟前辈学习,适应了软件,这种情况下还是可以适应工作要求的(当然你一进去就是个软件高手更好),但是2D美术一般没有这个适应期,画工是长期磨练的结果,不是到公司适应适应就能行的,公司没有那个时间等着你画技画工熟练了、成熟了再用你,也就是说,游戏原画岗位要求你到岗的时候就得能独当一面才行。所以我觉得首先是扎实的绘画能力,足以让你一上岗就能应付各种绘画需求其次我觉得是成熟而独特的风格刚刚说了“角色原画”如此精确的定位面临着激烈的竞争,而另一个让你脱颖而出的重点就是要有自己独特的风格,基本功好的人皓若繁星,但是假如那些基本功非常好的人却没有你有自己的风格,那么其实你比他们有更大的优势,因为游戏原画师的绘画特色,尤其是人物原画师的特色,有时候能决定一个公司的整体美术风格,让这个公司拥有一个整体的画风视觉形象,从而这个公司就比别的公司更抢眼球,所以一个有独特而成熟风格的原画师是很抢手的。第三我觉得是良好的商业创作素质很多学院学生画画有天赋、感觉好、基本功扎实,但往往却不能适应商业创作的需要,屡遭退稿,而有时候一些被学院派人士所诟病的“作品呆板、毫无生气”的画师,却能很好的混到口粮,这就是一个商业创作素质的问题了。首先不管你基本功强弱,想要适应商业需求一定得有“创作高完成度”作品的能力。基本功不好,完全靠“蹭、磨”和软件液化功能弄出作品虽然不值得提倡,但不能指望老百姓看着你草稿一样的图去理解你“灵动不羁的艺术风格”。你得作品要作为商品出现,首先要有一种说得过去的“诚意”。其次就是商业创作不能阳春白雪,一味只求“高雅的艺术风格”,雅俗共赏当然是最高境界,但是还没有能力兼顾的时候,至少在商稿绘画时要多兼顾大众审美(想要提高可以自己利用业余时间继续练习)。总之,良好的商业创作素质意味着,你要对大众审美要有一个清晰客观的认识与把握良好的商业创作素质还意味着你有好的沟通能力。我一直认为抱怨需求方不懂艺术,提要求奇葩,无法满足的美术师不是好美术师,真正强力的美术师一定是能准确把握需求方意图,并在这个基础上仍然能做到个人发挥,能够满足需求方一切要求,又能从美学上压制外行,最终的成品能够彻底震撼需求方的人,这需要强大的沟通能力、丰富的经验和随心所欲操纵自己作品的基本功。第四还有,最好能有一定的名声和粉丝群这条并非必需,但有些画手在正式就职前,就通过网上发表作品,或者微博或其它途径,积累了一些粉丝和人气了,这个我觉得是一个十分大的优势,前面也提到过了,原画师的风格可以决定公司的视觉形象,同样,有名望的原画师可以成为公司的金字招牌,君不见韩国著名人物设定画师金亨泰,有多少玩家,只要看到Staff表里写着“人设:金亨泰”,就乖乖掏腰包了。当然,这一条也不是特别绝对的,大多数原画师都是在进公司后自己的风格才开始定型,才拥有粉丝,所以如果你在就职时就是个小有名气的画师了,你将拥有极大的优势。有时因为有这些名望,公司自己就找上门来了,都不用自己亲自出马了剩下的关于“达到什么水平”的更直观的回答,我建议你多看看市面上游戏美术的总体水平,当然其中有神一样的作品,也有相对来说还比较容易达到的水平。看多了总会有一个整体认识的面试的时候一定要带作品集,最好是创作一两套比较规范的,完成度高的商业设计,再附上一些平时的习作,草图,方便快速向公司证明你得水平和风格,还有就是简历,这个无需赘言。
谢邀。很羡慕你大学就可以学到这个专业,下面以我个人经历总结几点仅供参考。大学时期可以做的事情:1.临摹。根据自己喜欢的风格进行大量的临摹练习,培养1.2种比较稳定的风格,提高自己对画面的分析能力和操作熟练度,常用的快捷键要牢记。2.默写。临摹到一定阶段,可以进行默写,可以在原作基础上加入自己的创意。(此为过渡阶段,可以略过)3.创作。进入了这个阶段,你通常会发现,自己脑子里的东西明显不够用,这时候需要翻阅各种资料来丰富你的大脑,参考资料最好以国外为主(并非我崇洋媚外),风格与世界接轨可以让自己的未来空间更广阔。4.毕业前准备。如果这些事情做完之后,你还想从事原画这一行,那么就要在毕业前的最后一年开始准备自己的作品集。 简历不要太花哨,文字描述+不错的个人作品足以打动应聘公司。总结:大学时间是最宽裕的,是美术基础积累的最佳时期,稍微比身边人努力一点,就会在毕业的时候找到更高的起点。不要被身边自由宽松的环境所迷惑,那只是***塔里的幻象。真正的挑战在你踏入社会之后。说了这么多,其实就俩字:多画。写完之后才发现跑题了!回答问题:做游戏原画师平时要具备什么?1 扎实的美术基本功 (混饭吃的基础)2 熟练的操作(提高工作效率 上级会更喜欢你 身边同事会尊重你)3 平和的心态(坦然应对各种无理的修改反馈 上级会更更喜欢你)4 与时俱进 多吸收新鲜的创意
丰富自己的大脑 (免得被后浪拍死沙滩上)5 多掌握几种风格技巧 (游戏行业风云变幻,这家不留爷,就去找下家,给自己留条后路)
谢邀一个成熟的游戏原画师必须是拿工作经验去考量的。画的好是一回事,画出来,无法实现是另一回事。所以公司招聘基本都会招有工作经验的人,新人的水平突出,也会拿到offer这话的意思是 希望你尽可能的去了解这个行业,了解游戏公司的性质,无论是产品研发 还是运营,这些即便日后也会了解到,但是提前了解 对入行后工作上会有更大的把握做游戏原画很多新人刚入行 都是外包公司,这个是比较锻炼人的,你需要具备的就是无论你怎么恶心这个项目,都要把它完成,这是责任。还有就是时间上的把控,一般最多最多是3天,拖的时间太长,小心被炒。当然这个3天是设计 以及完成度高的作品题主目前还在上学,就是楼上说的那样,多画,把时间控制好,定个目标,第一个月的第一个礼拜出一张,这一张必须是精品。慢慢的提速,缩短时间出作品。这行都是拿实力说话的,你的工作经验,作品,能力 就是你的工资还有就是关于绘画方面,游戏公司的对绘画的要求都会很高(当然也得看项目需求),所以这不像在网上看到的图,艺术家是随心所欲的绘画态度,画几笔出效果就行了,他可以不追求精致,但公司就不一定(或者项目不一定),你看到很多好看的画,看起来很简单两笔画出来的,其实花费了很长的时间。所以要加强对绘画的认识,无论是传统的还是CG的都需要去思考,去理解它。这一段话 说明你要具备的是对绘画的认知。虽然看上去都是画,在风格上是有区别的,不单是Q版和写实的区别,是对整体画面的审视,整张画颜色的饱和度也决定了风格。绘画,少不了多画,画的时候更多的是消耗的脑力。这也取决于你的知识面,说起来都好像很复杂,其实每次画的时候多想想应该怎么画,才能画的更好,看起来更可爱,或者更真实就ok了。还有找个喜欢的画师,研究一下他的绘画风格,以及技巧,我个人还是喜欢魔兽世界,炉石传说的绘画,因为这些画师的基础都是相当极其的扎实,看着舒服,而且审美都是极高的,也许你现在看的这里会觉得,没什么了不起啊,感觉就那样呗,是的,确实就是那样,但是说到设计,不得不佩服,这些话可能暂时得不到你的认同感,但我相信日后工作了,或者时间长了以后,只要不停止思考,会理解并且赞同我的观点。而且他们是完全靠绘画表现的,包括韩国的画师,也是很厉害的,他们的设计都很整体,思路也很清晰,而且很主流。这段话意思就是说明
你要具备长时间的观看,去看很多很多大师的作品。为什么要看,如果我让你看画一个苹果,而你也画了出来,是因为你看到过苹果的样子,所以记住了它,如果我让你画一个欧美风格的邪恶小法师,你一定会找相关的素材,或者直接从你的大脑里调用出LOL小法师的形象 进行修改,设计出新的小法师形象。这就是观看以后的效果。= =。其实我觉得吧,更多的人还是处于对绘画第一印象的喜爱,是的,我们不能停止这种感觉,这是我们继续为之付出的动力。最后一点必须具备的,可能跟问题偏离了,但我觉得很重要,就是你必须热爱生活,爱笑,愿意听取更多的观点,而不失去自己的判断,能够体验到生活的乐趣是最好的。
先练习基础,然后还要有将原画画到精细。另外,多留素材
游戏原画师已经三分天下,场景,角色,UI。无论走那一个,自己的基础固然重要(包括软件基础),但是重在设计!能把你有趣新奇的想法传达到别人的脑海中。在大学大二,你应该把基础问题解决。大三积累作品,大四做最后的升华和冲刺。
其实简单的总结嘛就是:1 稳定的画风2 能模仿各种画风3 熟用相关的绘画软件4 有扎实的美术基础5 有素材库6 有各方面各时代建筑、服装特点等等的知识量(不是说一开始就要懂很多啦,勤累积,越多越好----简单的说就是知识量)7 良好的态度和心态(会被折磨至累不爱的可能性很大..也要虚心向其他人学习,策划啊之类的都可以,学多点未来能更霸道嘛)以上没固定顺序,1 3 4都是出来前就要解决的啦,2 5 6都是长期的吸收和学习的呢。大概这些
(专业技能不谈)具备抗压和熬夜能力,最好在大学期间搞定一个妹子,否则你可能会没时间恋爱
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转载知乎,作者:Lea Liu
三大基础课对任何美术类学科和艺术从业者都非常重要,相当于数学在各种自然科学中的地位。
有电脑可以画CG了,三大基础课有什么重要性?
那我问你,你现在有计算机计算器可以用了,为什么还要上数学课?为什么还要学徒手计算、各种解题思路?
道理是一样的。
三大基础课就和数学课一样训练的是一种思维,是适用于绘画的观察方式。
如果不是天赋异禀的人,普通人平时观察东西是非常粗糙和表面化的,什么东西有个大概其的形状和印象就行了,你让这种人画画,他们是无法准确地画出自己想画的东西的。
但这三门课就是你深入观察和思考的开始,学会了这些,你自然而然地会通过画笔更准确,更到位地表达你想表达的东西。
一个东西的凹凸起伏,疏密变化是怎样的?各个部分的位置,大小,长短,相对而言是怎样一个比例?内部结构是什么样的?和外部的样子又有什么联系?光作用于物体上的时候又会产生怎样的变化?(素描)
色彩有什么细微的区别?光对物体的色彩有什么影响?怎样用色彩传达物体的质感和体积?怎样搭配色彩才和谐美观?(色彩)
如何快速地捕捉对象的形态动势?如何用简单的线条和块面画出生动的形体?线条之间的疏密节奏该怎样安排?怎样做到手眼高度配合去构建和记录对象?(速写)
这些东西无论多么详尽的书和老师,都不能直接通过语言告诉你到底该怎么做,只有通过自己的练习去感悟从而得到要领。就像你无论看多少遍数学书,不自己亲自动手计算和解决问题就不能掌握数学是一个道理。
虽然这些东西,未必通过电脑画画就不能让你感悟一二,电脑确实能代替一些绘画功能,就像计算机确实能代替一部分数学的作用。电脑软件有各种辅助功能,可以让你跳出绘画技法之外去构造一个东西,是很方便,但对你个人的洞察力和思维方式没有提升的意义,反过来说,你没有足够的思考能力和洞察力,即使拥有好用的电脑工具,你也没办法用他们构造出美的形象。
再说说设计
设计又是另外一个层面的事了。
从职业岗位上来说,宣传画、插画之类的CG,绘画能力&设计能力,能够画出结构比例精准色彩和谐整体效果强势的画的能力很重要,而具体的设计可能会有人给你提供好设定稿,相对不那么需要你费脑筋去设计
如果你的岗位是设定类的,设计能力&绘画能力,但这不是说绘画能力就不重要。上面也说了,一个缺乏基础训练和基本功的人,很难准确地画出自己想要的东西,从而也就没法很好地传达自己的想法。很可能你一个很好的想法,因为表达不到位而显得很Low很丑,设计能力也就无从谈起了。
狭义上的设计=设定,你画出草稿来告诉别人你认为这个东西是怎么样的,这就是设计了。广义上来说,设计也包括了你在绘画时如何安排画面,构图、比例、各种元素的形态、位置和走势、光影等等,都有很大的发挥空间,而能不能把这些东西安排的恰到好处,也是设计能力的一部分。
同时,设计是一个考验见识、积累和眼光的事情,任何看上去和绘画毫不相关的事都有可能和你的设计有关,天文地理,古今中外,自然人文,杂学轶事,都有可能成为你灵感的来源。举个通俗的例子,都是设计一个青蛙的形象,A君只见过两种青蛙,不知道青蛙的习性,而B君知道几十种青蛙,同时了解各种青蛙的习性和传说故事,那么A君可能就只能设计一个很普通又模式化的青蛙,而B君就可能出其不意地设计出更为有趣,甚至有性格有故事的青蛙。
总的来说,三大基础课训练的是你的观察思维和表达力,而设计是你的思想、内涵和灵魂,一个是表一个是里,一个是皮肉一个是骨。只有表达力没有设计力,就像一个人空有美丽的外表可是没有思想和灵魂,经不住深入的交往;只有设计力没有表达力,就像一个人空有满腹经纶却面目丑陋,没有人有义务去看穿他丑陋的外表去了解他的丰富的内心。
所以,我的建议是学画画就扎扎实实地学,不要总想着“学这个有什么意义,学那个有什么用”,对绘画来说,任何知识和技能都有用。
埋下头来谦虚地学习一切,打好基本功,放下那些功利的花花肠子,其实这对于学任何东西也都是一样的。
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