门派阵法—《剑侠情缘网络版3》—剑侠情缘3_剑网3_剑3_剑侠3— 官方核心合作专区
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游戏信息
游戏名称:剑侠情缘网络版3
游戏类型:3D武侠 MMORPG
开发公司:西山居工作室
******:028-
公司网址:
公测时间 :日
收费时间 :日
最新客户端下载:
抵制剑侠3私服,反对外挂
门派阵法
阵法,乃为求协同作战而生的一种队伍攻防方式,布阵得法则能充分发挥队伍的战斗力,克敌制胜。在刀光剑影的江湖生涯中,同甘苦共进退的战友情谊最为可贵,玩家之间的好感度决定了队伍中某个队友所能得到的阵法效果。
阵法加成类型
加成的类型包括气血、内力值等基础属性;外功、内功伤害、会心率等攻击属性;外功防御力,内功抗性等防御属性;治疗效果等。
阵法学习和升级方式
25级以后,您可以去找各门派武学训练师修习初始的两大阵法,但同时能使用其中一套阵法。按P键盘打开武学界面可以查看您学到的门派阵法。 玩家一次便可学到该阵法的所有重数。释放阵法后,根据队员与阵眼好感度不同,自动选择对应重数的阵法效果作用在队员身上。 阵眼:发起阵法效果的玩家角色,一个队伍阵法中只能有一个阵眼。
五大门派阵法标志
阵眼点击阵法图标发起阵法,阵法只要求阵眼习得,队内玩家无需学习即可享受到阵法效果; 必须组队才能释放; 某些特殊阵法会要求最少人数,则该队伍人数必须大于或等于阵法要求最少人数,且有阵法所要求人数数量以上的玩家在阵眼的效果范围内才可结阵; 阵法效果范围:阵眼周围20尺。
要获得阵法的效果,必须保持在阵眼周围20尺范围内。离开阵法范围后阵法效果消失,但是阵法仍然存在,当您进入该范围时将重新获得阵法效果。 非阵眼的队员重伤恢复或下线再上线后仍在队伍中并在阵法效果范围内,仍然可以获得阵法效果。
切换阵法
阵眼右键点击阵法效果圆心,在弹出的阵法图标列表中选择想切换的阵法图标即可。
阵眼点击“闭阵”即可主动解除阵法。 阵眼重伤后,阵法自动解除。 阵法持续时间到,阵法自动解除,需重新结阵。发起一次阵法维持时间为4小时。 移交阵眼,则原先阵法效果自动解除,需要新阵眼重新结阵。 阵眼切换地图或下线也会导致阵法自动解除。
好感度对阵法的影响
好感度象征着玩家之间的亲密程度,队员与阵眼的好感度决定了阵法系数,影响着不同重数的阵法效果。 同一个队伍里,和阵眼的好感度不同会导致每个队员得到的阵法效果也不一样。
队员所得到的阵法效果=阵法系数(队员与阵眼的好感度相加) 阵眼所得到的阵法效果=最高阵法系数(阵眼与队伍中好感度最高的队友好感度相加)
阵法重数阵法系数对队伍阵法的影响
对队伍阵法的影响
第一重 粗识
队伍能力加成100%
第二重 略懂
队伍能力加成110%
第三重 巧熟
队伍能力加成120%
第四重 精妙
队伍能力加成150%
第五重 游刃
队伍能力加成180%
第六重 忘我
队伍能力加成200%
第七重 归一
(夫妻与金兰特殊阵法)
每次重新获得阵法效果都会有几秒钟的延时,请耐心等待神光的降临。 组队战斗时,根据不同情况选择不同阵法会更有胜算。 请尽量紧密团结在阵眼周围,这样才能保证享受到阵法效果。 朋友之间多多联系,彼此增加好感,游戏和现实中都可获益。
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剑三长歌门对各大门派势力的态度介绍 谁才是长歌门最终cp
语言:中文
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剑三到底是站在哪一方的呢,长歌门对于江湖上的各方势力又是保持什么样的态度呢,下面就先让我们来看看你长歌门对各大门派江湖势力的态度。
长歌门概念原画
【对各大门派势力的态度】
少林 - 晚生一向敬仰少林佛法,今日有幸会见大师,实乃晚生之荣幸。
丐帮 - 又有什么事?!实在不想和你们纠缠下去了。
纯阳 - 修道之人果然与众不同!
天策 - 安禄山正到处收罗爪牙,天策与长歌当共同阻止安贼的谋事
七秀 - ***,有用得上晚生的地方尽管说。
万花 - 男儿大丈夫,应该将一身才华献给国家,而非隐居深山!
藏剑 - 藏剑剑法虽靠神剑天下闻名,只可惜引得江湖纷争。
唐门 - 唉,那么好的功夫,当造福江山社稷!
五毒 - 五毒手段太毒辣,愿天下名门正派联合压压他们的气势才好!
明教 - 李唐江山,岂是你们这些江湖门派可以觊觎的!
苍云 - 国之坚壁也。
正派势力:
长歌 - 兄台近日可安好?皇上日渐沉迷美色,实在教人担忧啊!
昆仑 - 原想昆仑与世隔绝,近日怎地见那么多的弟子下山?
邪派势力:
十二连环坞 - 恶徒!真该将你们完全除灭!
天竺迦兰僧 - 本是同根生,相煎何太急!
中立势力:
霸刀山庄 - 霸刀山庄天下闻名,却不知为何退隐江湖了
镖局联盟 - 难得总镖头有如此远见,如此大大打击了山贼土匪。我长歌门也会助你们一臂之力。
隐元会 - 当真是江湖百晓生,不知能不能告知我安贼近日的举动?
九天 - 九天只在传说之中,无人知晓其真面目
公共敌对势力:
红衣教 - 不可理喻!有失体统!
塔那 - 虽然身世可怜,但是他们太毒了,避之为妙
狼牙 - 大逆不道安贼爪牙!该杀!
神策 - 祸害良臣,我与你势不两立!
天一教 - 可怕!他将活人如此折磨!
中条一刀流 - 东洋的人,怎么到我大唐国土来了!
从上面可以看出长歌门算是比较为民为国,大概可以猜出是站在官府这边,毕竟文人气质,有点儒家又道家气息。何况长歌门门派也有当官的人在。看上面的设定不知道大家在意的长歌门cp又是看好哪一个呢?这次还提到了昆仑门派,下一个会不会就是呢?
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类型:休闲
《剑侠情缘网络版叁》(简称《剑网3》)是由金山软件西山居开发,金山运营的3D武侠角色扮演电脑客户端游戏。《剑网3》凭借地形植被渲染技术、场景光影特效和SpeedTree等引擎特效来展现中国传统武侠...
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新剑网3帮会宣战介绍
&作者: 来源:网络
有江湖的地方就有斗争。江湖上,大大小小帮会众多,不论是敌对阵营还是相同阵营,为了争夺各自的势力范围,为了占有稀有资源,帮会间的相互争斗从未停止。当矛盾由于各种利益的驱使激化后,帮会大战也将一触即发。
帮会宣战条件:
1、必须是阵营帮会才能宣战,中立帮会不能宣战,中立侠士也无法参加战斗;
2、一个帮会同一时间只能对一个帮会发起宣战;
3、一个帮会能同时接受多个帮会的宣战;
4、即可对同阵营的帮会宣战,也能对敌对阵营帮会宣战。
6、宣战需要消耗帮会发展点。
帮会宣战流程:
1、有宣战意向的帮会,必须由帮会的帮主发起宣战。帮会帮主需要在帮会外交界面中输入想要宣战的帮会名字,选择宣战时长。
2、系统会根据宣战时长和阵营的情况扣除对应的帮会发展点。帮会发展点点数不足则无法进行宣战。
(注:实际数值请以游戏内为准,此图只做参考)
八一八Gossip
大饼专访Interview
华山论剑Interview
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→ 剑侠情缘网络版3各职业详解
【飞翔导读】易筋经少林,近战内功,和尚有两个极端,会玩的和不会玩的,会玩的认为和尚最强,没有之一,不会的认为和尚最垃圾,没有之一。和尚团战能力一般,野外能力一般,但很恶心,一旦你被和尚拉过去,团战基本上就是被人群殴致死,竞技场和插旗很强悍,和尚的锻骨决是最强的解控技能,没有之一,唯一不怕明教缴械的门派,捉影式拉人是一个特色,拉人技能剑侠3很少,就少林捉影,五毒宝宝天蛛的丝牵,以及明教的极乐引,五毒蜘蛛ai太低,明教极乐引拉扯距离太短,只有近战距离。少林缺点是腿短,没有突进技能,对远程只能靠捉影。
大侠您好:
易筋经少林,近战内功,和尚有两个极端,会玩的和不会玩的,会玩的认为和尚最强,没有之一,不会的认为和尚最垃圾,没有之一。和尚团战能力一般,野外能力一般,但很恶心,一旦你被和尚拉过去,团战基本上就是被人群殴致死,竞技场和插旗很强悍,和尚的锻骨决是最强的解控技能,没有之一,唯一不怕明教缴械的门派,捉影式拉人是一个特色,拉人技能剑侠3很少,就少林捉影,五毒宝宝天蛛的丝牵,以及明教的极乐引,五毒蜘蛛ai太低,明教极乐引拉扯距离太短,只有近战距离。少林缺点是腿短,没有突进技能,对远程只能靠捉影。
傲血战意天策,近战外功,唯一一个骑马作战的门派,宏的问题我不想提了,我们以纯手动为前提。天策操作跟和尚一样,两级分化,会玩的和不会玩的完全两个职业(宏消除了两级分化,由于国民素质问题,心中根本没有公平竞技的概念!),天策拥有最强机动性,生存力最高的两个技能(啸如虎,守如山),非常多的突进技能(可惜没丐帮多),缺陷是免控能力弱。
太虚剑意纯阳,近战外功,蛋疼门派,打法不是很快节奏,气场辅助能力比较强,控制能力、反控能力也很强,操作同样需要,否则两级分化还是有点严重的,野外不强,团战辅助,插旗容易被部分职业针对,竞技场依旧辅助,而且只出现在高端局,低端剑纯可以无视。别小看辅助,辅助同时打出的伤害也是可观的,虽然被几个门派克制(天罗找你插旗,你可以无视之),但面对另外门派还是蛮强的,作为一个近战,还是有突进技能的,打pvp需要一定装备基础,不是说你输出不够,而是太脆,不推荐新手玩。
花间游万花,远程内功,万花的技能主要以dot为主,所谓dot,就是持续性伤害,通俗一点就是毒,当然,官方是不会这样说的,官方想法,自然是毒性内功伤害才属于中毒,万花是混元内功伤害,官方自然不会认为咯。也就是说,唐门惊羽的化血不是毒,而天罗的化血是毒。言归正传,万花就是给人上毒,但他大部分技能是需要读条的,他上毒有三个技能,其中两个要读条,如今万花生存艰难,因为现在节奏很快,读条很难适应。虽然万花有个技能可以瞬发读条技能一次(点了奇穴两次),但是这个技能冷却略长,万花缺陷很明显,一,解控就一个,虽然冷却很短,但对方可以利用这段时间打出输出,所以对于新手来说很艰难,二,控制能力弱小,就一个芙蓉,应该还有封内,点了奇穴后少阴后跳能锁足,但少阴更多不是作为一个控制技能使用,不过少阴的确是神技。万花自然有优点,比如爆发,虽然万花是上毒,理论上,毒是慢节奏的,但万花有个技能叫玉石俱焚,能把敌人身上的毒效果一次性爆发出来,所以有时候感觉自己血还蛮多的,突然见底了,也是很正常的。减伤也不错,春泥,还有针,虽然效果不是最强,但是冷却短。野外一般,团战的话,一般是靠瞬发读条给一个人上三毒玉石爆发一波,剩下就是切换目标不断给人上瞬发毒,然后对人群放快雪时情。也不推荐新手。
紫霞功纯阳,远程内功,相当于法师,虽然自身没有突进技能,但是梯云纵可以双摄云,气纯爆发能力强大的,换来的自然是血薄防低,当然,气纯有一个无敌技能,镇山河,绝对神技。反控能力不弱,但没剑纯强。控制技能蛮多的,团战辅助能力也蛮强,气场辅助,三才五行的团控,以及作为远程的后方输出。操作比万花、少林、天策和剑纯都简单的多,缺点就是坐忘无我一旦被打掉,你就很脆了。
冰心决七秀,远程内功,第一,机动性,七秀的机动性,主要体现在蝶弄足和水谢,水谢那点机动性加了等于没加,蝶弄足奇穴点出来可以冲刺30尺,而且蝶弄足本身就可以增加移动速度,我想说,逃命还行,但追击或者打架,你是不是冲过头了?团战冲过去就是死!蝶弄足cd也很长,虽然有个重置。可重置更长。第二,解控能力,七秀四解控,实际上插旗一般不用重置,也就两解控,而且免控时间太短,被控了也不能开天地。第三,减伤能力,七秀比较脆,打外功靠闪避,可那是珍贵的解控技能,虽然靠天地,天地冷却太长,而且可以驱散,当然,会玩的七秀状态肯定会加好水谢秀气之类的,你驱散就驱散这些吧。第四,控制能力,帝参龙祥的群定,绛珠唇露的轻功定,剑破虚空的封内,剑影留痕的击退,剑主天地的锁足(奇穴),以及雷霆震怒的眩晕,必须运用好这些技能,因为大部分技能冷却都很长。七秀拥有很多特点,她貌似有很强大的解控能力,但也存在很多问题,就像一把双刃剑,她的优点也是她的劣势。七秀爆发靠叠三层急曲然后江海爆,急曲相当于毒,江海等同玉石,爆三层急曲相当于爆三毒。急曲如何叠?剑破虚空可以叠一层,起手一般剑破,但剑破冷却不短,十几秒,而且需要消耗大量剑舞,蝶弄足冲刺,可以冲刺过程中叠,路径经过的单位叠急曲,但蝶弄足是解控技能,而且容易被躲,接下来就是靠玳弦来叠,玳弦需要配合控制技能,所以七秀控制技能虽多,但必须用在刀口上。七秀上手不难,和五毒一样,但你想成为大神,就不是那么容易的啦!
毒经五毒,远程内功,既然叫五毒,肯定用毒,五毒可以带宝宝,唯一一个可以带宝宝的门派,性价比最高的是蜘蛛,拉人,第二是蛤蟆,嘲讽,至少可以让人转移目标骗掉一个技能,第三是蜈蚣,锁足对方,第四是蛇,纯输出宝宝,第五是蝎子,卖萌的。五毒有三个毒技能,点了奇穴后,蝎心也变成dot技能,无论三个还是四个,与万花不同的是,这些,毒都是瞬发的,但缺陷也在这,五毒没有玉石俱焚也没有七秀的江海爆急曲,所以她爆发不够,所以你上好毒就可以跑了,野外也常常出现同归于尽的局面来。五毒的减伤能力也不强,虽然玄水蛊就40秒冷却,但只有6秒持续,五毒腿也不长,就2分钟冷却蛊虫狂暴增加速度,五毒解控还行,30秒的蛊虫献祭和两分钟的狂暴,五毒控制能力特别强悍,插旗能力很强。上手很简单,但玩好不简单,尤其是宝宝的控制,当然,宝宝ai和金山策划的智商是一个水平,这也是原因之一。
问水决/山居剑意藏剑,近战外功,可以在战斗中切换自己的内功心法,不需要用蓝的门派,机动性仅次于天策,问水决聚集剑气,高机动,山居剑意消耗剑气输出,高免控。反控能力无人能比,高闪避,但没有对内功系职业的反伤,打法单一(有些人以为,开局不同,就是套路不同,我笑死),万变不离其宗,插旗比较揪心,团战很给力,野外也蛮给力的。
天罗诡道唐门,远程内功输出、破防,外功命中、会心、会效,画地为牢的门派,他的机动性是被自己限制的。总的来说,天罗减伤有惊鸿,解控有两个技能,爆发也不错,貌似可以,实则非也。从插旗角度说,天罗对近战还行,因为近战远程打不到他,他远程可以打近战,如果近战近身,那么机关就会打他。我差点忘了,我还没介绍天罗的特点,天罗特点就是机关,就是原地放很多机关等你进来,你要是近战,你近还是不近?你近,就算你控了天罗,机关还是会打你的,而且天罗双解控,开惊鸿、心无,外功的话再来个荆棘,硬抗有时候也没问题,剑纯被克的死死的,我不怕你的气场,你的气场没伤害,但你不得无视我的机关,我的机关有伤害。天罗打远程靠意识,最怕惊羽,惊鸿完全是克制天罗这种内功伤害外功命中的职业,而且惊羽天罗射程最远,跟惊羽对点?不要命了?天罗缺陷就是画地为牢,也可以说是优点,同样是双刃剑,所以天罗野外很弱,但团战很强,机关放人群里就ok了。
惊羽决唐门,远程外功,射手职业,与天罗是同门,所以唐门两个心法都不用蓝,惊羽技能,有瞬发直接伤害技能,有读条爆发技能,也有持续性伤害技能,就是所谓的毒。惊羽也是双解控,高爆发,毒伤害,基本上十个惊羽九个pvp,缺点是皮很脆,惊鸿冷却长,持续短。射程唐门最远,最远射程技能是28尺毒蒺藜,该技能效果是减速50%,所以有惊羽围绕此技能的一个战术(不适合画地为牢的天罗),由于大部分远程都是20尺,加了秘籍可能22尺23尺。极少数的25尺。近战冲刺技能最远只有20尺,和尚拉人20尺,所以28尺有先天优势,先28尺减速50,然后与对方保持20~25尺射程,自己打得到,别人打不到,由于减速原因,放风筝很好放,当然,保持20~25距离需要一定技术,这个时候,一般对方有两个选择,藏剑的话基本门派轻功冲过来,五毒可能蜘蛛拉人,少林可能一怒之下开锻骨了,或者用摄云追上来,不管对方用什么,但是,依靠一个平常另外惊羽视之为鸡肋的减速技能,骗走对方的技能,还是很划算的。
焚影圣决明教,近战内功,隐身刺客职业,由于隐身,基本上是先手,打架靠的是一波爆发,位移能力强悍,但机动性貌似不够,解控还可以,减伤贪魔体也是神技,当然比不上天策守如山,缺点是一旦爆发完毕,聚集日灵月魂的过程爆发不够,操作上手不简单,但之后平坦,不需要用蓝的职业。
笑尘决丐帮,近战物理,act职业,他的攻击招招僵直,但攻击过程中自身也僵直,所以导致,如果对方顶着免控状态与之对a,丐帮不占什么优势,所以最克制丐帮的是藏剑。丐帮解控没什么优势,我所知丐帮解控技能有三个,一个是门派轻功,但解控后没有免控时间,一个是一个冲刺技能,有3秒免控,cd超短,但会打的控制好后肯定绕后,而且丐帮一般用这个技能突进和输出的。最后一个是笑醉狂,这个是大招,一般插旗不用,野外也是快被人打死才用的,属于第二条命,总体来说,反控不强。
pvp选择门派的原则问题
一,不要想着哪个门派强就玩哪个,不同版本什么都不同,这个版本马上要过去了,下个版本谁也不知道。
二,不要想着这个版本哪个强我就玩哪个,下个版本哪个强我就玩哪个,朝三暮四,不会有出息。
三,选择门派,第一前提是喜欢,哪怕喜欢的原因只是好看——如今的人忠诚度太低,无论对于国家、家庭、爱人乃至朋友。每一件小事都可以,看出一个人。
四,选择门派,第二前提是合适,每个人天赋不同,对于不同门派也会有不同效果。
五,选择门派,就不要后悔,不管你这个门派多么弱小,都不要后悔!坚持才是王道!
责任编辑:飞翔小编
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