三国志12战地1试玩版和正式版版配置一样的么

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《三国志12:威力加强版》体验版3DM简体中文硬盘版
《三国志12》为光荣(KOEI)的《三国志》系列游戏的第12作。继《三国志11》发售后五年,光荣终于宣布三国志系列的新作《三国志12》将于2012年发售。
游戏版本:
制作机构:3DMGAME
整理时间:
软件大小:752MB
游戏语言:简体中文
三国志12:威力加强版中文截图 (1/9)
游戏名称:三国志12:威力加强版
英文名称:Sangokushi 12 PK
游戏类型:策略类(SLG)游戏
游戏制作:KOEI
游戏发行:KOEI TECMO
游戏平台:PC
发售时间:日
官方网站:http://www.gamecity.ne.jp/sangokushi/12pkwin/
玩家可以在体验版里的专用剧本里化身为&刘备&进行游玩。可以一直玩到胜利或者败北。
游戏时间也是失败条件之一,上限为公元254年。
体验版里不能使用新武将还有存储和读取,游戏中一部分的功能也被限制了。
片头片尾秘策动画等都被省略。
平衡性等方面可能与正式版有所不同。
CPU:Celeron(R) 1.2GHz以上/Atom 1.5GHz以上
系统:XPSP3 vista win7 win8
硬盘容量:***需要1.6G。使用需要4G。
显示器:分辨率高于的即可。
集成3DM汉化补丁v1.0
2. ***游戏
3. 运行游戏
4DIY装机配置单
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[][][][][][]临近正式发售 《三国志12》开放试玩版下载
光荣旗下著名的策略类游戏《三国志12》将在本月发售,对于苦等几年的老玩家来说,实在是不容易。而这款游戏之前也是一再跳票,最终发售日期锁定在了4月20日。今天,官方正式开放了《三国志12》的体验版(试玩版)下载,玩家可以先行体验。()
《三国志》系列是光荣开发的著名的策略类游戏,在国内有着不少粉丝玩家,在去年的东京电玩展上系列新作一经曝光便一起不少玩家的关注。对于想要体验试玩版的玩家,可以前往光荣《三国志》官网进行下载。
体验版开放下载
《三国志12》普通版售价为10800日元,含税价11340日元,折合人民币约为930日元。数字下载版售价为8800日元,含税价9240日元,折合人民币约为758元。目前并没有公布是否会发行中文版。
【配置要求】
操作系统支持 WindowsXP/Vista/7(日文版)
文件大小 字节(1GB左右)
硬盘空间 约1.5GB
***所需空间 约3.5GB
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  经过长达多年的扯蛋吹牛装聋作哑跳票,以及广大三国fans多年的yy舌战嘴炮牢骚骂娘白日梦,暗耻公司终于良心发现,默默捡起了一地的节操,说——这个,不好意思大家,三国志12来晚了,这儿有个网络对战的Beta版,你们解解馋先。于是就有了这个感谢他八辈祖宗的网络对战版。
  貌似数月以前,某坑爹的大公司要推出xx3时,也玩了这么一出,搞了个beta网络对战试玩,结果是恶评如潮,一个极高素质的游戏差点被大家看成是万年坑爹货,xx公司和xx工作室也差点砸了多年的金字招牌。当然了,并不是说暗耻等于xx。从对战版的质量来看,暗耻还是有点节操的。
  话说这次网战版出来之前,我一直怀疑它的质量,倒不是由于什么前车之鉴,而是因为,这么多年以来,暗耻一直醉心于他们的伟大而光荣的割草无双事业,三国志11之后,无双5、6出了两代,无双大蛇又出了两代,业务也蛮繁忙的,真心怀疑他们是否有精力来用心完成三国志12。结果呢,这个网战测试版的水平还是不错的,虽说是隔靴搔痒,但从对战版的特点和操作方式来看,这个挠痒,还的确挠到了痒处,离G点不远了。
  闲话少说,我们就来看看这个版本吧,毕竟,这也是一个前所未有的创新,三国志系列,终于可以拿到网上和人即时对战了,而不再单纯是一个宅男默默地静静地享受用鼠标在yy中统一中华的高超感了,而是像下棋打牌三国杀一样,可以和人线上手谈一局,探讨探讨我朝的千古兵法了。
  这个画面真是简约得很,大不如11代泼墨山水背景来得风雅大气,但是也说得过去了,次世代嘛,有些游戏还不做界面呢。
  不过这个配置嘛,可就不那么次世代了,这个对战版测试版的客户端,***后也就1个g大小。操作系统Windows XP SP3或Vista或Win7(32bit/64bit),CPU Celeron 1.2GHz以上、ATOM1.5GHz以上(移动PC),内存1GB以上,显卡具备像素支持即可。
  这个这个…。。这个配置不像是这个时代的游戏了,起码没有迎合这个画面至上的潮流…。。这个时代,就算有些游戏画面渣到家,也要把配置搞上去。拿暗耻内部人员说的话来讲:“也就是说,能玩空当接龙的电脑,就能玩三国志12”。
  暗耻实在是很亲切很随和,很体贴民意,没有像《幕府将军》那样迎合脑残画面党,哗众取宠。
  这玩意儿也没什么花里胡哨的开场cg(我确定单机版肯定会有的,而且水平肯定不低,玩过三国志系列和信长系列的都应该知道,暗耻的这个水平的确高),网络版嘛,不需要这些前戏啥的,就是要爽快对战。
  点开始就滑出上面那个主界面了,我确定这是为平板电脑设计的,因为所有界面都是上下左右“滑”出来的,大家可以注意到,主界面也简单得吓人,就三个按钮——“开始对战”、“环境设定”、“终了”,背景我很喜欢,似乎是10代中经典的舌战场景——小桥流水。
  当然环境设定中也没什么好调整的,不要指望你可以调出什么抗锯齿垂直同步动态阴影的什么火星画面来。
  只可以调“战斗操作方式”和“画面移动速度”。这和以前没分别,但是背景音乐的水平极高,一如既往的出色,只是游戏开场音乐有点偏哀伤悠扬的二胡调调,热血青年听了只怕要蛋疼。
  但是放心,战斗场景的音乐则是紧锣密鼓相当动人,——“银瓶乍破水浆迸,铁骑突出刀***鸣”
  很多人都知道,这次的三国志12舍弃了以往的回合制策略,而是采用了即时战略,但是这个即时战略到了什么程度呢,我们得好好研究。
  一开始呢,你其实可以发现,这是个卡牌游戏,玩家的主界面还是比较全面直观的,勇名、排位、数据、战绩、麾下武将这些一览无余,在服务器上面,一个玩家就是一个势力,大家就这么随机配对厮杀攻城,逐鹿争雄,测试版1000勇名,就升一个官职等级,而勇名靠打出来的。
  点击上头的一排按钮,你就可以看到自己拥有的武将信息,还可以编制武将,查看其他玩家资料,还有进行新手演练。
  出阵之前,必须编制自己的武将,这个和10代11代是相同的,测试版开局会给你8名武将,其中有常山云妹妹,东莱太史慈,大腮帮子典韦三位名将。其他都是刘辟卞喜的酱油男,不过有个名人孔融老师。对战无论输赢,系统都会随机刷一张武将牌给你,有可能是三姓家奴,也有可能是刘阿斗,这个要看天意。看着这一张张扑克,有没有点三国杀的感觉。。。。
  对战版对武将的出阵有严格限制,你不可以搞出五虎大将齐出征之类的事情,暗耻搞了一个cost值,每个武将都有自己的cost值,出阵武将的总cost值不能超过24,所以这个对战相对平衡,各凭战术和随机应变了。
  云妹妹虽好,但是cost高达6,三姓家奴更好,却有9的cost,所以切不可堆砌名将这种宝贵资源。真打起来,要看兵种的搭配互补和战术的灵活运用的。
  这一代对武将数据进行了不少的调整,和11代相比,很多人都不同了,暗耻的理由是——三国志12更尊重史实,我就不明白了,既然尊重史实,却把云妹妹的统帅搞到了夸张的96……。话说,云妹妹不就是个保安队长嘛,中南海保镖之流,也算名将?另外测试版武将无法升官,也不能提高带兵数量。
  有一个满贴心的做法,扑克牌武将头像都变成了半身像,暗耻这个挺有诚意的,好看。对战版没有内政系统,不用搞经营工商、发展农业、管理城池、搜集资源、搜罗人才、吹牛喝酒、斗嘴骂街、装神弄鬼、外交谈判、泡妞搅基、生儿育女这些破事。
  所以啊,武将的很多能力和生活特技都没有了,比如口才、魅力、商人之类的东西,只保留了“武力、统帅、智力”这基本属性。统帅影响所带领的部队的战斗力和防御力,武力影响个人单挑能力和推倒城池的能力,智力影响队伍受到战法伤害的大小和动摇时的回复速度,这样综合来看,云妹妹还是第一名将。
  兵种也很少,就三个——“骑兵、***兵、弓兵”,和从前一样,互相克制,***兵可以对骑兵发动“迅奋”,这个,我也不清楚小日本的“讯奋”是啥意思,据我理解应该是“突刺”的意思,骑兵可以对弓兵“突击”,弓兵可以对***兵“猛射”。。。还是这个经典道道,兵种的克制至关重要。
  但是武将的战法也不是鸡肋或者花架子,每个武将都有自家的战法,名将还有专属战法,战法需要发动条件,也就是所谓的“采配”点,积攒到一定的“采配”就可以发动战法,采配点的积攒是自动的,但是积攒的速度快慢和占领地图上据点多少相关,所以要努力抢据点。
采配足了,也就可以放大招了
  这是曹阿瞒的专属大招,比如关二爷的叫做“千里行”,三姓家奴的叫做“人中吕布”,我建议暗耻把吕布的战法名字改作“专业坑爹”,更为形象。
这是曹阿瞒的专属大招
  当然,战法的威力还是巨大的,关键甚至扭转战局,决定胜负,比如三姓家奴的“人中吕布”极为霸道,可以使战法范围内所有武力低于他的家伙同时发生混乱。但是奉先老师的战法所耗的采配点也是最高的,要10个,坑爹呢。
  除了战法之外,武将还有特技,和从前一样,有“一骑、军师、鬼谋、神速、远射、冷静”之类。
  每次出阵之前,都会有一个“军议”界面,这里你可以看到对方的阵容和使用的地图,目前地图只有三张,还都是一对一的。关于阵容,使我不禁想起篮球游戏2k12的出场阵容,中锋前锋后卫一应俱全大同小异。军议界面有30秒的时间让你选择“秘策”。
  这玩意儿只能使用一次,但是效果很持久,对战版可使用的有:
  远望之策:一段时间内战场视野全开,可以看清敌军(除伏兵外)动向;
  伏兵之策:一段时间内我方部队全部变成伏兵状态;
  援兵之策:出阵中的我方部队跟本阵的预备兵平均兵力;
  归阵之策:全部我方部队回到本阵中;
  鼓舞之策:一段时间内全部我方部队攻击力上升;
  禁归之策:一段时间内全部敌方部队禁止回归到他们的本阵中。
  下面就要说到“即时战略”的事情了,三国志12,完全抛弃了以往的回合制和走格子限制,而只是两军同时自由行走厮杀,这个就是rts了,这样下来,战斗变得激烈、短促、明快,很短的时间就能打完一局。
  虽然损失了回合制策略的一些乐趣,但不得不说,这个更适合网战。其实早在《信长之野望:天道》里头,就开始出现这个趋势了。如此这般,这个游戏准备界面是卡牌式,都战斗模式却又是魔兽争霸、帝国时代、红警之类的rts,而且不用资源和发展,更为简洁和直接,攻城杀敌即可。
  《三国志12》对战测试版中一场战斗只要满足以下任一条件,即可判定胜负:
  1.对阵双方本阵先被对方攻破(本阵兵力为0)为负;
  2.对阵双方兵力先全部消耗完者为负;
  3.对阵双方武将先被全部讨死导致无武将复活者为负;
  4.500秒限制时间内上述条件均未满足,总兵力剩余最少者为负。
  战斗开始,你的总兵力是本城预备兵50000人加上所有出战武将统帅的兵力之和,只要你的武将在兵力木有损失殆尽的情况下尽快撤回城中,就可以补充预备役兵力,继续出战。如果兵力耗尽,只要体力不为0之前退回城中,休息一会儿,依旧能带兵出战,如果体力为0 了,那就真的挂了,这场战斗没法再上台了。
  具体的,战斗,还要结合地形和临场发挥,遭遇战在峡谷中的话,骑兵就够呛了,容易发生织田伪娘和今川义元的桶狭间之战,也容易发生张颌被诸葛村夫活活射死的杯具,这就是即时战略没有格子的好处,战场变得更加变幻莫测,胜负生死只在一念之间,无法预料。
  稍有不慎,大好形势就会急转而下一败涂地。唯一的不真实之处,就是城池太薄了,简直是开玩笑,骑兵不带任何攻城器械弹指间就破了,这个太开玩笑,当年陈仓弹丸之地,郝昭也差点耗死诸葛村夫。怎么游戏里这些城池纸糊的一样。
  单挑变得很简单,随机触发,有单挑特技的武将触发频率高,其实就是一段cg影像,水平蛮高,但是几乎无法操控,与前代相比,全无意思。不知道单机版是什么个状况。
  总体来说,游戏可玩性还是高的,作为对战测试版,达到这个高度已经很可观了,除了常常掉线,战斗是相当快节奏紧张激烈流畅的,三个兵种的生克厮杀就已经花样百出美妙动人了,全兵种的联合绞杀肯定更为惊心动魄欲仙欲死,所以正式版值得期待,玩对战版幸福感,可以直追当年在对战平台上杀红色警戒。
  所以说,三国志12可能是最好的一代——这话也不算夸张。暗耻做的不坏。
  但是咱们三国迷那是欲壑难填的,暗耻你懂的。
  我们不仅要天下一统,还要画面,还要基情,还要后宫,还要张飞打岳飞,还要花木兰嫁给霍去病,快把正式版给我们盛好了端上来…。赶紧的。编辑:大天使
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参考资料

 

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