听说现在魔兽世界的韧性不是减对方暴击韧性公式,...

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Lv18炉火纯青, 经验 25223, 距离下一级还需 2777 经验
本帖最后由
21:35 编辑
属性里的韧性值是加什么的?
法术穿透和物理穿透是怎么解释的呢?
暴击值是指法术伤害出呢还是物理伤害也会出?
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Lv12渐入佳境, 经验 8403, 距离下一级还需 597 经验
你太犀利!连***都不知道怎么回答你
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Lv17炉火纯青, 经验 23648, 距离下一级还需 352 经验
韧性- -有人告诉我是在减少被控制时间的。法术穿透和物理穿透是对应对方法术防御和物理防御的至于计算方法和公式不得而知,暴击值是法物通用的。
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Lv18炉火纯青, 经验 25223, 距离下一级还需 2777 经验
看来这个问题还挺深奥的
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Lv17炉火纯青, 经验 22217, 距离下一级还需 1783 经验
坐等大神出攻略
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Lv18炉火纯青, 经验 25223, 距离下一级还需 2777 经验
数据大神来看看
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Lv14渐入佳境, 经验 12698, 距离下一级还需 902 经验
根据种种游戏数据表示韧性应该是被暴击时可以减少暴击伤害。
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Lv5略有小成, 经验 1187, 距离下一级还需 213 经验
魔兽世界里的韧性是减少被暴击的几率,我觉得这里也差不多
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Lv16炉火纯青, 经验 18607, 距离下一级还需 1393 经验
LOL里面是减少控制时间,我估计这里是减少暴击
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对魔兽的深度讨论——至暴雪设计师
哪位英语比较好的同志,希望帮忙转发到暴雪论坛上。
对于魔兽的设计我一直有两件事不能理解:
一是为什么要将PVP和PVE分开?
二是暴击这样的浮动属性对游戏究竟有什么益处?
我认为游戏中完全可以移除暴击这个属性,相比暴击,急速和精通更加稳定,更具有可澡纵性,能够让玩家更准确的估算伤害和运行节奏,而暴击的加入彻底打乱了玩家的思路,因为没有人知道下一个技能会不会暴击,而更糟的是由暴击触发的效果,这种无法由人为掌握的澡作,完全就是在赌运气,如果让一个人输在运气上,我想应该是一件很不甘心的事。
举个例子:术士的灵魂火和烧尽,在同样的暴击几率下,灵魂火的暴击伤害和烧尽的暴击伤害是有着天地之别的,在这样的数据下有什么根据去评论职业的强弱和玩家的水平呢?
我们过分依赖暴击带给我们的收益,用这个无脑的属性支配着副本,玩家的澡作观念被装备等级所代替,这就是魔兽病垢的根源。
试想一下如果没有暴击我们会迎来一个什么样的魔兽世界:
你想打倒一个100W血的敌人,你的寒冰箭可以每2秒10W伤害,那么可以明确的推断,要10个寒冰箭才能击杀敌人,并且在至少20秒的时间之内要保证自己的安全,这样一来你的目标更明了,你要做的事情也更明了,而不必在去担心自己是否会被对方的暴击秒掉。
没了暴击属性之后,急速和精通就成了核心属性,这是稳定属性,完全可!控的,而玩家要做出的选择就是什么时候该追什么时候该跑。游戏的整体结构就变得简单的多了。
至于那些被动触发的属性也完全可以取替,因为他们本身就没什么存在的意义,不过是暴雪用来敷衍玩家的把戏。我们可以把这些用一套技能链串起来,比如:
使用霜火箭之后,你可以有3种选择:1 使用冰***可以造成双倍伤害;2 使用寒冰箭可以使目标减速80%;3 继续使用霜火箭减少5%的法力消耗。这3种选择各有千秋。在举个例子:寒冰箭连续使用3次后使用冰***会让寒冰血脉的冷却时间缩短2秒;连续使用4次后下一个霜火箭瞬发,连续使用5次造成双倍伤害。总之用这样的技能链去组织的输出循环是可以千变万化的,可以在不同的环境中做出最好的选择,当然就可以唤醒玩家对@作的观念,不至于过分依赖装备。
再让我们看看百分比触发这个概念有多荒唐吧。
25%的暴击,代表着每4次伤害就有一次是暴击,但很多时候我们会出现连续4次的暴击或者10次伤害中没有一次暴击,那么这25%的触发几率又如何去解释呢?有一次我用术士和猎人PK,几乎整场战斗都在触发反冲,之后猎人问我你的烧尽为什么不读条,你用了外 挂吗?很显然这是一个BUG的存在,没错,整个依靠百分比触发条件的都是BUG。如果反冲是25%触发几率的话,为什么不让他成为一个受到4次攻击后必然触发的效果,这样的25%才更为准确呀。
如果说这样的数据太平滑了,会产生视觉疲劳,那么我们完全可以让他们变的更有逻辑性。比如一个战士,可以把他的攻击分为4段,第1次造成80%的伤害,第2次造成100%的伤害,第3次造成130%的伤害,第4次造成180%的伤害,这样的逻辑顺序完全取代了暴击效果,而对于防守的一方也可以在恰当的时机更好的利用自己的生存技能。例如法师连续5次寒冰箭会造成双倍伤害,无形中就赋予了这个技能20%的暴击效果,而这个几率是真实可靠的,玩家可以依靠急速属性使它可以频繁的得以展现,并且这样的逻辑规律可以作用于单个技能上,彻底从根本上形成职业的平衡和各自的特色。
PVP和PVE终于结合了,但我还是希望有人告诉我为什么要把PVP和PVE分开,难道他们玩的不是同一个魔兽世界?你们在PVE里使用暴击,又在PVP用韧性来抵抗暴击,简直滑稽到搬起石头砸自己的脚。而现在新的问题出现了,副本产出的装备属性过于强大,玩家像BOSS一样,根本不在需要什么技巧了。
对于PVP我有一个建议,让玩家的装备取决于选择,而不单是属性上的优势,你可以选择生存能力较强的装备打持久战,也可以选择爆发第一生存第二,或者是中庸类型的。副本产出的装备要有代表性价值,而不是一味的属性价值。如果暴雪能做到这一点就可以达到PVP与PVE的完美结合。
魔兽的经济系统简直糟透了,包裹里有2万G都不知道要用来干嘛,有生产无排泄,只能不断的膨胀下去,唯一的排泄路径居然是练小号,我知道有些人想体验更多的职业,可并不是所有人都这样想,能精通一个职业或许更有趣。相对于装备属性来说,金币的膨胀可不是能够压缩的了的!
在说下魔兽的未来吧,我觉得魔兽没什么未来可言了,6.0版本100级上限,有谁愿意每天上线的活动就是没完没了的升级?尤其是那些对魔兽一点都不了解的新手,熬上几个月也不能体验到魔兽的真正魅力,或许你们会认为低等级的内容也是很精彩的,确实如此,可是一个新手会在乎这些吗?有谁愿意去体验60级的经典内容而止步不前吗?你们需要更新版本,而玩家需要更新自己。
魔兽从来不缺老玩家,魔兽缺的是新玩家。
还有就是尽快做出时间免费的版本,魔兽需要更多的人去了解,这是时代的需求,我不知道其他国家如何,至少中国是这样。
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