3D回合游戏佛门必败曲,停运根本不需要奇怪。

  编者语:《王者世界》是中国市场上出现的第一款3D回合制网游。而据悉,网易旗下的3D回合网游《创始西游》也于近日宣布停运。而另外一款3D回合《》也于去年就宣布停运了。至此,中国市场上目前存活的3D回合制网游寥寥无几。
  究竟是3D回合的游戏类型注定失败,还是游戏本身品质不行,亦或者是代理商的原因?无论如何,3D回合网游的道理并不好走,而剩下的只能交给时间去证明。
  关于《王者世界》
  《王者世界》(Atlantica)是韩国Ndoors公司研发的一款3D SRPG(strategy role playing game)网游。中国大陆地区由第九城市运营。游戏围绕历史上曾一度辉煌但又突然神秘失落的大陆&亚特兰蒂斯&展开,以古代四大为基础,再现了真实的世界地图和各国古迹。游戏中玩家可以体验创新的AMO(Advanced Multiple Operation)战斗系统和全面的城市经营和丰富的养成。
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投&票&数:17317国产3D回合游戏前景堪忧!回合制网游应该何去何从?
时间:12-03-21 16:23  来源:互联网 作者: 编辑:52PK
近期不少3D回合网游宣告停运,如《创世西游》、《王者世界》,两者同为回合游戏3D化的探路者,但在这条看似美好的路上,最终也没能找到继续前行的明灯。
近期不少3D回合网游宣告停运,如《创世西游》、《王者世界》,两者同为回合游戏3D化的探路者,但在这条看似美好的路上,最终也没能找到继续前行的明灯。近日,《桃园》也要踏上3D回合制网游的征程,能否成功不得而知,但从一些先驱的成果来看,未来不容乐观。
回合制网游3D化不断受挫
回合制网游盲目3D化使得游戏内容空洞。随着各种游戏引擎的出现,网游的画面在不断提升, 从2D到2.5D,再到3D,回合制网游的表现形式慢慢丰富起来。但玩家普遍反映新游只是在换汤不换药,游戏内容创新不足,玩法单一。由于游戏内容空洞给玩家带来了不好的游戏体验,导致失去了核心玩家的支持,灭亡也就成了必然的走势。
3D技术滥用,给核心玩家带来陌生游戏体验。3D技术的滥用,不但不能增加游戏画面的美感,还会破坏游戏性。3D化使回合制的网游变得繁琐复杂,3D后的人物动作变得生硬不自然,表情呆滞;3D场景看似更为真实,其实不然,反而使游戏大大失真,美感大打折扣,且让玩家头晕目眩不知何去何从。
3D回合网游遇到如此严重的问题,应该静下心来好好做出调整。继续推新,继续走前人之路,只会给玩家带来更多不好的游戏体验,进一步破坏了3D回合游戏市场。最近推出的3D回合网游《桃园》,本来是笔者非常喜欢的一款网游,但是在参与了多达5次的测试后,实在对这款游戏失望透顶,开发度低不说,帐号绑定等各种BUG,加上慢的让人想砸机器的战斗节奏,让笔者彻底对这款游戏死心。我们需要深深的思考,3D回合究竟何去何从?
回合制网游面临新课题
3D回合网游的现状也同时给所有回合制游戏厂商在产品研发方面提出了新的课题,只有兼顾传承与创新才能使产品的生命周期更长久。
注重游戏内容的创新比硬件的提升更重要。借鉴回合制网游先驱的经验,在游戏内容方面进行创新,从玩法、活动、任务等方面给玩家带来新奇体验,努力开发出更多能吸引玩家的东西。丰富游戏自身,增加亮点,游戏的乐趣还是要通过互动与体验来传达的,而不是直观的视觉体验。笔者希望在未来,我们玩家能够玩到真正好玩的3D回合精品。
网游要有个&好身体&,注意游戏环境的管理。健康的游戏环境才能带来健康的游戏发展,管理好游戏环境,减少外挂的出现,控制不良游戏风气的蔓延,都能使游戏健康发展。好的游戏环境便能孕育高素质的玩家,以及培养和积累游戏的品牌与文化。对于游戏厂商们,牺牲一点点利益也许能换回更大的利益。
回合网游精髓的是注重社交。不管如何去包装回合网游,一定不要忘了回合游戏的精髓所在&&社交。好的社交系统可以方便玩家,促进沟通和交友。好的社交环境可以带来好的游戏体验与分享,同时可以提高游戏的口碑,使游戏走向良性发展的道路。
综上所述,回合网游3D化还需要谨慎而行。厂商认为回合制网游目前正处于瓶颈,很难再有发展和突破,于是开始3D化,想要开创新的市场。但其实不然,回合制网游目前仍有很大创新空间,还有很多可以深挖的内容。一款成熟的产品才能带来好的游戏体验,才能赢得核心玩家的支持。
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思享CEO:3D回合就是个坑 还是微创新靠谱
【17173专稿,未经授权请勿转载】
近日,两款重量级3D回合制游戏--《创世西游》《王者世界》相继宣布停运,引发业内外一片哗然。关于回合制3D化进程的讨论,伴随着《聊个斋》等一批试水产品的退市,再次被推上风口浪尖。
此外,回顾近年国内游戏市场整体的发展形势,似乎也逐渐失去昔日蓬勃的光环。究竟中国游戏要如何变革,才能突破这新一轮的发展瓶颈?17173今日即采访了前《聊个斋》运营总监、现思享CEO冯娜,请她与我们分享一下对于3D回合制市场的理解。
思享CEO冯娜
3D回合是个坑 回合与即时玩家习惯差异大
17173:《聊个斋》是国内最早提出3D回合制概念的、也是最早宣布停运的游戏,作为《聊个斋》的运维总监,你认为《聊个斋》失败最本质的原因是什么?
冯娜:从去年九月《聊个斋》正式停止运营以来,我们一直在思考这个问题,也有过各种***,九宫格设计的过度创新,新手阶段的教学不足,但现在回过头来想一想,我们觉得最本质的问题是3D回合制从根本上就是一个非常小众甚至根本不存在的市场,我们团队的人经常笑称:3D回合根本就是个坑!
事实证明,对于回合制游戏的发展来说,一股脑地复制即时制游戏从2D过度到3D的发展套路,是行不通的。回合制和即时制毕竟是两个截然不同的产品,这也意味着回合和即时制的玩家游戏习惯,也是千差万别的。而没有重视玩家的游戏习惯,正是《聊个斋》失败的主要原因。
去年停运的3D回合游戏《聊个斋》
17173:您提到的回合和即时制的玩家游戏习惯差异,具体指的是什么?
冯娜:简单地说,即时制玩家在游戏中更专注,更追求过程中的速度与激情。逼真的3D画面、华丽的渲染特效所营造的强大视觉冲击力,就能很好地强化这种爽快的游戏体感。
相反,回合制玩家更注重游戏的休闲性,他们更热衷于一游多开、边玩边看电影、聊QQ这样的游戏模式。而3D游戏对电脑的高要求,很大程度上限制了他们的这种玩乐模式。所以,就目前来看,回合制3D化遭到玩家抵触,是十分正常的现象。
中国网游已过“闹革命”时期 细节+微创新才是出路
17173:现在不管是即时制还是回合制,国内游戏的发展似乎转入了停滞不前的死胡同,你认为应该如何做才能冲出这样的困境?
冯娜:死胡同的说法我觉得过于悲观了,但是客观的看,经过了十多年的发展,中国网游确实从爆炸期进入了平稳期,于此对应的是玩家的需求向两个看似有点矛盾的方向上发展:
一方面,经过成百上千款网游的洗礼,中国玩家已经形成了一些特定的习惯,比如自动寻路,比如各种礼包。另一方面嘛,由于市场上可选的游戏越来越多,玩家又对游戏的可玩性提出了更苛刻的要求。
从我个人角度来看,中国网游已经过了“闹革命”的时期,把精力集中在个别系统玩法上的标新立异,已经事倍功半。3D回合制市场在经历短暂的“伪”狂热后迅速冷却,也说明了这一点。反观一些历经多年但仍然坚挺的老牌产品,在完善的系统架构基础下对玩家的需求进行细致研究,反而效果更佳。
17173:目前贵公司的2.5D国战网游《战殇》是不是就是在这“微创新”一思路下的产品呢?
冯娜:的确是这样。《战殇》是一款2.5D大型国战即时制游戏,可以说是不折不扣的主流产品。但主流市场就意味着更激烈的竞争,《战殇》要想在主流市场有立足之地,那就必须要有自己的杀手锏:用我们自己的话说,就是紧跟需求的微创新。
例如:针对即时制游戏需要玩家注意力高度集中,长时间紧盯屏幕就不可避免会出现视疲劳的问题,《战殇》在游戏画面上力求在画面炫效和眼疲劳之间找到最佳平衡。
对于PK型玩家最关心的技能系统,我们在原技能系统上加入了“二阶技能系统”,简单的说,在一个技能下转换出两种截然不同的效果,玩家只需要进行最简单的技能学习,就能搭配出上百种技能组合。
很多PK游戏玩家反映游戏太黑,RMB玩家控制一切,我们也针对性的设计了立体双通道成长模式。这个模式充分考虑了非RMB玩家的福利,设置了各种获得“绑金”的途径,实现非RMB玩家与RMB玩家间的游戏公平性,让游戏真正做到人人畅玩。
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特征:国战
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类型:集换卡牌
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