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教你用FC金手指自己写代码修改PSP游戏金钱
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全金手指通用新手教程,主讲编译FC用.TXT和CMF用.CMF文件
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&&* 鉴于很多只看不回的潜水员的大量存在& && &
&&+& && && && && &故此贴设置为回复可见& && && && && && & +
&&*& && && && && && &虽然此做法十分万恶& && && && && && && &+
&&+& && && && && && & 但也是无奈之举& && && && && && && && && &*
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本次教程针对看完顶置帖子里各金手指基础使用教程的新手们,格式资料等可以先放一边,但至少要会用金手指,这样这里的东西可以解决很多疑问。
PS1.请仔细的按顺序看,同时可以对照自己手里的修改器,另外,有不懂可以跟贴,但是必须说明哪里没懂,我会帮你解答,但要是说全部没懂我只能认为你不严肃,因为我已经写得很详尽了.
第一部分:树立正确的金手指观念
1、金手指修改器的区别并没有你想象的那么大,特别是最新版本的FC/CMF/CW之间。
原因很简单,CMF/CW/FC已经基本完成代码统一,FC新改革的多级指针复制/压缩码领先一步外,其他都能通用。
如果使用的是SCM和CM,也必须清楚仍然有很多代码可以通用,所以即使使用这两款修改器,也可以拿FC、CMF等的代码来试一下,指不定哪个就能用了.
2、金手指使用请确保合适的系统和金手指版本
所谓合适,表示不一定要最新,也能发挥作用。
这两个都会影响到金手指的使用,所以请选择一个合适的成熟的系统和足够新且合适的金手指版本。
3、金手指代码并不神秘
其实金手指代码只有三个部分:地址、数值、逻辑
反修改的特殊就在数值,指针码的特殊就在地址,逻辑则始终贯穿在金手指之中,所以简单的修改人人能掌握。
4、虽然FC是半自动写入,但是有条件的话,尽量学一下所用金手指的代码格式
PS:CMF在文件包里有说明
学会了代码格式,就能对代码进行自己的修改,真正做到灵活多变随心所欲。
好了,让我们快点进入正题
第二部分:.TXT和.CMF格式文件编译指南
1、结构分析,了解含义
声明:.TXT和.CMF文件的作用就是保存修改代码,并且同时记录下代码此时运行状况,文件并非加密,只有一个简单的格式,方便金手指读取。
首先分别贴出两份随便写的金手指保存为.CMF和.TXT文件之后,用记事本等打开后的视图,用以分析其结构
先是FC的.TXT文件,还有实际效果图
13:14:45 上传
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13:14:45 上传
再是CMF的.CMF文件,和实际效果图
13:14:45 上传
13:14:45 上传
我们可以发现其***通的部分
_S ULJS-00145
_G ガンダムバトルユニバ?ス
_C0/_C1+空格+名字
_L+空格+代码
以及结尾的
这些东西分别代表以下含义
_S ULJS-00145
_G ガンダムバトルユニバ?ス
----表示UMD编号和游戏名称,_S/G+空格+任何数据都OK
_C0/_C1+空格+名字
----表示加载时状态为关闭/开启(C0关闭C1开启)“名字”组
_L+空格+代码
----表示具体代码
----收尾咯
在此基础上再强调
这个是FC独有的,表示代码小队状态为“禁用/开启/锁定”
所以我们可以分析得到.TXT和.CMF的结构基本为
游戏信息(_S/G)
管理信息(_N0/C0等)
代码信息(_L)
结尾信息(回车)
FC多一个_N0因为实行双级管理,大组下分小队,再到个人,而CMF大组下直接就是个人了
关于FC和CMF的管理模式详解
FC的管理模式是双级的,要一个代码起作用,必须同时满足这样的条件:
大组“开启”,同时,小组“开启”或者“锁定”
而关闭则只需要大组和小组中任意一个显示为“禁用”就行
反映到代码上就是
代码启用时,管理这行代码的_CX和_NY行,其中的X=1,Y=1或者Y=2,反之X=0或者Y=0都表示这个代码无法启用。
至于小组管理的“开启”和“锁定”的区别,其实在于
&开启&表示运行,且只运行代码一次(时间为退出FC后瞬间)
&锁定&表示运行代码无数次(像锁HP等就需要锁定)
所以不要觉得_CX行和_NX行有多神秘,就是表示你这个金手指大小组的名称和开启状况罢了
CMF相对简单,任何代码只有两种状态,“关闭”或者“开启”
其中“开启”=FC的“锁定”
代码要么是松散的,要么是被合并到一个大组里(其实松散代码也被认为是一个大组,不过这个组只有一个成员罢了)
所以可以明显看到.CMF文件比.TXT文件简练许多,当然,也管理得没那么细致。
2、书写之格式,套用之目标
由上我们得到了基本的书写格式,可以用来套代码了
1)FC用.TXT格式
其中a、b、c、d是随便的字符
X(大写)为0或者1,Y为0或者1或者2
i为0~9与A~F中任意一个字符
_S aaaaaaa
_G bbbbbbb
_CX cccccc
_L 0xiiiiiiii 0xiiiiiiii
2)CMF用.CMF格式
其中a、b、c是随便的字符
X(大写)为0或者1,
i为0~9与A~F中任意一个字符
_CX cccccccc
_L 0xiiiiii 0xiiiiii
3、举例编译
1)首先,就算是.CMF文件,也请先新建一个.TXT文件,然后打开
13:28:53 上传
2)把开篇的_S和_G部分先复制+粘贴到txt文件内,此时内容为
13:28:53 上传
PS.引用贴中开头S前少掉个_,注意补全
3)挑出自己需要的代码,例如我需要骑士属性值全部为16,就复制+粘贴进去,再去掉非代码部分(后面的说明之类的)。
13:33:22 上传
经过整理以后变成这样
13:33:22 上传
4)把需要自己决定的数值修改好,例如此时需要把ZZ改成10(16进制的16),如果不需要自己决定请跳过这一步
13:33:22 上传
5)按下回车结束全部数据编译
13:33:22 上传
6)保存后,更改合适的名称:即将.TXT更改后缀为.CMF,让它变成.CMF文件,当然,编译.TXT就不必了。
13:45:40 上传
PS.自己跟着做一遍会比较好,练手,其实很简单的,了解以后就可以去拿几个常用游戏实战了,理论联系实际嘛。
4、.TXT文件和.CMF的转写
PS.这一段等上面都明白了再搞,那时候就会发现其实一点不难,只是改掉代码名字罢了,以下改法比较生硬,但也能解决问题了。
由上可知.TXT文件和.CMF文件的差别除了一个后缀名,就剩下一个_NX的次级管理系统
1).TXT转.CMF
对CMF使用者而言,需要的就是:
先把以下内容
_NX 空(X随便,后面一定要空)
代码行全部去掉
13:53:54 上传
上述代码清理完以后变成这样:
13:53:54 上传
_NX YYYY(YYYY表示名字)
这种作为小分队的次级管理,全部替换为_CX(包括这里,以后出现的X都表示可变动的数字,如果偷懒就全写为0)
改换好变成这样
13:56:56 上传
最后改写.TXT后缀为.CMF
13:56:56 上传
2).CMF转.TXT
改写.CMF后缀为.TXT即可
13:58:44 上传
FC小队内涵代码最多允许2行,多了就会自动解体,所以建议直接用大组,这样在管理时更为轻松。
最后注意文件名和组/队名,有些文件名不可辨认,影响使用,而有些组/队名会产生乱码。
PS.如果试图用替换功能批量修改,请搜索_C0,防止误改数据
最后,由于FC可以加载.CMF,这个方向的编译作用不大,但还是写上。
[ 本帖最后由 yyh021 于
18:12 编辑 ]
好东西!再接再励哦
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新手学习啦!!!!!!!!!
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哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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我看看在说看看在说也行
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非常感谢 正好一头雾水
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谢谢楼主,非常感谢!!!
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找的就是这个...快速通关
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