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魔兽世界插件如何使用 简单教学指南
发布时间:13-04-01 13:53
来源:未知
责任编辑:52PK
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我们指的魔兽世界插件简称Addons (Add-Ons),指的就是用户游戏界面UI (User
Interface)中可以自我定义的部分。其中很多玩家喜欢自定义UI就是想要属于自己的WOW用户游戏界面,这也是突出自己个性的一种表现吧。
那么插件是如何使用***的呢?
下面我们来简单介绍下插件的使用方法。
如果你以前从来没有***过任何Addons/Mod(插件),那么有几个小任务在你***Addons(插件)之前.
1.依次创建目录, 你的wow***目录\Interface\Addons interface和addons如果存在就不用***了。
2.下载下来插件以后,看压缩包
(1)如果是interface目录,那就直接接压到你的wow***目录里面
(2)如果是addons目录,那就直接接压到interface目录下
(3)非以上三个的话,就解压到addons目录下
3).另外某些插件对某些插件或者是Function
Library(功能库)有依赖性,请把被依赖的Addons/Mod(插件)也下载下来并***.
4).角色选择画面的左下方有一个按钮&插件&,可以便于你在进入游戏之前调节具体加载哪个插件
当然,在使用这些插件的时候需要库文件的支持,这里就不做详细说明了。
1.如果您不想继续使用这个插件了,您可以直接到游戏***目录里Interface文件夹下的AddOns目录里,找到这个插件的文件夹,然后直接删除即可。
2.Mod有两种情况,一种是在线***版,一种是解压版.
(1).如果是在线***的,可能需要在添加删除里面删除,如果找不到,那么就手动把 X:\World Of Warcraft\ 目录下的相关文件删除,再把
X:\World Of Warcraft\Interface\ 目录下的相关文件夹删除.
(2).如果是解压版,只需要把 X:\World Of Warcraft\Interface\ 目录下的相关文件夹删除即可.
一般的魔兽世界插件都有配置面板,你可以按ESC,点击界面,然后在&插件&选项卡里可以找到你要配置的插件。
如果这个插件没有配置面板,你可能需要命令行来配置。一般来说,插件的命令行就是插件名本身。比如战斗统计插件Recount,在聊天框内输入:&/recount&(没有引号),就可以看到详细的配置。
以上就是简单的插件***、删除以及配置方法。
如果大家有需要的魔兽世界插件可以通过/ui/进行下载
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鬼蟹谈魔兽:魔兽世界更新补丁如履薄冰
09:47:51 条 来源:多玩 作者:esoyu ]
鬼蟹谈魔兽:魔兽世界更新补丁如履薄冰
近期鬼蟹谈汇总
拳头和暴雪的平衡/补丁修正区别很明显,拳头的调整周期只有2-3周,而暴雪需要4-6个月。你认为是什么造成这样的差距(开发理念/游戏开发流程/游戏结构/人力资源/管理)?
暴雪很关心玩家对调整的反应。我们以前总担心回归的玩家会对自己的职业产生茫然感,因为输出循环整个变了。如履薄冰&&既要让现有玩家不会因一成不变感到无聊,又要让回归玩家不觉得太过陌生。
撸啊撸的玩家,不管有没有大号小号,都没有类似的角色问题。单个英雄更容易解决,虽然也存在回归玩家不知道如何下手的情况。我的看法是,撸啊撸的玩家对频繁的调整更加熟悉。
我会非常注意不给出一个谁对谁错的结论。不同的游戏,不同的设计。现在对于暴雪游戏,无论是风暴还是炉石,我的关注度都不够让我有资格来对其进行评价。
现代化的数据分析(时期的SimC/RAWR模拟器)对魔兽的开发进程有何影响?你认为对于玩家或开发者来说,这些工具对游戏有更积极的作用么?
我可以从撸阿鲁的角度来回答这个问题,不过基本所有游戏都是这个规律,既玩家总是会去&解开***&,即便是龙与地下城也是如此。
你可能不信,但是我觉得数据模拟对游戏并不健康。玩家原本探索才能获得的乐趣现在股沟一下就没有了。(有时甚至给出的是错误的解释,然而玩家并不在乎。)
我现在明白,玩家从数据分析和攻略写作中也能获得乐趣。我也一样。同样,我明白玩家总是希望尽可能地多了解知识,从而在实战中更有效率。能够做正确的事会获得满足感。而这些讨论也能让不同职业的玩家有一定联系。我也不觉得,能完全消除这些模拟器。可能的话,我更希望有这么一个信息不多的游戏世界。不过,我也不会和这样的软件做斗争。存在既合理。
你曾提过,你的工作就是解决障碍,为你的团队。我很想知道你说的意思是什么。你能举几个大概例子吗?
大约没有具体的例子,请不要过***读。
例一:开发组感觉进度做不下去,因为对创新组的故事剧情不理解,又不能跨权限。于是,我就去找做故事的伙计,跟他们说我们会继续开发,做完后,在实装前给我们反馈就好。
例二:一个开发组感觉设计有障碍,需要一个粒子特效美工来做武器和法术的效果。于是,我帮他们借了个资源,好让他们能够设计出想要的效果,而不用在没有美工资源的情况下凭空想象。
例三:一个开发组感觉设计中每一项都需要人来做主,我介入后,让组内一个成员担任起一个小决策者的角色,这样这个团队就能在项目上专注,不用忙着考虑做主的问题。
例四:一个开发者基本全部同意设计方向,然而没有自信去制作开发。我会同该组聊聊这些设计,让他们理解,他们也是开发的重要一员,应该相信自己的直觉和经验。
通常,我主要负责调和而非下令。我发现作为领导,真的和指挥没什么关系。也许在其他行业不是这个道理,对于我来说,我的团队总是愿意把事做好,只是有时沟通渠道不够顺畅。
游戏续作方面的事似乎没有听明白&&你说的是撸啊撸还是魔兽?两者似乎都能从新游戏引擎中获利,但是对目前已有的玩家群还有所顾虑。
升级游戏引擎或者整体重置其实一样可以在保留玩家的情况下进行。传统上来说,游戏的续集对于这个商业模式来说非常重要,游戏盒会带来极大的价值。无论是魔兽还是撸啊撸都依赖续作。不过另一方面来说,推出2.0这样的续作后,玩家也有可能严重流失,甚至发展的更糟糕,玩家由于这些续作而分化。我认为,如果你想对游戏操作进行极大的变动,那么推出2.0之类的续作可以达到目的。另外从游戏排名上来看续作的推出也有好处&&关注度比更新高许多