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那些年,我们玩过的游戏 - 简书
那些年,我们玩过的游戏
作为80、90后,我们许多人都是玩游戏长大的,游戏里承载了太多的回忆。
我从小生活环境是在乡下家族聚居,娱乐游戏氛围很浓,扑克、麻将都是在三四岁的时候就启蒙熏陶学会了。记得那时候我和哥哥姐姐们打升级(我们那叫80)最经典的一场战役,还剩最后三张牌,对手出了小王,轮到我了,对家和旁边的人都使劲朝我使眼色要大王压,都恨不得帮我出牌了,但我小小年纪就很有主见淡定地说了一句:大王,是留来赢的!然后拔出了一张牌,最后被一对3吊打。在众人的哄笑嘲讽之中,我一把鼻涕一把泪接受钻桌洞惩罚,从此在家乡牌桌界获得了“留来赢”的光荣称号。
有一天,有亲戚从外地带回来了一台FC红白机,这台机器接上电视之后立马打开神奇世界上门,立马吸引了我们所有小孩的注意,都走不动路了,大家围着电视看一两个人打游戏,指手画脚大呼小叫,轮换还抢手柄,马里奥、坦克大战、***、冒险岛、马戏团、影子传说,到经典的魂斗罗、超时空要塞、沙罗曼蛇、赤色要塞、忍者龙剑传,游戏巨大的魔力让小孩们都寝食难安茶饭不思,比的都是谁能更快更强过更远的关。
记得当时七八岁去兄弟家吃饭,聊起我家里有双截龙,越说越激动,于是我们一拍即合,没和家长说一声就直接上路跑回家去了,走了两三公里,被着急的父母在路上捡到。
后来不少人家里都有了小霸王,家长说买来给孩子学打字,但开机那句“小霸王其乐无穷”就像一句魔咒将人吸入其中游戏的世界,小霸王明修栈道暗度陈仓的营销着实高超。当时游戏卡特别贵,流行游戏卡交换,谁的游戏卡多谁就牛。
小霸王学习机
上小学街机开始流行了,游戏机室的铜板成为了我们的通货,省吃俭用攥着铜板,琢磨怎么用最少的铜板享受最长的欢乐游戏时长。吞食天地、西游记、恐龙快打,拳皇97是街机经典,一群不务正业的小孩少年在略显黑暗半掩着门的游戏室里肆意摇杆翻滚、拍击按键,巧妙地搓出各种技能绝招。
有一次,学校大扫除结束后,我提着劳动的小红桶,欢快地走进游戏机室,塞下铜板,马上就进入忘我的境界。当时正在聚精会神地在恐龙的世界中战斗,有人拍了拍我肩膀,回头一看,当时就懵了----卧槽老爸怎么找来了?怎样才能逃过这一劫呢?我急中生智,露出一副茫然无措你认错人了吧的表情,假装不认识老爸,大心脏回过头继续打游戏。我老爸当场也是懵了一下,反应过来后勃然大怒,直接纠着耳朵把我拖回家里批斗,好像还把小红桶落在游戏机室了。
吞食天地打完BOSS后疯狂吃包子和肘子,每到这时候摇杆和按键就要经历狂风暴雨,入神玩过这画面的人食欲一般都不会太差,吃完肘子就满血了。
我攒起过年的红包钱,好不容易买了台游戏机,马上就被老妈没收了,限制玩游戏。但是我很快就找到游戏机藏身之处,经常趁老爸老妈出门的时候拿出来偷玩,沉浸于游戏的同时,还要眼观六路耳听八方,当听到他们开杂物间放摩托车的声音时,就以迅雷不及掩耳盗铃响叮当之势收起游戏机,提起笔写作业,戏里戏外都是刺激的战斗岁月。
记得四五年级的暑假,那时候玩起来FC吞食天地和大富翁带记忆卡的大制作游戏,那个夏天的风扇、西瓜和蚊香,热得滚烫还有有点焦味的变压器,然后我就近视了(老妈一直耿耿于怀),忘不了的刷山贼升级神地----落凤坡。
FC版吞食天地
想起来就很燃的热血系列----热血足球、热血篮球、热血格斗、热血物语、热血系列,还有一起合作对抗的玩伴,开起来不知不觉一个周末,百玩不厌。虽然热血系列有些暴力,但却没有教坏我们,留在我们记忆深处的永远的是那些可爱的人物,那些华丽的技能,以及人物暴走时的?态。
进入初中,PlayStation和网吧完全取代了街机,每到周五下午和周六下午,我们班猛男街一帮成员们就按耐不住蠢蠢欲动,下课铃一响就成群结队如脱缰野马一窝蜂飞车冲向PS店抢机器,“老板还有机吗?两个钟!”,火速开起实况足球、NBA2005、数码宝贝,那一代的实况和NBA虽然画面一般,但是我玩过最好玩的一代----罗纳尔多、齐达内、巴蒂斯图塔、亨利、舍普琴科、麦迪、科比、姚明、奥尼尔等巨星在手柄之中炙手可热,极其爽快的直塞、射门,投篮、暴扣和空中接力。
还经常和好兄弟以去书店看书为名,当然老妈们也没空管我们----因为她们也要打麻将,在PS里通关了真三国无双、鬼武者3、博德之门和魔戒,款款经典,从中确实学到了不少历史知识,还有敏捷的操作----比如说一闪,好的游戏信息量比书本知识要丰富立体得多。
再后来就进入PC时代,家里有台Windows95老古董机器,但居然可以带得动国产游戏巅峰之作(我心中国产游戏第一名)----《金庸群侠传》!我通关了不下十几回,里面精良的设计,丰富的情节,鲜活的人物,超高的自由度,那一记苦练出来的顶级野球拳,闯荡出来的金庸武侠世界----飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳!可惜机器带不动仙剑奇侠传、红色警戒、星际争霸、帝国时代,装了也不下十回但就是起不来,经常看着其他伙伴玩和讨论,一边流口水一边感到失落和遗憾。
金庸群侠传
这里提一下著名的洛克人系列和当时很着迷的一款单机游戏----《洛克人钢铁之心》,富有节奏感的脚步,在城里踢易拉罐赚钱,地下城刷装备,精彩的BOSS对抗战。
洛克人钢铁之心
接下来就是重新定义电子游戏时代的暴雪和《魔兽争霸》了(也有很多人会说是星际争霸、暗黑破坏神),堕落王子阿尔萨斯一步一步走上冰封王座成为巫妖王,恶魔猎手伊利丹,先知酋长萨尔,魔法师吉安娜,地狱咆哮格罗姆......无数英雄出现在战火纷飞的艾泽拉斯大陆,暴雪华丽的美术、动画和技术构建了一个奇幻又充满血性的世界。每每下课,我们几个玩伴就会凑在一起讨论即时战略的打法,什么族应该打什么流,兵种相克出奇制胜,英雄祭出先后顺序、技能组合施放连杀,前期发展骚扰中期对抗开分矿后期大决战,怎么提高手速APM,上一次是如何极限操作几点血反杀回城。
魔兽争霸-冰封王座
很快暴雪的《魔兽世界》又重新定义了MMORPG网络游戏,田园时代的《魔兽世界》资料片----燃烧的远征点燃了无数青少年的追求力量、强大和自由的热情,输入账号密码登录后,你将开启、看见和发现一个更大的世界,庞大纷繁的故事背景,无与伦比的游戏机制。即使当时高中学业紧张,我有一阵也狂热到半夜起来刷怪升级,现在小朋友们再也体会不到那种付出时间和汗水之后,一个短腿的德拉尼战士在野地里和野怪兽人搏斗、开启新技能、骑上坐骑和飞行坐骑那份蜕变和遨游的快感,我喜欢自由地周游在各地旅店,四处游历,刷刷战场,还发现了一个奇怪的模式----每当我在魔兽世界投入更多时间和努力,那一段周期的考试成绩都会更好,这是一个华丽的错觉吧。后来临近高考了,也不想在烧时间和点卡了,在一次周游完艾泽拉斯大陆之后,选择了AFK(Away From Keyboard),感慨地离开魔兽世界。今年上映的《魔兽》,只展示了不到1%的魔兽世界。
魔兽世界-燃烧的远征
大学就完全进入了Dota时代,俗话有云:寂寞女生穿***,寂寞男生打Dota(看来女生更喜欢增强现实,男生更喜欢虚拟现实)。宿舍一群人光着膀子,嗷嗷叫打起来就是一天,隔三差五成群结队上网吧开黑一撸就是一个昼夜,过年回家呼朋唤友网吧包场排排坐,无兄弟,不刀塔。
Dota是一个虚拟浓缩的权力争霸战场,一旦开始根本停不下来,每个英雄都有自己的所长特质,需要在大局观上审时度势,什么时候什么位置该做什么事情,通过每一次细节的对线、补刀获得经验和金钱一点点积累优势,Gank、反Gank意识要好,出装选择要随机应变,在大规模团战时注意力要高度集中,与队友紧密配合施放技能,把握好时机,敏捷反应。在这样高强度的权力争霸训练之后,对于现实世界中争名夺利权力相争似乎可以看得更清楚了,也就更不在乎,因为每一次推倒对方基地和被推倒之后都是梦幻泡影。游戏,能以最低成本和最小影响的方式解决人与人之间的冲突、争端和矛盾。
毕业工作之后一是忙着当码农,二是游戏阈值高了,对于市面上的五花八门游戏玩几十分钟就知道什么路数,三是电脑、智能手机的普及,使得全民游戏,LOL、CF席卷大中小学生,愤怒的小鸟、全民消消乐大家都在玩,但是这种小屏幕碎片化的小游戏很难达到主机游戏那样高度的沉浸和乐趣。有两款游戏让我感到震撼,一个是席德?梅尔的《Civilization》,另一个是陈星汉的《Journey》,都代表了现代游戏设计艺术的巅峰之作。
在《文明》里,你将身临其境地感受震撼史实,作为历史上著名的领袖,从远古文明一直到现代文明,为自己文明和国家的发展和演化做出一个又一个决策,根本停不下地点下一回合,然后不知不觉天就亮了。广告一下文明6十月要上架了,准备好剁手了吗?
Civilization
我切身感受到:历史车轮滚滚向前,科技、法律(制度)和商业是推动文明的三驾马车,文明积累沉淀下来基因也是这三者,政治、文化和宗教控制和同化社会群体,结合武力、军事、战争直接左右历史方向和进程,但文明发展的核心动力源是艺术和游戏,是每一个个体的辛勤劳作、锐意进取、随机碰撞和虚拟建构。从上帝视角看整个人类文明,科技、法律、经济、政治、文化、宗教、战争其实都是游戏。
马克思?韦伯:人类是悬挂在自己编织的意义之网上的动物。
《Journey》则是一款超越人们对游戏传统概念的另类游戏,它不同于传统打打杀杀的网络游戏,而更像一部充满禅意的艺术电影,让玩家在广袤未知世界体验一次独特的旅程,途径流沙荒漠、残垣断壁、冰天雪地,置身于宏伟场景里油然而生敬畏,完全沉浸在探索苍茫大地、浩瀚无垠的意境之中,唯美画面令人赏心悦目,耳边响起动人背景音乐,给人随风而逝、无拘无束的解脱感,却又让人感受到生命旅程的渺小和孤独,最独特的是在前行路上偶然之间与他人萍水相逢相伴同行,却只能通过鸣叫发出呼唤,无法通过语言交流和进行肢体交互,但靠在一起却能互相充能飞天而行,几分钟却能建立起人与人之间难以名状的情感连接。
最近一次游玩《Journey》,偶然之间被一个白袍老司机一路相伴从头到尾带着拿下所有符文和壁画,过程中充满互动、交流与共鸣,一起结束消逝在白光之后。后来回头一查这位白袍ID原来是位喜欢暴力战争游戏的美国黑人,但在那样渺小孤独环境和精妙游戏机制下却产生了神奇的连接,耐心地互帮互助,共同前行。
正如社会制度一样,极致的游戏设计也能让人积极向上、发现自我。游戏设计艺术能够超越性别、超越国家、超越种族、超越语言、超越本能,接近于“宇宙语言”,小至细胞细菌,大至外星智慧生命也许都沉浸于游戏之中。
引用陈星汉谈《Journey》创作主题:
人饿了找吃的,渴了找喝的,心里缺乏某种情感了,找娱乐。小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。
在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。
分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。
所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
老一代人视游戏为洪水猛兽、电子***,是因为最开始直到现在的电子游戏主打对抗、竞争、权力、强大感的游戏在市场上大行其道,威力过于猛烈使人玩物丧志,让青少年沉迷其中无法自拔,正说明人们的主流文化和游戏市场都尚未成熟,依然崇尚权力。
适度游戏能让大脑获益,Tom Chatfield在TED视频中总结了七种方式:1.经验分级和量化进度;2.长期和短期目标,任务***;3.奖励成就机制;4.快速、高频、清晰的反馈;5.不确定性;6.提高专注力;7.群体,与他人互动、合作和竞争。
优秀的游戏可以给人们生活带来活力、快乐和放松,带来前所未有感官体验和冲击,还可以寓教于乐传授知识,是对复杂世界的抽象认知、模式训练,还可以预防和治疗神经、大脑疾病,甚至可能是解决日益复杂的政治、战争、环境、饥荒等全球危机的良方。游戏产业作为现代互动媒体的一直在飞速增长,每天进入、沉浸在虚拟世界的人越来越多,人类社会正在经历由实到虚的迁移过程,现实虚拟化、游戏化大势所趋,而游戏的潜力也还远远没有被挖掘和释放。
同人于野提到过的游戏的三重境界:一是好玩,体验游戏的刺激和快乐,是生活中的娱乐、消遣和点缀。二是追求成就感,沉迷、陷入目标反馈系统中而不能自拔,获得更大的乐趣或痛苦。三是自我实现,是科学、艺术和体育的境界,刻苦训练,突破自我,精益求精,追求卓越,让世人惊叹。
科学探索,艺术创作,体育竞技,其实都是自我实现的游戏,正是好奇心、想象力和创造力驱使我们去探索未知世界的疆界。随着科技和人工智能的快速发展,未来会解放越来越多的人参与其中,但一将功成万骨枯,也会有大量的人面临失业,而用游戏化的力量创造全新的就业和娱乐方式也许正是出路,感受到游戏的洪荒之力了吗?
科学和程序承载我们记忆已知和计算确定性,艺术和游戏引领我们探索未知和穿越不确定性。
而人类文明的大船又将驶向何方?预测未来的最好方式,就是去参与创造未来。
集智俱乐部的开放项目----这是一个预测、规划、参与未来的游戏;也是一个多学科相互交叉合作的研究项目。我们的目的就是为了预测、规划、影响2050年人类社会乃至世界的走向。
集智俱乐部将于9.4下午,在三一基金会(北大东门附近)举办科学与游戏公开活动。这将是科学青年和骨灰玩家的一次真实碰撞。我们请到复杂科学、认知神经科学、综艺游戏、机器创造、知识游戏化领域的嘉宾进行跨界交流,共同探讨人机关系以及游戏与科学的未来。我们是否有可能发起、合作、创造一系列能解决实际问题、引发每个人思考、没有正确***的游戏呢?让我们拭目以待。
我们想法是源于最近集智发布的新书《走近2050》里畅想了“游戏+时代“和自动游戏设计的可能,人机关系的未来很可能就是人类将沉浸于各式各样的游戏之中,从而走近人机融合的全球脑时代。
流程1:20 - 2:20 热场签到,两个展厅分别投影展示科学游戏和经典电子游戏2:20 - 3:30 嘉宾演讲3:30 - 3:45 现场游戏互动3:45 - 4:45 嘉宾演讲4:50 - 5:10 观众提问,嘉宾互动交流5:10 - 5:30 自由交流,结束
主办集智俱乐部
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湮没在,没有维度的时空。

参考资料

 

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