我的圣骑士圣印开真理圣印,力量祝福,装等37...

[WOD]某蒜的WOD测试服神奇之旅,第七次更新之改动后的圣印舞与炽天使测试
总算弄到属于自己的beta号了,也就可以不受太多限制的测试防骑,所以最近会比较勤快的更新[quote]截至目前100级三个天赋对防骑的价值概括如下:强化圣印——不要去切洞察,真理和正义来回切换,仅适合单目标因为群怪大十字军太多没空舞。坦克和治疗都熟练的时候保证高急速的高盾击覆盖,洞察缺的那部分HPS让治疗来填,专注于单体最大化DPS(暂时没和炽天使拉开差距)。需要一定的打木桩练习但自从神怒改成15秒后GCD相当宽裕,熟练后不太会带来太多困扰。炽天使——最全面,单怪群怪进攻防守都适用,洞察与真理、处决扔自己还扔boss随时切换,开荒基本用这个没跑。同样需要一定留豆子以及实战中契合boss时间轴的练习。神盾——最偷懒当然也是最废的,伤害被其他两个甩开不止一个档次不算,生存方面仅仅加15%格挡率和法术格挡仅仅是看上去很美而已,实际上因为随机性的存在基本没法派上很好的用场。[/quote][quote][size=150%] build 18888圣印舞与炽天使的改动测试[/size]今天新补丁把强化圣印的正义部分从10%急速改成了15%,炽天使的1500全绿字改成了1000,对防骑有什么影响呢?还是直截了当,上结论上图:今天在这贴的回复里讲了,圣印舞不建议去用洞察圣印,因为之前测试洞察的***PS是圣印本身,且有一部分是建立在炽天使本身的AP增幅上,如果圣印舞不舞AP那就意味着直接少15%所有治疗量,换来2秒1%血也就是固定不受坚毅加成的2000不到HPS(660级别不堆血血量到不了40万),如果一定要玩圣印舞则依然舞真理加正义,将其视作为最大化单体DPS的同时对奶盾提供一定的吸收加成,剩余的部分让治疗去填。那么既然是最大化单体DPS那就应该要有足够的伤害支持,而不能像之前那样全进攻炽天使甩圣印舞几条街,全防炽天使伤害与圣印舞持平以至于根本没理由用圣印舞,结果如何?看图:[img]./mon_/184_541aeb806fade.jpg[/img][img]./mon_/184_541aeb80b929d.jpg[/img]左边是660装等圣印舞的全进攻单体DPS,右边是炽天使的,其实左边截图也没截好,停手的时候秒伤大概在18.3K左右,可以看出尽管多得不多,但好歹还是多,再加上成长性比较好,等装备更好总AP更高以后对伤害而言还是比较有前途的。为什么圣印舞仅仅提高了5%急速就增加这么多?我认为很重要的一点就是可以更晚的补圣印,之前我说过如果强化buff看到剩6秒时不立刻切圣印那几乎必然会断,但现在审判正义圣印后急速达到了惊人的41.88%而且是常驻的,强化圣印就变成了看到剩6秒时可以准备补,只要在下一次穿插技的时候补上就可以不断,那这样一来等于腾出不少GCD来打其他伤害技能,提升就是立竿见影的。最后是这次开放了680英雄级别(相当于次高级而非最高的神话难度)的T17购买,我买到的属性不太好,3件带暴击的,全穿上后急速相对之前5件660军装不升反降,但同样用炽天使,军装没法在raid木桩面前活到第二个狂热,T17却可以依然干个一千万伤害。可以得出结论:圣印舞是为了最大化单体DPS,炽天使是在群拉、爆发及最大化自疗时能有不俗的表现,神盾可以继续被无视。[/quote][quote][collapse=第六次更新——防骑多重打击详解、炽天使食用报告下篇之理论计算部分][size=150%] 防骑多重打击详解、炽天使食用报告下篇之理论计算部分[/size]关于多重打击(国服翻译为溅射,台服为雙擊,我一直觉得两者都欠妥所以下文继续使用多重打击这一说法),比较关注WOD资讯的人可能已经知道是怎么回事了,这边我再单独拿出来说一下。WOD的多重打击,其在pve里工作原理是每次伤害或治疗都有两次机会触发额外一击,造成30%这一效果,其实就是个2roll,简单步骤如下:1、一次伤害或治疗;2、第一次roll点判定是否触发多重打击,几率为伤害/治疗施加者的属性;3、第二次roll点判定是否触发多重打击,几率为伤害/治疗施加者的属性。那么假设一个人多重打击属性为10%,则很容易算出每次伤害或治疗运气极好触发两次多重打击的概率为1%,一次多重打击都没触发的概率为81%,只触发一次多重打击的概率为剩下的18%。有这么个细节,多重打击触发的这额外一下不是按照实际造成的伤害或治疗进行计算的,而是一次单独计算,例如一次攻击实际造成10000点伤害,而其本身伤害应该是的,多重打击基本不会是正好打3000,而是这区间内任意一个数值的30%;多重打击的部分会暴击,但是和原始伤害暴击与否无关,可能原始伤害暴了多重打击没暴——此时会按照没暴伤害的30%计算而非暴了的——当然也可能反一反原始的没暴多重暴了,以及有极低几率两者都暴。说白了,原始伤害与治疗对多重打击的影响只是给你两次roll点机会,之后就与原始的那一下毫无关系,数值多少、是否暴击都是自己玩自己的。当然一般情况下这一多重打击会触发精通效果,例如奶骑的精通盾、惩戒骑的圣光之手。既然这里说的是防骑的多重打击,那就应该说说防骑的新被动闪耀守护者,其说明是当每次承受治疗——包括多重打击治疗——时有相当于防骑多重打击几率造成该次治疗额外30%。这和一般的多重打击有何不同呢?技能说明里写了几个:一是多重打击能再次触发这一被动,而多重打击本身不会触发多重打击;二是看的是防骑自己的多重打击率而非治疗者的多重打击率;三是直接造成该次治疗额外30%,而非一次单独判定,目前没观察到这一被动能暴击和触发多重打击,而触发这一被动的那下加多少,这个被动的治疗量就是其正正好好30%,暴了就是暴的30%。还有一条没验证但我有把握猜的八九不离十的,这一效果是算在防骑自己头上的治疗输出,所以不可能会触发奶骑的精通盾这种。那么带上这一被动,防骑每次受到治疗时会按以下触发步骤:1、受到一次治疗;2、连roll两次点判定是否触发多重打击,几率为治疗提供者的属性,实际数值、暴击与否与原始部分无直接关系,[b][color=red]若触发,则每次触发再连roll两次电判定是否触发闪耀防御者,几率为防骑自己的属性,治疗量必定是该次多重打击的正好30%[/color][/b];3、连roll两次点判定是否触发闪耀防御者,几率为防骑自己的属性,治疗量必定是该次治疗的正好30%。那假设治疗的多重打击率为10%,防骑既然等会儿要讨论炽天使,这里算***一下取我开启炽天使后的多重打击率31.85%,那多重打击和闪耀防御者一次都不触发的概率仅为37.62%,多重打击是个很廉价的属性,66多重打击等级就能换到1%多重打击率,相比削弱后的精通我不敢说一定谁好谁坏,但我可以基本确定的是这一属性绝对不会之前想的那样成为鸡肋,有人可能觉得某蒜我一直不相信几率,经常提75%闪招率被苏普雷姆斯招架加速三连击瞬间满血放倒这个梗,关于这点我会给大家一个满意的答复,不过篇幅有限且会涉及到WOD整个坦克治疗体系上,可能等一两个补丁这一体系通过调整更加清晰明确成熟后会讲的。回到炽天使上,不知不觉多重打击说了太多,炽天使的空间又被压缩了,那就直接跳结论:1、上次更新中的开启前后属性对比,仅就吃护甲的物理伤害而言光绿甲和多才多艺提供的减伤就达到了20%多,定一个圣佑——不多讲了,大家自行发挥想象力,关键词:炽天使与圣佑两者中间夹2个盾击,连续29秒至少有20%减伤,CD极短;2、1500精通把盾击减伤从36%拉到46%,且配合绿甲提升AP近50%,提供超过10%格挡率和配合1500暴击的约4%招架率算聊胜于无;3、1500急速有点尴尬,之所以第一条不直接说30秒CD是因为后面没炽天使是低急速阶段,从第二个盾击打出去算起一共12秒很难打出5个豆立刻提供给下一个炽天使,但炽天使配合神圣复仇者(理论上讲每个神圣复仇者都应该能被炽天使覆盖到)就能在前期打出超长时间的盾击来;4、多重打击见上,目前比较讨厌的一点是不可以意图+2豆开启炽天使,且炽天使绝不触发意图,所以意图和炽天使配合起来非常糟糕,不过和MOP测试的时候意图不影响旧不败一样,我认为修正的可能性不小。[/collapse][/quote][quote][collapse=第五次更新——一些闲聊、防骑炽天使食用报告上篇之观察与实践][size=150%] 一些闲聊、防骑炽天使食用报告上篇之观察与实践[/size]因为今天关于炽天使本身的内容很少,所以先扯点假大空话题。我个人以及一些国内防骑对新资料片新职业机制的测试方法是:先提几种思路、初步测试、总结、取其中效果较好者深入测试并总结,从整体到局部。而据我了解,一些研究圣骑的洋人方法完全是相反的:盯着一种思路、理论挖掘可以花上数个月、几时进行实践测试未知、等感觉数据看似基本完善了才去分析别的思路。这会造成一种什么样的结果呢?像100级天赋这种我就能取效果比较好的进行深入研究,譬如现在的神盾,以及老版的炽天使,我认为不好,且实践证明之前的强化洞察相对此二者强到逆天,那么我就不需要去管那两个没用的,直接研究一个强化圣印就行了;同时我还能抓到一些MMO与官方补丁都不会提到的事情,测试服有些有利的小bug,像本贴之前一次更新里提到的奉献插了新雕文吃急速以及多一跳的,能利用就先利用起来,有些不利的bug(甚至可能是设计意图)——现在测试服防骑在同样AP下所有法术的治疗和吸收量都只有惩戒的1/3以下,血DK也同理,同样装备血天赋死亡打击随手一打7K,切成冰直接变成17K——这种能避开的尽量避避开。而洋人在干嘛呢?我可以告诉大家的是截止今天做simc的那个洋人一直在挖神盾——我自己下载了simc,把里面预设的防骑模板的神盾改成炽天使或强化圣印,buff组成里找不到此二者,且他至今用的洞察圣印+火这一5.4的组合根本无视版本的变迁,我都在想是我测试服角色的格挡率高还是他知道奶盾吃暴击和多重打击的概率大?最终出现了我用圣印舞打了16K而模拟只模拟出12K(这几天貌似变成13K了)这种滑稽现象,炽天使是多少你把网页往下拉就能看到了。关于此人的黑历史,我有机会会改天再跟大家详细讲讲,在这之前可能我自己得先拉个小黑本,以免黑历史太多,光靠记忆记不过来。最后回到炽天使上,其实就是一张开启前后的属性对比图和一千万木桩伤害DPS及伤害构成图:[img]./mon_/184_ec05.jpg[/img][img]./mon_/184_5416ee7bcc713.jpg[/img]上图左侧是开启炽天使前的属性,右侧是开启后。这次没录视频,DPS手法基本与MOP版本无太大差异,最贴心的一点是炽天使30s CD、处决1min、狂热2min都是整数倍关系,所以能看到处决突破天际的伤害比例。下次更新会针对炽天使进行一些简单的数据总结。[/collapse][/quote][quote][collapse=第四次更新——防骑圣印舞细节详解以及全buff木桩DPS演示][size=150%] 防骑圣印舞细节详解以及全buff木桩DPS演示[/size]一直没更新是因为接连砍了防骑的自疗与伤害,之前的坦克平衡性很差,就懒得上beta了,这次总算迎来了相对平衡一些的版本——大家生存都弱但相对而言防骑其实算可以的,具体我这里先不详讲了,今天的重点是圣印舞与防骑的伤害能力演示。圣印舞主要舞真理与正义也就是15%AP和10%全急速,请忘记强化洞察这一可笑的200秒一管血的回血量。起手建议挂正义圣印用审判开以保证后续的技能都吃到10%急速,再接CS,这样尽管审判没吃到10%急速但因为下一个审判本该和CS撞车而让道,所以这一问题很轻松就解决了。主要循环还是CS+J+X+CS+X+J+CS+X+X为基础,X包括切圣印、奶盾、处决和飞盾奉献神怒,这边有以下细节需要注意:1、既然是真理与正义两个本身是伤害作用的圣印切,那除了起手以外没必要切成正义审判完后马上切回真理,对防骑来说只要真理dot在跳,每刀圣印少2%武器伤害损失也没多少,换成其他伤害技能更佳。2、当强化圣印的buff持续时间少于6秒时X一定是切圣印,若不切,除非下一个GCD也是X,[b][color=red]否则必然会断强化圣印或损失攒豆。[/color][/b]3、处决肯定要尽量保证有15%AP全覆盖,所以第一个处决别太急着打,其实后来想了想上手审判+CS后的两个X最好是切真理+奉献损失最小,昨天录视频的时候没这样做。4、感谢[@乙羽丶]的发现,目前奉献有这么个bug,不插雕文的奉献无论急速多少都是1秒1跳持续9秒,而插了新的奉献跟人走的雕文后奉献跳的速度不仅跟急速挂钩,施放的瞬间还多了一跳变成总共10跳,这样一来10跳的总AP加成是165%,超过了神怒的160%。综上,X的优先级我现在定为:切圣印(若对应的强化buff剩余时间小于6秒)&补奶盾(若剩余时间低于6秒)&处决&飞盾(有单目标雕文)&奉献&神怒。这次我做了个TMW的循环提示,不过还有待优化,且最重要的一点是现在测试服导入TMW字符串直接客户端崩溃,所以我就先不把半成品字符串贴出来了。之前从来都不用循环提示所以还不太习惯,有时候会没照着提示打而是靠感觉和习惯,所以可以看到视频里两个强化圣印各断过一次,所幸影响不大。skada开了两个窗口,一个是伤害和秒伤另一个是伤害构成,全buff力量合剂两瓶护甲药水配合两个狂热开一共打了10分钟,最终秒伤定格在16.1K,视频则只包含了前面7分多,结束的时候显示16.4K,这还是DPS木桩,如果挨打能触发大十字军和盾击的雕文伤害或多或少还能提升一些,不过还是可以对某个12.3K的野路子模拟呵呵一下。[flash]/v/FDdFY9Xq5nc/&rpid=4484448&resourceId=_05_99/v.swf[/flash]原始文件: [url]/s/1bnjHM7X[/url] 密码: ooih公车位紧张,炽天使的DPS表现我会另行找机会测试。[/collapse][/quote][quote][collapse=第三次更新——成功放倒raid级木桩、奶盾吃暴击与多重打击][size=150%] 成功放倒raid级木桩、奶盾吃暴击与多重打击[/size]上次的木桩演示是无脑使用100级premade号默认的pvp装的,前几天经国外网友指点pvp装不止一套,可以选择自己喜欢的绿字进行搭配,今天发现开放了合剂、药水、附魔的购买,最终优化后全buff结果如图:[img]./mon_/184_53c2af389e696.jpg[/img]有些细节值得注意:1、团队buff的10%攻击速度和5%施法速度被简化为5%全急速,[color=red][b]会影响圣洁征战[/b][/color],相对少了5%平砍加速带来的洞察圣印以及10%圣印法术加速所造成的奶盾跳数损失,这一交换我认为可以接受。2、100级时100急速等级转1%急速,非常好记,合剂是400急速等级,药剂是25秒1000绿甲;附魔是2个戒指各75急速、项链105急速、披风200急速、武器是血量低于50%时触发12秒绿甲。还有个触发急速但会不停衰减的武器附魔,我是向来不喜欢动态急速的东西所以没选择这个。3、最近的补丁里包括力量祝福在内的玩家施放的精通团队buff数值被提高了点使其相当于大约5个精通点,但沙城那个锅子提供的精通buff却没有修正,所以最近在beta上做木桩测试的诸位请注意手动给自己加力量祝福。[flash]/v/DtsYgHC9Zpo/&rpid=4484448&resourceId=_05_99/v.swf[/flash]原始文件链接: [url]/s/1eQ9YIVw[/url] 密码: xj38其实整个视频是非常枯燥的,我只是想表达一个结论:[color=red][b][size=150%]不考虑绿甲时,急速就是防骑的第一生存属性,请不要怀疑这一点。任何提出质疑的你都可以用前后两个视频糊他一脸。[/size][/b][/color]另外,我在刚才观看录下来的素材时发现奶盾经常会蹦个比通常大的数字出来,经观察发现奶盾现在吃暴击和多重打击。这是不挨打给自己上奶盾正常一跳的数值:[img]./mon_/184_53c2af3850bc8.jpg[/img]同一个奶盾复仇没变也没触发任何加AP的效果蹦出来个加30%:[img]./mon_/184_53c2af37c9311.jpg[/img]甚至还会蹦出来翻倍:[img]./mon_/184_53c2af38121d0.jpg[/img]战斗记录没看,从数值上可以认定是触发多重打击和暴击,但仅仅是添头,最多视为洞察圣印不加法术急速的弥补。[/collapse][/quote][quote][collapse=第二次更新——比较糟糕的raid木桩全技能单刷演示][size=150%] 比较糟糕的raid木桩全技能单刷演示[/size][flash]/v/4MvFWZj8tYI/&rpid=4484448&resourceId=_05_99/v.swf[/flash]原始文件链接: [url]/s/1ntzARVz[/url] 密码: xjjr[b]废话篇[/b]beta目前无法使用插件,更要命的是有bug连UI缩放都不让,为了防止看buff瞎狗眼我把分辨率降到了,在没有监控的情况下练了N次才有意识的全程保持了奶盾,除此以外技能覆盖也没法做到最佳,只能凑合一下,建议下载百度网盘原始分辨率60fps的视频观看。100级天赋用的是强化圣印,但因为圣印占GCD所以没舞起来,无脑洞察圣印本身和天赋的回血量加起来比较可观,神盾多10%格挡率完全不足以弥补这一差距。目前这一天赋的回血效果不吃急速但吃多才多艺和新复仇,后者因为有过蓝贴所以会砍的可能性不小,前者估计不会,不挨打装备穿上时的hot回血量大约占总血量的3.5%,脱光后大约占3.2%。[/collapse][/quote][quote][collapse=第一次更新——改动初探][size=150%] First Strike[/size][b]一、角色属性面板的改动[/b]这次拿到的号里有个92级牛头防骑,正对我的胃口,属性如图:[img]./mon_/-ef514cfb7a.jpg[/img]可以看到“综合”一栏相对现在没有变化;之后是“基础属性”,俗称白字,总算把精神给踢开了;再之后是Enhancements一栏,不管他官方翻译叫什么其实就是所有装备上所有可能出现的绿字,[b]从上到下依次为:暴击、急速、精通、精神、[color=red]额外护甲[/color]、多重打击、减CD[/b](仅仅是不会在大多数装备上出现而非被彻底移除)[b]、吸取[/b](稀有属性,对他人的伤害或治疗都会返还该次效果一定百分比作为给自己的回血)[b]、坚固[/b](稀有属性,按一定比例降低死亡后的装备耐久度损失)[b]、多才多艺[/b](按一定比例提升你所有伤害、治疗和降低承受伤害);下面是“攻击”而不再区分近战与远程,这一栏截图没截全就剩下了伤害、秒伤、攻强和武器速度;“法术”一栏自然更少,只剩下法强与法力回复;防御一栏既然移除了pvp强度与pvp韧性,增加了“回避”这一稀有属性——按比例减少受到的AOE伤害。应该来说这一个界面改动还是比较人性化的,大多数时候你都不必东一块西一块的看你需要关注的属性。[b]二、雕文界面改动[/b][img]./mon_/-f006c29a14.jpg[/img][img]./mon_/-f006b7146b.jpg[/img]可以看到最大的不同是把另外两系的雕文排在了最后面——甚至是在未学会雕文的后面,再也不用于所有雕文里挑出你要用的了。这应该也算个不错的改动。[b]三、一个贴心or逗比的设定?[/b]无图,从其他专精切成防护会自动开启正义之怒——很贴心?对,当然还会很逗比的开启真理圣印。请注意几个版本下来圣印对三系而言除了数值改动以外的地位没有任何变化,神圣只剩洞察圣印当然你平时也不可能开其他两个,防护除了可能的圣印舞以外依然没有任何理由切成正义或真理,惩戒自然一切照旧,那么这一设定是好还是坏呢?每个人都会有自己的想法吧。[b]四、新复仇/坚毅/决心初窥[/b](这是早期版本的坚毅,现已大幅度改动)今天的重头戏,先看[url=http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/#2]英文蓝贴[/url][url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=7126971]中文翻译[/url]。玩过之后才觉得玻璃渣又发扬了把简单的问题说复杂的精神,于是我再把坚毅已经确定的基本机制讲一下:&1&、坚毅是个所有坦克身上永远存在的buff,其作用是按[b]百分比[/b]提升坦克[i]对自己[/i]的治疗与吸收量。&2&、坚毅的基础值导致这个buff不会消失,根据蓝贴这个基础值为[b]耐力 / (250 * ItemScaling[玩家等级])[/b],例如ItemScaling[92]为118,上面图中的防骑耐力为1680,那么很容易得出基础坚毅为8)=5.69%,实际显示5%照理说应该有小数点。&3&、坚毅更像CTM版的复仇,即使你没挨打——例如挨了个野怪一记平砍然后将其制裁——也会衰减,但衰减的机制会不同。&4&、直接摘抄蓝贴原话“每次伤害事件提供[b]0.25 * [伤害 * 2 * (10 - (现在 - 伤害时间戳)) / 10] / 最大生命值[/b]。”&3&和&4&怎么理解?我认为是每次攻击提供的坚毅在10秒内随时间单独衰减,10秒内受到的所有伤害提供的衰减与未衰减的坚毅为当前总坚毅。依然有点拗口是吗?那么假设一个坦克承受一只会平砍的boss 1.5秒一刀的伤害,那么很容易得到下列表格:[img]./mon_/-f.jpg[/img]实心表格部分为可以提供坚毅的伤害,可以认为这一瞬间的坚毅值等同于前10秒没收到伤害而立即受到1发(1+0.85+0.7+0.55+0.4+0.25+0.1)=3.85倍平砍的伤害,则目前看来有两大坑爹机制:坑一:血DK接怪我们知道血DK的核心在于死亡打击与生成血盾,而整个MOP血DK哭天喊地要求这治疗与吸收跟AP挂钩的愿望在WOD终于得以实现。但这真的很美好吗?蓝贴里提到[color=blue]没有快速提升机制或者嘲讽转移机制。[/color],则可以假设血DK需要挨满10秒伤害才能达到血量的一个收支平衡,那么刚挨一两刀时打出的死亡打击必然不够看,需要治疗较多的关注才能把血顶上来,而其他四个坦克都没那么依赖自疗而是有各种资源类/超短CD的百分比减伤,就不存在这一问题。坑二:狗熊的超高耐力加成现在熊形态的耐力加成是40%,升级过程中守护专精的熊形态会变成60%,很夸张是吗?对不起,虽然耐力越高基础坚毅就越高,但血量越高挨打获得的坚毅就越低,且raid中后者的比重必然要远远高过前者。譬如防骑是25%耐力加成,则狗熊的耐力和血量都是防骑的1.28倍——先记结论,后面会说验证过程为什么血和耐是同样倍数——一个减免前伤害为防骑血量一半的平砍对同样装等的狗熊来说只相当于34%血量,换言之挨打坚毅就比防骑少了28%!当然这还没算仅15%耐力加成但护甲加成多达40%在一边偷笑的防战。顺便这个坑也会对坑一中的血DK造成一定影响,装备好了血量和AP上来了但硬度未必高,坚毅获取的降低可能会抵消AP的增量甚至还有可能倒扣,其他四坦在这方面的问题应该能小一些。结论:我不保证我的理解完全正确,但仅就上述内容而言坚毅完全就是个半成品,充满着各种陷阱让特定的坦克踩进去而且还不得不踩,这东西重做的可能性不小,否则再把狗熊和血DK坑一整个资料片可一点也不好玩。[b]附:血量与耐力关系的推导过程[/b]昨天唯一一个能上的服务器11个角色都被建满了,但其中上面的92级牛头圣骑与一个91的牛头德、91的巨魔德和91的血精灵圣骑帮我完成了这一证明:1、蓝贴说了玩家不再有基础血量、基础AP等,这些属性完全通过耐力、力量等获得,上面的牛头防骑鼠标移到耐力上直接提示1680耐力增加89040血量——可以直接得出1耐53血,当然这有可能是92级数据,其他等级可能有差别;2、91级的非坦克巨魔德与血精灵的裸体耐力都是343;3、91级的非坦克牛头德耐力是420,但种族天赋上写着增加耐力76点(数值会随等级变化),扣掉76为344仅比上两者多1,这1点可以视为各种小数点的误差;4、那么可以直接得出所有职业,所有种族去掉种族天赋和专精的耐力加成后同等级基础耐力是相等的,如果狗熊与防骑的种族和装备耐力都相等则就相当于耐力与血量的差距是固定、相同的比例,即坦克专精耐力加成差。[/collapse][/quote]
那是170的防騎 233
刷了几回终于把蒜大的图刷出来了。。。点赞
求测试EF和奶盾,感觉EF没有什么竞争力
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=_L7R_0N[/uid] ( 05:08):[/b]求测试EF和奶盾,感觉EF没有什么竞争力[/quote]EF的hot不吃荣耀壁垒,治疗量还不如奶盾吸收量,外加脱下4T16后还要耗3豆,没竞争力正常。事实上整个MOP第三排天赋也都不是竞争力关系,而是各个版本都有一个有绝对优势的存在,WOD还是没变,也无所谓了,哪个好用用哪个。
这坚毅有必要弄得这么复杂么.还随时间衰减.血越多还回的越慢...5大坦的护甲程度现在是如何.防战还有额外的护甲?看了几件装备,额外护甲貌似都是三位数的护甲,那基础护甲估计也不会破万吧.要不然额外护甲存在感也太低是不是对两个皮甲坦而言额外护甲算是很不错的了
我就想问一句那PVP套装上的防护天赋特效是几个意思
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=6396250]athrunreah[/uid] ( 09:58):[/b]这坚毅有必要弄得这么复杂么.还随时间衰减.血越多还回的越慢...5大坦的护甲程度现在是如何.防战还有额外的护甲?看了几件装备,额外护甲貌似都是三位数的护甲,那基础护甲估计也不会破万吧.要不然额外护甲存在感也太低是不是对两个皮甲坦而言额外护甲算是很不错的了[/quote]血越多不是回的越慢是获取的越慢。除了和尚以外其他坦克都有护甲加成,防战满级后从现在的25%加成变成了40%,狗熊精通不再加护甲,除此以外排名应该和现在差不多。‘那个92级的防骑参考隔壁170的贴子,白字甲1111,绿字甲是0,项链戒指披风饰品给防骑提供的绿字甲预计在10%到20%之间,非常可观了。[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=387880]冰煌之雷[/uid] ( 10:04):[/b]我就想问一句那PVP套装上的防护天赋特效是几个意思[/quote]挖掘出来的,没地方买,买了也因为没到100级不会让穿,稍安勿躁。
精通不加AP了,全部绿甲加层么?
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=491294]swatxp1[/uid] ( 10:44):[/b]精通不加AP了,全部绿甲加层么?[/quote]还有力量,绿甲装成型后照理说坦克的AP还是比DPS高一些。另外精通不加AP暂时没实装。
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=491294]swatxp1[/uid] ( 10:44):[/b]精通不加AP了,全部绿甲加层么?[/quote][del]傳說猴子跑去刷舊本被破甲boss弄成負ap[/del]
多重打击有什么收益么 依然是卖萌的属性?
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]craynic[/uid] ( 12:15):[/b]多重打击有什么收益么 依然是卖萌的属性?[/quote]受到的治疗也有几率触发多重造成30%额外治疗,逗得飞起
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 12:16):[/b]受到的治疗也有几率触发多重造成30%额外治疗,逗得飞起[/quote]一直觉得多重打击只是数值加上一点的话那就永远是个逗逼属性soo用那饰品是因为没别的可以用了
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]craynic[/uid] ( 12:37):[/b]一直觉得多重打击只是数值加上一点的话那就永远是个逗逼属性soo用那饰品是因为没别的可以用了[/quote]原来你说的是惩戒啊?我上面说的那个是防骑专属的被动,惩戒的多重打击需要按照绿字的转化率单独评估,不宜草率下结论。
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=406122]hyperions[/uid] ( 12:39):[/b]原来你说的是惩戒啊?我上面说的那个是防骑专属的被动,惩戒的多重打击需要按照绿字的转化率单独评估,不宜草率下结论。[/quote]没我说的就是防骑啊我的意思是 soo好多人用多重打击饰品并不是因为这个属性好或者说这个属性有意思 而是其他的饰品收益太差dps的话当然要去跑模拟算收益 但这属性对防骑来说基本就是卖萌 不会有任何[del]实质性[/del]质变性的改变
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]craynic[/uid] ( 12:50):[/b]没我说的就是防骑啊我的意思是 soo好多人用多重打击饰品并不是因为这个属性好或者说这个属性有意思 而是其他的饰品收益太差dps的话当然要去跑模拟算收益 但这属性对防骑来说基本就是卖萌 不会有任何[del]实质性[/del]质变性的改变[/quote]跟闪招一样能避开尽量避开就是了
惩戒骑到现在还没出恩
[b]Reply to [pid=42676,1]Reply[/pid] Post by [uid=6396250]athrunreah[/uid] ( 09:58)[/b]这个肯定要修改,不修改到时候也会给DK和熊补偿
[quote][pid=42676,1]Reply[/pid] [b]Post by [uid=]lchhcl890621[/uid] ( 16:08):[/b][b]Reply to [pid=42676,1]Reply[/pid] Post by [uid=6396250]athrunreah[/uid] ( 09:58)[/b]这个肯定要修改,不修改到时候也会给DK和熊补偿[/quote]武僧牛姿态也一样.后面会涨到40%耐.还不给护甲加成,醉拳在5.0多失败blz也不是不知道.这种所有属性都吃的坦克到最后总是免不了前期疲弱后期太强被砍坐待blz修改吧.

参考资料

 

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