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星际争霸2全兵种DPS_百度文库
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星际争霸2全兵种DPS
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此帖作为FAQ集合帖,为了查阅方便,禁止其他任何形式的回帖!!
感谢对暴雪区的支持,期待LZ的完整版!!
《星际争霸2》官方答疑 连载
Q:星际争霸2种英雄将扮演怎样的角色?会和星际争霸1中相同吗?
A:星际争霸2战役中的英雄将和1代中完全一样,他们在单人战役中会有独特的能力。在多人游戏中将不能建造英雄角色。
Q:每个派系的最大单位数是多少?
A:单位上限数会和1代十分相近
Q:在游戏中可以自定义快捷键吗?
A:我们正在策划这项功能,但是测试工作还没有完成。我们正在讨论几种方式可以让玩家自定义他们的游戏界面。
Q:神族机器人工厂可以有和传送们一样可以进行部队传送的特性吗?
A:我们不打算这样做,传送科技现在被限定在传送门这个建筑上。当然,我们会测试平衡性,现在一切都没有定论。
Q:玩家可以同时选择多个建筑吗?
A:我们非常注重界面改进工作。所以,玩家肯定可以实现这个功能,你不能用拖拽方式来选中他们,但是可以用Shift来进行多选并且编组。
Q:农民可以通过设置集合点生产出来就自动采矿吗?
A:当然可以
Q:每次选择单位的上限还只有12个吗?
A:现在可以选择的单位没有上限,但是我们可能会根据测试进行修改
Q:在特定地图上是整张地图上只能有一个母舰还是每个Protoss玩家可以有一个母舰?
A:我们正在进行测试,让遭遇战更有趣也更有挑战性,每个玩家只能拥有一艘母舰,但是还是那句话,一切都还没有确定。
Q:我们在视频上看到核弹目标的指示点变得非常大?这是为了让核弹更容易被发现吗?
A:不,那只是为了让玩家们知道核弹要掉下来了,真正游戏中还会是和1代类似的小点。
[ 本帖最后由 rainny 于
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这就是神族的终极兵种母舰mothership,华丽哦
文章不错,继续努力!
整理辛苦,期待完整版~~
总评分:&金钱 + 40&
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早期FAQ 神族的防御炮,航母,巨像
Q:光子炮和相位炮是两种不同的建筑吗?
A:相位炮是原来星际争霸中光子炮的升级版本,在星际争霸2中没有光子炮
(rainny:SC2中的防御炮是可以在水晶能量的支持下改变位置,放心的堵路口吧。其实我想到的是,可以用来偷袭矿区,邪恶啊)
Q:航母(风暴战舰)可以生产、携带不同种类的舰载机吗?
A:这代中不行
Q:玩家们注意到在概念图中看到神族单位巨像被人族导弹塔的炮火攻击。这是因为巨像太高了以至于对空武器也可以攻击,还是在星际争霸2里面导  弹塔也可以对地攻击了?
A:因为巨像特别高大,所以它可以被导弹塔这样的防空建筑攻击,它可以即可以被对空武器攻击,也可以被对地武器攻击。
Q:会有野外的中立生物吗?他们会攻击吗?
A:游戏中存在野外中立生物,但是他们不会攻击。受到攻击后他们会到处逃跑。
Q:游戏中可以像魔兽争霸3里面一样按住ALT显示部队/建筑生命值吗?
A:是的,按住ALT后你可以看到建筑和单位的生命值在屏幕上显示出来。这会让你可以很方便的找出受伤的单位。
[ 本帖最后由 rainny 于
16:03 编辑 ]
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这就是第二个问题中的航母,一代也有哦,不过这次跑去整容了
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Q:围攻坦克的最终外形会有所改变吗?
A:由于大量玩家意见,我们决定将围攻坦克的外形重新设计,让他显得更加强力,围攻坦克的最终形象将在Blizzcon 2007上展示。
Q:游戏中可以用Ctrl-A选择屏幕上的所有单位吗?
A:现在还不行,但是星际争霸的快捷键系统尚未最终确定。
Q:我们听说星际2中会复刻很多星际争霸1中的地形风格,那么游戏音乐会是全新的吗?
A:游戏中将包含和星际争霸1风格类似的原创各派系音乐。这些音乐仍在制作之中,所以我们还不能将他们放出。
Q:高阶圣堂武士还有创造幻想的能力吗?
A:高阶圣堂武士的这项能力将在星际争霸2中出现,不过它不再是高阶圣堂的能力,而被赋予了星际遗迹。
Q:什么时候才会放出星际争霸2的玩家站点制作包。
A:玩家站点制作包将在Blizzcon上放出。
这是改造过的坦克变型演示。
[ 本帖最后由 rainny 于
10:49 编辑 ]
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FAQ1 核弹激光指示灯其实很小, 母舰很强大
Q:这是什么? 看上去像是一种运输飞船?
A:这个其实是Terran兵营的一个用于升级的附属建筑。
Q:一些mod和地图作者想知道SC2是使用什么语言编成的.
A:StarCraft II的作者们使用的是一种新的脚本语言,它基于C语言,并且在其中加入一些游戏所需要的特殊的参数。. 当然了,对于大多数的玩家,我们设计了更好的地图编辑器以及触发编辑器,能够让初学者能够不用学习复杂的系统语言就可以使用。这一工作仍在继续进行中,我 们会随着进度放出更多这个SC2世界编辑器的消息。
Q:有些玩家指出指示核弹的激光点明显比原来游戏中的大很多而且更易于发现,那么这是一个已经确定下来的细节吗?如果是那么是否是准备让即将来袭的核弹更容易被发现呢?
A:在核弹施放者的游戏画面中指示核弹的激光点是这样的,而在其他玩家的画面中,激光点仍然会像经典的StarCraft中一样。
Q:神族母舰的Time Distortion技能看上去并不是能够阻挡所有的攻击,那么这项技能具体能够阻挡什么样的攻击呢?
A:尽管在演示动画中只有导弹的效果非常明显,但是神族母舰的Time-Slowing确实能够对付所有种类的攻击。
(rainny:后来又补充说明了,这个技能在适当地点适当时间释放,可以把核弹的攻击无效哦,想想也是合理的设定啊,核弹攻击也是投放式的)
Q:关于神族母舰的平衡性
A:在演示动画中,我们使用了很多单位的技能。在动画中,神族母舰看上去坚不可摧并且拥有很多能量是因为我们需要充分展示它的特殊能力,而要做到这样, 在普通情况下是不可能的。事实上,游戏的演示动画并没有说明游戏的平衡性最后会是怎样的,它事实上只是一个演示各种单位的游戏视频而不是一场SC2的比 赛。
Q:关于游戏速度方面
A:事实上在BWI中的演示动画里游戏速度上被设置为Normal以方便演示的进行而不是通常的faster。
[ 本帖最后由 rainny 于
16:35 编辑 ]
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这个其实是附属建筑,不是新兵种
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FAQ2 操作的简化,对我这种APM苦手来说是好事
Q:玩家可以同时选择多个建筑么?
A:我们正在改善和发展用户界面,玩家可以同时选择多个建筑,但不能通过拖拽的形式选择多个建筑,但你可以用Shift+点击选择多个建筑并跟它们编队来生产单位。
Q:如果将起始点设置在水晶矿和油矿上工人会自动采集资源么?
Q:可以同时选取超过12个单位么?
A:目前单位的选择是没有限制的,但这有可能随开发进程而改变。
Q:神族的母舰数量对于地图将会有限制么?
A:我们当前正在测试确保遭遇战更有趣味和挑战性。目前,每个神族玩家在一个时刻只能有一艘母舰,但提醒一下,这个是有可能改变的。
[ 本帖最后由 rainny 于
16:38 编辑 ]
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FAQ3 英雄,人口上限,热键修改
Q:在《星际争霸2》中英雄将扮演怎样的角色?它们会和星际里的一样么?
A:《星际争霸2》单人游戏里会和前作有相似的游戏体验,但它们同普通单位相比将会有些特殊能力,并创新性的融入单人游戏中,英雄不会在多人游戏中出现。
Q:每方的人口上限多少?
A:每方的人口上限将会和星际1类似。
rainny:后来确认了是200
Q:Karune的BN头像是神族的圣堂武士吗?
Q:家可以在游戏选项里修改热键么?
A:目前计划在大多测试完成后加入这特性,我们还试图使用多种创新的方式使得玩家可以自定义用户界面,来适应自己的游戏风格。
Q:人类的机器工厂会有和神族星际之门相似的升级让它可以传送单位么?
A:目前还没有这个计划,传送技术仅仅限于神族星际之门,目前我们还在测试和平衡这项功能。
[ 本帖最后由 rainny 于
17:50 编辑 ]
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酷酷的虫虫概念图,你能认得出都是些什么兵种吗?
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FAQ4 高产矿的存在,资源共享
Q:在预告片中出现的***水晶矿是随时都可以采的吗?
A:是的,这种资源生长迅速并且含量较高,每一轮采集过后,都会生产出比标准蓝水晶矿更多的资源。这能让玩家在扩张的同时进行更多的战略选择。是到产量高更好 发展但也更容易被发现的黄水晶矿点,还是到一个相对隐蔽安全可是产量也偏低的蓝水晶矿点将成为一个问题。
(rainny,能否成功守住一个高产矿,可能成为左右战局的关键,估计这种矿一般出现在地图中央,好方便大家争夺)
Q:联盟之间可以实现资源共享吗?
A:当然,我们计划在游戏中实现这一点。虽然围绕这一点还有许多测试和平衡方面的工作要做。
Q:在预设组队中,同盟者之间能进行聊天是默认的吗?
Q:狂战士(Zealot)的Charge能力是否也能升级?
A:是的,这种能力可以通过神族的War Shrine实现升级。
Q:你们未来的社区将升级成什么样子?
A:将继续更新普通单位和建筑资料。还有一些关于Blizzards RTS 社区的项目正在筹划中,敬请大家期待。
[ 本帖最后由 rainny 于
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***的高产矿
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FAQ5 微操做系统作出改进
Q:SCII是否最大玩家数量是否会高于8?
A:我们正在探索这方面的可能性,但目前默认最大玩家还是8.
Q:如果你一次选择多个施法单位时,你施放一个魔法,是全部单位一起施放还是一个单位施放? (比如:8个ghost同时锁定一个单位,是全部同时锁定一个单位还是只有最近的一个ghost施放锁定) 。
A:目前为止,我们的技能释放采用的是一种比较智能的方法,当你选择了一些技能释放的单位的时候,每次你要释放一个技能,你可以使用热键或者点击图标,然 后在地图上点选出你要释放的位置,很显然,现在的系统会阻止让超过1个的Ghost锁定一个单位,而且,我们还在研究另外的释放技能的控制方式,这样可以 方便玩家得到在一个控制命令中释放多次技能的效果.
(rainny:这个和魔兽是一致了,克隆也方便)
Q:建筑的放置仍是基于网格吗?
Q:BlizzCon上将会公布什么种族的资料?
A:BlizzCon上自见分晓!
Q;为什么现在机***兵增加了一个盾牌?
A;这个盾牌的作用是用于升级研究后给机***兵更高的生命值(15点).
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带盾的机***兵
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FAQ6 巨像会被防空打击
Q:光子炮台(Photon Cannon)和相位阵跑台(Phase Cannon)是不同的单位么?
A:相位阵炮台是星际争霸中光子炮台的新版本.在星际争霸2中不会再有光子炮台了.
Q:航母(暴风守护者 Tempest)会生产出多于一种的不同类型无人驾驶机(Drone)么?
A:不,起码现在不会.
Q:我们注意到在你们提供的视频中,巨像(Colossus)这个地面单位受到了防空塔的攻击.这是否因为巨像独一无二的高度,又或者是因为防空塔拥有了对地攻击的功能?
A:因为巨像的高度使得无论防空建筑物,如人族的防空塔;还是地面或者空中攻击都对其有效.巨像可以同时被地面和空中单位所攻击
Q:游戏中是否将会有中立生物单位,它们是否能够攻击?
A:对,将会有中立生物,但他们不能攻击(别人).如果他们能够攻击,他们就是野怪(creeps)而非中立生物了.
Q:如果按住Alt键,是否会让单位/建筑的血量显示在上方,就象在魔兽争霸3中那样?
A:对,当按住Alt键后,所有建筑物和单位的血量将会显示在屏幕上.这是了解哪个单位受到攻击,哪个单位依旧完好的最便利的方法.
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受到防空塔攻击的巨像
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FAQ7 坦克新造型, 神族新兵种星辰圣物
Q:最终版中的攻城坦克的造型会改变吗?(目前的看起来活像是卡通章鱼)
A:攻城坦克已经被重新设计,现在看起来更加威猛,你们可以在BlizzCon 2007看到新造型。
Q:会不会有按下Ctrl+A选定屏幕上所有单位的功能?
A:暂未,但是一切都还没有最终定下来。
Q:会有来自《星际争霸I》的音乐吗?抑或所有的音乐都是全新的?
A:会有新的史诗般的音乐,同时它还会与以前的音乐有一定的相似性,一切都还在制作当中。
Q:圣堂武士还能创造幻影吗?
A:目前来说,制造幻影这个技能仍然存在,不过不属于圣堂武士,而是星辰圣物[Star Relic]的技能。
[ 本帖最后由 rainny 于
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展开成为攻城状态的坦克
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这个就是神族的新兵-星辰圣物,暂定技能复制,自爆,隐形场
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FAQ8冲锋要升级,新的运输船
  Q:星际争霸2中会有维持费吗?
  A:不,不会的
  Q:护盾、护甲和武器的最高等级是多少?
  A:和星际争霸一样,现在每种升级都是3级,而具体升级到来的数值提升还要进行平衡性测试。
  Q:星际争霸2的地图编辑器好用吗?
  A:暴雪的游戏编辑器总是着眼于让玩家可以制造非常多样的有趣的游戏和地图。星际争霸2的编辑器也是一样。星际争霸2的编辑器对于新手也非常容易使用,而且它还为玩家们提供了很多脚本选项,可以让你和魔兽争霸3一样创造出超越RTS游戏的地图。
  Q:狂热者的冲锋能力会让他的的第一次或随后的攻击提升攻击力吗?
  A:不会,狂热者的冲锋只能拉近它和对手之间的距离,这在很多情况下是很大的优势,我们不准备再给他加入伤害提升之类的属性了。
  Q:在悬在相位棱镜(Protoss运输船)的时候,我看到了初了生命值和护盾之外的第三个槽,那是代表它的能量值还是携带部队的空间?
  A:那个槽代表相位棱镜携带部队的空间,它可以直接携带单位进行空投。
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神族运输船相位菱镜的概念图,这种造型,简直就是飞机中的超级跑车,用来做运输船太可惜了 ...
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能量水晶被打爆了,相位炮瘫痪。不怕,相位菱镜进入展开状态,充当一个水晶给炮台补充能量 ...
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FAQ9 空间传送和人族基地升级
Q:在游戏演示中我们可以发现游戏的控制菜单有时候会出现有时会消失,这些是可以在游戏中控制的么?
A:准确地说,控制菜单只会在游戏中播放动画的时候消失掉一段时间.这个功能目前不会出现在单人或者多人游戏中,因为这会给一些玩家带来比别人更多的优势.这样无疑是不平衡的.
Q:Twilight Archon 会有自己的特殊技能么?
A:当然会.你们在billzcon已经看到了他可以使用fedback技能(燃烧敌人的魔法并造成等量伤害值).当然这一切还在调整中,没有什么是确定的.
【附:曙光执政官的一些信息】
-Feedback,反馈技能:消除目标单位能量,造成与流失能量值等同的伤害。
-合体:牺牲两个HT、两个DT 或者 1个DT加1个HT。曙光执政官占4个人口,合成耗时17秒。
-和官网flash展示的不同,曙光执政官没有脚,属漂浮单位(hover)。
-与SC1不同,合体过程中的两个圣堂武士可以随时分开。对着合体中的曙光执政官点击取消按钮或按ESC,两个圣堂武士即宣告“离婚”。
Q:神族的单位在被星空之门传送的过程中会被攻击么?
A:会.单位在传送过程中会逐渐增加HP,直到完全传送的时候HP到达最大值.到那时你才可以操作这些单位.
远程建造中的神族追踪者,可以看到逐渐增加的血条
Q:那些SC1中的,在SC2种没有出现的单位会包含在地图编辑器里面么?
A:会!!!而且会有很多以前的单位出现!比如龙骑兵!!!!!!!!!!!!!当然它们是不会出现在正常的多人游戏里面的.
Q:不同的种族拥有不同的人口上限么?
A:不,每一个种族都是200.
Q:人类基地升级之后的行星要塞还能飞么?& && &
A:不可以了.而且行星要塞也不能再重新变回普通的人类基地了.当然好处是获得了额外的防护能力和攻击能力.
【附:人族基地信息】
-人族基地的三种模式,中间为基础的指挥中心模式,上方顶部带有雷达的是监测站模式,下方是我们比较熟悉的行星要塞模式。
-升级成为行星要塞(快捷键F)
-消耗水晶150,气矿150,升级时间50秒。
将指挥中心升级成为行星要塞。大幅度增加其护甲值,并装置威力强大的防守炮塔。
只能攻击地面单位。
-升级为监测站(快捷键V)
-消耗水晶100,气矿100,耗时35秒 (雷达比SC1贵了……)
将指挥中心升级成为监测站,增加该建筑视野,并启动雷达扫描能力。
[ 本帖最后由 rainny 于
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传送中的单位血慢慢增多
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FAQ10 掠夺者的反导弹,神族炮台的移动
Q:人族新单位Predator(掠夺者!)的技能&Intercept Missiles&(导弹拦截)究竟是怎么作用?
A:Predator配备了专门用于克制敌人飞弹类武器的点防御型激光炮,这个特性使得Predator相当适合以辅助攻击部队的身份来保护大型舰只,比如战斗巡洋舰.(无法确认飞弹类武器是否包含虫族的部分生物型飞弹和神族的能量武器)
Q:Radar Tower(雷达塔)会连隐形单位一起侦查出来并显示在地图上么,即使那些单位依然在战争迷雾中?
A:不会.但是从另一方面来说,Sensor Arrays(传感器阵列)和Radar Towers(雷达站)会允许它的作用范围内的所有Missile Turrets(导弹塔)在塔自身的侦查范围内能够侦测隐形单位.
Q:Thor(雷神)能够很好的在面对空军攻击的时候保护自己么?
A:虽然它的攻击速度和转身速度有点慢,但它依然是拥有对空火力的.当然我还是建议你派点支援单位来保护它们.
Q:Thor(雷神)会被防空武器_比如导弹塔)攻击么,类似Colossus(巨像)?
Q:phase cannon(相位炮台)如果移动出了水晶作用范围,会.....自爆咩?
A:不会的?.它们不会因为不小心在能量状态下移动出了水晶范围而自动消失.但如果你的相位炮台在移动形态下被困在了水晶范围外,虽然它依然可以移动回 来,但同时也会被锁定在能量状态.不回到水晶作用范围的话它们无法变回正常炮台,同时因为是能量形态,他们无法享受到护盾值而将本体暴露在敌方火力面前, 相当的脆弱.
Q:在多人战斗中,如果玩家擅自离线,电脑会自动控制他的部队么,或者其他玩家可以控制?
A:不会,电脑正常状态下不会去自动控制离线玩家的部队.但如果你打开了友军控制选项,你将可以在盟友离开后控制他们的部队.
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掠夺者装备了反导弹激光炮,最适合用来保护主舰
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相位炮台转变成能量状态下,就可以移动到适当位置再变回实体
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FAQ11 飞龙保持弹射,碉堡可埋地
我想很多玩家都非常想知道blizzard究竟在改动星际争霸2的什么地方?母舰 (Mothership)是唯一的还是可以建造多辆?金甲虫是否会被去除?现在我们的开发组正在努力的测试哪些更适合星际争霸2,以及改良一些其他功能和 设计新的单位。可以肯定的是我们会在这些问答里面让你们尽量知道更多。无论怎样,星际争霸2将会体现出blizzard公司的最高制作水准。我们希望能超 越你们的期望。
Q:星际争霸2的地图是比星际争霸1的大还是小?
A:地图大小是随着地图的特性而浮动的,但游戏区在地图上的作用大小基本相同。在新的编辑器里面地形已经按比例转换成星际争霸1的大小。(例如 星际争霸1中128×128的地图在星际争霸2中同样是128×128 )
Q:星际争霸2中英雄是否有独特的技能?
A:英雄确实有和常规兵种不同的独特技能,但是英雄只能出现在单人模式上面,在多人对战模式不会出现。
Q:在对战中,人族缺少火焰兵的支持会否显得疲弱?
A:别担心,人族还有很多其他兵种参与对战。不过,考虑到很多玩家对火焰兵的钟爱,我们将会在地图编辑器上加入这个兵种给大家调用
Q:飞龙会否保留多重弹射的攻击模式?
A:是的,目前的设计状态,虫族的飞龙依然保留着他弹射的攻击模式
Q:人族房子在埋下的状态时是否会受到攻击?埋下会增加他的生命值吗?
A:是的,埋下后依然会受到攻击,也不会增加生命值。埋下的设计是为了让兵种能够在其上面自由移动,玩家不仅可以用这个功能让盟军通过,把敌人隔于墙外,而且还能利用这个功能将进犯敌人部队一分为二,分而击之。
[ 本帖最后由 rainny 于
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FAQ12 新旧技能与自定义颜色
Q:***兵、小狗和狂徒这样的一级兵在对战后期会有用吗?(来自broodwar.de)
星际1的一大特色就是每个兵种都能够发挥作用,在星际2中我们会继承这一点,力求让每一个兵种都有其独特的价值。对于这个问题,我的回答是一级兵在对战后期也将如早期一样发挥很大作用,他们充分升级后完全能够满足后期的需要。
A:举个例子,人族的***兵现在有三个选项可以升级,除了传统的攻击和防御力之外,另一个就是盾牌,作用是提高***兵的生命值,这样就使他们在对战后期也很有用。(译者:把盾牌跟攻击防御一起说明,难道盾牌会有多重升级吗?待验证))
Q:会有单位来替代已经被取消的金甲和灵魂猎手吗?(来自)
A:移除老单位的同时,我们也在测试新单位。比如说,目前人族火兵又再次被启用,我们正在测试他在星际2中的作用。当然,不到最后,一切皆有可能。(译者:好消息,Let's burn)(rainny:后来又取消了)
Q:有些技能被取消了,比如锁定和精神控制,这是为什么?(来自)
A:就像在上一个问题里面提到的那样,我们也正在测试一些全新的技能。如果它们的效果不好,那还是很有可能重新启用一些星际1中的老技能的。总之,我们会努力在星际2中继续发扬星际1的成功之处。
Q:玩家颜色会有黑色吗?(来自)
A:尝试过,但在小地图上黑色玩家太容易和战雾阴影混淆了。(译者:谁问的这么弱智的问题)
Q:对战时会像魔兽3那样允许玩家自己选择颜色吗?(来自teamliquid.net)
A:用地图编辑器制作RPG地图时,玩家可以在所有色彩范围内自定义颜色。在多人对战时,可以在12到18种颜色中选择。(译者:这个不错,今后的选手颜色喜好必将成为新的八卦话题)
[ 本帖最后由 rainny 于
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FAQ13 雷兽登场,显卡最低要求
Q:雷兽会回归星际争霸2吗?
A:雷兽在我们现在的计划中将是担任重型单位的角色,但是出于单位和平衡性的相互影响,这在今后有可能会被调整。
(rainny:而且听说雷兽在SC2能潜地哦,真晕啊,比坦克还大的体形想埋就埋)
Q:星际争霸2中支持语音聊天吗?
A:是的,我们在战网上内建了VoIP功能,细节我们将在今后公布
Q:星际争霸2系统需求如何?
A:我们仍在优化游戏,还没有最终的最低系统配置需求出炉。但是,我们保证星际争霸2需要支持PS2.0的128M以上显存显卡。
Q:在游戏中有任何杂交单位吗?
A:我们计划让玩家在单机任务中探索Xel'naga的秘密。在战役中,你会遇到几种特殊的单位,这些单位不会出现在单人游戏中。请等待我们进一步的消息
Q:Terran的雷神炮会像1代的建筑一样在损伤严重时燃烧受损吗?
A:不,雷神炮不会像建筑一样燃烧1,他们和Terran的其他单位一样工作,并且可以被SCV修理。
[ 本帖最后由 rainny 于
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FAQ14 高产气矿,地堡,兵种答疑
Q:会出现类似于***水晶矿那样的高储量气体么?
A:很有可能以后会出现这样的高储量气体.但是这之前我们必须经过大量的测试来平衡这些设定.毕竟3个工人采集气体的效率已经很高了.
Q:在你使用Pylon(能量水晶体)进行单位传送(比如传送Stalker)的时候,水晶被摧毁了,而传送此时并没有完成.这时会怎样?
A:显然的,你将会失去你正在传送的单位.但是这个单位消耗的资源有望返还给你.
Q:相位棱镜可以传送巨像兵么?
A:当然可以.相位棱镜本来就是一种依靠能量转换来进行传送和运输的单位.所以传送巨像这样的大块头并不是什么问题.而且新型的相位棱镜甚至可以直接运输巨像兵.(这真让人无奈...)
Q:经典的问题:Stalker可以凭借闪耀来躲避大和炮么?
A:哼哼,不行!大和炮会准确无误的追踪,并且击中Stalker.
Q:暗黑圣堂武士在传送进入的时候会隐形,还是在隐形之前有数秒钟的时间可被攻击?
A:不(指后半句不对),现在暗堂在传送进入的瞬间就开始隐形,虽然我们当然还在测试平衡性----因为这一点使得暗堂的后门偷袭(就是说偷袭主基地之类的)能力变得非常强大
Q:我们可以通过地堡的外观来判断里面是否有部队么?
A:当然不能.顺带一提,我们可能会修改一下这个设定.
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现在地堡的外观
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暗黑圣堂的概念图,尾部的刀刃画蛇添足了,只要一头有刀锋才好看,而且要弄长点才有气势 ...
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FAQ15 幽灵和原子弹
Q:升级后的指挥中心是否能被回收?如果将它升级为雷达站是否会丧失其空中移动能力?
A:不,指挥中心不能被回收,当他升级为雷达站(Surveilliance Station)后不可以升空移动。
Q:在星际争霸1里面,如果你取消了发射中的原子弹,那么原子弹将会丢失,在星际争霸2里面是否还会做相应设定呢?()
A:目前,如果你取消了正在发射中的原子弹,那么你依然会失去你的原子弹。不过这不是最终设定,在那之前一切皆有可能。
Q:幽灵兵(Ghost)能同时拥有原子弹和空降舱这两个技能吗?
A:是的,任意一个幽灵兵(Ghost)都可以配备原子弹和空降舱。以此方便幽灵兵在混战期间有效的发挥其作用。
Q:关于施法单位,比如神族的圣堂武士(High Templar),是否拥有普通攻击,像星际争霸1里面的Tassadar那样。还是说他们只能够通过技能进行攻击?()
A:目前,我们没有打算让圣堂武士拥有物理攻击,在圣堂武士的角色设定里面,虽然添加了很多比一般单位高级的设定,但是圣堂武士在游戏里面只 是扮演的是一个很好的支援性单位,他主要作用在于实施毁灭性的心灵风暴打击或者在关键的地图区域设置力场障碍。当能量耗尽之时,别担心,你可以 将他们合体为黎明执政官继续战斗。
Q:机***兵(Marines)能在地堡里面注射兴奋剂么?幽灵兵(Ghosts)的狙击技能如何作用?
A:目前的版本里面,技能是不能在地堡里面使用的,不过你能够先激活技能然后再进入地堡,举个例子吧,如果你先给小部分机***兵注射兴奋剂,然后再让他进入 地堡,那么他们将会同样保持高攻速的强大火力在地堡中射击,直到这个效果消失为止。技能持续时间和普通状态没有区别。
[ 本帖最后由 rainny 于
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幽灵释放核弹的瞬间,官方解释过,这么大的图标只是为了让释放者看,对方看到的只是一个红点 ...
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FAQ16 母舰可以防核弹,大和可选技能
Q:母舰时间炸弹技能如果放置在合适的位置的话,是否可以像停止其他导弹攻击一样拦截掉核弹攻击?
A:母舰时间炸弹技能的适时使用是被设计为熟练的P族玩家对核弹的反制力量,此技能仍然需要修正以确保不破坏游戏平衡。
(rainny:就是范围内所有攻击无效的那个技能)
Q:在玩家操作界面小地图的右侧有个带数字的小框,介个是做嘛的?不同的截图里面貌似有不同的作用。
A:我相信您说的小框是指同时选取混合单位时的控制组,可以让您更快的选择攻击或者是移动。
Q:Drop pads(空降舱)直接新建单位还是把需要玩家手动把已建单位装进去?
A:我们有这么一个计划---根据玩家当前的战术需求,把单位手动放置到空降舱之中。
Q:在为人族添加第2种攻城(Thor)单位的时候,设计小组的基本原则是啥?
A:Thor相对攻城坦克来说,不如说是种突袭战术单位,攻击易暴露。而相比之下坦克打击距离更远,打击面更广。
Q:Yamato和等离子鱼雷是怎样升级的,只研究一次就OK还是每个战巡都要付钱?
A:战巡可选择Yamato或者等离子鱼雷的一种升级,但只能选择其中一种,升级完毕后,只要单位拥有足够的能量,就可以随意释放技能。
Q:游戏中加入了MBS和自动采矿之后,会再加入何种宏观操作以使&闲着没事做的玩家&能有和微操一样多的宏操作机会? 玩家们是否有机会根据自己的偏好进行更多的微操或者宏操作.
A:我们一直致力于让玩家在宏操和微操之间拥有丰富的可选和无限的可能性.在星际前作中有一些很伟大的东西是我们在本作中所希望着重的,我们加入了更多mechanics(机械设计?)和界面元素。我们还在开发类似更多的元素一如MBS和自动采矿。对于这个问题我们暂时还没有***,但是我们一直在努力。
[ 本帖最后由 rainny 于
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这就是等离子鱼雷,可惜升级了这个就不能用大和炮
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FAQ17 游牧的技能,巨像的细节
眼镜蛇(Terran Cobras).现在改为缓慢移动电伤单位.
人族眼镜蛇:
Cobra,星际1中雷车的延伸,不过并不装备蜘蛛雷。原本以移动速度和甩尾的可操作性著称,并且同时具有对空和对地的攻击能力。
(rainny:而且眼镜蛇不能像雷车那样甩尾了,晕啊!雷车围龙骑,雷车甩尾打小狗都没有了lol )
停滞球(Protoss Stasis Orb)被砍了...
神族停滞球:
Stasis Orb,射出的绿色光线可以使目标的移动速度大大降低。此角色已删除。
Q:游牧者的防御矩阵(置顶中为防御网)是否作用于其AOE范围内的敌方单位?
A:是的.该技能同时作用于友军和敌军单位,所以该技能还是在您能控制的地盘用比较好…
人族游牧者:
Nomad,星际1中科学球的延伸。它所拥有技能:
电磁脉冲----能耗尽某一区域的所有护盾和能量,EMP。
防御矩阵----在目标区域的地面制造一片泡沫外貌的保护罩,具有面保护能力,在护罩里的友军只受一半伤害。
纳米维修----可以自动修复周围的飞行部队。
Q:雷神机甲和战巡作为高等支援单位该如何定义?
A:一般情况下, 雷神是喷溅伤害 (范围广,但伤害小?或者,哪都能用?) 而战巡的伤害比较直接,我们十分赞同论坛的意见, 雷神对于T方来说,有些重复累赘的意味(也比较鸡肋?),所以我们有可能会改变或者裁撤该单位.
Q:是否有建立洲际battlenet服务器的想法?
A:没有…bettelnet的很多用途还没实现…( ............)
Q:巨像能否如跨越悬崖般的跨越补给站?
A:我们还在讨论,我们很希望当您知道当敌方单位可以进入您的基地时,你将如何处理基地的布局,
但是,同时,我们也在处理一些比较现实的东西,比如巨像有否机会去跨越您的补给站,论坛激烈讨论的问题,恰恰是我们需要面对的,对这些特定的问题,我们也没有最终***.
Q:SC2的成功之处,就是可以成为电竞项目.如何能让需要多年训练才能达成的超高技巧者, 和超大规模的粉丝( 大白小白们)都爽?在这方面你们作了那些努力,很显然,当你们形成设计理念的同时,哪个你们考虑的更多? 是长寿还是易上手? ( 个人以为不矛盾, 此问题纯属多余…明显是托儿…)
A:我们需要电竞高手们(作为宣传?), 但我还是想说,都很重要,在易上手的方面,我们作为设计者无论是理念上还是实际上,是下了多年功夫在游戏里面的. 所以我相信这点是木有问题的.而我们面对的更大挑战则是游戏的长寿性,所以,在这方面我们的开发者们应该尝试的是更多一点,不好整啊! 我们也难啊!所以我们还是尽量让我们的游戏更有挑战性吧…
Q:单位冲撞和叠压是如何处理的?飞行单位是飞过巨像头顶,还是撞过去…
A:巨像不会影响飞行单位.对于冲撞和叠压的处理, 单位首先要执行命令,执行完毕他们才会停下并展开,
但是展开范围比前作SC的范围要小一点
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雷神因为战斗角色定位不明朗,有被砍的可能。不要啊,我不太偏爱T族,但真的希望这么帅气的兵种能保留 ... . ...
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