求一J2ME手机求c 小游戏源代码码、不要太复...

J2ME手机游戏蜀山剑侠传源代码,Java,游戏源码,6m5m游戏素材
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好评率99.77%基于J2ME手机游戏连连看java源代码
TAG标签:,,,,,&&& 连连看游戏相信大家都知道吧,很好玩的一款休闲游戏,这是用J***A开发的基于J2ME的手机版连连看游戏,导入手机就可以直接玩了,还附有全部开发源代码。相信对你学习J***A游戏编码有好处的。
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下一篇:没有了J2ME手机游戏编程 J2ME和无线设备 随着手机等移动通信设备的复杂性和可以在这些设备上运行的应用程序的需求急剧增加。消费者和企业要扩充移动通信设备,从语音通信到笔记本电脑和个人电脑上的应用。他们希望发送和接收电子邮件,存储和检索的个人信息,执行复杂的计算,和玩游戏。 开发人员,移动通信设备制造商和移动网络供应商正急欲来填补这方面的需要,但存在着严重的障碍:移动通信设备使用若干不同的应用平台和操作系统. 如果没有调整的代码,一台设备编写的应用程序不能运行在另一台设备。移动通信设备缺乏一个标准的应用平台和操作系统,这使得开发人员在移动通信设备上开发应用要冒一定的经济风险。 对于计算或任何发展中的技术缺乏标准不是什么新鲜事。传统上,硬件设备制造商试图垄断市场和使自己的专有标准成为行业标准。通常一个新贵的成功,比如微软的案例。其他时候,行业领导者组成一个联合体,如Java Community Process Program,共同制定一个标准。无线应用协议(WAP)论坛成为最早的产业集团,着手建立无线技术标准。爱立信,摩托罗拉,诺基亚,无线星球的WAP论坛于1997年成立以来,它已发展到包括几乎所有的移动设备制造商,移动网络供应商和开发商。WAP论坛创建简称WAP标准的移动通信设备标准。WAP标准是对HTML,XML和TCP/ IP的增强。这个标准的一个要素是无线标记语言规范,其中包括HTML和XML的融合,是开发者用来创建一个可以在微型浏览器中显示的文件。微型浏览器是一个可以在移动通信设备上运行的小型Web浏览器。 WAP标准还包括无线的***应用程序接口(WTAI)规范和WMLScript规范。WTAI用于创建移动通信设备上运行应用程序的接口。 WMLScript是JavaScript的一个精简版。 在WAP论坛所提供的框架内,如果开发人员想在移动通信设备上构建应用程序,他们还必须克服一个每一个快速发展的技术共同的障碍。复杂的移动通信设备,显着增长的市场,工业强度的移动通信应用的高需求超过了制定和实施新的移动通信设备标准的能力。 ! 移动通信设备的设计了许多复杂的应用程序需要的设备过程中WAP规范的能力之外的信息。 J2ME中提供的标准,填补了这一空白。例如,销售代表要检查可用的航班和酒店住宿,购买机票,预订酒店和租车,然后行程发送到客户端,而坐在一辆出租车在交通。销售代表还希望存储在移动通信设备和检索旅途中的行程。 简称作为一个MIDlet J2ME应用程序可以运行在几乎任何移动通信设备,实现了JVM和MIDP。这将鼓励开发商投资建设一个没有风险的应用程序是设备依赖的移动通信设备的应用程序的时间和金钱。然而,J2ME是没有看到作为更换的WAP规范,因为两者是互补的技术。开发人员的应用程序是基于光客户端继续使用WML和WMLScript。开发人员转向J2ME较重的客户,需要在移动通信设备精良的加工。 游戏API包 javax.microedition.lcdui.game包,一个值得欢迎的除了与MIDP2.0版,提供了类,使开发人员能够构建无线设备上提供丰富的游戏内容。类已实施的方式,降低应用程序的大小,并通过减少在Java编程语言编写的代码做大量的工作来提高性能。API是基于对低级别的图形类,如MIDP 1.0的图形和图片,所以你可以使用这个包结合的基本图形。一个很好的例子将使用游戏API包来渲染一个复杂的背景,并在它使用的drawLine()等基本图形的顶部呈现的视觉元素。 注意方法修改这个包中的类的状态时,有没有立即明显的效果。对象存储它们的状态,在后续调用paint()方法 - 这是游戏应用,在每场比赛周期结束时重绘整个屏幕的罚款。 游戏API包包括五大类:GameCanvas是一个javax.microedition.lcdui.Canvas子类,它提供了一个游戏的基本画面的功能。它包括游戏为导向的方法来查询游戏键的状态,和冲厕同步图形。这些功能简化了建立游戏,并提高其性能。 层是一个抽象类的形式分层图形框架的基础上。它代表了一个视觉元素,在一场比赛中,如Sprite或TiledLayer,和喜欢的位置,大小,和知名度的属性。 Sprite是一个基本的动画层,它可以显示多种图形帧,这是大小相等,并存储在一个单独的图像对象之一。它支持转换,如翻转和旋转,以及碰撞检测的方法,以简化实施游戏的逻辑。 TiledLayer代表可以用瓷砖图像填充的单元格网格组成一个视觉元素。这个类允许开发资源的使用,将需要一个大的图像对象,以创建无大面积的图形内容。 LayerManager的渲染过程自动化,简化游戏开发。这个类是有用的多层次的游戏。它使开发人员设置一个视图窗口,代表用户的游戏,并自动呈现本场比赛的层层落实所需的视图。 GameCanvas类 GameCanvas类的javax.microedition.lcdui.Canvas的一个子类,但在两个方面不同:图形缓冲和查询关键州的能力。 GameCanvas类的这些特点,为您提供增强处理的键盘和屏幕重绘等事件控制。 正如我刚才所说,你会得到更平滑的动画,如果您创建幕后图形对象在缓冲区中,然后更新和简单的调用漆(的getGraphics())和flushGraphics()重绘屏幕。如果您的图形很简单,你可能不会注意到太大的区别,如果你调用repaint()和serviceRepaints()来代替,但在复杂的图形游戏,使用GameCanvas方法将作出明显的区别。 GameCanvas类游戏编程更容易。您可以扩展Canvas类的直接发展你的游戏,如果你想,但如果你这样做,你需要实施Canvas.keyPressed()方法,只要用户按下一个按钮,这就是所谓。如果发生调用多个线程时做不同的事情的代码是不正确同步,可能会出现错误。相反,如果您使用GameCanvas,就可以得到的按键信息,只要你想,从getKeyStates()方法 - 在一个更有用的的形式:通过的keyCode Canvas.keyPressed()为您提供了关于只有一个单一的键的信息,但GameCanvas.getKeyStates()告诉你当多个键被同时按下。 GameCanvas类简化了游戏编程的另一种方式。 GameCanvas而不是分散到多个单独的线程上运行,帆布的方法逻辑,让您的一个单独的线程控制下,所有的游戏功能结合在一个单一的循环。代码示例游戏的包围在一个循环的逻辑: Code Sample : GameCanvas-Based Game Skeleton public class MyCanvas extends GameCanvas implements Runnable {
public void run() {
Graphics g = getGraphics();
while(true) {
// update the game state
int k = getKeyStates();
// respond to key events
flushGraphics();
TextBox类 TextBox类是一个TextField类,讨论了在此chapter.Both以前,用于接收来自用户的多行文本数据非常相似。您可以要求,在TextBox类和TextField类的实例允许的最大字符数。但是,该设备确定这两个实例的实际大小。超过屏幕显示面积的字符成为在许多设备中滚动。 extBox类和TextField类不同,TextBox类是Screen类派生,而TextField类是从项目类派生。这意味着一个Form类的实例不能包含一个TextBox类的实例,而必须在Form类的实例中包含一个TextField类的一个实例。 TextBox类和TextField类之间的另一个重要的区别是,TextBox类使用一个的CommandListener,不能用一个ItemStateListener。一个ItemStateListener是使用TextField类的一个实例,虽然多次TextField类的实例的内容检索和处理,当用户选择一个包含文本字段的形式,与相关的命令。 TextBox类的一个实例是创建TextBox类的构造函数传递四个参数。第一个参数是文本框的标题。第二个参数是文字,用来填充实例。第三个参数是可以被进入到该实例的字符的最大数量。记住,这个参数是请求和设备可能不被履行。该设备的最大字符数确定TextBox类的一个实例。最后一个参数是用来限制可以被放置在实例中的字符类型的约束。 TextBox类有相同的方法,TextField类的符合。请参阅“TextField类的”如何使用这些方法的详细信息,本章第。在本章结束时,你还会发现在“快速参考指南”一节的TextBox类的方法。 The Canvas 你还记得,每个MIDlet显示类的一个实例,并显示类有一个称为Displayable类的派生类。创建一个MIDlet在屏幕上显示的是一个是Displayable类的派生类的一个实例。显示类的层次结构如下所示: public class Display public abstract class Displayable public abstract class Screen extends Displayable public abstract class Canvas extends Displayable public class Graphics Displayable类有两个子类:屏幕和帆布。 Screen类及其衍生物是用来建立高层次的组件,你在前面的章节中了解到。 Canvas类及其衍生物是用来获得低级别的访问显示,这是必要的图形和动画为基础的应用的。 Agraphic是用一个帆布。 你可以认为,作为一个艺术家的画布Canvas类在其上绘制图像,可能包括文本的一个实例。 Graphics类的一个实例是类似艺术家的工具,用来绘制图像。例如,色彩,线条和圆弧的图形工具,可用来创建一个在画布上的形象。 Canvas类和Graphics类的给你超过一切出现在画布上的像素控制。每当文本放置在画布上,因为你控制字符是如何形成的,以显示文本的各个方面,这种低层次的控制是格外引人注目。 让我们退一步记得你如何显示文字使用的高层次的用户界面。首先,创建一个文本字段,文本框,或串项,然后与实例关联的文本的一个实例。接下来的setCurrent()被调用,并通过实例(或一个包含实例的形式,如容器)。你不需要描述设备的应用程序管理器是如何形成每个屏幕上的文字字符有关。 不过,显示文字的使用Graphics类的,需要你指定的高度,宽度和其他特征,描述了如何在屏幕上绘制的文本的每个字符是。您的应用程序实际上是绘制每个字符相比,只需指定你想要显示的文字。您将学习如何绘制字符在本章后面。 创建一个Canvas实例化一个具体子类,这是本章稍后讨论 画布的布局 画布分为一个虚拟的网格,其中每个单元代表一个像素。坐标标记的网格内的一个单元格的列和行。 x坐标表示列,y坐标表示单元格的行。位于网格的左上角第一个单元格的坐标位置0,0,其中第一个零的x坐标和其他零y坐标。 正如你可能想象,画布的大小是设备依赖,因为画布大小和屏幕大小是相同的。移动***的屏幕大小可能会从PDA屏幕大小不同,但两个设备都运行同一MIDlet。你的MIDlet应该确定之前实现在屏幕上绘图的图形应用程序的设备的画布大小。画布的大小是衡量,以像素为单位。你的MIDlet应该确定该设备的画布大小 The paint() and repaint() Methods 你不直接调用paint()方法。相反,paint()方法被称为 自动setCurrent()方法,当MIDlet启动。你调用repaint()方法时,在画布或画布的一部分,必须刷新。 比方说,你想画一个已经显示在屏幕上的画布上的文字。首先,创建文本,使用图形,您将学习如何在本章稍后。接下来,你可以调用repaint()方法重绘整个画布,其中包括文字和图像在屏幕上和新的文本,目前存在的,除非你删除现有的文字或图像。 repaint()方法有两个版本。其中一个版本要求没有参数和重绘整个画布。其他版本需要四个参数定义的画布,是重绘的区域。前两个参数是该区域的左上角的X和Y坐标,和最后的两个参数是该区域的宽度和高度。 您指定了画布重画时,只有一个画布的部分发生了变化,当你不想浪费时间重绘整个画布,如动画图像显示在屏幕上时的区域。 这就是所谓的剪裁。动画是运动迅速改变屏幕上的图像,每个图像是从以前的形象略有不同造成的错觉。每幅图像显示在屏幕上被称为一帧。一个动画成功的关键是速度。你必须改变这样一种方式,用户不通知更改帧。通常情况下,动画图像的帧变化的一小部分。 repaint()方法重绘只比整个画面,极大地减少了时间,是要改变屏幕上的一个框架,而框架,改变的一部分。 的serviceRepaints()方法是另一种绘画方法,您将开发一个低级别的用户界面,为您的应用程序时使用。 Apaint的要求是一个MIDlet可以使小型计算设备的应用程序管理的许多要求之一。其他要求,可存储数据,或与远程计算机通信。有时未完成的请求能得到较高的进程的优先级比油漆请求设备的应用程序管理器。然而,你需要重写未完成的请求,在画布上粉刷时,图像动画,否则,在重绘画布的延迟破坏的动画效果。 viceRepaints()方法指示设备的应用程序管理服务覆盖重绘请求未完成的请求。重绘请求成为下一个请求,由应用程序管理器处理。 showNotify() and hideNotify() 该设备的应用程序管理器立即调用showNotify()方法之前,应用程序管理器显示在画布上。您定义的showNotify()报表显示准备画布,如初始化开始线程的资源,或您的应用程序所需的变量赋值,方法。 hideNotify()方法是通过应用程序管理器后调用画布是从屏幕上删除。您hideNotify()方法定义报表与showNotify()方法被调用时分配可用资源。这包括停用线程和复位值分配给必要的变量。 图形 正如你还记得在本章前面,低级别的用户界面的屏幕是一个画布,这是Canvas类的一个实例。画布是组织成一个网格,在网格中的每个单元是一个像素。坐标,在前面的章节中中解释,确定每一个细胞。呼吁通过使用虚拟图形设备的图形上下文,如矩形和线条,在画布上绘制一个图像。图形上下文是Graphics类的实例。您将了解这些在本节中的虚拟图形设备。 参考图形上下文传递给paint()方法。一个可变的图像,你还记得,是一个可以被改变你的MIDlet的形象。你已经看到了如何创建一个图形上下文在前面的清单中定义的paint()方法。参考图形上下文传递到一个paint()方法paint()方法的时间存在。一旦MIDlet的叶paint()方法,图形上下文scope.The图形上下文不再被用于绘制在画布上,即使图形上下文保留。相比之下,在协会创建一个可变图像的图形上下文仍然可用的MIDlet,只要参考图像和图像本身的范围仍然。您将学习如何创建一个图形上下文,在本章的后面使用一个可变图像。

参考资料

 

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