有一种活着叫生不如死:谈WiiU和PSV的生与死_爱玩网
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有一种活着叫生不如死:谈WiiU和PSV的生与死
对于WiiU和PSV,我们不指望此一世的咸鱼翻身,只期待下一代的鱼跃龙门。
活动,作者 瓦克五,未经授权请勿转载!活着,但是生不如死“有的人活着,他已经死了;有的人死了,他还活着。”这句话在游戏圈里同样适用。后者,我们可以联想到PS2、NDS等等一系列可以唤起怀念之情的游戏机;而要挑选出符合前半句描述的范例,WiiU和PSV算得上是现役游戏机中一对不得其志、虽生犹死的难兄难弟,它们躺在游戏商店的货架上苟延残喘,路过的消费者们意兴阑珊。“宝石U”正等着退休6月27日,任召开了第76届股东大会,发布了2015财年的企业报告书。财报显示,上个财年,3DS硬件销量1224万台,而WiiU硬件销量仅为272万台,几乎相当于前者的零头;相应地,两款游戏机在日本本土的营业额也差距巨大:3DS贡献了2017亿日元的营业流水,而WiiU仅为895亿日元。不同的市场境遇决定了任天堂不同的策略走向:对于势头尚可的3DS,任天堂将宝押在了《精灵宝可梦-太阳/月亮》等一众新作身上,希望借此契机再次掀起3DS销量的高潮;而主机方面,任天堂不再多谈WiiU,只是再次明确了NX将于明年三月全球发售的讯息,颇有些发现势头不对后及时止损、从头再来的意思。 WiiU已死?现在的Wii U基本处于半退休状态,任天堂砍掉了WiiU有关的几乎所有项目,我们再也没有可能在这款主机上玩到《马里奥银河》《银河战士》这样知名系列的新作。从现在开始直到2017年全年,几乎只有《塞尔达传说:荒野之息》这一款新作可供期待,而这款作品主要还是作为NX的首发游戏而存在,只是“顺便”在WiiU上打个过场。因此,WiiU在它生命周期的最后所能发挥的作用,充其量不过是为NX做一个缓冲,以便争取到更多时间,为下一代主机打造首发游戏。WiiU的一蹶不振,不仅挫伤了任天堂在本世代主机市场与微软索尼一较高下的,也让任天堂的账面数字变得不是那么好看。屈指一算,受WiiU业绩不佳的影响,任天堂已经连续四年业绩下滑,因此WiiU这个“倒霉孩子”被任天堂所抛弃也是迟早的必然。还没死,但也快了任天堂高层前两年抛出的言论也早已预示了这一点。任天堂社长君岛达己曾说:“Wii的大卖让大多数玩家很难从Wii转投到WiiU上”“很多消费者误将WiiU当成Wii的衍生产品……”,诸如此类的言论说明了两点:首先,任天堂仍然沉湎于Wii全球热卖的那段辉煌岁月,毕竟1亿台的销量太过耀眼;其次,WiiU的败绩被间接地得到了承认。宫本茂在接受某游戏媒体采访时说:“我认为WiiU所遇到的问题,大概是很多人不理解这台主机……WiiU发售的时候,很不幸地赶上了平板大跃进时期,从而使得其独特性便不如我们在研发时带给人那么大的吸引力了。”生不逢时的感慨,同样从侧面坐实任天堂高层已经对WiiU失去了信心。岩田聪曾无意中透露,他的10岁任饭儿子对WiiU也没什么兴趣第一方的态度尚且如此,就更不要指望这两年会有来自第三方的支持了。其实,早在发布初期,WiiU传承Wii的衣钵成为新一代“三坟机”的态势就已十分明显。首先是Wii U落后于时代的孱弱机能饱受第三方诟病。《三国无双》制作人铃木亮浩坦言,由于Wii U处理器性能弱于XBOX360和PS3,开发工作遇到很大困难和挑战;铁拳制作人表示WiiU主频太低给游戏开发带来麻烦;Bethesda副总裁Pete Hines直接表示,WiiU的硬件平台不能很好地支持该公司的游戏,为WiiU开发游戏有风险;EA在为WiiU开发了几款游戏之后,发现销量不佳,立马停止了继续开发游戏的计划,而EA工程师在社交网站上怒喷WiiU是“垃圾平台”的闹剧言犹在耳。 当时零售商塔吉特把WiiU的Gamepad当掌机(handheld)卖,闹出了新闻偏偏任天堂与游戏开发商关系不佳。2013年5月,就有超过10家游戏开发公司退还了任天堂发送的WiiU开发机,除了对性能的不满,有游戏开发商公开称任天堂的冷漠态度导致沟通不畅。缺少第三方游戏开发商的支持,令WiiU在市场竞争中越来越处于不利地位。显然,任天堂吃够了作为沙场的苦头,并充分认识到第三方合作的重要性。岩田聪在去年的股东大会上公开表示,将吸取教训,加强NX与第三方的合作。只是官方对NX的具体讯息一直讳莫如深、秘而不宣,于是,在关于NX的诸多流言蜚语中,NX的机能成为了玩家热点关注的问题,“任天堂NX机能超PS4”、“任天堂高管称NX不拼性能拼游戏”等标题,总能引来可观的点击。 NX被时刻紧盯着“宝石V”迷雾遮前路任天堂这边是掌机得意主机失利,到了索尼那边,情况刚好调了个个儿。根据Media Create发布的数据,上个月,PSV在日本的销量正式突破了500万。乍一听是个不错的数字,然而在竞争对手3DS面前,这个成绩完全不值一哂:虽然在上市时间上占据了先发优势,但无论在日本还是全球,PSV的销量均不及3DS的四分之一。日本索尼全球工作室总裁吉田修平曾经悲叹:“大家都有智能手机,在手机上玩游戏也很方便……现在游戏文化依旧在发展,但是因为手机游戏的发展使得掌机市场的环境略显颓势。”《福布斯》则不留情面地予以反驳,认为PSV的没落完全是营销方式错误的咎由自取。文章表示,3DS也是掌机,人家的销量已经明显超过了PSV,因此PSV的团队不应该去外界找原因。实际上,索尼一开始对PSV倾注过不少热情。首发的《神秘海域:黄金深渊》《小小大星球PSV》《杀戮地带:雇佣兵》等等,都是颇有分量的第一方大作,可惜市场表现不佳,无法担负起带动掌机销量的重任。是这些IP不够有魅力吗?瞥一眼《神秘海域4》受到的热捧,便知***是否定的。有人这样认为:索尼把PSV当成迷你版的PS3&或者PS4这个想法,从根本上就是错误的。《神秘海域》、《使命召唤》这些家用机平台上的经典游戏简单地搬到PSV之后,既无法达到与主机上等同的体验,却又丧失了便携式游戏“小而美”的特点,两头不讨好,自然会扑街。 PSV上热卖的大作有哪些?无论观点是否正确,索尼的这一场滑铁卢人人都看得到。接下来的剧本就和Wii U的如出一辙:见大作轰炸未果,便偃旗息鼓,壮士断腕;机器失去了第一方大作的支持,也就失去了第三方公司的开发热情,剩下的只有一些诸如“我们从未放弃”的冠冕之谈和实际上破罐破摔的一路沉沦。从另一个角度来说,PSV也是被同门的PS4给害死的——PS4的销量如日中天,倾注相等的精力财力,在PS4平台上可以得到更大的收益,将重心转移到更赚钱的部门,十分符合商人的逻辑。于是,上世代为索尼开发掌机游戏的王牌,如Ready at dawn工作室(《战神:斯巴达幽灵》、《战神:奥林匹斯之链》)、Bend工作室(《抵抗:惩罚》),全被索尼调遣参与开发PS4新作,基本上等于放弃了PSV市场。而游戏资源的匮乏,反过来浇灭了玩家的购买欲望,形成了恶性循环。结果到后来,原本在PSV上新创的优秀作品如《撕纸小邮差》、《重力异想世界》全被反迁至PS4平台,《重力异想世界》的续作甚至没PSV什么事,实在令人心疼。 这几年,索尼能做的就只有将知名游戏外包移植,保证PSV上还是有东西可玩。2013年有《战神1》《战神2》的复刻,2014年有《无主之地2》和《我的世界》的移植,2015年有《生化危机-启示录2》,全都是这个套路。意外的是,略显敷衍的“续命大法”反倒受到了市场的欢迎,尤其是《无主之地2》的掌机版,在欧美市场颇受欢迎,而《我的世界》在日本风靡一时,甚至带起了一波游戏机销量,真可谓是惨淡中的一抹惊喜。此外,大量第三方日呆游戏涌现在PSV平台,且每个月都有数量可观的新作问世,PSV正朝着代替PSP成为新一代“GalGame神机”的方向一往无前。虽然索尼偶尔也会动动其他脑筋,比如通过PS4的强势来振兴PSV的颓势(包括出大量PS4/PSV的跨平台游戏,以及为PS4和PSV增加联动功能),但总体上,对于索尼而言,PSV已经是一个可有可无的存在,而玩家也根本没有将对PS4的热爱分多一点给PSV这个可怜的小跟班。绅士游戏拯救PSV!围绕着索尼高层关于PSV的言论,索尼曾做过两次辟谣。第一次是有高层称不得已将放弃PSV在欧美的市场,后来又辩解说是PSV1000;第二次是去年底称索尼将不再为PSV开发游戏,第一方生产力已经就此结束,之后解释说表达有误,索尼只是没有“开发3A级大作”的计划。在明眼人看来,这些不过是索尼在舆论压力下不得不做的公关,而对于大多数玩家来说,辟谣前后的两种说法并无实质区别,索尼终究还是放弃了PSV,这样的澄清反倒像是将惨淡的事实向外界重新复述了一遍。2015年E3展,PSV只能凭借一些衍生作品和独立游戏强撑场面;而到了今年的E3,索尼全程都没有提及PSV的游戏作品。“PSV会是索尼最后一代掌机”、“索尼将退出掌机市场”之类的说法甚嚣尘上,官方的缄默和无为,更加重了索系掌机玩家心头的疑云。毕竟3DS混得“风生水起”也只是相对PSV而言,全球的掌机市场都在萎缩,在这样的情势下,还值不值得索尼耗费资金与心力再打造一款新掌机,没有人可以持乐观态度。 我们还能见到下一代掌机吗?硬件创新,也要有人买账PSV和WiiU有着相似的一点:两者都力图在硬件上进行创新。PSV的OLED高解析5寸大屏、前后触控、陀螺仪与加速计的动态感测、可交互的摄像头和麦克风等,现在看来都无甚惊喜,可在当时都是酷炫的革新;而WiiU的平板式控制器也是任天堂“不走寻常路”的最突出表现。然而这些创新更像是硬件商的一厢情愿。游戏开发商无法充分吃透这些设计,不得要领,就别提借此挖掘出什么独特的游戏体验了。缺少与其匹配的游戏,这些硬件配置在玩家眼里就纯粹只是引诱消费而无实质用途的奇技淫巧。有玩家曾经在论坛里发问:“PSV的摄像头坏了,去哪里修呢?”答曰:“从来没用过的东西,修它干嘛?”理想很丰满,现实很骨感,最初充满了美好想象的设计初衷,最后却因为难以实现而沦为鸡肋,甚或成为游戏开发者眼中的阻碍。小岛工作室的执行创意在解释为什么没有计划将合金装备系列搬上Wii U时说:“毫无疑问,WiiU最有特色的一个卖点就是Game Pad。但是,我们在开发合金装备之初的定位就是希望玩家可以全神贯注地用传统的手柄来享受游戏,无论是PS3还是XBOX360,这也是为什么我们不会去考虑移植WiiU这个平台。”PSV背触:不可描述的鬼畜对于这些“创新设计”,玩家们同样不怎么领情。比如PSV的背触,不少游戏仅仅是为了噱头而强行采用此项功能,却罔顾操作的实用性和舒适性,加上PSV的背触功能本来就难以精准操作,难免引来玩家的怨声载道。而Wii的成功,似乎让任天堂陷入了交互方式革新的陷阱之中,强行推出异质化的Game Pad,并没有收获到意料中的掌声,玩家们在玩《猎天使魔女2》和《马里奥赛车8》的时候,似乎更乐意使用沿袭传统的Pro手柄,而将蠢笨的Pad束之高阁。《贝姐2》不受索尼微软待见,任天堂大方接了过去,然而WiiU平台却注定贝姐扑街也许是这些创新对于游戏开发者而言太难消化太超过,又或许是这点创新还远远不够,PSV和Wii U并没有给玩家带来多少划时代的体验,反而失去了一个游戏机该有的本份——就是提供尽可能多足够有趣、又易于操作的游戏给消费者。自己泄掉的气,难以再鼓起;走掉的第三方,也不会轻易就回来。在WiiU和PSV身上,我们几乎都看不到任何咸鱼翻身的可能,只希望它们的继任者能带给我们更多的惊喜吧。
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作者瓦克五
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执行主编:王欣_NG1662
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