大灾变黑暗之日盗贼割裂的伤害取决于什么

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大灾变盗贼PVP分析:影舞贼单挑技巧介绍
11-01-04 14:51 来源:互联网 作者:52pk整理
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导读: PVP场变幻莫测,除了装备,技术,人品之外,依旧充满了许多不定因素。每个人有每个人的风格,和打法。我写的也并不是很详细,PVP和PVE最大的区别在于和你交手的是一个有思想的人,情况瞬息万变,如果你真的热爱PVP那就多练习吧,其实还要靠一点点天赋...
  导读:PVP场变幻莫测,除了装备,技术,人品之外,依旧充满了许多不定因素。每个人有每个人的风格,和打法。我写的也并不是很详细,PVP和PVE最大的区别在于和你交手的是一个有思想的人,情况瞬息万变,如果你真的热爱PVP那就多练习吧,其实还要靠一点点天赋和感觉。
  当然我承认此帖带有转帖的内容,但搬运工不丢人,希望我solo的内容能带给大家一些指引:
  part1:大灾变中的PVP 盗贼目前和将到来的改变介绍
  同样,我不会纯转mmochampion的大段文字,仅仅是给那些尚不知情的读者们一些简介:天赋树变回31点,选择那些增加/改变人物技能的天赋后,角色会获得该系天赋的被动加成,在此之前,玩家必须选择一条路线(专精某系天赋),之后才能把点数投入到各系中。选定路线后,角色将会立刻获得该系天赋的标志技能(比如刺杀贼的毁伤,武器战的致死打击),之后才会视天赋投入情况决定专精值的加成。一旦该角色在选定的路线中花费了31点天赋,剩余的天赋可以投入到任意三系中(85级时,玩家总共可以获得41点天赋)。
  特定的&必修&天赋一般都分布在各系的顶层,这样可以让其他系专精的角色也点出这些天赋(比如灵魂链接这类天赋)。说实话,这些改动对玩家们的天赋树分布没什么大影响,但却使得平衡工作轻松了许多,玩家们在低等级的时候也更有乐趣。不仅如此,暴雪也许会加入对应各系专精的特殊装饰性效果&&比如毁灭术的火焰永远是绿色的XD。
  谈到盗贼的相关改动,我们得到了不少好东西。尽管天赋树还会经历剧烈的变化,但暴雪这次引入的许多非常棒的概念会贯彻始终。复仇这个新的终极天赋看起来非常强力!
  血之饥渴早就让我们很不能忍了。
  目前版本的复仇可以在潜行时使用,但目标受到这个debuff作用时将进入战斗。20%的伤害增加确实不会搞出什么大数字,但配合灭绝等天赋后,盗贼可以在任何单体目标上倾泻出难以置信的伤害。
  冷血也得到了很棒的加强,冷却时间从3分钟减到了2分钟,同时会返还25能量。强化破甲现在变成了必加天赋,盗贼们可以毫无顾忌的使用破甲,因为这个天赋可以把用于破甲的连击点数全部返还。我预测,上述的几个天赋无论怎么变动都仍会是必加的重要天赋,至于凶残和致命偷袭之类的锦上添花类天赋,只能作为过路点存在了,反正随着投入点数的增加,这些天赋总会被点到。
  战斗系加入了很多增加护甲/减少受到伤害的天赋,如果这些能存活到正式版,那么战斗贼的生存能力将变得很强悍。不仅如此,战斗系还有很多可以减少技能冷却的天赋,
  这意味着战斗贼将会在pvp上更加有所作为&&目前SK.US的抗旗贼就用着战斗天赋,效果显著。
  盗贼的荣耀现在为整个团队/小队提供5%爆,但获得连击点有2秒的冷却,有得必有失。整体来说,敏锐系现在重心移到了流血伤害上,既增加了dot伤害,同时当目标身上有流血debuff时也会有各种收益。
  玩了一阵之后,我个人认为敏锐系的伤害惨不忍睹,也非常反感&流血伤害为中心&的运作方式。一直对一个挂着割裂的目标刷剔骨有毛&敏锐&的?战斗系有强力的伤害技能和短冷却,刺杀有高能量回复和毒化大数字,敏锐&&剔骨剔骨剔骨剔骨。平心而论,尽管目前的敏锐伤害很烂,在raid中也许会有不错的表现。问题是,暴雪目前的举动正把敏锐系推向&持续伤害&的方向。
  偷袭不再有独特的递减,暗步天赋的锁人能力因而下降;考虑到所有人的血量都大幅度提升后,就算影舞期间的多次伏击都不一定能造成什么威胁!希望敏锐系可以让偷袭拥有独特的递减冷却,否则除了暗步之外,这系天赋真的没什么亮点能够吸引人。
  总体来说,目前以及接下来的改动会让盗贼们&&无论任何天赋&&都欣慰开怀。恢复这个技能非常棒,也正是盗贼们所需要的东西(以应付类似痛苦术那种慢慢磨死你的伤害),而且还能从多项天赋中受益。这个技能没法抗住直接伤害,但却能很大程度地弥补一些小dot,荆棘术,AOE之类对你造成的效果。我衷心希望恢复会受到加速影响,不过就算没有也已经足够了。
  绞喉改为不需找背后的实用性也大为增加,成为对付法系的强力起手。尽管这个技能的伤害仍然不怎么样,但考虑到暴击和加速因素后也没理由抱怨了。
  转移可以让玩家们实现一些花哨的操作(比如在法师宠物上打个连击点然后转到法师身上,来个致命投掷),也许无法影响最终的结局,但点出投掷天赋后,打断能力将会让法系很恶心。
  提到转移这个技能,整个连击点系统也有些微的变化:连击点在目标死亡后不会消失,而是留在尸体上。这个设计的本意是让玩家们可以把尸体上的点数转移到新的目标上,打个切割之类,对练级来说相当不错;当然,你也可以玩些小把戏,比如在奥门口决斗时打死一只野猪然后开切割,起手目标。
  总而言之,新元素看起来都相当不错。
  新的消失仍然有点毛病,使用消失后,玩家会得到一个3秒的buff,但却没有潜行buff出现。消失途中,盗贼无法成为目标,也出于隐身状态,无法被任何因素打破消失,但仍会被晕/缠绕住。消失结束后,盗贼进入潜行状态。简单说来,如果有人在你消失的瞬间晕/恐惧/冰环,盗贼会受到这些状态影响,但仍会处于潜行中。我觉得这设计挺2的,但想想从前战场的惨痛经历,如果不这么做,搞不好盗贼根本无法成功消失。我自己就曾被术士暗怒炸出来过,但仍然处于潜行状态。至于消失躲飞行的物体,我还没有进行具体测试,稍后将会放出相关信息。
  噢对了,背刺仍然是渣,别用这破玩意。
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