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《魔兽争霸III冰封王座》游戏平衡常数全说明
12:21:03&&&&
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曾经的曾经对这些内容本来有点研究的,但是曾经这些研究却被自己华丽的毁灭掉了。于是挖出了UUU9论坛上WE学者的文章(作者不详,发布时间不详,如有知情下落者,请速速汇报&&)。
下面的数据有什么用呢?
当然是有用的,用处大大的!这些数据完整的记录了作为一个RTS游戏所需要的,掌握全局平衡的常数数值。这些数据都可以在伟大的WE中进行修改。你只需要打开WE,并选择高级-&游戏平衡常数,即可以修改这些数值来使你的自定义地图更有特点,更具有非一般的游戏性。
(蓝色为原有选项,紫色为UI添加的平衡常数选项。 标明未发现作用的其实大部分都是无效项,因为很多数据只是用来看的)
人口上限 FoodCeiling:游戏中每个玩家最高可达到的人口上限。
单位最大等级 MaxUnitLevel:普通单位的等级上限。
显示其它玩家物品栏 DisplayEnemyInventory:该项为False将无法看到其他玩家的物品栏,除非得到其控制权。
攻击反应延迟 ReactionDelay:单位发布攻击命令(或是发现攻击目标)到发动攻击之间的反应延迟。
昼夜动画时间比例 ScaledAnimTime: 昼夜更替速率,60为标准值,数值越大昼夜更替越快。
最大碰撞范围 MaxCollisionRadius: 限制单位最大的碰状大小。
。隐形转换速率 InvisSpeed:从非隐身状态转到隐身状态的所需要时间,如暗夜精灵夜晚的隐身。
集结点Z轴偏移 RallyZOffset: 未发现作用。
通过可破坏物时选择圈Z偏移 ImageWalkableZOffset: 地面单位通过可通行的可破坏物时单位选择圈和阴影的Z轴偏移。
建筑朝向角度(度数) BuildingAngle: 普通建筑朝向角度,注意,WAR3里面所有的建筑都是相同的!
扎根建筑朝向角度(度数) RootAngle: 古树扎根后的朝向角度。例如暗夜精灵的远古守护者。
回收建筑HP流失速率 ConstructionLifeDrainRate: 使用不死族侍僧的回收建筑时,被回收建筑的每秒流失的生命值。
建筑荒芜地表驱散范围 BuildingUnBlightRadius: 普通建筑物驱散荒芜之地的默认范围
建造状态显示 DisplayBuildingStatus: 未发现作用
点命令指示器颜色(一般): 发布一般点命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
点命令指示器颜色(攻击): 发布指定点攻击命令时的点命令指示器颜色。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
对使用中立建筑的警戒范围 NeutralUseNotifyRadius: 当玩家的单位在商店买东西时,中立怪和商店的距离感应。该感应将触发中立怪直接发现玩家的单位。
对建造建筑物的警戒范围 BuildingPlacementNotifyRadius: 玩家建造新的建筑物时,中立怪对建造中建筑的警戒范围。
最大中立营地范围(路径单元) CreepCampPathingCellDistance: 该范围用来决定中立单位营地在小地图上的显示和相关AI判断。 以路径单元为单位,每个单元为32距离。 即10表示320距离。
警戒范围 GuardDistance: 中立单位与警戒点距离小于该值时不会主动返回。
警戒返回距离 MaxGuardDistance: 中立单位与警戒点距离大于警戒范围而小于警戒返回距离时,如果在攻击目标则不会返回,否则自动返回警戒点;如果距离警戒点范围大于警戒返回距离时无条件返回警戒点。
警戒返回时间(秒) GuardReturnTime: 中立单位在离开警戒范围时间超过该值时会自动返回。
警戒范围 - 单位出售 UnitSaleAggroRange: 中立生物对玩家雇俑单位事件的警戒范围。
警戒范围 - 技能出售 AbilSaleAggroRange: 中立生物对玩家使用中立建筑技能的警戒范围。
警戒范围 - 物品出售 ItemSaleAggroRange: 中立生物对玩家购买物品事件的警戒范围。
Buff图标消褪时间 FadeBuffMinDuration: 当Buff效果剩余时间为该值时Buff图标开始出现消褪效果。
Buff图标消褪最大Alpha值 FadeBuffMaxAlpha: Buff图标的正常Alpha值。
Buff图标消褪最小Alpha值 FadeBuffMinAlpha: Buff图标消褪状态时其Alpha值在最大和最小值之间更替。
任务指示器持续时间 QuestIndicatorTimeout: 任务按钮闪动的持续时间。
攻击速度 - 快 AttackFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。
攻击速度 - 中等 AttackAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。
攻击速度 - 慢 AttackSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。
攻击速度 - 非常慢 AttackVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。
移动速度 - 快 SpeedFast: '快' 与 '非常快' 的分界点。
移动速度 - 中等 SpeedAverage: '快' 与 '中等' 的分界点。
移动速度 - 慢 SpeedSlow: '中等' 与 '慢' 的分界点。
移动速度 - 非常慢 SpeedVerySlow: '慢' 与 '非常慢' 的分界点。
近战最大攻击距离 MeleeRangeMax: 该值以下的攻击距离会被显示为近战,但与该单位是否为近战单位无关。
取消返还参数
单位训练 TrainRefundRate: 取消以下各类事件返还的资源百分比。 1表示全额返还。
建筑升级 UpgradeRefundRate: 同上
建造建筑 ConstructionRefundRate: 同上
科技研究 ResearchRefundRate: 同上
英雄复活 ReviveRefundRate: 同上
图标右下角数字 CommandButtonNumber: 可设置以下各项对应的字体大小
工具栏 - 标题 ToolTipName :
工具栏 - 消费数值 ToolTipCost :
工具栏 - 说明 ToolTipDesc :
排行榜和多面板 LeaderBoard :
游戏信息提示 WorldFrameMessage :
物体悬浮窗 - 名字 UnitTipPlayerName :
物体悬浮窗 - 说明 UnitTipDesc :
物品栏标题 Inventory :
生命魔法值 PortraitStats :
维修费提示 WorldFrameTopMessage :
聊天文本显示 WorldFrameChatMessage :
聊天输入栏文字大小 ChatEditBar :
触发文本显示 WorldFrameUnitMessage :
计分屏 - 大字体 ScoreScreenLarge :
计分屏 - 普通字体 ScoreScreenNormal :
计分屏 - 玩家名字 ScoreScreenTeam:
小地图信号
完成信号颜色 PingColor: 完成训练/研究/升级等动作时显示的信号。 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255。
建议信号颜色 PingAdvisorColor: 例如所采集金矿倒塌时会显示该信号。
攻击信号颜色 PingAttackColor: 遭受攻击时显示的信号。
路径点信号颜色 PingWaypointColor: 按Shift设置路径点显示的信号,该信号只有绿颜色值可用,即设置其它颜色通道是无效的。
伤害奖励列表
虚无 EtherealDamageBonus: 设置虚无状态时各类攻击类型的伤害加成效果。 不过该项暴雪的排序是错误的,正确的应该是普通-穿刺-攻城-魔法-混乱-法术-英雄。
攻城 DamageBonusSiege: 以下设置各类攻击类型对不同护甲的伤害效果。
普通 DamageBonusNormal:
法术 DamageBonusSpells :
混乱 DamageBonusChaos :
穿刺 DamageBonusPierce :
英雄 DamageBonusHero :
魔法 DamageBonusMagic :
失误几率 ChanceToMiss: 远程单位攻击高地上单位时的命中失误几率。
护甲减少伤害因子 DefenseArmor: 确定护甲与伤害减少值之间关系的参数,设该值为x,则
1&&& 当防御Def&0时,单位所受伤害%为1/(1+0。06*Def)
2&&& 当防御Def&0时,单位所受伤害%为 2-0。94^(-Def) (^符号是幂运算)
闪避抵消伤害因子 MissDamageReduction: 溅射攻击被闪避时,单位仍会受到部分伤害,该值设置其所抵消的伤害值。
攻击通知范围 AttackNotifyRange: 属于AI范畴的内容,即发出攻击之前,需要传输一条信息。
攻击通知间隔 AttackNotifyDelay: 两次攻击通知之间的最小时间间隔。
救援范围 CallForHelp: 发生战斗时,该范围内拥有正面魔法并处于自动施放状态的单位会主动赶去支援。
救援范围(中立) CreepCallForHelp: 同上,针对中立敌对玩家。
每日时间长度 DayLength: 每日对应的真实时间秒数。
每日的小时数 DayHours: 默认为24。
黎明 Dawn: 进入白天的游戏日时间。
黄昏 Dusk: 进入夜晚的游戏日时间。
等价所属检查 DepCheckAlias: 未发现作用
允许反弹远程攻击 DefendDeflection: 设置艾鲁尼之优雅、防御等技能的反弹功能可用
允许多种奖励 AllowMultiBounce: 未知
升级使用建造费用 RelativeUpgradeCost: 该项为True时,建筑升级费用=该建筑建造费用;为False时,建筑升级费用=该建筑建造费用 - 原建筑建造费用。
升级建筑损伤返还惩罚 UpgradeDamageRefundPenalty: 如果建筑在升级中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。
建造建筑损伤返还惩罚 ConstructionDamageRefundPenalty: 如果建筑在建造中受到损伤,设置其被取消时是否需要扣除相应资源。
移动速度奖励累加 MoveSpeedBonusesStack: 无效项
虚无对盟友伤害加成 EtherealDamageBonusAlly: 设置对盟友虚无单位造成伤害时是否有加成效果。
飓风技能隐藏单位 CycloneStasis: 设置被飓风技能命中的单位能否被选取。
驱逐魔法可对无敌单位造成伤害 InvulnSummonDispelDamage: 该项为True时驱逐、净化等技能可以对无敌召唤单位造成伤害。
变身时禁用其它形态交替技能 MorphAlternateDisable: 使用各类变身技能时将禁用其它形态交替技能(这是个Bug项,事实上除了一些个别技能,所有技能会被禁用)
飞行单位变身寻找最近地着陆 MorphLandClosest: 为True时,当有单位或可破坏物障碍时会自动寻找最近地着陆;为False时会提示无法登陆。
飞行英雄能给予光环 FlyingHerosBestowAuras: 未发现作用
操纵死尸复活的单位能给予光环 AnimatedUnitsBestowAuras: 以下四项如字面意思理解。
被变形单位能给予光环 PolymorphedUnitsBestowAuras :
钻地单位能给予光环 BurrowedUnitsBestowAuras :
隐形单位能给予光环 InvisibleUnitsBestowAuras :
蛛网属于魔法技能 WebIsMagic: 设置蛛网属于物理或是魔法技能。为True则能对虚无单位施放不能对魔免施放,为False则能对魔免单位施放不能对虚无施放。
诱捕属于魔法技能 EnsnareIsMagic: 设置诱捕属于物理或是魔法技能,同上。
召唤护符使单位聚集 AmuletOfRecallCluster: 以下4项设置使用对应魔法时,被传送单位是保持原来的位置或聚集在一起。
回城卷轴使单位聚集 TownPortalCluster :
群体传送使单位聚集 MassTeleportCluster:
黑暗传送使单位聚集 DarkSummoningCluster :
汲取使用虚无奖励 DrainUsesEtheralBonus: 无效项
汲取可传输生命 DrainTransfersLife: 设置是否可对己方传输生命
汲取可传输魔法 DrainTransfersMana: 设置是否可对己方传输魔法
汲取可获得额外生命值 DrainGivesBounsLife: 设置汲取所得生命能否超出生命上限
汲取可获得额外魔法值 DrainGivesBonusMana: 设置汲取所得魔法能否超出魔法上限
镜像有攻击加成 IllusionsGetAttackBonus: 增加攻击的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有防御加成 IllusionsGetDefenseBonus: 增加防御的技能、魔法、光环是否有效,不包括属性加成
镜像有攻击速度加成 IllusionsGetAttackSpeedBonus: 设置某些增加攻速技能对镜像是否有效
镜像有移动速度加成 IllusionsGetMoveSpeedBonus: 设置某些加快移动技能对镜像是否有效
镜像能回复生命 IllusionsCanRestoreLife: 能否对镜像使用加血技能 治疗守卫 邪恶光环 生命指环等恢复技能,以及镜像是否能吸血。
镜像能回复魔法 IllusionsCanRestoreMana: 与以上类似。
镜像能给予光环 IllusionsBestowAuras: 本体拥有的光环,镜像也能给予周围单位该光环的效果影响
镜像自动施法允许 IllusionsGetAutocast: 如霜冻护甲、心灵之火等自动施放技能是否对镜像自动施放.
附: (其实很多是属于Bug,Blz的Bug见多了)
耐久光环、毒、霜冻、嗜血术、减速等技能改变攻击移动速度总是有效
速度之靴增加移动速度总是有效
增加属性总是有效,且属性附带的加攻加防加回复速度攻击速度都有效
加生命魔法上限总是有效
详细请参考该贴:
魔法免疫抵抗吸血 MagicImmunesResistLeech: 设置攻击魔免单位时吸血效果是否有效。
魔法免疫抵抗攻击 MagicImmunesResistDamage: 设置魔法攻击能否攻击魔免单位。
魔法免疫抵抗终极 MagicImmunesResistUltimates: 设置终极技能能否对魔免单位有效。
魔法免疫抵抗荆棘 MagicImmunesResistThorns: 由于反弹并不会对魔免单位造成伤害,所以区别只是是否有反弹效果而已。
能取消神圣护盾 CanDeactivateDivineShield:设置神圣护盾可否取消
能取消乌鸦形态(NYI): 以下带NYI标记都是无效项
能取消剑刃风暴(NYI)
能取消化学风暴(NYI)
能取消恶魔变身(NYI)
能取消复仇者形态(NYI)
能取消天神下凡(NYI)
能取消战斗号召(NYI)
能取消机器人地精(NYI)
能取消潜水(NYI)
能取消灵肉形态(NYI)
能取消熊形态(NYI)
能取消献祭(NYI)
能取消疾风步(NYI)
能取消石像形态(NYI)
能取消装甲皮肤(NYI)
能取消钻地(NYI)
能取消防御(NYI)
能取消魔力之焰(NYI)
能取消魔法护盾(NYI)
漂浮文字 (奖励、黄金、木材、攻击丢失、暗影突袭、法力燃烧、致命一击)
字体大小 TextHeight: 漂浮文字的大小。
文字颜色 TextColor: 颜色值格式:(A,R,G,B),取值0-255
移动速度 TextVelocity: (X,Y)格式,对应X轴和Y轴方向的移动速度。
持续时间 TextLifetime: 漂浮文字存在的时间。
消逝时间点 TextFadeStart: 漂浮文字开始消退的时间。
物品 - 拾取物品范围 PickupItemRange: 以下都可按字面理解
物品 - 丢弃物品范围 DropItemRange :
物品 - 给予物品范围 GiveItemRange :
物品 - 贩卖物品范围 PawnItemRange :
物品 - 贩卖物品价格 PawnItemRate: 卖出和买入价格的比例,1表示原价。
物品阴影 ItemShadowFile: 设置物品所使用的阴影图像
物品阴影大小 ItemShadowSize: 以(X,Y)形式表示。
物品阴影位移 ItemShadowOffset: 以(X,Y)形式表示,相对于物品所在点的位移,方向为X、Y轴的负方向。
从属等价物 - 英雄: 这里定义作为英雄的单位。 (当限制玩家所能拥有的英雄数量时,只有这些单位被列入计算)
从属等价物 - 祭坛: 这里定义作为祭坛的单位。
从属等价物 - 主基地: 这里定义作为各等级基地的单位。
从属等价物文本 - 英雄: 未满足科技需求时显示的文本。
从属等价物文本 - 祭坛: 同上
从属等价物文本 - 主基地: 同上
单位最大速度 MaxUnitSpeed: 定义单位或是建筑(古树)的最大和最小速度。如果在单位编辑器中设置了最大/最小速度,则以单位编辑器中的数据优先。
单位最小速度 MinUnitSpeed: 同上
建筑最大速度 MaxBldgSpeed: 同上
建筑最小速度 MinBldgSpeed: 同上
人口设置 UpkeepUsage: 以下3者设置相应人口范围内的维修费率。
黄金维修费 UpkeepGoldTax: 同上
木材维修费 UpkeepLumberTax: 同上
最大等级 MaxHeroLevel: 略
默认技能跳级 HeroAbilityLevelSkip: 默认每提升技能等级需要的英雄等级增加量。
详细请参考该贴:
全球化分布 GlobalExperience: 当EXP取得范围内没有英雄时,是否将经验分配给其他英雄
经验取得范围 HeroExpRange: 以下字面理解
建筑杀死单位给予经验值 BuildingKillsGiveExp: 同上
最高等级英雄消耗经验值 MaxLevelHerosDrainExp: 同上
英雄Exp获取
中立生物经验参数表 HeroFactorXP: 中立生物被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数。由1级开始,未列出的等级都按最后一个数据来计算。
召唤单位经验参数 SummonedKillFactor: 召唤单位被杀死后,所获得的经验值需要乘以该参数
普通 - 列表 GrantNormalXP: 以下为杀死普通单位所得经验参数设置
普通 - 上一个值因数 GrantNormalXPFormulaA :
普通 - 等级因数 GrantNormalXPFormulaB :
普通 - 固定因数 GrantNormalXPFormulaC :
英雄 - 列表 GrantHeroXP: 以下为杀死英雄所得经验参数设置
英雄 - 一个值因数 GrantHeroXPFormulaA :
英雄 - 等级因数 GrantHeroXPFormulaB :
英雄 - 固定因数 GrantHeroXPFormulaC:
附: 列表项中定义每个等级怪物的附带经验值
列表中未列出项,按以下计算公式计算:
设EXP(N)为N级单位的附带经验值,则
EXP(N)=EXP(N-1)*上一个值因素 + N*等级因素 + 固定因素
等级X奖励因子 XPFactor: 等级X表示基地的等级,后面的数据排列表示拥有N个已定义英雄(等价英雄中定义过的英雄)时的经验加成
英雄Exp需求
列表 NeedHeroXP: 以下为英雄升级到N级所需经验参数设置,计算方法和经验获取一样
上一个值因数 NeedHeroXPFormulaA :
等级因数 NeedHeroXPFormulaB :
固定因数 NeedHeroXPFormulaC:
英雄唤醒/复活 (酒馆的瞬间复活就是唤醒)
生命值因数: 英雄被唤醒/复活时的生命值百分比。
魔法值因数: 英雄被唤醒/复活时的魔法值百分比。(当"使用初始魔法值"项为False)
使用初始魔法值: 英雄被唤醒/复活时是否使用单位编辑器中设置的初始魔法值。
时间因数: 英雄复活时间 = 英雄建造时间 * 英雄等级 * 时间因数
时间最大因数: 英雄复活时间 &= 英雄建造时间 * 时间最大因数
时间最大值: 英雄复活时间 &= 时间最大值
最大黄金/木材因数: 黄金/木材消费 &= 建造消费 * 最大黄金/木材因数
黄金/木材基础因数: 黄金/木材消费 = 建造消费*(基础因数+(等级因数*(等级-1)))
黄金/木材等级因数: 同上
黄金/木材最大值: 黄金/木材消费 &= 黄金/木材最大值
附:实际取值为以上各式中的最小值。
每点主属性攻击奖励 StrAttackBonus: 以下字面理解
每点力量生命值奖励 StrHitPointBonus :
每点力量生命回复奖励 StrRegenBonus :
每点敏捷攻击速度奖励 AgiAttackSpeedBonus :
每点敏捷移动速度奖励 AgiMoveBonus :
每点敏捷防御奖励 AgiDefenseBonus :
每点智力魔法值奖励 IntManaBonus :
每点智力魔法回复奖励 IntRegenBonus :
基础防御补正(在敏捷奖励之前): 英雄本体防御 = 基础防御+防御补正+敏捷加成。 就是说敏捷为0的英雄防御 = 基础防御+防御补正。
衰退时间(秒)
取消 CancelTime: 未发现作用
建筑 StructureDecayTime: 建筑被破坏时残骸保留时间
投射物 BulletDeathTime: 射弹类攻击或魔法(如风暴之锤)击中目标时的动画效果持续时间
效果 EffectDeathTime: 未发现作用
迷雾 FogFlashTime: 被攻击时展现攻击者所在地迷雾的持续时间
英雄消散 DissipateTime: 英雄升天效果持续时间
肉态尸体 DecayTime: 单位死亡后肉态尸体持续时间
骨态尸体 BoneDecayTime: 单位死亡后骨态尸体持续时间
资源交易量
普通点击 TradingincSmall: 设置交易时点击一次增加的资源数量。
Ctrl点击 TradingincLarge: 设置交易时点击一次增加的资源数量(按住Ctrl)
单位 FollowRange: 跟随单位时所保持的距离。
建筑 StructureFollowRange: 未发现作用
物品 FollowItemRange: 捡取物品的检查范围。比如物品栏满的时候去捡取物品就会在该范围处停住。
迷雾展现范围
攻击 FoggedAttackReveakRadius: 单位被视野之外敌人攻击时展现的攻击者所在地范围。
死亡 DyingReveakRadius: 未发现作用
最大储金量 GoldMineMaxGold: 编辑器中允许设置的金矿最大储金量,不影响触发器的设置。
低含金量 LowGoldAmount: 当含金量小于该值时会提示金矿快采完了。
占据时间 GoldMineOwnDuration: 未发现作用
冰冻攻击速度降低 FrostAttackSpeedDecrease: 字面理解
冰冻移动速度降低 FrostMoveSpeedDecrease: 同上
虚无状态医疗加成 EtherealhealBonus: 同上
施法范围缓冲 SpellCastRangeBuffer: 由于施法时间的存在,目标可能跑出了施法范围以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则施法成立,否则该次施法不成立。
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魔兽争霸3相克攻防表
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&&不同的攻击对不同护甲所造成的伤害值
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小诊所的话就简单,进去就自然有医生招呼你。
大医院的话程序如下:1.门诊大厅挂号,告诉工作人员你要挂什么科,看什么号(主治,副教授还是教授)。有些医院第一次就...
你说的是任务管理器里面显示的进程吧
如图,选择 查看--选择列--
其实,还可以选择显示很多内容的,呵呵
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