暗黑1.09牛场亚马逊版怎么能让牛场的牛增多同时...

牛场的特点是牛非常多,其数量比任何其他单一场景的怪物都多。牛场里面只会有牛这一种怪物,攻击方式单一(近战物理攻击),强弱特点鲜明,不像其他场景里的怪物那样具有很大的随机性,所以玩家在进牛场前,可以有针对性地做好准备。
杀牛的目的主要有两个,一是刷装备,二是快速升级。
牛的数量多,牛场掉的装备也多,地狱难度的牛场能掉不少好装备。能够集中在一个场景内刷装备,这必然会吸引不少玩家,因此牛场成为了刷装备的好地方。除了可以刷传统的暗金/绿色/亮金/蓝色装备之外,牛场还是刷白色/灰色装备(用于做符文之语的材料),以及高级符文和无瑕疵宝石的好地方。
值得一提的是,在绿色套装中,有一套牛魔王的皮甲(头盔铠甲靴子三件套),只能在牛场中掉出,其他场景都不会掉。不过这套绿装档次较低,只能给低级人物用用。
牛的数量多,经验值也高,玩家可以通过一遍又一遍地杀牛,从而高效率地快速升级。1.09版本时,利用牛场进行升级的速度是非常快的。低级人物由人带关至地狱难度后,可以和高级人物组队进地狱难度的牛场,紧跟在高级人物后面看着他杀牛,进几次牛场后,人物就可以达到八十多级,基本成形了。1.10版本对...
牛场的特点是牛非常多,其数量比任何其他单一场景的怪物都多。牛场里面只会有牛这一种怪物,攻击方式单一(近战物理攻击),强弱特点鲜明,不像其他场景里的怪物那样具有很大的随机性,所以玩家在进牛场前,可以有针对性地做好准备。
杀牛的目的主要有两个,一是刷装备,二是快速升级。
牛的数量多,牛场掉的装备也多,地狱难度的牛场能掉不少好装备。能够集中在一个场景内刷装备,这必然会吸引不少玩家,因此牛场成为了刷装备的好地方。除了可以刷传统的暗金/绿色/亮金/蓝色装备之外,牛场还是刷白色/灰色装备(用于做符文之语的材料),以及高级符文和无瑕疵宝石的好地方。
值得一提的是,在绿色套装中,有一套牛魔王的皮甲(头盔铠甲靴子三件套),只能在牛场中掉出,其他场景都不会掉。不过这套绿装档次较低,只能给低级人物用用。
牛的数量多,经验值也高,玩家可以通过一遍又一遍地杀牛,从而高效率地快速升级。1.09版本时,利用牛场进行升级的速度是非常快的。低级人物由人带关至地狱难度后,可以和高级人物组队进地狱难度的牛场,紧跟在高级人物后面看着他杀牛,进几次牛场后,人物就可以达到八十多级,基本成形了。1.10版本对此进行了调整,杀牛升级的速度没有原先那么夸张了,但牛场仍不失为练级的好去处。
牛场是暗黑2的第一个隐藏关,在合成牛场红门的方法被发现之前,“可能有秘密母牛关卡”的说法已经在玩家中流传了很长时间,充满神秘感。牛场一经开放,便吸引了所有的暗黑玩家。1.09版本时,牛场是最受暗黑玩家欢迎的场景,一遍又一遍地杀牛成为了当时暗黑玩家最津津乐道的事情。从1.10版本开始,随着其他隐藏关和超级boss的出现,牛场的显著地位有所下降,但牛场早已成为了暗黑相关信息最具代表性的符号之一。
如果玩家杀死了母牛之王,或者玩家在牛场里的时候,有队友杀死了母牛之王,那么玩家的这个人物就不能再自己开启该难度的牛场红门了。在游戏中按Q键打开任务界面,在第一幕任务界面的右上角,可以看到有一个红色的叉,这代表了玩家的牛王死了。只有去其他难度开启牛场,或者在多人游戏中,进其他玩家开的牛场。
如果是单机游戏人物,杀死牛王之后还可以通过修改器挽回。在修改器中打开人物存档,将同难度的第一幕第三个任务“凯恩的搜寻”从完成状态改为未完成状态,保存之后进游戏,再去救一遍迪卡凯恩,捡回维特之脚,就可以回萝格营地合成牛场红门了。
最适合杀牛的职业,莫过于电标***亚马逊,闪电之怒这个技能能够进行大范围地闪电攻击,快速杀死成群的牛,非常高效。而且母牛之王是固定闪电免疫的,因此玩家不用担心闪电之怒会伤到母牛之王,这就有安全保障了。
牛王位于一片栅栏附近,它有闪电强化的固定属性,只要受到攻击,就会向四周发散出充能弹片,嗡嗡作响,很显眼,杀牛时要特别注意观察这个特点,以避免误杀牛王自己还不知道。
很多人都爱吃水果,因为水果里含有很多丰富的维生素,而且还能够补充身体的营养,对皮肤也有很好地帮助。但是很少人知道牛油果这个东西,其实这种水果...
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答: 暗黑破坏神3什么时候才能玩啊~
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。意欲取之,必先予之。其实朋友只是要你...
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这个不是我熟悉的地区1.09&sor&从一款被人忽略的Sor&Belt谈SOR的状态值计算
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1.09&sor&从一款被人忽略的Sor&Belt谈SOR的状态值计算
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从一款被人忽略的Sor Belt谈SOR的状态值计算 mmsBigAppleLR们的Sor用的Belt可谓五花八门,大致有Tal,FHR/FCR的cube belt,雷神,unique mesh belt,06 belt,ear等,这些腰带特性不同,也跟ITEM搭配有关,不易直接比较。但是最常见的应该是Tal belt,除了有较高的属性点加成外,最重要的是37%伤害转化为法力的特性。由于能量盾的关系,SOR的mana几乎与life是等义的,而且其mana加成是持续发生的,不需外来补充,因此这是一款属性很高的腰带。前几天我KM时打到一个unique “Belt”,一时想不起它是什么属性就捡来看了看,辨认后眼前一亮,这个normal腰带的属性真是比Tal belt还出色!这里先写一下它的主要属性:unique belt: Nightsmoke 30-50% Enhanced Defense (varies)15 Defense50% Damage Taken Goes to Mana*Damage Reduced By 2All Resistances 1020 To Mana在这里,我们将它与tal belt比较一下。它们的共同特点,就是通过不同方式的对生命和法力进行加成。那么如何用量化的方式来比较呢?在这里,我试图用一个新概念--LM值来作标准,通过belt对LM值的加成进行评估,并由此讨论这一新的评测标准。过去,我们评价一个SOR的状态点时,是以其生命值L和法力值M来进行评价的。但是,两个L和M值完全相同的SOR,因其配置的不同,其实际状态点可以是完全不同的,比如两个L=1000,M=1000的SOR,其中一个配戴Tal Belt时其实际状态点数是.37=2370左右,而另一个佩戴的是别的腰带,就不是这个值了。因此,仅从表面的生命和法力值是无法正确反映出一个SOR拥有的实际状态点的。由此,应该制订出另一个评分标准,才能正确地比较不同状态点和配置下的SOR。首先给出LM值的定义:LM值就是在没有外来补充(药水瓶,BO,aura,shrine等)的前提下,SOR在生命被打到0前可能支付的L与M总和的最大值。其细解如下:1、LM值的含义是一种支付能力。它表现的是SOR自身的生命、法力在某种配置下能达到的真实值,也就是用于支付法术施放和伤害扣减的真实能力。但它不是SOR反抗外来攻击的能力,因为LM值相同的SOR,其防御、格挡、四防三吸、物免、伤害减少等各种值不同,反抗不同种类攻击的能力也会截然不同。2、LM值并不是life mana的简单数字和,而是加上配置物品对其加成或转换等效果后的总值。前面用Tal belt的SOR的LM值计算已经很清楚地说明了这个问题。3、LM值的用途,是客观表示使用不同装备后SOR具有的实际状态,可以反映SOR的生存能力。虽然前面说过它不能直接反映Sor的反抗外来攻击能力,但却能通过间接计算来得出,比如承受物理伤害值大致可用LM / (1-物免)这样的方法来算出。它的另一用途是可对比不同的配置方案的优劣,及对比几个同类物品对SOR的LM值加成的大小。这样能使玩家找到最佳选择。4、关于LM比例的讨论。顾名思义LM比例即生命与法力的比例关系,关于这个问题以前我在一篇KPBOT的技术贴中曾初步讨论过这个问题,大致是LM要保持适当的比例,假如L值偏低,当生命打到0时还有很多法力未支付,造成浪费;假如M值太低,则生命还有一大截时法力就被耗尽,会暂时无法施放法术和逃跑,影响了SOR的安全。这个比例的计算跟能量盾的等级密切相关,后面将会提及。5、为什么不考虑药水的补充效果呢?因为SOR死亡往往不是在喝光16格药水后才死的,而是在短时间内承受了超过LM值的巨大伤害,来不及喝药水就死了,如Chaos的法师攒射,AMA的连续GA,瘸子的超级棉花糖,Moomoo的乱刀分尸等。因此只有不考虑药水的补充才能正确地由LM值反映出SOR的生存能力。LM值的计算:LM值的计算分人物和ITEM两种。人物的LM值计算是很简单的,假设其装备上x趍age taken goes to mana的数值为Dm,则LM=L M L*Dm=L(1 Dm) M在这里,我们首先了解一下Dm的工作方式。在不开能量盾ES的情况下,它是在受到伤害后先扣减生命,然后才开始迅速补偿到法力,但也不是象NPC治疗那样一下子就恢复,其速度跟喝蓝药瓶差不多。在开启ES的情况就不同了,它是在受到伤害时,在扣除ES上的MANA和人物生命值的时候一起扣除的,就是说它是能起到减少伤害的作用。这两种方式各有优缺点,第一种是在受到攻击时保证SOR的mana基本不会为零,能在你死我活的紧要关头及时反击或逃跑,但由于是后继效果,因此可能没开始得益就已死亡;第二种则是能第一时间减少MANA的扣除值,减少一击KO的机会,但mana被打空后SOR就动弹不得了。在计算人物LM值时,我们是假设人物的LM值分配是合理的,即人物的L与M都有可能会在反抗伤害时完全发挥作用。前面定义LM值时,为什么要加上“人物生命值被打到0前”这个前提呢?这是为了防止LM比例极度不当导致计算错误,如L=100,M=1000这样的极端情况,其LM值不是1100,而最多是三四百,因为她在攻击下可能活不过10秒钟,法力没用尽就挂了。当然一般人是不会这样分配的,都是L略大于M(防止中blood mana在施法时掉血),而M的消耗要大于L(同时支付伤害和施放法术),受攻击时一般先是M被打空,ES同时被打爆,再L被打为0死亡(这时Dm产生的法力只用于战斗或逃跑),这样L和M都能发挥支付作用,计算LM值时直接用人物的实际值就可以了。LM比例的计算:假设人物的ES的伤害吸收率为Es,人物施放法术平均值为Mc(Mana for Cast),则理想状态是在mana被打空的同时L=0人物死亡,L和M都不会浪费,这时有公式:法力总值 法力补偿值=法术消耗值 ES消耗值即:M L*Dm=Mc L*[Es/(1-Es)]得:L*[Es/(1-Es)-Dm]=M-Mc则:L:M=(1-Mc/M) / [Es/(1-Es)-Dm]这里可以看出,LM比例跟施放法术占法力值比例Mc/M和ES等级及Dm有关。下面以几种SOR为例(假设warmth和其它补充法力属性都用于支付施放法术):以FW,FO为主攻技能的Sor,法术消耗比例小(平均约20%左右),也不会带LGC,所以ES等级低(9-11级左右,取10级52%)。nova sor则基本是只大水牛(假设不带LGC和带5LGC两种),法术消耗比例50%以上(取50%),ES等级在10-15间(52%-59%),因此代入得相关值得:大致LM比例:  ---------------------FW、FO sor-----无LGC的nova sor----------5LGC的novasor---Es值:---------------------52%-----------------52%------------------------------59%-----Tal belt:---------------1.1:1----------------0.7:1-----------------------------0.47:1-----nightsmoke belt:----1.37:1--------------0.86:1----------------------------0.53:1----大家看见带LGC的Nova Sor的LM比可能有些难以置信,而且实际上谁也不会这样分配,所以也只能选择边nova边喝蓝药水,这些数字更多的是反映Sor对mana的需求大小而已,而nightsmoke显然更胜一筹。那么计算LM比例对实际分配有什么意义呢?你可以将Mc=0代入后算出的LM比作为mana分配的最低限度,这样当你生命法力全满时受到忽然攻击(如大棉花糖或红门奶牛伏击什么的),这时的LM能全部用于反抗,最大限度地提高生存的可能。这时候数字如下:--------------------FW、FO,无LGC的novaSor-----------5LGC的novaSor------Es值--------------------------52%---------------------------------------59%----------Tal Belt----------------------1.4:1--------------------------------------0.93:1--------nightsmoke-----------------1.72:1-------------------------------------1.06:1----由于blood mana法术的缘故,L必须加到大于M,所以5LGC的novaSor在其它物品无Dm值时戴nightsmoke恰到好处,比戴Tal belt能更有效地承受打击,因为talbelt在mana被提早打空Es打爆后Dm产生的mana就不能用于支付伤害了,虽然相差只有一点点,在HC可是要命的。物品的LM值计算:物品的LM值计算,是指计算它对Sor的LM值加成效果。它比Sor的人物计算复杂得多,因为人物的属性只有L、M和Dm,而物品的前后缀有一大堆,其中与LM有关的不在少数,而且有些数值跟等级加成有关,有些效果与当前已有数值有关(如物免、四抗),有些与物品自身属性有关(如最大格挡率),有些难以直接用LM值表达但却必不可少(如PK时的cannot be frozen),等等。要准确计算它们的加成价值几乎是不可能的。为了在不可能中找到尽可能,我们可以用“等值替换”的方法来计算。我们注重到这一事实:1、不管PK还是PVC,Sor都必须达到一定的Str、Dex、Res和Fhr,但其需要也是有限度的。在满足了这四者的需要限度后,L和M的需要是无限的,尽可能多的。2、Res和Fhr的满足一般都是通过装备 charms满足的,而Str,Dex则是由装备 属性点来满足的(用charms来加不经济),因此当装备上具备这四种加成点时,相当于节省下对应charms前后缀或人物的属性点,反之装备上的总加成不够时就必须在charms和属性点上进行支付。3、节省下来的charms前后缀或属性点就相当于增加了L和M的分配,反之支付后就等于减少了L和M的分配,在这点意义上,Res、Fhr、Str、Dex与LM是等价的,可替换的,而且可以通过前后缀或属性点的换算来进行衡量,如5 allres=17mana,5fhr=20life,1str=1dex=2life=2mana等。这就是所谓的“等值替换”。4、假如物品只有一两项的元素抗性,比如LR=20,怎么换算成LM值?是按20/4=5allres=1前缀来算呢还是按20/11=2前缀来算?按我的看法,假如是PVC,由于sor对四抗都有要求,这一两项元素抗性和其它物品抗性很难完全配合到刚到好处,很轻易造成某种抗性溢出,也就是说单项抗性可能造成自己或其它元素抗性的浪费,因此这20LR连20/4=1前缀都不如,建议按/5来算。但是在非凡情况下,比如你的Sor要PVP冰电Sor,这时惟一有用的抗性基本就是LR,是完全可以按20/11=2前缀来算的。5、如同武器有最大最小伤害那样,物品的LM值加成也有最大值和最小值,例如tal belt上的30mana,其真实加成值跟身上是否戴了soj,frostburn等有关。而增加生命值的物品,其加成与身上的Dm总值有关(暂不考虑08Shako)。这样,只有同时计算其最大、最小值,才能正确反映其加成的能力。6、至于物品的物免,格挡率, max res等属性,它们的作用只在计算单项抗性(如物理抗性,电抗性)时才有效,在charms前后缀和属性点上没有直接换算关系,不会对LM值产生影响,用途在后面讨论“反抗值”时才予以讨论。而减除x点伤害(或魔法伤害)的价值,我的意见,要视当前该伤害的实际抗性而予1-20%左右的LM值加成,抗性越高加成越高(在减少总伤害中的所占比例越大)。说完了那么多,擦擦汗,进入这两种belt的加成比较计算部分。(抱歉,我的文章老是动辄几千字,我都不知道为什么,怕累的只看结果好了@@)。1、Tal Belt 属性20dex,30mana,37%Dm设item的mana加成总百分比是Mb (Mana Bonus),原有的Dm是Dm0,则:30mana的加成是30*(1 Mb)20dex的加成,按L或M加成最大值计,即取(Dm0 37%)或Mb中的大者加1后乘20*2。37%Dm的加成是L*37%最小值:是Mb=0,Dm0=0,则ΔLM1=30 20*2*(1 37%) L*37%=85 0.37L最大值:是使用骨刀 frostburn mesh boot Lidless 2soj的Mb=120%,而有4个12%Dm猪 12%Dm的AMU Naj set Hellforge armor(这个甲在FCR足够时比蛇皮、Mage强多了,也是易被忽略的好东东),此时Dm=12%*5 37% 45%=142%&MbΔLM2=30*(1 120%) 20*2*(1 142%) L*37%=163 0.37L2、nightsmoke属性50%Dm,10%all res,20mana。10%allres=2前缀=34mana连同20mana加成是(34 20)*(1 Mb)=54*(1 Mb)50%Dm加成是L*50%则最小值是Mb=0,Dm0=0,则:ΔLM1=54 0.5L最大值是使用骨刀 frostburn mesh boot Lidless 2soj的Mb=120%,由于节省下的点数不能加成L,不考虑Dm,此时ΔLM2=54*(1 120%) 50%*L=119 0.5L这样,nightsmoke与tal两者最小值之差是:(54 0.5L)-(85 0.37L)=0.13L-31最大值差是:(119 0.5L)-(163 0.37L)=0.13L-44而SOR的生命一般在800-1200间,则用nightsmoke的LM值会比用tal高60-120左右。从上面的计算可以看出,不管是LM值的加成或是对人物属性点分配的影响,都是nightsmoke优胜些,因此这是一款被人忽略了的优质腰带。金无完人!(@@)nightsmoke的缺点是只有三行12个药水,这样会造成捡多几次药水,对航行速度略有影响。但前面说过SOR死亡一般很少是喝光药水后死的,因此这个并不算太致命。反抗值的计算:前面说过,SOR的LM值是不能直接反映反抗外来攻击能力的,因为外来攻击共有物理、四元素伤害、魔法等共六种,SOR对它们的伤害承受力根本无法统一用一个数字来表示,而要分开六项表示。但其实我们真正需要知道的是反抗值,即承受该项伤害的能力。此时,LM值可以作为计算它们的统一接口,方便大家计算,只要知道LM值和该项抗性就能轻易地得出数值来。设SOR对某种伤害承受力的抗性是R,则承受该项攻击力值为LM / (1-R)。魔法伤害非凡些不能这样算,有爱好的自己研究。假如考虑到其它效果加成(如damage reduce by x, rep life, x mana perkill等)折合LM增加效果为r%,则为LM*(1 r%) / (1-R)假如身上有该项伤害的吸收值会复杂些,按%吸收的按数值双倍来计算其抗性,按数字吸收的则要凭经验给出r%了。由此还可以推广一些别的计算,如:SOR承受物理攻击总量=LM / [怪物命中率*(1-格挡)*(1-物免)]进一步可计算同是storm sor,75%的block sor和不加dex的sor反抗物理及元素伤害的区别,设Sor等级99,则:BlockSor需额外支付212dex达到237,由于sor一般是不加或加很少属性点到M的,则两者相差在于L,LM值相差212*2*(1 Dm):承受物理攻击总量PD1=LM/ [怪物命中率*(1-75%)*(1-物免)]不加Dex的sor格挡3.4%左右,此时承受物理攻击总量PD2=[LM 212*2*(1 Dm)] /[怪物命中率*(1-3.4%)*(1-物免)]PD1/PD2=LM*96.6% /{[LM 414*(1 Dm)]*25%}同理此时反抗某项魔法伤害比为:MD1 : MD2 = LM : [LM 414*(1 Dm)]代入该SOR装备上的具体值即可算出。例如假设一个普通的杀牛novasor,1000life 1000mana,Dm物品只有nightsmoke belt,LM值为%) ,则与同样的sor不加dex相比:PD1/PD2=% / {[ 0.5)]*25% }=3.1:1同时反抗牛场中闪电伤害的能力比是:MD1/MD2= 414*(1 0.5)]=0.8:1Moooooooooooo……..类似的推广计算可以还有很多,大家有爱好不妨自己试试
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