关于大灾变愤怒的萨尔死亡骑士的问题

开发组谈大灾变死骑:希望新技能极度强力
作者:NGA-jeanhtr(译)来源:mmo-champion发布时间: 15:34:56转帖到个人空间
  摘要:大灾变中的死骑新技能Dark Simulacrum 已经改成1分钟了,但我们希望这是一个极度强力的技能,我们希望玩家会获得快乐和威慑其他人。
  开发组Zarhym Twitter 访谈-职业设计理念/专精/技能之:死骑部分
  WLK天赋技能翻译按藏宝翻译为准,CWOW不了,抱歉。CTM新技能/天赋不翻译,见谅。
  Q.骸马骑术有无可能回来?
  A.是的,骸马骑术作为可选的冰霜天赋在我们的内部版本中。
  Q.对于改变天灾打击的符文消耗有什么想法?
  A.在巫妖王里面我们想设置一个灭寂的克隆法术但这与我们的想法有差。我们希望改变这一状况。我们也清楚在邪恶和冰霜双修中的输出循环问题。我们不希望每次天灾打击都使用一次冰结之触
  Q.DK在CTM里面似乎获得了许多防?性技能,我很喜欢,是否能长久?
  A.有可能会改,但我们喜欢DK的CD技能,希望能保留。
  Q.新的符文系统有没有能透露的?
  A.还需要很多过程,我们不希望明显的死亡时间在循环过程出现。并且符文增强能力在显示目前符文状态时也有bug,这时情况更加?杂,将来还有很多变化
  Q.计划给邪恶天赋一些关注么?而不是在天灾打击,疾病,食尸鬼,自由攻击,反魔法盾之间折腾?
  A.某种意义上说是有关注邪恶死亡骑士使用疾病和宠物,冰霜使用冰霜攻击和符文之力,鲜血是坦克和自愈
  Q.Dark Simulacrum 对于DK来说CD时间太长,为什么呢?
  A.已经改成1分钟了,但我们希望这是一个极度强力的技能,我们希望玩家会获得快乐和威慑其他人。
  Q.能双持坦么?就像萨撒理安对付巫妖
  A.技术可行,但是仇恨...
  Q.DK是唯一一个无晕坦,但眩晕很有用比如HLK的add。您看?
  A.有个IMPA的DK单坦HLK10(学学人家吧!),但正如眩晕很重要一样,DK有其他技能如死亡之握,死亡领域应对adds。这是职业的多样性。
  Q.符文力量DPS很随机,要改么?
  A.符文力量是可训练技能,但我们把它认为是DK在大灾变中的核心技能.相应的天赋会修改,它不会改变你的循环,但会对循环提供额外奖励。触发几率足够高会使伤害变化在一点时间后不那么过分。
  补丁时间:7月14日 版本号:4.0.0.12479
  各职业改动:&|&&|
  改动实测: |
  专业技能:
  杂项改动:
  职业开发组关于未来修改的访谈系列:
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大灾变死骑改动公布:黑暗拟态可复制对手法术
[导读]继前日大灾变中萨满、术士、牧师的改动公布后,昨日凌晨战士、死亡骑士的改动预览也已公开。
以下是每个职业的时间表:萨满祭司、牧师、术士 - 4月7日(已公布)战士、死亡骑士、盗贼 - 4月8日(战士、死亡骑士公布)、德鲁伊、法师 - 4月9日圣骑士 - 4月16日**注:圣骑士仍然在开发阶段。我们准备在其完全就绪时再为发布,而不是只给出一个相比其他职业可能并不清晰的预览,这也是为了尊重这个职业和它的玩家们。不过大家不用等待多久,我们计划在4月16日公开。死亡骑士的新技能疾病爆发(等级81):疾病爆发不需消耗任何符能就能让目标同时冰霜热疫与血魄瘟疫。这个技能让死亡骑士在切换目标或疾病被驱散时能更快对目标造成疾病。亡域打击(等级83):亡域打击是一个造成武器伤害,并根据伤害产生吸收治疗debuff的新技能。想象死亡骑士可以选择直接造成8000点伤害或是以亡域打击造成6000点伤害并吸收接下来的4000点治疗。伤害较小但会让目标更难以恢复到满血状态。这项技能是恢复一些死亡骑士过去能驱散HOT效果的特色。也让这个职业可以获得一些更PvP走向的技能而非复制类似致死打击的效果。拟态(等级85):死亡骑士攻击目标并产生一个debuff,让死骑能复制对手的下个法术并释放出来。与法术反射不同的是,黑暗拟态无法抵销发出的法术。整体来说,无法被反射的技能,通常也无法被拟态。符文系统更动尽管我们对于目前符文系统的运作感到相当满意,但我们还是对系统作了一些主要更动来帮助死亡骑士玩家避免他们感到过于受限。以下是改变的基本原则,还包括了新系统如何运作的解释。在目前的符文系统中,每当符文没在使用时,死亡骑士就失去部分潜在的攻击输出。相比之下,盗贼在大部分的时间中都处在低能量的状态中,如果他们有几秒无法使用技能,能量就会恢复以便等下使用,让中断的损失减到最小。然而,死骑的符文却非得要冷却完毕才能使用。如果一个死亡骑士有好几秒不使用他可用的符文,他的资源就浪费了。由于死骑会频繁地按技能,我们也很难加入新的机制,因为玩家不会有空的共享冷却时间来使用它。我们无法提供额外的资源或减少消耗,因为玩家根本没空使用。攻击失误的代价将会很高,由于每个技能几乎都很有用而无法节省资源。此外,每个死骑技能对自身的影响较低,这让大部分死亡骑士的攻击都感觉起来有点弱。而死亡骑士的输出循环也很容易被延迟或玩家稍微抓错时机所影响。有时候,死亡骑士不但无法从他们独特的资源机制中获得优势,反而造成乐趣降低。新的符文系统将会改变符文回复的状况,从同时回复改为依序回复。举例来说,如果你使用两个血魄符文,第一个符文会先回复才轮到第二个符文开始回复。基本上,你会有三组符文在10秒内回复,而非六个独立符文在10秒内回复。(加速也会让符文回复加快。)从另一种角度来想,会是三个符文以两倍的速度回复(让你有额外"存量"),而非六个符文各自以标准速度回复。由于这个对死骑机制的主要更动,也让我们需要去调整这个职业现有的技能。譬如说,每个技能需要更有力或更具意义,因为死亡骑士在单位时间内的资源变少。而某些技能可能需要降低消耗。
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[责任编辑:猩猩]
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