3d和2d结合 动画片要注意什么

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第一篇 2D/3D混合动画基础 13第1章 混合动画的几个主要问题 141.1 摘要 141.2 什么是混合动画 161.3 为什么要在一种媒介上使用另一种媒介 181.4 合并媒介的主要问题是什么 221.4.1 风格匹配 231.4.2 配合 231.4.3 帧频率和图像格式 241.4.4 节奏 241.4.5 图像尺寸 261.5 判断2D/3D合成是否成功 261.6 练习 271.7 视觉发展 311.7.1 研究视觉风格意味着什么 321.7.2 多少研究才是足够的 321.7.3 是否可以稍后再执行这个步骤并继续发展故事 321.7.4 哪种媒介能够最好地表现这个故事 331.7.5 存在哪些技术上的挑战 331.7.6 以前都做了哪些工作 341.8 项目:2D/3D影片分析 341.9 推荐阅读 351.10 参与编著的学生 35访谈:DERALD HUNT CG动画总监 36第2章 重复开发过程并确定重要时刻 382.1 摘要 382.2 什么是“重复”(iteration) 392.3 什么是“时刻”(moment) 392.4 创建时刻需要执行两个步骤 392.5 什么是最佳的“时刻” 412.6 关于时刻和视觉发展的笔记 422.7 为什么要找到情感时刻 422.8 你需要多少 422.9 情感时刻与技术时刻 442.9.1 练习 452.9.2 找到时刻 452.10 风格帧 472.11 以风格帧为指导进行流程测试 482.12 如何呈现最佳的视觉叙事组件:是空间吗 492.13 需要对何种艺术资源进行测试 492.14 项目:选择时刻 502.15 推荐阅读 502.16 参与编著的学生 51第二篇 2D动画和3D动画结合实战技巧 52第3章 3D角色引导2D角色 533.1 课堂笔记 533.2 行业示例 533.3 情感 543.4 练习 553.5 谁来引导 553.6 3D引导2D:在Maya中使用3D替身创建3D角色动画 573.6.1 Ones还是Twos? 613.6.2 ***脚本 613.6.3 为角色设定使用脚本 613.7 完成3D动画之后该做什么 623.8 3D引导2D:卡通填充渲染 623.8.1 打开文件 633.8.2 填充渲染器(Fill Shader) 633.8.3 调整填充着色器 643.9 卡通线条 663.9.1 打开文件 663.9.2 卡通线条着色器 663.9.3 褶皱 673.10 3D引导2D:Maya渲染图层和Photoshop 683.11 3D引导2D:在3D上面创建2D动画 713.11.1 Maya和Photoshop 713.11.2 打开我们的渲染器 713.11.3 创建动画 733.11.4 渲染 753.11.5 Maya和Corel Painter 763.11.6 重新渲染 763.11.7 使用Corel Painter创建动画 773.11.8 使用Corel Painter进行渲染 783.12 Maya与其他软件 793.13 合成 793.13.1 设置帧频率 803.13.2 导入图像 813.13.3 渲染最终影片 813.14 项目:3D引导2D 823.15 推荐阅读 833.16 参与编著的学生 83访谈:Todd Render&&Radical Axis公司的动画创作总监 84第4章 2D角色与3D部件(2D主导) 854.1 课堂笔记 854.2 如何使这两种媒体看起来一致 864.2.1 摄像机 874.2.2 灯光和阴影 884.2.3 运动 884.3 应该注意些什么 884.4 为确保图像配准,什么样的制作流程是最合适的 884.5 什么方法是对动画师影响最小的方法 884.6 采用哪种方法能制作出最好的动画 894.7 制作混合角色的动画困难吗 894.7.1 行业示例 904.7.2 动手实践示例 914.8 时间间隔 924.8.1 Flash中的时间间隔 934.8.2 DigiCel FlipBook中的时间间隔 934.8.3 主管认可 974.9 Maya中的3D手臂制作 984.10 导入2D图像 984.11 制作动画 1004.12 轮廓光 1044.13 在Photoshop中清稿 1064.14 Photoshop的内置笔刷 1064.15 自定义笔刷 1084.16 下载笔刷 1094.17 或者使用Toon Boom清稿 1114.18 最终渲染 1124.19 创建合成图像 1124.20 带有轮廓光的3D手臂 1144.21 遮住身体 1164.22 项目:2D引导3D 1174.23 推荐阅读 118第5章 3D角色与2D部件(3D主导) 1195.1 课堂笔记 1195.1.1 线条外观 1215.1.2 时间 1215.1.3 动画风格 1215.1.4 行业示例 1215.1.5 动手实践示例 1225.2 JAGUAR MCGUIRE:披风失火动画序列 1235.3 JAGUAR 1235.4 JAGUAR的颈托 1265.5 镜头4 1285.6 3D动画主导 1285.7 渲染3D参考图像 1305.8 2D 跟随动画 1315.9 在Flash中绘制 1315.10 在Photoshop中清稿 1345.11 更多的卡通边界线 1345.12 项目:3D引导2D 1385.12.1 项目分析 1385.12.2 项目实践 1385.13 参与编著的学生 138访谈:Marty Altman迪士尼动画制作公司的前技术主管 139第6章 特效 1416.1 课堂笔记 1416.2 固体形状 1436.3 抽象形状 1446.4 例外情况 1456.5 联络点和管道 1466.5.1 行业示例 1466.5.2 动手实践示例 1476.5.3 3D道具引导2D 1486.5.4 在Photoshop中制作2D动画 1506.5.5 墨线 1536.5.6 基于节点的合成器 1556.6 Toon Boom 157Photoshop到Toom Boom 1576.7 Toon Boom Pro 1616.8 2D引导道具 1616.9 导出3D对象 1626.10 将OBJ文件导入Photoshop中 1636.11 导入3D OBJ对象 1636.12 色调和阴影 1656.13 3D色调和阴影 1676.14 色调蒙版 1676.15 阴影 1736.16 在Maya 2009中创建阴影通道 1766.17 合成 1776.18 Shake中的3D色调 1786.19 2D色调和阴影 1826.20 项目:3D道具主导 1836.21 扩展阅读 1846.22 参与编著的学生 184第7章 平展、限制和深度空间 1857.1 课堂笔记 1857.2 空间和摄像头移动 1887.2.1 平面空间 1897.2.2 有限空间 1907.2.3 深度空间 1927.2.4 模糊空间 1957.3 动手实践示例 1967.4 平面空间 1967.5 有限的空间 2037.6 使用合成系统的3D摄像头 2057.7 Flash中的多平面 2107.8 深度空间 2147.9 2D人物在3D相机前移动 2157.9.1 我们的资产 2167.9.2 在 Flash中 2167.9.3 在After Effects中 2167.9.4 在Adobe Bridge中 2177.9.5 在Maya中 2177.10 被动透视 2237.11 项目:相机空间 2257.12  推荐读物 2267.13 参与编著的学生 226访谈:Claire Almon Radical Axis公司动画师 227第8章 接下来是什么?配套网站 2288.1 参与编著的学生 2298.2 SCAD学生投稿人 229
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