中国电子竞技发展史什么时候才会发展?

深度解析 中国电子竞技发展至今的八块基石!(全文)_爱玩网_网易
深度解析 中国电子竞技发展至今的八块基石!(全文)
当下国内电子竞技产业迎来了突破性的发展,一方面,政府基于产业结构调整的需要将电子竞技列入多个长期发展规划,而不是过去仅仅依赖体育总局推进,这是一个质的转变;另一方面,资本的大量介入,电子竞技概念股的出现使其身价倍增,这是电竞界过去十多年想都不敢想的事。
活动投稿,作者 绿萝,未经授权请勿转载!当下国内电子竞技产业迎来了突破性的发展,一方面,政府基于产业结构调整的需要将电子竞技列入多个长期发展规划,而不是过去仅仅依赖体育总局推进,这是一个质的转变;另一方面,资本的大量介入,电子竞技概念股的出现使其身价倍增,这是界过去十多年想都不敢想的事。本文将回顾国内电竞发展历史,盘点那些曾为电竞发展贡献力量的人和事,感谢她们作为基石所作的巨大贡献。一、暴雪娱乐——电竞游戏基石“娱乐是一家全球知名的电脑游戏及电视游戏软件公司,其产品在电子游戏界享有极高的评价”,这是网络媒体对暴雪娱乐公司的定义,简单而直白。但对于电子竞技而言,暴雪娱乐就等同于神话,是极少数能赋予游戏以灵魂的艺术家。她所缔造的,要远远大于游戏或者游戏产业本身所创造的价值,甚至已融入了许多人的生命之中。1998年,暴雪娱乐推出《Starcraft(星际争霸)》,一经问世就创造了当年全球销量第一的成绩,催生了韩国电竞的长足发展。谁也不会想到,这部游戏将对电子竞技产生多么深远的影响,将会改变多少人的人生道路。正如邓丽君的经典歌曲所唱的那样:“如果没有遇见你,我(现在)将会是在哪里……”疯狂曲并未由此止步。2002年,暴雪娱乐携《WarccaftⅢ(魔兽争霸Ⅲ)》再度惊艳,一年后的资料片冰封王座再度改变了电子竞技的历史。对于中国玩家,《魔兽争霸Ⅲ》有着特殊的意义,凭借这个项目,中国拿到了真正意义上第一个全球电子竞技赛事冠军,改变了许多人对电子竞技的认识和态度,之后的很长一段时间,《魔兽争霸Ⅲ》也成为国人引以为傲的优势项目。有人会担心,《魔兽争霸Ⅲ》的出现,会让《星际争霸》走向衰退,初期的确也出现了这样的征兆,包括一部分职业选手在内的星际玩家开始转投魔兽,但赋予灵魂与生命的游戏绝不会昙花一现,“打一辈子星际,做一辈子朋友”,很快,《星际争霸》和《魔兽争霸》并肩成为各项综合性电子竞技赛事必须保留的项目,成为那个时代当之无愧的竞技基石。关于暴雪,可以写出厚厚一本书,但无论是基于历史巧合,还是商业需要,是他们创造了如此伟大的游戏,当然我们也不能忘了免费局域网的催化作用。《星际争霸Ⅱ》,《暴风英雄》,《》……神话能否继续,让我们拭目以待吧。二、PLU——电竞传媒基石PLU,游戏娱乐传媒,起源于PLU玩家工会,游戏网络直播先驱。在那个年代,许多赛事资讯只来源于游戏杂志(如《大众软件》)或网媒报道,第一时间有录播的视频就已经感到很幸福了。2003年,央视体育频道《电子竞技世界》栏目开播,具有跨时代意义。可惜好景不长,受传统观念影响,加之电子竞技本身也无法和普通游戏划清界限,特别是与当时广受诟病的网络游戏相区别,广电总局一纸禁令就让刚刚准备起步的电子竞技蒙上了阴影。现在看来,纵然当年电子竞技被国家体育总局列为第99项正式体育竞赛项目,也是出于借鉴韩国电子竞技产业发展,探索培育新的经济增长点的考虑。一个是长远规划,一个是急需解决的社会问题,电子竞技加快发展的时机尚未成熟。随后,《电子竞技世界》宣告停播。单一的传播途径让电子竞技举步维艰,没有话语权,电子竞技始终只是一般游戏的代名词,是多数人眼中的不务正业。在这样的大背景下,PLU在一定积累后,采用当时流行的P2P网络视频直播技术,开创了电子竞技直播的新。2005年11月,PLU完成了PLU4的直播,是全球第一次网络P2P直播,每周一、三、五、七,比赛开始前的前奏,成为许多星际迷的难忘回忆。2006年5月,PLU5在万众瞩目下如期而至,并在星际的基础上加入魔兽项目,直播收视率连创新高,在PPS上仅次于当年的世界杯和超级女声,做到了前无古人。PLU的出现,使电子竞技终于有了正身的机会,但意义远不于此。她将电竞直播娱乐化,在不失专业的基础上融入美女主持+YD解说+视频包装,为后来的各个电竞直播媒体提供了一种成功模式,扩展了电子竞技的受众面;她让广大电子竞技玩家有了参与交流的平台,引导了当时电竞届的潮流;她让职业选手有了稳定的比赛机会,创造了数不清的经典赛事和精彩比赛;她让电子竞技开始逐步向国际接轨,商业化的投入更是让一批又一批电竞明星和解说明星脱颖而出。最重要的,她给无数玩家带来了那个年代的快乐与回忆,陪着我们走过了永不逝去的青春。 PLU的出现是偶然也是必然。一方面,是几个年轻人一拍即合的想法,一段说干就干的事业;另一方面,电子竞技的土壤开始慢慢形成,各方面条件已经初具,PLU就是在这个时候恰如其分地出现在电子竞技历史的舞台之上。“专业才是王道”,这是PLU工作的宗旨,创造“中国电子竞技历史上从来没有出现过的比赛”是努力和追求的方向,但要做到这一点却绝非易事。PLU5导游王珏在当年的一篇网帖道(截取):“我和FRIEND(PLU创始人之一)是校友,一直以来,我看着他为星际不懈地奋斗着,甚至自己掏腰包作奖金组织比赛。ALONE(PLU创始人之一)我认识的时间不长,但每次见他都在为赛事忙个不停。AJ(PLU女主播)的付出远比她的美丽惊人,她分文不取,还推掉了很多能赚六位数的工作。虽然我已经从事了近五年的专业影视工作,有着给范伟奇、范晓萱、熊天平、李泉、韩红、胡颜斌等五大唱片公司拍MV的经验,那我为什么要接这个一分钱不赚的烫山芋呢?主要就是因为大家的热情!”和PLU一样,还有许多电竞传播者,TV、GAMESTV、8DA社区、太平洋游戏……举不胜举,感谢他们的坚持与奉献,感谢他们对电子竞技所做出的贡献。三、WCG——电竞赛事基石“beyond the game!”世界电子竞技大赛。WCG在电子竞技中的地位毋庸置疑,电子竞技届的奥林匹克。虽然电子竞技赛事繁多,具有全球影响力的如ESWC,CPL,近期如LOL、的全球总决赛等,但从当前来看,仍然无法撼动WCG的基石地位,虽然她已经成为历史()。WCG对于电子竞技最大的贡献,在于她设立了行业标杆与职业梦想,是选手追求的终极目标,真正体现了电竞作为一项体育运动的国家荣誉和个人价值。WCG的成功是多方面的,包括政府支持、赛事组织、项目选择、商业运营、服务保障、媒体宣传、选手包装、玩家互动等等,完全是朝着电子竞技奥运会的目标而努力,国家杯更是代表着国家电竞水平的崇高荣誉。WCG虽早早位列全球顶级赛事,但在初期并不是辉煌瞩目而无人出其右,包括一些老牌赛事和新兴力量的,都保持着相当强的竞争力。转折发生在ESWC奖金拖欠事件后,使其品牌大受影响,最终不得不宣告停办(目前已恢复)。反观WCG,举办地从韩国本土开始向全球扩张,美国旧金山、西雅图、洛杉矶,新加坡,意大利蒙扎,德国科隆,中国成都、昆山先后成为WCG总决赛的举办地,成为真正世界意义上的电竞大赛,做到了“世界第一”。WCG虽然只有短短13年的历史,却讲述了无数个难忘的故事,每个曾经关注和参与过WCG的人,都是那些故事的主角。对于中国,WCG更是有着不解的情怀,特别是魔兽争霸和五星红旗的绽放,喜悦的泪水怎忍拭去。经典终会留下遗憾。WCG2013之后,并未宣布下一个举办城市并完成交接仪式,等来的却是停办的通知。震惊之余,是什么让WCG突然宣布停办,虽然官方给出了商业转型运作的解释,却难以让人满意。其实,作为WCG的主赞助商韩国三星,曾不止一次暗示WCG停办的可能,但作为全球最大的电子竞技赛事,难道说停就停?实事就是让人无法接受!缺乏赞助、后期项目参差不齐(手游开始介入)、游戏厂商赛事分流(如LOL)、游戏的周期性体现、品牌效应偏离等等,不管原因如何,说明WCG最终逃不过商业产品的定义,只是留下了纯粹的电竞精神。2015年,网上突然有消息说WCG将恢复,只可惜这一消息发布在4月1日,属于广大玩家的美好夙愿。从出生到辉煌再到戛然而止,WCG从一个侧面说明电子竞技之路还将任重道远。四、CS——电竞游戏推广基石Counter-Strike,反恐精英。这是一款游戏,一款以团队合作为主的射击类游戏,就这么简单。2000年之后,高校周围的网吧开始成倍增加,夜幕降临,很多人拿着省下的饭钱却还是只能在网吧门口排队,虽然辗转多处,每个网吧门口依然是人满为患。于是乎,许多商贩决定把原来的生意停掉,开始经营起黑网吧,不管条件如何,只要机器配置足够,客源就会源源不断。从这时起,网吧不再安静,人们一边打着游戏,一边用力呼喊着,“小道!中门!拆包!K又被阴了!”键盘敲得飞快,多数都是B41,B42,B51,O1,O2等。战队的概念从此确立,一个网吧每天的大小比赛几十个,若计算到地区甚至全国,恐怕是天位数字的当量。一些痴迷其他游戏的人开始改行,一些从不玩游戏的人也开始走进网吧,虽然有的人会玩到呕吐,但却毫不在乎。热度开始从校园向社会弥漫,很短的时间,几乎没有人不知道她的存在,不论你是不是游戏迷,也不论你在哪个行业,至少你会听到她的名字、看到她的身影。这的确是一款太具震撼力的游戏,也许她本不该出现,因为她让太多人花费了太多的精力与时间,却无怨无悔,今天看来仍是这样。她的无与伦比,只存在于回忆和思念中,1.3,1.5,1.6是她唯一的标示。懂的人都知道,这是款无法评价的游戏,她的出现让规模成几何式爆发,如果非要找到一个词来准确定义——超史诗级。五、SKY——电竞选手基石SKY(李晓峰)。一个项目不能缺少明星效应,SKY就是中国电子竞技届的明星。他秉承坚持梦想、积极向上的品质和优异的成绩,塑造了届无与伦比的个人魅力,是中国电子竞技的代言者。在中国电子竞技起步的那个年代,国内鲜有明星式人物,MTY,魔术杨,XIAOT等也只是在某一赛事中取得成绩或在某一局比赛中击败国外职业高手而获得一定的知名度。若无殷实的家境,绝大多数也只能依靠俱乐部微博的工资和并不稳定的奖金收入勉强度日,不得不面对残酷的竞争环境。职业化在当时只是停留在形式层面之上。但在国外,特别是像韩国这样电竞产业已有一定基础的国家,已出现了像BOXER,GRRR这样的明星式选手,欧美也有SK、3D这样的明星式战队,明星影响力提高了电竞的商业投资价值,也促进了行业的良性竞争发展。国内玩家开始不满足于在电竞杂志或网络上看到谁在比赛中发挥的怎么样,他们想拥有自己的偶像明星,想了解明星的方方面面,电竞娱乐需要开始凸显。PLU等电竞传媒的出现,恰恰提供了这一平台,从俱乐部到选手到玩家再到赞助商,找到了一个共赢的契合点,稳定的曝光率+娱乐包装让一些成绩不错或个性突出的选手慢慢积累了一定量粉丝,具备了一定商业价值。如F91、PJ、SUPER、66、LX、FLY、INFI、TH000、TED(还有战队,不尽详述)。一些主播如FRIEND、ALONE、AJ、小色、周宁、BBC、小仓、XD=LOVE、XIXI也都拥有大批粉丝。言归正传,SKY的故事毋庸多言,WCG名人堂选手,CCTV十大体坛风云人物非奥项目候选人,央视等多档栏目专题人物,奥运火炬接力手。这里回顾一下关于SKY的三个历史瞬间:WCG2005新加坡世界总决赛,SKY在决赛中对阵美国选手Shortround,第一战地图是TwistedMeadows,相信许多老电竞迷都对这场比赛记忆犹新。比赛刚一开始,SKY侦查后大法师果断带着民兵向ShortRound家里冲了过去,没错,TowerRush!顿时响起疯狂的欢呼,世界冠军在那一刻仿佛真的要从梦想走向现实,激动让人真的无法呼吸。最终结果SKY以2:0折桂,夺得了中国第一块WCG正式项目的金牌,也是中国电子竞技的里程碑时刻。2007年,又是WCG,SKY已是蝉联,将向三冠王伟业发起冲击。半决赛淘汰最大强敌moon进入决赛,对手creo已经宣布在wcg打完后就退役,各界一致预测sky将再次成功。也许是SKY背负了太多期望使压力倍增,比赛结果居然爆冷。命运不会给你太多机会,一旦错过就可能永无再见,何况这次距离目标是如此接近,SKY一定也明白这个道理,懊悔的眼泪渐渐从脸颊旁流下,无数粉丝为之动容。SKY的成功也要感谢那一个个强大而同样执着的对手。SKY和MOON的最后一战,无论胜负,留下的只能是悲壮和伤感。WCG2012,惺惺相惜的两人又被命运安排在了一起,SKY仍然要为三冠王而努力,之后因为岁月可能面临退役;MOON虽然战绩辉煌以“月神”著称,却只差WCG的金牌,MOON知道这块金牌对他意味着什么。而魔兽项目经过鼎盛时期很可能就此淡出电子竞技的主舞台,两人已没有退路。最终,MOON打出了GG,而SKY也没能走到最后。当MOON收起键盘,泪欲垂眶,我们都知道这意味着什么。两个人见证着一代电竞的成长、辉煌,而他们的最后一战,也悄无声息地,带走了整整一代人的青春。“GG,我的青春!”正如像SKY一样的职业选手的坚持和追求,以身作则宣扬电子竞技正能量,才改善了电子竞技发展的舆论大环境,并以他们的力量助推电子竞技的发展,感谢他们。六、3C与DOTA——电竞地图基石说到这个主题,有人会有些担心,包括我。大约2005年前后,浩方对战平台上一款魔兽RPG地图开始流行,这是一种全新的玩法,新颖而有魅力(星际时代已出现,但并没有太多影响)。接着,朋友推荐了DOTA,地球人都知道这是怎样一张地图。2016年,当下最火的游戏还是DOTA类,于是不经要问,这类游戏还会流行多久?这个问题与此文的主题无关,这里只陈列届的基石。且不论3C与DOTA的起源,很长的一段时期,3C的火爆程度要远远大于DOTA,当时热门地图包括3C+ORC+AI,澄海3C,真三国等,相信这些名字又会勾起许多人大把的青春回忆。然而,DOTA通过版本的不断改进,受众数量渐渐超过3C,然而当DOTA真正火起来的时候,谁也挡住不她成为与CS比肩的现象级游戏。之所以将3C与DOTA归在一类,是因为两者有太多相似之处,也许立即有人会告诉我两者有什么本质区别,甚至列举出一大堆理由,但归根到底无非就是个人还是团队的问题。其实这个问题很有意思,可以从一个侧面折射出人类的喜好。众所周知,无论3C与DOTA,都是基于魔兽争霸的延伸,魔兽争霸这类RTS游戏最难之处莫过于上手难,很长一段时间你会保持被虐的状态而毫无止境,除了游戏本身的复杂设定,APM也是一个关键因素。3C与DOTA解决了控兵的问题,兵种兵线实力相当,更多强调团队配合,在不失游戏乐趣的同时降低了上手难度。《》更是如此,电视娱乐节目《旋风孝子》中包贝尔在网吧教妈妈打LOL,上手度可见一斑。更多人会喜欢简单而快乐的游戏,简单而快乐的游戏也同样会吸引更多人的参与。由此可以得出一个结论(不一定准确),电竞游戏的发展趋势,是让每一个普通玩家都有成为世界冠军的可能。总之,3C与DOTA延续了经典游戏的生命周期,开创了一个自成系统的游戏体系,孵化出《英雄联盟》、《》、《暴风英雄》等时下最热门的游戏,并以此为基础成功举办了多个全球瞩目的系列赛事(引发了游戏奖金的竞争),并开创了电竞发展的又新一轮盛世。作为游戏地图的奠基石,实至名归。七、赞助商——电竞资本基石电子竞技可以没有赞助商吗?理论上可以。其实纯粹的电子竞技就是在比赛中享受游戏的快乐,人多也好,人少也罢,一根网线能联通天南地北(线上),一个网吧也可以尽兴(线下),但要把电子竞技发展成为一项产业,怕是必不能缺少赞助商,这个道理谁都明白。在国内电子竞技还处于萌发的时期,各类比赛很少能拉来赞助,多数比赛也只是基于玩家的热情,于是乎什么网吧杯、汽水杯、宿舍杯、校花杯、一哥杯等等各类奇葩冠名的比赛如星星之火,虽然没有任何赞助,但却打实了发展的基础。出于对电子竞技的热爱和市场机会的捕捉,赞助渐渐增多(多数为个人投资),电竞俱乐部也如雨后春笋,但质量参差不齐。随着网络的飞速普及和诸多全球性经典电子竞技游戏的火热追捧,国内电子竞技逐渐形成市场,赞助商开始进行布局。初期,赞助商主要是围绕PC领域,如三星、微软、INTER、AMD、技嘉、华硕、ATI、KINGMAX、EA、LENOVO,从整机到软件,从芯片到显卡,从主板到内存,包括鼠标(垫)、键盘、座椅等等,每项重要赛事几乎都能看到它们的LOGO。随着市场规模的扩大,赞助商的行业也越发丰富,其中不乏大财团的支持和大手笔的投入(个人投资仍占一定比例),俱乐部和职业选手渐渐有了保障而不再为衣食担忧,电竞从业者的社会认知度得到显著提升,行业发展也更加规范化,这一切都不开资本的参与。然而,凡事必有两面性。正如奥林匹克不能让商业侵蚀,纵然电竞经济离不开资本,但若控制不当,势必弊大于利。在电竞产业高度发达的韩国,已出现因电竞假赛赌博的丑闻,一度哗然。国内,近两年间资本的疯狂投入(某些个人的力量不容小觑),从资本层面让电竞有了质的飞跃,但也出现了不少负面事件,很多都是钱惹的祸。资本从来都是逐利而无情的,捧得高,摔得更惨(详见中国股市发展史)。因此,艰难的日子不说苦,后来人更要倍加珍惜现在的好日子。八、玩家——电竞最坚硬的基石对于电子竞技,玩家是推动力,也是受众者;是游戏的终端,也是市场的目标;是追捧明星的草根,也是培养偶像的摇篮。玩家是可爱的,可怜的,终究也是幸福的。和许多项目一样,只在一定范围内才有受众,据数据统计分析,国内电竞玩家年龄主要集中在16-30岁之间,其中本科学生占49%,大专学生占22%,中学生占18%,而无收入玩家占到41%。所以说,基于电竞的特点,玩家中间力量在于年轻人,仅凭喜好和热情在不停地追逐。他们中有的渴望成为职业选手,日复一日的反复练习,有的则为战胜隔壁宿舍的阿猫阿狗而乐此不疲;他们喜欢在假日约几个老友来上几局过把瘾;或者选择默默关注,吃着零食看着直播,听着相声一般的主播调侃自娱自乐;有的会一时兴起来一场说走就走的旅行,到赛事现场体验那份属于电竞的激动,譬如WCG2009成都之战的“人山人海”。铁打的营盘流水的兵,从《红警》到《》,从《星际》到《魔兽》,从《CS》到《CS:GO》,从《3C》、《DOTA》到《》、《》,短短二十载,多少个日日夜夜,终究送走了几代人。不知电竞的未来如何,希望越走越好!也希望终有一日,电竞作为体育项目能迈入奥运殿堂。如果您希望看到更有趣,更专业,更好玩,更深度的内容,或是想要欣赏自己的投稿大作。请扫下列二维码下载爱玩APP,订阅我们的《百万投稿每日精选》!
本文来源:易竞技
&&&作者:绿萝
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  电竞赛事的推动
  最早的时候,大部分的玩家都是单纯地把CS当做一个多人混战游戏来玩,CS比赛是什么,CS是否是电竞游戏,并不是他们关心的重点。
  然而2001年,WCG进入中国,正是那年的WCG,CS第一次在中国和电子竞技联系到了一起。最终,当时的国内第一战队EVIL当之无愧地拿下了中国区冠军,闯入世界总决赛。那时候,越来越多的人开始关注CS,并用电子竞技的眼光重新看待了这个游戏。
  在当时,WCG和ESWC、CPL并称为世界CS传统三大赛事。其中WCG是最早进入中国的大型国际赛事,这些比赛也为CS的发展做出了相当大的贡献。
  2002年CS比赛视频集锦
  随着CS比赛的发展,各类战术与技巧层出不穷,这也正是电子竞技的魅力。手***局失利后的eco(经济局)、卡时间穿墙、搭人梯、卡bug丢雷丢闪光、狗跳等等等等。虽然有些技巧在之后的版本中因为被修复导致无法使用,有些操作也受到了&利用游戏Bug&的质疑,但这从很大程度上也助推了游戏的进步。这就像《DOTA2》TI3上的泉水钩算不算Bug一样,争议永远存在,但善于研究并在大赛中敢于使用这些技巧的对手永远值得我们尊重。
  2004年CPL上海站,中国5E战队遭遇到了新加坡GBR战队的顽强阻击。在Nuke上,5E做T时多次进行了高质量的人梯配合,打得异常耐心和细腻,拿下不少分。可是尽管战术成功,在团队协作上5E与当时的对手仍然存在一些差距,最终遗憾告负。那时候,人梯这种得到官方允许的战术技巧被使用得越来越广泛,这也是CS比赛发展的一个缩影。
  除了战术的创新、版本的变化,CS比赛的地图也在不停更换。早期的CS的比赛地图有cbble、train、dust2、aztec、nuke、inferno,后来由于地图距离、出生点位、地图Bug与一些特定战术执行的关系,aztec与cbble这些地图逐渐淡出大型赛事,最后train、dust2、inferno与nuke成为了赛事最主流的4张地图。其中dust2由于受到了众多国内玩家的喜爱,甚至被大家戏称为国图。
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经营许可证:苏ICP备号,QQ:11047472015中国电子竞技大会在京启动
新华网北京6月11日电 2015中国电子竞技大会(以下简称CIG)启动仪式暨新闻发布会日前在北京隆重举行。作为国内成立最早、规模最大、影响力最深的国家级数字竞技类盛会,传递出辉煌、激情与挑战。
当天,中国工业和信息化部、中国人民邮电报社集团、中国互联网协会、新华网等及主办方CIG组委会领导、行业嘉宾、各战略合作伙伴、媒体朋友们携手为伴,共同见证了一场数字体育盛会的全新启航,敲响了2015全民竞技运动精彩开赛的锣鼓。
CIG,全称中国电子竞技大会,2002年由原中国信息产业部发起、中国各大通信运营商支持,中国电子竞技大会组织的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动。13年来,CIG始终秉承“引领时尚健康的电子娱乐文化潮流;促进数字体育产业的健康有序发展”为宗旨,竭诚为热心竞技运动事业、关心电子竞技发展,支持数字体育成长的社会各界服务,至今已覆盖影响了全国34个省级行政区域(包括23个省、5个自治区、4个直辖市、2个特别行政区),极大地推动了我国全国数字化竞技运动的蓬勃发展。
中国电子竞技大会组委会秘书长陆军表示,本届CIG电竞大赛在“创新以持、勇于探索”的精神指导下,力求打造集电子竞技、游戏直播、文化交流于一身的综合跨项目平台,希望通过诠释“数字体育竞技”(Digital sports Eathletics)的全新理念,正确并积极的引导电子竞技行业的职业发展。
赛事将于2015年6月启动至12月结束,赛区覆盖中国多数省区,并与当地政府的紧密合作下,合理化利用当地旅游、商业、设施和公众基础条件,将本届赛事立足打造成集赛事、旅游、娱乐、休闲为一体的全新赛事模式。
目前直接参与竞技人数已在全民翘首以盼的空前热情下突破50万,报名观赛者突破200万。他们将经过FPS类、RTS类、2MOBA类、桌面卡牌类等主流电子竞技项目角逐总决赛出线资格。同时,本着全民化参与、全民化获奖的娱乐精神,到场观赛的电子竞技爱好者也可以参与赛事的附属活动,以展会和狂欢节等形式进行与竞技者的互动,赛事奖金丰厚,开创CIG历史先河。
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