请高端火法要暴击还是急速进来讨论一下火法要暴击还是急速急速于暴击的收益?本人6…

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(堵在三环路)
(绝望无幻)
(我要待你火辣辣)
第三方登录:关于火法暴击与精通收益临界点的再次讨论
火法循环并非如奥法、冰法那般有序,因此相关计算一直处于相对空白的阶段。在此之前,[@killergod]曾在[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=T16特效并是看起来那么美[/url]中为解决旧T16收益问题进行过尝试,[@别管 哥]则提供了关于精通打法的一些个人看法,[@鱼鱼吹泡泡]也和我讨论过火法循环的计算思路,这些都为本文提供了基础,在此表示感谢。为了更方便地讨论这个问题,我们需要制作几个输出模型。模型的核心是现在大家说得比较多的“1+1打法”或者说“双圈打法”,即在“获得一层瞬发炎爆buff和一层热力迸发buff时”通过“读条火球接瞬发炎爆”的方式同时打出两个火焰法术,以便最大程度利用热力迸发相关规则。热力迸发相关规则详情参考[url=http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=5505975]关于热力迸发和炼狱冲击[/url],注意现在热力迸发在某次火焰法术未暴击后0.5秒消失,已经从0.25秒上调。
由于是理论模型,做出几点特殊规定。第一,热力迸发buff和瞬发炎爆buff的持续时间忽略,假定为无限。这样一来会对低暴击部分产生影响,但是对高暴击部分无影响——而我们主要的讨论范围正是高暴击部分。第二,热力迸发在下一次火焰法术未暴击时会消失,与真实情况一致,此外热力迸发相关规则存在。第三,模型中暂时忽略炸弹(包括纵火)、镜像、90级天赋(假定蓝无限)等影响,伤害中仅出现火球、炎爆(不包含dot)、炼狱冲击等。第四,模型不考虑急速,仅仅考虑0急速下的情况(在达到50%急速软阈值前一直成立。达到急速软阈值后会降低炼狱冲击价值)。第五,不考虑炼狱冲击CD,但是规定在单次循环中仅出现一次,以此切合实际。战斗开始,在达到“同时拥有一层瞬发炎爆buff和一层热力迸发buff”前,需要施放若干次火球,将这一阶段再细分为三个小阶段。第一阶段:读条火球直到出现一次热力迸发。第二阶段:在获得热力迸发后读条一次火球,若火球暴击则获得瞬发炎爆进入第三阶段,反之则回到第一阶段。第三阶段:在获得瞬发炎爆后读条火球直到再次获得热力迸发buff。设置暴击率为C,第一阶段需要读条1/C个火球术。第二阶段恒定读条一次火球术,但是有C概率进入第三阶段,同时有(1-C)的概率返回第一阶段。综合起来看,在无任何buff时进入第三阶段需要耗费(1/C+1)/C次火球术。第三阶段又需要1/C次火球术再次获得热力迸发。因此在达到“1+1”状态前,共计需要((1/C+1)/C+1/C)次火球。化简得到(1/C^2+2/C)。几个实际暴击率下达到“1+1”状态需要的火球数量为:[table][tr][td][b]实际暴击率[/b][/td][td][b]C值[/b][/td][td][b]代入公式[/b][/td][td][b]达到“1+1”前实际火球数量[/b][/td][/tr][tr][td]10%[/td][td]0.1[/td][td](1/0.1^2+2/0.1)[/td][td]120[/td][/tr][tr][td]50%[/td][td]0.5[/td][td](1/0.5^2+2/0.5)[/td][td]8[/td][/tr][tr][td]100%[/td][td]1[/td][td](1/1^2+2/1)[/td][td]3[/td][/tr][/table]
在达到“1+1”状态后,需要额外多施放一次火球,然后在火球读条结束的瞬间丢出瞬发炎爆,炎爆击中目标、GCD结束后该循环结束。因此在循环开始前无任何buff的情况下,这一循环需要读条(1/C^2+2/C+1)次火球术和1次瞬发炎爆。在C暴击率下,火球炎爆同时出手有C^2的概率同时暴击,再次获得“1+1”状态,相当于直接跳到了第三阶段结束时。有(1-C)^2概率两次法术均未暴击,相当于回到了第一阶段开始时。有(1-C^2-(1-C)^2)的概率仅暴击一次法术,相当于回到了第二阶段开始时。[list][*]同时暴击:这种情况下下一次循环仅出现1次火球和1次瞬发炎爆。出现概率为C^2。[*]都不暴击:这种情况下返回战斗初始状态,下一次循环需要读条(1/C^2+2/C+1)次火球术和1次瞬发炎爆。出现概率为(1-C)^2。[*]一个暴击:这种情况下回到第二阶段开始时,下一次循环需要读条(1/C)次火球达到“1+1”状态,然后再读条一次火球后接瞬发炎爆完成循环。共计打出(1/C+1)次火球和1次瞬发炎爆。出现概率为(1-C^2-(1-C)^2)。[/list]
由此可得简表:[table][tr][td][b]循环模式[/b][/td][td][b]出现概率[/b][/td][td][b]火球数量[/b][/td][td][b]炎爆数量[/b][/td][td][b]该循环总用时(s)[/b][/td][td][b]该循环总伤害(%*SP)[/b][/td][td][b]该循环DPCT(%*SP/s)[/b][/td][/tr][tr][td]“同时暴击”[/td][td]C^2[/td][td]1[/td][td]1[/td][td]2.25+1.5[/td][td]150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td](150*(1+C)+250*(1+C))/(2.25+1.5)[/td][/tr][tr][td]“都不暴击”[/td][td](1-C)^2[/td][td](1/C^2+2/C+1)[/td][td]1[/td][td](1/C^2+2/C+1)*2.25+1.5[/td][td](1/C^2+2/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td]((1/C^2+2/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C))/((1/C^2+2/C+1)*2.25+1.5)[/td][/tr][tr][td]“一个暴击”[/td][td](1-C^2-(1-C)^2)[/td][td](1/C+1)[/td][td]1[/td][td](1/C+1)*2.25+1.5[/td][td](1/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C)[/td][td]((1/C+1)*150*(1+C)+250*(1+C))/((1/C+1)*2.25+1.5)[/td][/tr][/table]
对三种循环通过出现概率加权即可得到完全使用“1+1”某一暴击点下的平均伤害,由于在考虑循环时已经考虑到了法术暴击与否,因此代入的法术伤害是在该暴击率下的平均伤害。在此基础上进一步改善模型,插入炼狱冲击。现在换一个角度来看炼狱冲击的收益:炼狱冲击稳定获得一次热力迸发,相当于缩短了循环周期,代价是炼狱冲击本身的伤害更低、成长性更低。需要热力迸发的时机有三:[list][*]第一阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了第一次“搓火球直到火球暴击获得热力迸发”这一段时间。但是在第二阶段时那次火球若未暴击,则再次回到第一阶段开头,因此意义有限。[*]第二阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了“在获得热力迸发后搓火球不暴击,继续搓直到再次获得热力迸发和瞬发炎爆”的这整段时间。由于第二阶段稳定会打出一次火球(实战中相当于在搓火球的时候发现上一次火球暴击获得了热力迸发),因此根据这次火球暴击与否又分为两种情况。第一种情况火球不暴击,但是炼狱冲击提供了热力迸发,还需要进行一次第三阶段,出现概率为(1-C)。第二种情况火球暴击,直接跳过第三阶段达到“1+1”状态,出现概率为C。[*]第三阶段开始时打出:这时候通过炼狱冲击获得热力迸发,相当于节省了“在获得瞬发炎爆后继续搓火球直到再次获得热力迸发”的这个阶段,相比第一阶段打出收益更高,但是不如在第二阶段打出。[/list]
目前插入火冲仅考虑在第二阶段打出以获取最大收益。那么在进入“都不暴击”循环时,又可能出现两种分支,分别是在第二阶段打出火冲且火球暴击、第二阶段打出火冲但是火球不暴击。前者直接跳过第三阶段,后者还需要进行一次第三阶段。[table][tr][td][b]第二阶段情况[/b][/td][td][b]第二阶段中出现该情况的概率[/b][/td][td][b]进入“都不暴击”循环且出现该情况的概率[/b][/td][td][b]火球数量[/b][/td][td][b]火冲数量[/b][/td][td][b]炎爆数量[/b][/td][td][b]循环总时间(s)[/b][/td][td][b]循环总伤害(%*SP)[/b][/td][td][b]循环DPCT(%*SP/s)[/b][/td][/tr][tr][td]火球暴击[/td][td]C[/td][td](1-C)^2*C[/td][td](1/C+2)[/td][td]1[/td][td]1[/td][td](1/C+2)*2.25+1.5+1.5[/td][td](1/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C)[/td][td](1/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C))/((1/C+2)*2.25+1.5+1.5)[/td][/tr][tr][td]火球不暴[/td][td](1-C)[/td][td](1-C)^2*(1-C)[/td][td](2/C+2)[/td][td]1[/td][td]1[/td][td](2/C+2)*2.25+1.5+1.5[/td][td](2/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C)[/td][td]((2/C+2)*150*(1+C)+120+250*(1+C))/((2/C+2)*2.25+1.5+1.5)[/td][/tr][/table]
[img]./mon_/-d71eb3ecae0.png[/img]上图将加权后的函数画出,其中蓝线为插入火冲,红线为完全排除火冲(事实上在低暴击范围内红线虚高,但是后文不会考虑低暴击的情况)。取值范围是1%暴击至100%暴击。由此可见在暴击率达到100%前,都没有完全排除火冲的必要,但是火冲施放频率会自然而然地降低,先要在循环开始时进入“都不暴击”模式才可能打出火冲(暴击率越高进入这一模式的可能性越低)。由于插入火冲后的伤害更高,下文将取蓝线进行计算。
至此方才进入正题,上文中插入炸弹的平均伤害函数,将该函数向左平移0.013单位后得到新函数(考虑到临界炽热的1.3倍加成),再用新函数减去原函数得下图红线(即某一暴击点提高600点暴击等级应当提高的伤害量)。下图蓝线为某一暴击点提高600点精通等级后提高的伤害量,即原函数乘以0.015。[img]./mon_/-dd.png[/img]由此可得到一个非常粗糙的结论:实际暴击率超过49.72%后,精通价值反超暴击。这个结论粗糙之处在于精通的作用面更为狭窄。我们知道,目前伤害构成中有20%-25%为炸弹、炎爆术dot、镜像等不受精通加成的部分。同时临界炽热也不会作用于燃烧、炸弹、镜像等法术,但是这部分法术依然享受暴击加成,只不过暴击率相比主要火焰法术略低。前两者都降低了精通的价值,但是燃烧dot受到精通的提高并非线性,这又平衡了精通的收益。[b]那么来总结一下:本文主要谈了两件事。第一是在建立理论输出模型时顺带提出的关于炼狱冲击的使用问题。目前有很多人认为炼狱冲击成长性非常低,因此应当尽早在循环中排除,甚至在实际暴击率50%后就将炼狱冲击拖出单目标输出的技能栏了。这种做法是不正确的,让炼狱冲击的使用频率随着暴击率的提高自然降低即可。第二是提出了暴击收益可能存在与精通收益的临界点,初步结论是49.72%实际暴击下精通反超暴击,但是这个结论过于片面,暂且放出方便后续讨论研究(尤其是新套装、新饰品影响下的火法属性变化),以期抛砖引玉。
观望。 好帖。。支持。。
每次看分析帖 我的頭都好暈。。
火法的输出相对于其他两系,具有极大的不稳定性.起手燃烧伤害的多少和炎爆的暴击率直接决定本次输出的成败. 很多时候,炎爆的暴击率差了3%,输出就差很多脸好的前提是操控时间能打出4连以上的炎爆暴击.没这个前提,单纯分析暴击和精通的收益是没有意义的
每当遇到分析帖,我都跳到最后只看结果。。。
法师的技术贴,我只看风焰君的,他真的很不错哦呀,一直在造福广大法师!!!谢谢分析了
50%与55%面板暴击打起来,手感差距很大,连续不爆的感觉实在太糟糕
按照 当时触发智力换算为15000点,换算为暴击7%计算,爆发时4连炎爆的暴击概率面板50%爆 实际炎爆爆率(50+7+5)*1.3-2.1=78.5面板55%爆,实际炎爆爆率(55+7+5)*1.3-2.1=850.785^4=38%0.85^4=52.2%这就是那50%和55%暴击的手感差距
49.72%是面版暴击还是实际暴击?
精通的收益是建立在暴击基础上的火法对于暴击的依赖相比精通来说更重一点精通目前影响最大的就是燃烧,燃烧的不稳定性对于一些火法来说,并不是最优属性依旧支持高爆
我的初中和高中数学老师哭了,完全看不明白风大的推算过程,不过作为结论党还是感谢风大长期造福FS。
数据党和实战党的差距就是
我算出来了 暴击到多少 可以舍弃某属性 堆精通 急速什么的
实战党就是
给我满爆吧
在给我20% 暴击
算山饰品 触发这些 差不多都接近100% 暴击了
我给你20% 精通 你确定能打过给你20% 暴击吗
临界炙热的存在必然导致暴击的收益在没有满爆以前 你的面版越高 带来的收益越大
以前看风大的帖子,“只是”感觉很牛逼,最近自己也在搞学术,写论文,才愈发觉得风大的帖子思路清晰,论证充分,逻辑严谨,发自内心的赞一记
实际上由于暴击属性适用于更多的技能 49%这个数字应该可以大幅上涨 如果估算一下的话这版本应该是到不了这个临界点了不过能不能这么考虑……如果一个法师的DPS是20W,每多1%的暴击就有多1%的法术造成2倍伤害(暂时不考虑1.3倍加成),也就是说提升的DPS为20W*1%=2K,提升后的DPS成为了20.2W....精通的话根据sim模拟找出大概的精通伤害比重,然后再算一下精通提升效果,比较一下哪个大毕竟这样研究输出循环感觉还是太简单了 比如说存在“需要用炼狱冲击从阶段1转阶段3但是炼狱冲击CD的情况”
直接看结论,风焰君感谢了,看过你的好多帖子
刚刚想用数学思想解决一下这个问题……如果说一个[火球+炎爆]发生的概率为p^2,那么连续两次发生的概率就是p^4,三次是p^6,n次是p^2n,然后lim(n&&)p^n是可以算出来的然后计算p提高了1%之后的变化,即lim(n&&)p^2n的数值这样就计算出了暴击对[火球+炎爆]连续性的数量影响两个火球都暴击,中间有一个炼狱冲击的话 是p^2概率出现双圈,进入[火球+炎爆]循环第一个暴击,第二个不暴击(单大圈),第三个暴击的概率是p^2^*1-p),进入[火球+炎爆循环]第一个暴击,第二个不暴击,第三个不暴击,第四个暴击的概率是p^2*(1-p)^2,进入[火球+炎爆循环]根据极限计算,算出p暴击下玩家进入[火球+炎爆]之前的平均输出数据(多少火球)[火球+炎爆]循环过程中,会有(1-p^2)的概率结束循环(1-p)^2的概率完全没有了圈,计算恢复[火球+炎爆]需要的时间2*(1-p)*p的概率只剩一个大圈,开始试图获得第三个大圈,计算恢复[火球+暴击]需要的时间大概这样就可以很全面的模拟发生的情况,当然也可以加入炼狱冲击CD。。。。。。。。。。。。。。。。。。。计算方式出来了……感觉计算量颇大啊……而且这最后能算出什么……在p的暴击率下N分钟中理论火球术与炎爆术的比例……?应该可以的嗯……
我开始做计算器来算这个了……
风大的数据帖每次都让我膜拜,其实1+1我在很早就开始使用了,一是发现冲击的成长性太低,伤害太低,二就是抓住了0.25秒(现在是0.5秒)的规则
我在我的帖子[url]/read.php?tid=6333657[/url]的主楼里讨论过关于高暴击下暴击收益和精通收益的问题(火法可能的暴击瓶颈值部分),当然远远没有风大这个帖子这么精密的计算和分析。数学能力没有风大这么强,就不在数学方面献丑了,我简单说一下我的看法:风大给出的49.72%是抛开了一些不可控因素的模型下得出的数据,实际上这个数字非常接近50%,我按照50%来说,这个值符合标准正态分布,即实际情况。换句话说,任何人的第一感觉是,如果暴击存在和精通的收益比较,那么实战暴击50%一定是个临界点,因为这是实战中任意一次技能的暴击与否的中间判定点,大于50%,单次技能的暴击可能性就大于不暴击的可能性,小于50%就反之,这也就刚好是用标准正态分布来分析属性收益时的模型,从风大得出的结论看,在暂不考虑不可控因素的模型下,证明火法暴击收益符合标准正态分布曲线。而如果这个收益符合标准正态分布曲线,那么这个收益也应该服从于边际递减效应,如果我们取任一直接伤害技能的实际暴击率(1.3加成后的)为2/3,那么我们需要的战斗面板暴击为50.84%,换算到各种额外的加成(譬如各类buff、合剂、烹饪等对智力的加成而带来的暴击),我们需要的常规无团队buff下的面板暴击大概在48%左右,这个区间就与49.72%相仿。我的结论是,如果5.4不存在其他新出现的手法、循环和足以改变手法和循环的饰品、特效,那么我们需要50%的常规面板暴击就足以满足良好的实际暴击率,当然,暴击越高则在多次战斗模型下的DPS变化曲线越稳定。简单的换算一下,考虑到团队buff、烹饪、合剂、触发效果等对智力的影响,我建议使实战面板DPS达到55%(对应的常规面板暴击率大概在52.xx%),最多到61.05%,在61.05%的时候,我们瞬发炎爆3连爆概率为62.99%,4连爆的概率为49.99%(50%),炎爆4连爆概率大于50%,在输出手法上而言是一个临界点。我主要是从暴击率转化来的手法角度考虑的,不太成体系,希望能对探讨有所帮助。
风大辛苦了~~ 会慢慢研究和体会您的帖子。在此向[@别管 哥]同学说声抱歉。前段时间的回复有些过激,措辞不是很礼貌。看法也存在值得斟酌的地方。真心抱歉!关于精通和暴击的收益我会慢慢在实战中体会。不敢再妄下结论了。
就算目前面板53%爆击
SP触发后也接近70%的爆击
还是经常出现 7 8个火球不爆. 特别是起手.连续 7 8个不爆 我就觉得可以GG思密达了.
还有就是爆发阶段,,操控时间内经常是 炎爆全不爆击..何解.从CTM 开始就觉得我RP极差..哎 看着不爆 手就想放开键盘了.后使用快捷导航没有帐号?
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第一次在法师区发帖,我也***法也不是特别久,在这里我要说的是:火法并非暴击越高越好。
我玩一个职业专精之前,会好好分析这个专精需要的属性,还有输出手法。我之前就一直在观摩法师区各种火法的帖子,大家都说火法的暴击越高越好,法师暴击没上50%不要转火法这类的说法我相信大家也是见过很多次了。
最初,我第一次尝试火法,所有装备我只需求带暴击属性的,现在装等557,加上火甲和buff,暴击47%。按理说,这个数值,勉勉强强可以打火法,但是我火法在副本里的表现却平平,经常被说各种不给力,甚至不如同装等冰法打得好(当然,冰法的aoe确实很强,不过单体还是打不过我的)。我当时就在想可能是没披风的缘故,所以没有去理他们。
后来,我的公会们的大手子都说,DPS都是自己练出来,自己试出来的,不要轻易相信网上的说法。
于是,我就自己去撸单桩,并重铸了自己的属性,改变了自己的护甲来试了试DPS。之前有听说,火法到后期不要用火甲的说话,所以我改变了自己的护甲,也进行了DPS的计算。
这是我打了100MDPS的数据,558的装等,打得不好轻喷,单桩。
急速暴击冰甲,dps20W5
急速暴击火甲,dps22W2
精通暴击法甲,dps23W
精通暴击火甲,dps21W5
今晚我和团友们去打了弹性,用了法师护甲来打,表现确实比以前好了很多,一区全程打了23W。 老三和老四DPS分别为26W和28W。
这很好证明了:火法并非暴击越高越好。
暴击只增加自身的暴击率,不会增加暴击的伤害,再加上T16四件套的效果,让火法不是特别依赖暴击率,所以我们要提高伤害,就只能从其他副属性中找收益。
我把暴击加buff堆到了42%(不用火甲),改用法师护甲,增强自身的精通,来提高点燃的伤害,并提高燃烧的爆发。效果真的特别好。
我老四燃烧最高的数值是:每跳7W!
控制好燃烧,爆发相当高。
所以,我想在这里说一下,无脑堆暴击是火法的一个误端,希望各种新手火法不要无脑堆暴击。暴击在45%左右 有T16四件套 够用就行了。 然后去堆精通。
另外说一下,我没有去计算急速的阀值,只是无脑的重铸精通。
在打弹性的时候我的暴击和精通的数值分别是:42%和49%。
比47%的暴击数值打得更高,所以 希望大家尝试一下 不要无脑堆暴击。
也许,这只是我的个例,希望大家尝试一下 分享一下数据和经验。
谢谢。这是我刚打弹性的DPS情况。
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557的火法除非是完美配装(可能吗?)本来就打不过同装等的冰法。说多少装等转火法本来就是一个误区,你推翻他也无可厚非,但是你用更大的误区去推翻前一个误区就不好了。
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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再说一句开法甲的燃烧只有7%LZ真心不适合打火法
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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-我韩寒啊按 发表于
再说一句开法甲的燃烧只有7%LZ真心不适合打火法
燃烧虽然低,但是法师现在确实面临的暴击成长性降低的问题,精通和暴击双向成长更能打好DPS确实存在。
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-我韩寒啊按 发表于
再说一句开法甲的燃烧只有7%LZ真心不适合打火法这个是全程的DPS,小怪也算进去了,打小怪谁会用燃烧? 所以燃烧这么低。558的装等,再手法良好的情况下,单桩的BOSS战打得过冰法是轻而易举的。
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陌然浅笑。 发表于
燃烧虽然低,但是法师现在确实面临的暴击成长性降低的问题,精通和暴击双向成长更能打好DPS确实存在。 ...确实,现在火法的暴击成长性实在太低,无脑的暴击只能带来暴击率,没有办法带来暴击伤害,只有从精通上提升DPS。
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引用 asd4293368 回复
这个是全程的DPS,小怪也算进去了,打小怪谁会用燃烧? 所以燃烧这么低。558的装等,再手法良好的情况下,单桩的BOSS战打得过冰法是轻而易举的。在伤害里没看见有火球,说明全程灼烧打得,在没有高暴击的支持下,想不通单木桩如何打的过冰法。再有不是所有法师小怪豆部放燃烧得。
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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引用 陌然浅笑。 回复
燃烧虽然低,但是法师现在确实面临的暴击成长性降低的问题,精通和暴击双向成长更能打好DPS确实存在。火法的暴击成长确实是几何上升的,随着不断提高受益确实是会降低。但是需要配合1+1的手法45左右的暴击够嘛?
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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火法AOE要比冰法强很多倍你知道么亲~
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引用 as 回复
火法AOE要比冰法强很多倍你知道么亲~几倍?你是怎么得出这个结论的?
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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上班无聊,一直在看帖子,说句实话这个帖子是这几天唯一有点营养的帖子了。不说别的有几个法师愿意自己打木桩换宝石附魔调属性来研究自己的天赋。虽然里面的数据我个人认为缺乏全面性和样本太少,可参照性太低,也许对于楼主适用,但是并不值得推广
-------------------& &&&刹那芳华 弹指红颜老& & -------------------
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诶,我属于手残,脸丑型。楼主玩儿火法,能说下输出循环什么的么?我的装备玩儿火法应该问题不大,不过少了毕业法杖。 两月前开荒H10换个火法果断被滚出去替补了。
寰炎三十块
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火法的几个主要伤害技能就是靠暴击来触发的,在高暴击的前提下才能提高1+1的覆盖率,这是硬件要求,但是达到某一峰值可以适当堆副属性,这也是为何有暴击急速流,暴击精通流的说法,但是这都是在至少55%暴击的前提下。
而且全程23W,老3 26W老4 28W的的数据对于558的装等还是略低。虽然我这版本没***法,但也都研究过3系天赋。没开5.4之前都说奥法撅起,也就跟风去打奥法,实际确实不错,现在公会团基本第一,全程差不多50W以上,专注FS也是好几年了,就1个FS号。
这是前几天帮别人打1-8内销的DPS,560奥法数据。前4的,5号散团了。
有统御,可减10%做参考。(丶焱焱)
11:24:55 上传
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那天运气也相当不错,3好运符3件全出。直接562,这有又出披风。
个人认为当前装等还是建议玩冰法,暴击不够,脸又不好的话,你的热力迸发比例直接影响你的DPS。
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寰炎三十块
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最后一张是4号第一次灭团时的DPS,没删掉,不好意思!
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手机盒子客户端点击或扫描下载魔兽6.2火法属性解析:急速精通收益高于暴击_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
前言本篇内容关于火法的属性和天赋选取的探讨,且以多目标情况为主,旨在帮助对火法属性选取方面有疑惑的小伙伴,有任何问题也欢迎探讨另外,适用于本篇的小伙伴的火法属性应至少能达到满buff面板45%爆击,若是爆击不足,甭管单体还是多目标都么得伤害仿真环境:simc620-02版本精彩内容,尽在百度攻略:每轮模拟10000次,450s时长20%浮动时间的战斗角色饰品选择了睡袋和鸦人(职业饰品单体的时候略疲软,但是多目标的时候必带)精彩内容,尽在百度攻略:包括:单目标,双目标,3目标,4目标及5目标下主流天赋组合的dps对比和属性权重分析其中,模拟为长时间AOE(例如祖霍拉克),且多目标默认选取薪火;属性权重以智力为基准1,其他属性与1作大小比较。携带雕文:炼狱冲击雕文单目标下主流天赋组合方式的比较精彩内容,尽在百度攻略:水晶毫无争议占据一席单目标下的属性权重照顾一下懒人,附带一下不稳+薪火:精彩内容,尽在百度攻略:结论1:单目标下 爆击&急速=智力&精通&溅射&&全能多目标情况天赋选取双目标下:精彩内容,尽在百度攻略:双目标与单目标一样,晶体占优势3目标下:薪火开始显著占有优势精彩内容,尽在百度攻略:4目标下:5目标下:炸弹由于爆炸效果没有目标数量限制,加上炼狱冲击雕文的影响,在5目标时异常凶猛精彩内容,尽在百度攻略:结论2:目标个数&=3的情况下优选活动炸弹,懒人选不稳定魔法,冲击波只在需要爆发AOE的时候选择关于属性权重属性分析分为两组,一组为不稳+薪火,另一组为炸弹+薪火不稳+薪火:精彩内容,尽在百度攻略:]可以观察到几点有趣的现象:爆击的收益很稳定,不因为目标数量变化而出现明显的波动;精彩内容,尽在百度攻略:急速收益随着目标数量变化急速上升;精通与急速的收益都显著高于爆击;精通在5目标的时候收益降低应该主要源自炼狱冲击传染个数的限制,而不稳定魔法的爆炸伤害则没有目标数量限制;精彩内容,尽在百度攻略:炸弹+薪火:这组就更有趣了精彩内容,尽在百度攻略:双目标时收益最高的急速在3目标时急剧下降,和智力持平(智力为1);3目标及以上时精通爆击收益稳定;结论3:炸弹流:精通&爆击&急速=智力&溅射&&全能 不稳流:急速&精通&爆击&智力&溅射&&全能精彩内容,尽在百度攻略:溅射全能?溅射属性不管几个目标收益始终没有超过1,全能更是一直在0.65徘徊,所以没拉入曲线图里在AOE场合下,适当穿一些精通急速装(比如AK法杖腰带),吃急速或精通的食物,比盲目堆爆击要更科学
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参考资料

 

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