难道腾讯只有gta5盗版股票市场维护游戏厉害 而维护游戏就没水准?游戏…

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为什么漫威未来之战还在维护中 难道只有我一个人在维 ...
为什么漫威未来之战还在维护中 难道只有我一个人在维护么
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经常在论坛发帖,且发帖量较大(发帖量4000以上)也许你并不理解游戏?这本书纠正了十大误解
[摘要]游戏之所以能改变世界,是因为“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”。
腾讯科技 王鑫 8月16日报道玩游戏无疑是在浪费时间,这是全世界对游戏的长期文化偏见。如果玩游戏不是为了消遣,它的价值又是什么?《游戏改变世界》这本书或许会改变你对游戏的理解,无论你是资深游戏玩家、轻度玩家或是对游戏充满不屑的看客。凭什么游戏能改变世界?这可能是读者看到书籍标题时产生的第一个疑问。作者简·麦戈尼格尔是一名未来学家,曾从事过十年游戏设计和开发行业的工作。她本人真正感兴趣的话题是游戏如何改变人们的日常思考及生活方式。在她的研究结论中,游戏之所以能改变世界,是因为“现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它”。“现实不是设计来最大限度地发挥我们的潜力的,也不可能从头到尾都让我们兴高采烈。”想要发挥游戏造福现实的潜力,前提还是需要真正理解游戏。作者在这方面的众多论述是本书的亮点所在。以下就是腾讯科技摘录的能让你重新理解游戏的十大观点:1.游戏并非被动地逃离现实,它有时是极为有益的逃生。大约3000年前,吕底亚国发生大饥荒。起初,人们毫无怨言地接受命运,希望丰年很快回来。然而局面并未好转,于是吕底亚人发明了一种奇怪的补救办法来解决饥馑问题。计划是这样的:他们先用一整天来玩游戏,只是为了感觉不到对食物的渴求。接下来的一天,他们吃东西,克制玩游戏。依靠这一做法,他们一熬就是18年,其间发明了骰子、抓子儿、球以及其他所有常见游戏。全天候地展开集体游戏,它让饥饿的人群在无力的环境下生出了力量感、在混乱的环境下生出了秩序感;让他们能够忍受本来完全不足以为生、不适合居住的环境。2.有时候玩游戏,并非为了获胜而玩,而是为了尽量长时间地玩下去。哲学家詹姆斯•卡尔斯曾经写道,游戏分为两种:一种是有尽头的游戏,我们为了获胜而玩;一种是无尽头的游戏,我们为了尽量长时间地玩下去而玩。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。3.我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向。什么是游戏?玩游戏,就是自愿尝试***种种不必要的障碍。与游戏相比,现实太容易。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。但在现实中,无论是障碍还是挑战障碍的动力都没有那么的激励人心。4.玩家基本都会花80%的时间来失败,却依然热爱自己在做的事情。玩家十有八九都完不成任务,可为什么玩家还会继续坚持,难道他们喜欢失败?事实证明,的确如此。在玩一个精心设计的游戏时,失败不会让我们失望。它以一种非常特别的方式让我们开心,如兴奋、感兴趣、甚至极为乐观。胜利往往终结乐趣,但失败能够维持乐趣。因为真正擅长某件事,还不如没有那么擅长有意思。5.在优秀的游戏中击败我们真正喜欢的人,或是被喜欢的人击败,这独特奖励感是我们渴望的。为什么在社交游戏里赢了别人会成为一种越来越流行的社交方式?因为调侃在帮助我们建立和维持积极关系中发挥着不可估量的作用。首先,它确认了信任。调侃的一方表现了伤害能力,同时又表明自己无意伤害。其次,让某人调侃我们,也帮助他们感受到了自己的力量。6.游戏开发的基本趋势:开发与日常生活相联系的游戏。游戏需要有助于人们减少痛苦,更多地享受现实世界。无法衡量,就无法改进。如果一种经历对我们太难,就可以通过提供挑战性的目标,如跟踪点数、关卡和成就,通过提供虚拟奖励的方式让它变得更容易。这是游戏设计师未来最重要的工作。你是否有联想到那些运动跟踪产品?如果里面的虚拟奖励不够有趣,这是产品的失败之处。7.我们其实真心愿意与最陌生的陌生人分享。只要我们愿意,只要我们需要,就能够和别人建立关系。为了把一群陌生人变成社群,必须遵循两个基本步骤:第一,培养陌生人之间的共同利益;第二,给他们机会和途径围绕这一利益开展交流和互动。这正是优秀的多人游戏最擅长的事情。它把一群人的注意力集***同的目标上,哪怕他们认为彼此之间毫无共同之处。它还给了他们追求这一目标的手段和动力,哪怕他们此前毫无互动的意图。8.玩家花费在积累集体智慧上的时间比任何群体都多。“魔兽世界百科”是目前世界上仅次于维基百科的第二大维基项目。游戏玩家是网络世界组织性最强、最雄心勃勃的维基用户。他们有创意、善坚持,总是勇于迎接良好的挑战。他们强大的认知储备,再加上久经考验的投入度,是一种有待开发的宝贵资源。9.玩家,尤其是网络游戏玩家,都极为擅长做一件重要的事情:合作。每一种多人游戏都始于合作的协议。玩家同意按照相同的规则和相同的目标来玩,为一起工作奠定了共同的基础。最重要的是,玩家主动一起工作、假装游戏真的至关重要。无论输赢,他们都是在创造互惠的回报。玩任何优秀的游戏,究其根本都存在合作。10.一起造就优秀游戏的能力,是人类的一种独特能力,甚至是人类唯一的独特能力。发展心理学家迈克尔·托马塞洛用毕生时间来设计实验,研究哪一种行为和技能让人类有别于其他物种。他的研究表明,一起玩复杂的游戏、帮助别人学习游戏规则,是人之为人的本质。每当我们答应一起玩游戏,就是在实践人之为人的一项基本天赋。
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还能输入140字腾讯游戏和网易游戏到底谁厉害?
最近去听了两家的技术讲座,感觉都说自己是业内第一的大哥。我查过一些数据,感觉腾讯游戏更占优势,想问问业内人士的看法。
坦率来讲,我认为网易在MMO上的积淀还是有优势的,MMO这个东西需要团队的积淀,程序的,策划的,关卡的,项目经理的,甚至测试流程上,我觉得网易的可怕在于他是真正稳定的一个结构,不会轻易出现断层。真正做MMO 靠砸钱找2个牛逼项目的大哥策划解决不了什么问题。其他东西跟不上依然是似是而非。
至少在回合游戏这个品类上,网易目前依然是如日中天,后人难望其项背,但是我不看好网易在其他细分品类上的发力,原因很简单,以MMO的不变应万变的心态和数值为主的打法去做其他品类,斩魂,英三,龙剑,突击,莫不如此,老家伙看起来似乎硬起来了,没多久就软了。
至于招人,作为学渣,我不赞同网易的神奇的精英化战略,但是鹅厂也在做类似的事情,大家只是五十步笑百步。说的好像鹅厂招策划不是要211985港大清华中大一样。时代过去了,徐波那种***到主策的逆袭就只能是个旧时代的梦了。老人也不会标榜所谓热爱游戏就是唯一标准,做成熟的产品,只有情怀是不够的,从学校里带出的知识越多,成为一个更好的策划,好程序,好PM的概率也就越大。只是可能会错过很多徐波萝卜兄弟这样的远古传奇,外面大把的公司标榜自己有热情,热爱游戏,什么人都要,当然他们中的绝大多数也死的也足够惨。一个号称自己热爱游戏到死,但是连一份基本的配置表,基本的设计文档都写得乱七八遭,做个东西程序返工N次的热爱者和一个情绪低落准时下班没事瞎逼逼,但是有基本职业素养,撸表快的一B,文档格式中正,思路清晰,写好程序就开工的工作者,你又会选谁。
网易对自己在设计师培养上功底很自信,这点我认同,即使已经离职3年,偶尔还会翻翻要来数值策划PPT,结合自己的工作经验,还会有方法论上的共鸣。
我觉得网易现在牛逼的原因是:在这个手游浪潮开始的时间里所有人都盯着这个曾经的游戏巨头,时刻想要革了他的命,这个看起来慢悠悠的巨头在页游时代被周围的几家小兄弟虎视眈眈,无数员工出门抱着箱子左转入职某9。三年过去了,某9已经陷入了泥潭,广州大部分所谓当年的新锐游戏企业无不战战兢兢地拼命想要赶上手游这波浪潮最后一波大浪,唯恐差一步就明日而亡。却发现当年似乎不行了的猪厂反而借着产品站在了风口上,所以三十年河东,三十年河西,我相信当年某9挥舞着钞票挖走大批猪厂员工得时候,绝对没有想过看起来江河日下的猪厂不但没有被革命掉,反而在这个渠道为王的时代凭借产品站稳了脚。而那些之前信誓旦旦网易已老的公司,很多在这个手游时代已经有点力不从心。
想翻盘要有命活,闷头赚大钱比赔钱赚吆喝要理智得多。也不要随便嘲笑老家伙,他们老并不代表他们就不能一波把你带走,炉石,乱斗,梦幻,这一年下来你发现你跑的飞快,可是后面这个老家伙一点都没被拉远,还看起来近了一点,也没怎么出汗,这个时候纵使你标榜自己是未来,你不感到恐惧吗?诚然鹅厂凭借微信排山倒海君临天下的气势站上这一波游戏的浪尖。但成为领先者和作为追赶者是不一样的,靠渠道刷刷刷推推推并不能永远保证你就永远坐在王座上,因为谁也不知道下一个风口来的时候是不是你还能站上去。盛大,网易统治中国游戏的时候,谁会想到能代理华夏这种奇葩产品的公司有一天会成为真正的大腿。说不定明天阿里找到突破点砸开渠道,成为下一个游戏巨头,谁敢说自己就一定已经是万世王朝。真正做出好产品比什么都重要。不过说实话,尊重和价值挺重要的,尤其是对员工,一边是全论坛为了班车咸猪手,为了无良拉面商人围堵饭店在发出声音。另一边为了外星人争论引发的一场退群整风运动,如果有的选,我更尊敬我现在东家的价值观,包括交到的朋友,自己能看到的视野。在网易接触到了不少跪舔和形式主义,只能说大家都是林子大了什么鸟都有,但是明显猪厂的林子里树少鸟不少。还有就是信任,鹅厂1个月该开的权限都开了天天晚上看经分看脚本看配置表看设计文档,2个月开始跟着加班,3个月开始习惯每天早上看下自己游戏的实时数据,再对比下自己的工作内容。数据不好的时候互相打打趣,这一点上希望网易的现在童鞋来现身说法,我之前和朋友扯淡听说是你们不能随时看到游戏的实时经分数据。不知现在如何?如果真的还是如此,那么我觉得在这块....你懂的瞎逼逼了这么多只是想表示,所谓牛逼,是看时代的,你的时候到了,就该你牛逼了,在牛逼的时候也悠着点,没有什么国王是永恒的。
哈哈哈,话题很敏感很有争议性啊~不过我喜欢,泻药,只谈一点个人的粗鄙看法。3个角度来看:1.结果。即市占率和营收。1楼的数据已经可以清晰的说明问题了,网易在数据上很明显的落后了相当大的一段距离。因此从结果上来看,“腾讯厉害”。不过从排位上看,网易是仅次于腾讯的第二,跟紧随其后的盛大也是有比较明显的差距,应该可以说和盛大一起跟腾讯组成了网游厂商的第一梯队。从这个排位来看,网易也是虽败犹荣的,其实力也是得到市场和用户肯定的。2.过程。研发和运营能力。虽然上面已经从结果上得出了问题的***,但作为游戏行业从业者,不能仅仅简单粗暴地只从表象数据得出结论,毕竟问题不是问“谁赚钱多”,因此还应该从更深层次进行分析比较。上面也有同学提到,腾讯的长处在运营,网易的长处在研发,粗略的概括性的看,可以认为是这样,但更准确的说,腾讯对于代理游戏的选择、本地化、精细运营是积累了非常丰富的经验的,而且其运营资源更强大(无与伦比的平台),运营态度端正严肃,这些都是腾讯体现在运营上的强大实力;而网易,从大话西游系列开始就确定了自主研发的发展道路,不断积累研发实力,培养研发人才,这些年也是不断有精品自研游戏推出,本人认为网易和完美应该是目前国内坚持自研之路的佼佼者,由于战略规划的不同,也导致了腾讯和网易分别在不同的领域有着各自的优势,并且都是各自领域的王者。但需要看到一点的是,虽然腾讯游戏以代理游戏起家,并依赖大量优质的代理游戏占据了PC端网游的最高山头,但高处不胜寒,腾讯并未站在冠军台上洋洋自得,而是保持了足够的危机感,一方面不断继续寻找优秀的代理游戏以保持市占率(同时也避免竞争者获得这些游戏以用来抢占市场),另一方面却从未停止自研游戏的动作,由于代理游戏的高分成高签约费问题,以及韩国游戏品质和模式越来越不适合国内玩家的口味,因此最终自研游戏应该才是国内市场的主流,毕竟文化审美的高度贴合和玩家需求快速反馈的优势只能是自研才能确保。从这一点看,网易应该保持足够的危机感,尽量保持自己的研发优势,因为一旦腾讯在自研上崛起,那么就是一个没有弱点的对手。(而虽然目前腾讯在自研领域尚无优势和大成作品,但从《QQ飞车》在竞速细分领域的成功也证明了腾讯可能没有自研的先天基因,但是有后天努力的觉悟)3.布局。这个角度,作为一个基层搬砖工人,其实并没有足够的信息作为推断基础,但本人说话一向不负责任,所以也说2句。从现象看,腾讯游戏的成功始于2款代理游戏,很多人认为这是腾讯“运气好”,一不留神在几百款游戏中挑中了2个NB的,但这其中除了决策层眼光独到,评测人员评估准确,还有一个更本质的原因,那就是腾讯游戏对于游戏市场细分蓝海领域的精准预测和开拓,比其他厂商在嗅到商机之前更早开始布局,通过先入优势形成事实上的细分领域垄断(当然执行侧的本地化和运营也非常好重要),这个是恐怖的一件事情,IT领域一个诀窍无非是“无快不破”,对于能预估未来的对手,除非你能预估到更长远的时间,否则根本就无从反应。从这一点上看,至少在代理游戏领域,腾讯从起点上就站在了高处,而网易方面,由于本人消息蔽塞,目前还未能有相关判断,暂时认为“腾讯更厉害”。-----补充,目前的LOL英雄联盟(撸啊撸0 0)在DOTA类网游中的崛起,再次证明了这一观点。综上,3项指标里,腾讯2胜,1平,最后应该是赢了。(差点打成石更了。。。)当然,这个评比结果只是暂时的,没有千秋万代的领先者,另外对于网易,本人还是抱有很大的好感和敬佩,愤青的觉得网易是一个坚守国产的斗士,而且网易新闻”有态度“,网易产品品质都挺不错的。
两年后,再来看这个话题,真是非常有趣。利益相关:1年前就职于网易,现就职于腾讯。网易供职7年半,腾讯供职半年。立场:腾讯互娱在游戏行业全面超越网易互娱,但网易仍然是值得尊敬的对手。然则互联网行业,如果不能敏捷的转身,果断的革自己的命,击倒你的将是你自己。1、我们不看收入,看股价。收入是现在,股价是未来。从网易Q4财报来看,没有任何新的增长点,除了传统梦幻仍然在坚守阵地,其他大部分端游好一些的自己小康,代号X系列项目基本上全部哑火(英雄三国,龙剑等)。而且端游MMO大盘下滑的情况下,对于仍然维持庞大战线的NTES来说,不是利好消息,股价也从1月下旬的82US$下滑到68US$左右,说明未来是被看空的。TENCENT最近的情况则好很多,利益相关,不多描述,只看趋势。2、看产品。谈到网易,很多人都会说,梦幻西游,大话西游,then ?恐怕很多人就无法继续这个话题了。事实上就是,在梦幻和大话之后,网易几乎没有什么可以成功的树立自己品牌威武的产品。天下也好,倩女也好,武魂也好,均无法再达到梦幻的高度。这并不是这一两年移动互联网崛起时候的事情,这是一直以来的局面。很多人说,网易是原创的,有自己的风格,恰好,这所谓的“自己的风格”,恰恰成为自己的负担。且不谈本身网易也有全面进军“模仿”“山寨”市场的代号X系列产品,大部分产品本身就无法抛开来自梦幻的枷锁。业内有两不抄,抄则必死,一是wow,二就是梦幻,大家都知道的事情,但在里面总归会有这样一种定势“梦幻是这么做的,不会错的。”有这样的基因在,不敢革自己的命,就是最大的悲哀,微软也避不开。再说回腾讯,在接触腾讯游戏之前,我自己也是很不屑的,别不承认,老网易人就是这样想的,而且是大多数人----“腾讯不就是仗着有QQ么?”,仗着有平台,死掉的游戏在中国又何止千万?凡事无绝对,但凡能够胜出的产品,其成功的因素都是复杂的,绝对无法归集为某一个点,这也是为什么我总强调“成功绝对无法复制,只有失败可以避免”。利益相关,不多作评价。3、看人才储备。在网易呆了7年半,说多不多,说短也不算短了,离职前想跟朋友们打个招呼,发现POPO里面熟人竟然几乎都灰差不多了。“你们这些老不死的,快走吧!什么本科生大专生中专生还有尼玛小学生??草台班子太土了!我们现在招的都是高新尖211硕博啊!”,大概就是这种被扫地出门的感觉吧。呆在盈利项目的老员工,胆敢跳出来去帮忙新项目,简直就是自寻死路,扔掉金饭碗往火坑跑的节奏。所以可以这么说,现在网易研发中的很多执行者,供职年限都并不高,经验尚浅。腾讯呆的时日尚短,不多做评价。4、看布局。这个我想已经不需要多解释了。网易从来也不是布局的行家,wding习惯于跟随,等别人先把场子捂热了,再来收割;pma则更加远瞩,总能在恰当的时候预先做好了准备,然后全力以赴。所以…5、上面有人说,13年了,对比亲儿子们吧,龙剑根据我的消息,已经回炉;斗战神,勉勉强强维持个生计还是可以的。大盘不好,MMO也不好做啊。但似乎龙剑的假想敌剑灵,仍然如日中天。所以从MMO自研本身来说,或许是…半斤八两?非黑网易,以上阐述,源于事实,略带吐槽。看官看看便是,博一笑尔。
我认识的很多人,都是从网易出来的,而且有着“工作个三四年就应该出来”想法。我想说的是,留不住人才,还能怎样?
简单一点的***:腾讯游戏厉害。
网易的美术一坨渣 不知道哪个美术主管招的。
如果纯论数据,腾讯碾压网易,顶楼已经讲的非常详细了。但是如果纯论数据,Dreamcast还是一坨屎呢,而事实上DC却是一代玩家的梦。网易VS腾讯同理。腾讯强在代理而网易强在自研,各有长处。网易的长处:优秀的策划和程序,以及优秀的策划和程序培养体系。这保证了网易可以不断的进行自主研发,而且自研的东西有大成的,比如大话和梦幻,坚挺那么多年;即使那些不大成的游戏也都挺像回事儿,最起码没有渣渣。说网易是民族网游的旗手,丝毫不过分。网易的劣势:营销。我觉得公司未必不重视营销,只是对时和势的把握还不到火候。不过这两年天下和倩女的营销还是搞的比较好的,效果也很明显。腾讯的长处:平台,领先的意识。平台问题其他人说的太多了,我主要说一下这个意识问题。其实腾讯很早就开始布局下一代人,我们为什么总说腾讯游戏脑残呢,其实每一代人都觉得下一代人脑残,而腾讯的几款杀手级的游戏其实都是面向被我们定义为脑残的玩家群体的,比如CF、飞车、炫舞之类的。这些游戏的重要之处不是在于他们的营收有多少,而是把下一代人捆绑在了腾讯的品牌上,加之脑残思维的极端性,很容易造就“非腾讯游戏不玩”的品牌忠诚度。在这一点上网易盛大完美畅游都是望尘莫及的。腾讯的劣势:山寨也好,脑残也好,各种被Hardcore玩家所鄙视。说了这么多,其实没有正面回答楼主的问题,如果一定要搞清楚谁厉害,看看明年龙剑Vs斗战神吧,两个亲儿子之间的较量,应该可以说明很多问题的。
看数据是腾讯厉害(市场占的多);去网吧走一走,也是腾讯的游戏很多人在玩;但是我就是喜欢网易,而不是腾讯。很多人也说到了,网易一直坚持自主研发,这精神实在可贵!而且网易其他的很多项目(比如公开课这种一直支出毫无盈利的项目)也不错,其公司名声也一直好。我就是敬佩网易这家公司的风格。还有其他一些坚持企业道德的公司。我!是!网!易!铁!粉!好了,可以折叠我。
斗战神让我明白了国内还有这么强的工作室制作组。也让我明白了还有这么傻逼的策划和老板
楼上别放CG,放游戏实景拍摄嘛。我有多爱斗战神的第一款CG,就有多恶心他后面出的第二款。那个五亿噱头,真是很有腾讯风格的夸张啊,比秀水街哄老外的叫价还狠,人家至少是哄老外,企鹅都是哄国人。腾讯最近两款自研,基本就是看了CG想玩,进了游戏半小时流失的节奏。“五亿都拿去画面了吧?能分一点在游戏里吗?”易易呢,这个小傲娇在运营方面太低调,不像企鹅那么爱吵吵,安安心心做事情,这点我比较心水。并不是说我就认同天下3和龙剑那种面向非主流的审美……反正哪家都有短板。
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