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网易游戏点卡全面涨价 抛弃了谁?
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网易游戏点卡  网易的一纸提价公告,何以引起渠道商们的集体抗议?因为他们预感到传统渠道将要被羽翼丰满的游戏运营商无情的抛弃。  一张点卡引发的抗议  3月14日,国内领先的游戏运营商广州网易互动娱乐有限公司在其官方网站贴出一纸公告:E-sale在线直充50点游戏点卡的折扣价,从10∶00开始做出调整,经销商进货价格由原来的8.5折提高到9.3折。 100点、200点和500点的价格维持原来的进价。  稍后,网易游戏全国范围内的91家渠道商,包括省代和市代,作出强烈地反应,抗议网易无视渠道商的死活,随意涨价。“网易事前一个招呼都没有跟我们渠道商打过,一纸公告,说涨就涨,太不把我们渠道商放在眼里了。”一个参与抗议的渠道商代表对记者说。“我们这次组织了全国范围内的渠道商来抗议,还联系了不少媒体,试图对网易形成压力。但网易根本不理我们。”作为抗议活动的组织者之一,前北京520连锁网吧的市场总监王彭告诉记者。  根据记者的调查,原来网易游戏50点的点卡代理商都是以4.25元拿货,为了走量,把网易给的返点都算进去,成本只有4元左右,给网吧和其他终端大约在4.05元。当然一般也要卖到4.12元。“现在涨价了,渠道商拿货价就是4.65元,则要4.8元才能出,我们建议网吧卖6元,至少也要卖5.10元。网吧卖点卡的利润要保持在10~15%。网吧原来卖一个50点的点卡可以赚1到2元,现在才挣1到2毛,网吧也很有意见。”王彭说。  “其实网易50点的点卡走的量还是很大的。因为玩网易《大话西游2》和《梦幻西游》的基本是中学生,他们平时向家里要几块钱还是很容易的 ,但是要一下子开口要20到30元,家长肯定要问‘干什么用’了。这些孩子买个50点的点卡就够用一个星期了。当然150点的也卖的不错。”王彭说。  “我们抵制它,一个方面是怕网易提价,其他的游戏运营商如盛大也跟着提;另一个方面还担心网易把50点以外的点卡也提价。网易给我们的答复是提价是为了提高服务水平,防止盗卡等行为,其实这可能只是一个试探。”王彭说,“我们就是要给它(网易)一个信号DD渠道商的利益不能随便侵害,但没有效果。”  不幸的,王彭的预言很快成为了现实。  就在本文截稿之时,盛大网络宣布,从今年4月2日起对维持了三年的渠道政策进行调整,提高原始进货价格,理由是提高渠道对自己获利能力的控制以及加强对IP地址的控制。这次调整的理由与网易如出一辙!&  挡不住的趋势  “网络游戏运营商将渠道扁平化和数字化是一个趋势。”著名的网络游戏运营商金山公司前市场推广副总监梁斌认为。  据记者了解,前几年,很多游戏运营商因为自己没有那么大的实力来做推广,就交由骏网、联邦软件等全国总代推广。而总代再借助省代、地市代来进行一级级推广,层层加价,最后到消费者手上的时候,价格已经相当高了。“现在稍微有实力的游戏运营商都会绕过全国总代,直接进入下一级。比如盛大就直接跟市代打交道。”梁斌告诉记者。  记者通过调查发现,2005年7月才开始运营《热血江湖》的北京一起玩网络科技有限公司,就直接发展省代和地市级代理。  “还有一个原因促使游戏运营商加快扁平化的脚步,那就是大城市日趋激烈的竞争,迫使许多运营商把目光投向二三级市场。运营商的重心自然下移。全国代理和省级代理都在被边缘化。”一位业内人士说。  “事实上,点卡本身就是一个虚拟的、数字化的东西,最经济有效的销售渠道就是在线销售。以前在线渠道不是很成熟,比如安全体系、信用体系等不够完备。现在各大银行都进入,还有一些电子商务运营商如淘宝、Ebay等加入进来,再加上运营商如网易等已经在官方网站建立了一个完善的网上加盟支付体系,加盟者只要注册成为会员,交一定的押金,就可以售卖。同时很多偏远地方,往往只有一两个玩家在玩一款游戏,如果还要专门跑到城里购买实体卡,成本会非常高,线上销售就解决了这个问题。”梁斌说。  “其实在国外游戏的相关交易都是在网上进行的,信用卡、银行卡交易盛行。因为国外的互联网支付体系和信用、安全体系都很完善。国内则由于各种配套体系还没有搞好,比例没有那么高,但也达到了70%左右。”北京一起玩网络科技有限公司总裁赵晓明说。  网络游戏运营商何以纷纷渠道下沉?“说白了,就是要压缩渠道成本,将钱用到刀刃上。”梁斌说。所谓的刀刃是争取到好的新游戏和更大力度的推广。  “游戏运营商要想在市场上取胜,要么不断地寻找新的游戏来买断或者获取代理的授权,即所谓的‘抢片子’;要么就是自己研发。这两者都需要庞大的投入。因为新出的好网络游戏毕竟有限,而‘抢片’的运营商又很多,拿到游戏的成本在不断上升。而研发要在前期投入大量的人力、财力、物力,开发一款游戏少则一年长则两三年,时间跨度大,风险将非常大。”梁斌告诉记者。  “此外,一款游戏要成功,还要投入大量的资金做推广。网络游戏不像其他产品,它一推出面对的就是全国性的市场。所以像‘大片’,一个公司对其很有信心的话,投入都是上千万级别的,而中等公司虽不敢乱花钱,但一铺开,花费也不少。”梁斌给记者分析到。  因为获取好游戏和推广的成本在上升,所以运营商自然要把渠道的费用压缩。而最基本的办法就是进行渠道扁平化,增加线上销售的比重。传统的渠道商正在被大运营商所抛弃。  网易的渠道算盘  “网易是一个很成功的游戏运营商,它的绝招在于线上推广员系统。”梁斌介绍说,“其实很多网吧卖点卡赚不了多少钱,但做网易的推广员就利润很可观。因为按照它的规定,每发展一个新的玩家,可以拿到玩家连续两个月的消费价值的30%作为提成。有的人就专门招一批人,天天打卡,带动一些玩家来玩网易的游戏,获取大量的收入。”  网易游戏推广员主要来源是网吧业主、网吧管理员或在网吧上网的用户,他们一般精通网络游戏,了解玩家心理。他们主要的任务就是在网吧或者其他的上网场所(大学或者小区等)推广网易在线游戏、发展新的玩家、并对其如何更好的融入游戏世界,成为游戏高手做细致的指导。  网易游戏推广系统自2002年10月份推出以来,已经有数万名玩家申请成为推广员。  很明显,这个推广员系统就是要依靠熟手介绍来发展新手,有如直销,在高额提成的激励下,雪球会越滚越大。而根据网易官方网站的最新数字,《梦幻西游》注册人数为6500万、最高同时在线超过118万;而《大话西游Ⅱ》注册人数为7700万、最高同时在线超过57.7万。这样庞大的人群,更容易发挥网易推广员系统的作用。  “虽然盛大等其他竞争对手也推出了类似的系统,但都没有像网易一样形成气候”梁斌说,“当年盛大是依靠网吧在线销售系统来快速崛起,而网易就是靠这个推广员系统起家。”  但现在网易显然不满足于依靠推广员这“一招鲜”来“吃遍天”,也不可能了。网易在不断拓展自己的触角。  2006年3月,网易在提价前后,在全国各地进行了一系列的促销活动, 一方面是为了刺激渠道商多买其点卡,一方面也为了抚慰因为提价有不满情绪的渠道商。但更重要的一个目的是开始大规模的招募大学校园代理和发展主题网吧。其实校园代理也是依托网易庞大的推广员系统来进行的。但针对大学校园日益增多的个人电脑,校园代理显然比学校周边的网吧更能覆盖,或者至少是一个有效的补充。  而网易游戏主题网吧,是网易在2006年发力的重点。“网易很清楚,网吧是一个最好的推广和辐射中心。”梁斌说。盛大网络总裁唐骏也在2005年10月网博会论坛发言时认为:“在整个游戏宣传中,网吧扮演着最重要的角色。”  网易通过免费为合作网吧提供形象设计,制作喷绘装饰(包括门头、室内外墙面等装饰。);免费在网站上为网吧以作宣传等手段来牢牢掌控网吧阵地。  另外为了更好的覆盖日益增多的有工作、有经济实力的***群体,网易自2005年1月起就将点卡卖到7-11便利店,2006年又进入可的等便利店。与此同时,网易还加强了在线电子商务的动作,与农行等结成战略合作伙伴。  更绝的是,网易同时于日10:00起,推出了面向所有网易易卡(Ecard)系统用户的50点及100点面值的网易一卡通。其中50点的在线销售价格是4.74元,与渠道商拿货价4.65元相差无几。同时100点的也只卖9.48元,合94.8折,跟93折相差不大。“显然,网易希望渠道商多卖150点以上的点卡,而100点以下的点卡则鼓励用户直接在网上订购。”一个业内人士告诉记者,“看样子,100点的渠道供货价很快就要提价了。”  根据记者的调查,实际上网易的50点的点卡在传统渠道里走的量,似乎不是如抗议者所言的那么大。  “在我们这里,网易50点点卡卖的不怎么样,一个月也就出100多张,但是这里三十元以下的点卡卖得好一些,一个月每种可以卖200多张,一个月可以卖到三万多元。Q币卖的最多,网易卖得少一些。”广东东莞市启天网吧的袁先生说。“我的网吧里,网易50点点卡卖得不是很好,一个月卖得超不过十张,其它的点卡卖的会更少,网易总体卖的情况很差,不如韩国的游戏卖得好。”武汉银兴网吧吴先生告诉记者。“网易50点的点卡卖得一般。”厦门星幻网吧的余***说。  而在报刊亭,记者发现,他们所卖的网易点卡主要是150点为主。这些摊主无一例外的告诉记者,50点的利润太低,卖150点的,拿货13到14元,以15到16元卖出,有2到3元的利润。即便这样,也只拿几个,卖完了再进,怕压货。“现在网络游戏流行变化那么快,点卡很容易过时,拿多了风险比较大。”一个摊主这样告诉记者。  “其实网易加强网上直接销售的比重,也等于是抓住了更多的时尚、商务人士。”一个游戏行业的资深人士说。  网易通过全方位强化其对最终游戏用户的把控而将市场的主动权掌握在自己手中。  网易的野心  网易的野心也不仅仅是拓宽渠道触点,抓住从中学、大学到***的所有游戏核心群体。同时还大力发展周边实体产品,挖掘新的增长点;依托庞大游戏人群建立一个游戏媒体平台,影响中国游戏的走向。  “游戏的周边产品包括虚拟的和实体的。虚拟的就是那些网络游戏里的元宝、装备,虚拟的主要是现在实行免费游戏的主要收入来源。实体的则是一些与游戏有关的钥匙扣、卡通玩具、T恤等,现在实体周边产品的销售并不理想。”梁斌说。  “周边产品也有卖,但是卖得不是很多,网易的卖得很少,像第九城市之类的也就占十分之一。”厦门星幻网吧的余***说。  “我们这没有游戏周边产品卖,即使卖也不会有人买的,卖游戏周边产品没有多大意义,还是玩游戏的人比较多。”武汉银兴网吧吴先生说。  “我们这里没有游戏周边产品卖。即使进回来,也没有人买,这里的打工者是不会买的,我们也没有必要花那么多的财力和精力去进那些货。”宁夏银川世纪龙网吧的杨先生说。  但网易和其他的游戏运营商一样还是希望在这方面多下功夫,先后推出了表情包子、梦幻T恤、招财宝宝储蓄罐、将军令密保产品等周边实体产品。  “其实要真正形成一个有前景的实体周边产品,除了产品自身要好之外,还有一个很重要的因素需要注意,那就是网络游戏要足够长时间的火爆,如果形成一种文化了,比如QQ,它的衍生品就很成功。现在更多的会作为一个促销的赠品来操作。当然那些大话游戏迷还是很喜欢这样的东西。”梁斌觉得这是一个慢工细活的过程。  在这条艰难前行的道路上,网易似乎比其他的运营商更有机会收获未来的果实。  而网易游戏频道则是网易在游戏方面的另外一个梦想。  日,在“2005年度中国游戏产业年会”上,网易游戏频道被评为年度十大游戏媒体。当然,同时入选的还有新浪游戏频道和17173网站(为搜狐所有),但最近新浪宣布退出网络游戏的运营,而搜狐的网络游戏也没有形成气候。  “网易的游戏频道是背靠着网易庞大的网络游戏群体的,这是任何运营商都眼红的集中度很高的人群。其他游戏运营商愿意把游戏放到网易游戏频道来测试和推荐,主要看中的也是网易自身凝聚的网游人群。”一个业内人士告诉记者。  网易本身也发展了《网易游戏大本营》等电子刊物,游戏推荐等做得红红火火。这个媒体平台,不仅建立网易游戏的公信力和影响力,可以收取其他游戏运营商的推荐费用,网易更为看中的是可以通过这个平台及时获取竞争对手信息,跟进最热门产品的研究,继续发挥网易游戏自身的研发实力强劲的优势。  网易游戏沿着这个路走下去,只能是越来越强大,强势运营商的背后往往是渠道商的集体失落。渠道商们该如何自我救赎?  渠道商的自我救赎  “现在的渠道商只能往推广商的方向走,否则将死路一条。”梁斌这样认为。  “网易现在当然牛了,但也不想想当初是谁把它捧起来的?现在火了,就要把代理商给扁平了。其实它也扁平不下去,因为它不断推出的新游戏还是要依靠代理商来帮着推。”王彭在跟记者发牢骚的时候不小心把自己的心虚露了出来,但也说明了渠道商还能做的事情就是推广了。  而盛大网络的总裁唐骏也说:“过去我们说网络游戏的推广是因为网吧来推广的话,今天的网络游戏的推广,不仅仅是网吧,校园、家庭、大卖场,所有的角落,包括网络、电视、媒体各种方式来进行。”  渠道商该如何自我救赎?  “游戏的地方运营应该是趋势。因为当地的运营商可以凭借他们跟当地电信比较好的关系而取得优惠,包括服务器价格的优惠,还有一些礼包。至于分成,一般是当地运营商拿大头。”梁斌这样建议。而盛大网络推出免费游戏后,就一直在大力推广其地方运营体系,当地的渠道商只要投入20万元,包括15万元服务器的费用,就可以进入到盛大的运营体系来。当然地方运营商要负责网络的维护,还有加入当地路线图等来吸引玩家。这个需要渠道商具备一定研发和服务能力。  对于网吧来讲,要提升网吧的级别和配置,以具备市场推广的条件。“网络游戏商来我520网吧做广告,还要交不定的钱。”王彭告诉记者,“即便这样,还是经常有游戏运营商做推广。因为我们这里条件很好,专门在网吧里有一个大空间给厂家来搞活动。”  “此外,网吧应提高推广在网吧整体收入里的比重,现在网吧还是主要以收取上网费用为主要盈利模式,其他的如卖食品饮料、游戏点卡等也只占了20~25%。最近有些广告商已经看中了网吧的屏幕,要作为广告平台,但开出每月10元/台的价格把广告商吓跑了。但也表明网吧的价值还远远没有发掘。”王彭说。  ⊙记者观察  网易还能拽多久  网易最近真的是很拽。  2006年2月,网易公布其2005年的财务报表。  网易2005年总营收为6.944亿元,比2004年增长76.8%。其中网络游戏营收为13.795亿元,比2004年增长119.3%。全年净利润是9.32亿元。利润率高达89%。每股股价曾高达90美元。另外两个门户网站新浪和搜狐无论从利润到股价都难望其项背。网易典型的是“玩而优则贵”的那种。  在蜂拥而致的抢食者、花样百出的运营模式、以及国家政策的种种限制面前。网易游戏还能拽多久呢?  商人都是无利不起早,有利的地方肯定是趋之若骛。高达89%的利润率,环眼而看,还真没有几个行业利润率高得过他。于是,蜂拥而致的抢食者来了。  动画片、漫画改编而来的网络游戏如高达,开始进来了;由单机版游戏改造而成的网络游戏如《魔兽世界》,开始发飙了。韩国的游戏更多了,日本的游戏也来了,美国的游戏发力了,甚至连远在南极的冰岛也在其总统的带领下杀来了。国内地方政府如深圳、苏州都打出了要建立网络游戏基地的招牌。搜狐、TOM等门户纷纷把网络游戏列为自己发展的头等大事,连远在保健品行业的史玉柱也来做《征途》。手机游戏、休闲游戏、科幻游戏、音乐游戏……越来越多有特色的游戏开始切割原来由单机游戏和大型角色扮演游戏垄断的人群。  “现在市场上有大概300多款网络游戏,其中有30%是新游戏。”业内人士这样说。游戏多的结果是,玩家被各游戏运营商宠起来,游戏市场也由卖方市场变为买方。被宠坏的玩家必定是喜新厌旧,要想俘获一个玩家不容易,获取后要保持就更难,因为有更多新的游戏在那边诱惑着。游戏的同质化、推广费用大幅上升、游戏生命周期缩短将成为未来一段时间内的“主流声音”。而网易一向只在自我研发的游戏上成功,而代理的游戏无论是《精灵》还是《飞飞》都以失败告终。而自我研发需要的长周期,对瞬息万变的网游市场来说可能是不适应的。  此外,那些新进入者,为了撬动市场,必将想出更多的高招。比如在2005年做的很成功的《热血江湖》就宣布要在2006年要“像卖可乐一样卖游戏”。而史玉柱用做保健品的方式来运作《征途》。盛大在推出免费游戏后,开始进行地区运营代理的模式,该模式已经被业内人士认为是未来网络游戏运营的趋势。而与其他行业的合作,进行异业营销也俨然成势,如《魔兽世界》、《街头篮球》与可口可乐的捆绑,盛大《梦幻国度》与百事可乐的结盟。  在八仙显神通的情况下,网易单靠原来的三板斧是不够的。  最后,国家将出台更为严格的网络游戏实名制,这个将对网络游戏运营商产生深远影响。实名制可能让网易虚高(业内人认为网易经常是一个用户有好几个号码)的在线人数提前瘦身。更不利的是,网易现在主要的游戏还是需要长时间沉迷其中的大型角色扮演游戏即MMOPRG,休闲游戏也有一些但远没有QQ、盛大等有影响力。
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***:010-同样是布局于内容,网易游戏与腾讯互娱有什么不同?--百度百家
同样是布局于内容,网易游戏与腾讯互娱有什么不同?
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同样是布局于内容,对比网易520发布会与腾讯325UP2016,二者有何不同呢?
日,网易于广州召开了“520游戏热爱日”产品发布会。在这次会议上,网易除对外公布了其在2016年即将推出的自研与代理产品之外,同时还高调宣布了包括IP、影视等针对不同领域的跨届合作,布局内容的意图明显。
通过平台内优质的内容布局,最大限度吸引并沉淀用户,随后再通过不同领域内容间的跨届联动产生更大效应,这一模式在今天的移动游戏领域被大量的厂商广泛应用并围绕此进行布局。比较典型的即是腾讯互娱,在2016年3月举行的腾讯2016UP发布会上,其除一口气对外公布了基于13款重磅IP的产品之外,同时还公布了包括腾讯文学、影业、动漫等一系列领域的跨届合作,在平台之上布局内容的意图亦比较明显。
那么,同样是布局于内容,对比网易520发布会与腾讯325UP2016,二者有何不同呢?
本土核心:网易仍以自研为主
不管是何种类型的“泛娱乐”合作与布局,对于游戏厂商来讲最终的核心仍是游戏。也正因此,在基于本土产品的布局上网易与腾讯同样重视,但策略却截然不同。
回想3月25日的UP2016,在整个会议流程中最令人激动的环节当属腾讯一口气公布了13款基于知名IP的国内手游产品。而与往年UP不同的是,在这一环节中出现的名称包括《征途》、《剑侠情缘》、《天龙八部》、《御龙在天》、《冒险岛》这样昔日在端游领域独霸一方,甚至直接将一家公司送上纳斯达克的重磅产品。而他们的研发商则是巨人、金山、畅游这些昔日在端游领域腾讯的竞争对手。
通过这个举动,一方面可以看出腾讯在平台上布局内容以吸引用户态度的坚决,其将昔日国内端游领域最具影响力的IP改编产品全部纳入囊中已经说明了这一点。在另一方面,我们却也可以看到在针对于这一领域的布局上,腾讯更倾向于依靠代理、联运等多种模式来解决问题。尽管在这份名单中也不乏《御龙在天》这样腾讯自研的成功产品,但总体来讲腾讯围绕本土产品内容核心的打造仍然是偏重于“内容合作”。
但网易在这一领域的策略则明显不同。在今日举行的520发布会上,可以明显看出针对于本土核心内容的打造上,网易树立自研产品为核心来解决这一问题。
而事实上,在2015年的520产品发布会上网易就已经露出了这一端倪,在当时其曾经公布了《梦幻西游》、《大话西游》与《天下X天下》三款基于本公司不同时期的成功IP改编手游。而在一年之后,在“两个西游”大获好评的背景之下,网易更坚定了自己在这一战略。在今日的现场发布会上,网易进一步公布了包括《天下》、《倩女幽魂》、《大唐无双》、《镇魔曲》等手游产品。这其中《倩女幽魂》与《大唐无双》分别是网易在端游末期与早期所推出并获得成功的经典产品,而《镇魔曲》则是2012年立项的2.5D端游产品。
在今日的520发布会中正式对外公布其手游版本,这样的布局除意味着网易旗下的经典IP均已转型投入移动游戏领域之外,网易自身通过自研打造平台上本土内容核心的意图也极为明显。
很难讲腾讯的代理合作模式与网易的自研模式哪一种在内容布局上更为优秀,但单就520现场发布会来看,网易的自研模式至少使得其在跨届领域的合作中拥有更大的自主权。在现场的发布会环节,网易分别对外公布了《天下》的电视剧植入以及《倩女幽魂》与电视剧的战略合作。
除此之外,针对于老IP《梦幻西游》网易还公布了最新的“无双版”。至少从当前的布局来看,在对这些IP拥有绝对掌控权力的情况下,网易得已更为自如地去进行跨平台、跨领域的合作,并以此在同一IP下依托于不同平台进行多边形的用户获取与沉淀工作。
海外产品:网易更倾向成熟团队
在本土核心之外,对于国际化产品的获取从来都是一线网游公司毫不吝惜资源去做的一件事情。而在时间发展至2016年,在“全球化”的大背景与中国游戏厂商逐渐开始参与到国际性竞争的市场环境之下,对于海外产品的获取与合作已经成了网易与腾讯这样的一线企业平台上重要的组成部分。而有趣的是,两家企业针对于这一领域从不回避,只是其行事风格仍有所不同。
不得不承认的一点是,相对于网易来讲,腾讯基于其平台体量以及多方面的原因,使得其在对于国际化产品的获取上显得更富有侵略性。或许也是因为这种平台的体量,使得其更愿意去获取一些有实力,但没有绝对成功把握的产品。在这一模式下我们见到了UP2015时的《全职大师》。当然这一策略在近几年也有所调整,腾讯也有的放矢地针对产品的成功率有所考虑,比较典型的即是在UP2016年公布的《流放之路》,这款新西兰网游在国外曾经饱获殊荣。
相对于腾讯,在海外产品的获取上网易明显更看中产品潜在的成功率,这一特点从端游时代即有所体现,《魔兽世界》恐怕是这一思路下最明显的体现。时间发展到2016年,在520发布会上恐怕同样是基于这一思路网易签下了此前已经在世界范围内广受好评并证明了自己的成功,且在中国拥有相当用户数量的沙盒游戏大作《我的世界》;而同样是基于这一思路,在UP2016中我们还看到了《劲舞团》等昔日端游时代知名的海外大作。
诚然,在这份名单中也不乏《最强军团》、《钢铁黎明》这样相对陌生的名字,但考虑到这二者中前作曾参与过《地下城与勇士》的研发,而后作的研发团队曾负责开发过《命令与征服3》、《红色警戒3》这样的作品,也就不难理解网易最签下其的初衷与最终的目的。
但颇值得关注的是,考虑到此前网易与腾讯在针对于海外作品的态度上并不排斥引入资本层面的合作的事实,此番二者代理的产品一旦成功,网易与腾讯是否会进一步参与到与对方的资本层面的合作是值得关注的焦点。双方此前均有类似的案例,网易与暴雪的关系自不必在说。而腾讯除了全资收购《英雄联盟》研发商Riot Games之外,别忘了其手中还有约6%的《使命召唤》研发商动视暴雪的股份。
IP获取:腾讯资源整合先行一步
作为内容领域布局的一部分,对于IP层面的获取能力从来都是不可忽略的一部分。从UP2016和网易520的对比来看,双方同样重视,但腾讯明显要先于网易一步,可以佐证这一点的是在UP2016的发布会上,腾讯除了公布游戏产品之外。
作为“泛娱乐”的一部分,腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影视均上台发言公布了自己围绕泛娱乐不同领域的计划与业务,这其中腾讯影业还对外发出了首份上映电影节目单,这其中包括《火影忍者剧场版》与《魔兽》这样的名字。相比之下,网易在520发布会上围绕“泛娱乐”的部分除公布了两个电视剧的合作计划之外,更多的就是强调自己获得古龙小说的IP与和电影《终结者2》进行的同名移动游戏合作。至于新成立的网易影视,也仅仅是发布了一个“普罗米修斯计划”,在短期内似乎尚难到类似于腾讯的成果。
之所以出现这种情况,无疑是因为腾讯凭借自己旗下丰富的资源与较强的整合能力先网易一步完成了内容领域的整合,而这种整合所带来的效果即是相对于网易来讲,在“泛娱乐”大平台之下,腾讯的每一块业务严格意义上来讲均可以成为用户入口。即便是单就IP本身来说,结合腾讯动漫、腾讯电影以及腾讯文学这三块业务,其也拥有良好的造血能力。
但这并不表示网易就此落于腾讯之后。事实上单就整体业务布局来看,网易拥有“云阅读”、“网易影视”等不输于腾讯的业务资源。而从520发布会现场来看,网易影视也已经对外公布了自己的“普罗米修斯计划”开始尝试这一领域的资源整合。也正因此,就长远来看结合其在游戏领域的自研优势,网易其实拥有不逊于腾讯的造血能力。
下为网易520发布会详细产品发布计划
自研产品系列:六款端游IP手游化
《梦幻西游》系列
大会现场公布《梦幻西游》互通版:不同于之前《梦幻西游口袋版》类型的PC游戏工具,辅助不在电脑前的玩家用手机进行操作,此次发布的互通版将在实时性、玩法、画面以及玩家数据四个方面实现同步,呈现风格将保持与电脑版的一致性。据悉,互通版将在5月31日开始测试预约,6月30日进行发号测试。
相关负责人介绍,《梦幻西游》手游自2015年3月至今,手游新增用户突破一亿。产品将定位于打造一系列pk赛事,通过不同赛事的定位满足不同玩家的需求,通过服战、阳光魅力榜等方式继续发掘明星玩家。手游桌面版即将发布。
此外,大会现场发布《梦幻西游无双版》。作为一款即时回合制动作游戏,《梦幻西游无双版》将在赛事方面有更新的突破。针对电脑版流失玩家,网易也将发放相应福利。游戏于5月26日在IOS首发,6月2日全平台公测。
值得一提的是,《梦幻西游》电脑版将在今年暑期推出资料片。《梦幻西游》动画片也会在今年推出。
《大话西游》系列
今日,《大话西游》也亮相网易520发布会,宣布将推出端、手游的全新资料片,以及《大话西游》移动端与PC端互通版本,玩家打开网页版界面,通过移动设备扫码验证,即可登录,实现手机客户端和电脑网页版的数据互通。
与此同时,官方宣布3D即时AMMO手游《大话西游热血版》首次曝光将在今年6月首测,手游将继承原有作品中的固定元素,在动作、操作方面进行改进。
此外,发布会正式宣布了《大话西游》将推出“白金梦想通行证”计划,出资5千万成立专项创作基金,用以小说、漫画、视频、cosplay、周边等同人文化。同时也将启动“亿起动画”计划,出资2个亿,邀请玩家及专业机构一同来绘制大话西游首部官方动画片。
据悉,《大话西游2免费版》与《新大话西游2》的资料片将在今年夏天陆续推出。
《倩女幽魂》系列
今年是《新倩女幽魂》发行的第五个年头,创作团队宣布游戏将与电视剧版《微微一笑很倾城》将进行深度战略合作。
同时,《倩女幽魂》手游也将在今年推出,南派三叔将参与监制游戏全新主角剧情。电视剧播出期间,《倩女幽魂》端手游将同步推出首部联名资料片“一笑倾城”,同塑品牌,在双端上线。
此外,《倩女幽魂》将开拍同名动画片。网易游戏将与滕华涛导演和刘瑞雪女士携手推出题材影视作品。
《天下3》制作团队将在2016年推出次时代3DMMO手游《天下》,主打强社交战斗体系。
此外,《天下》团队将继续关注影游联动给行业和用户带来的变化:和慈文合作,在《致青春》中进行《天下3》游戏植入;而与芒果娱乐合作的电视剧也在进行中。
《大唐无双》
网易倚天工作室总监袁宇表示:战斗一直是大唐无双的核心。“以战养战、九州争霸等等,我们希望把pk做到极致。”今年下半年,MMO加ARPG元素《大唐无双》手游版也即将推出。
《镇魔曲》
《镇魔曲》手游是《镇魔曲》IP旗下的首款手游。
据官方介绍:万人同服,百人帮战、次时代画面,2.5D技术以及MMO类型将是手游产品的主要特色。
IP合作:致力于成熟IP引入
首先,网易游戏宣布将与九州梦工厂合作启动《九州?海上牧云记》影游联动大发行项目。&
其次,基于文学和经典小说是IP重要源头这一原因,2014年网易取得古龙系列IP。发布会定义2016年为“古龙年”,研发团队在此期间根据不同的IP特色,设计了不同手游产品。
而第一批打造手游产品的小说有:《陆小凤》《三少爷的剑》《小李飞刀》《飞刀又见飞刀》《楚留香》。&
同时,网易游戏宣布获得DMG授权,将与《终结者2审判日》合作推出电影官方3D版MMORPG射击手游。
而发展具有民族性特色IP也是网易游戏的目标之一:布局日本游戏发行,推出卡牌RPG手游《阴阳师》。官方透露,游戏现在处于封闭测试阶段,今年暑期陆续推出。
代理产品发布:《我的世界》引起关注
尽管早些时候已有消息流出,但是网易游戏获得《我的世界》中国代理权,携手微软推出多端版《我的世界》还是引起了众人关注。
发布会上,网易游戏公布一系列代理产品:端游推出《最强军团》、《战意》;手游方面,《劲舞团》将在今年6月回归;同时发布《HIT》 (中文名为《我守护的一切》)《勇士X勇士》《钢铁黎明》《异次元战姬》《番号战姬》以及单机游戏初代手游《大富翁9》。
网易自研产品:涉及动作、射击、MMO三类
具体的产品是:动作类:《无尽战区》EX(端游IP)与《遗忘之地》;射击类:RPG射击手游《代号S7》,预计将在年底上线;首款战争题材手游《坦克连》将在近期上线;四款MMO产品:主打团队配合战的《永恒文明》、航海题材《大航海之路》、西方魔幻多人MMO游戏《格罗亚传奇》 以及《大唐游仙记》。
年度玩家战略与神秘计划
大会现场,网易发布游戏+计划,即根据玩家在线时间累积平台积分。据悉,网易将在未来五年投入十亿人民币打造玩家积分平台,主要分为回馈、体验、专属、福利以及文化五个方面。而神秘玩家计划中,网易推出游戏跨界主题咖啡厅,旨在传播游戏文化。
网易影视发布普罗米修斯计划
在此环节中,网易影视推出了两个活动:“青春藏宝阁”旨在收集玩家之间的游戏故事;
“梦想通行证”则向游戏热爱者征集作品,有专业团队进行评选,推出相关影视作品。
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