机械迷城网页游戏是个怎么样的游戏

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英文名:Machinarium
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机械迷城中文完整版:开启了所有的关卡。
机械迷城完整中文版来啦!!感谢伟大的汉化组,为我们带来了伟大的汉化游戏作品,在试玩版中大家已经玩通前三关了,完整版中你将会和小机器人一起遇到各种各样的难题。推荐给聪明的你,一定不要错过。 打开上方的物品栏,最右边的问号书本里有个小游戏,完成它就可以打开本关的攻略秘笈哦!
开动你的脑筋,看看机械迷城会发生什么事吧!
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机械迷城游戏攻略
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注意事项: (1)系统要求:Android2.2+。 (2)由于安卓版机械迷城是Flash游戏,所以你的手机必须要***Flash和AdobeAIR软件。 安卓版机械迷城游戏***、使用方法: 下载的压缩包文件直接解压到SD卡根目录下(共340Mb)然后使用网页浏览器(地址栏中),打开下列目录中……
机械迷城杀毒攻略机械迷城杀毒迷宫地图分享 ……
14 进来一看,应该是个类似电梯的房间,墙上有几个看不懂的符号,最上面有个摄像头会跟着你转动.右边大盆植物旁有个小门打不开,左边这个开关又是个谜题.原来墙上的符号就是楼层的图形,比如地下一楼(-1)就是那个类似八芒星的图案.在大盆的植物……
13 进门就看见三台游戏机,上面编着号,上前玩玩都没反应,观察最左边的有个座椅带链条的机器,侧边有根拉杆,并且有123的编号,估计是控制这边的游戏机的.坐上去,原来是个类似自行车发电的游戏,用鼠标逆时针转圆圈,一直到进度表到红色那边……
12 出门来到新场景,对面有个大个子机器人手里还抱着个玩具挡住了一个门,过去打个招呼,他放下手里的玩具没走两步就摔倒了,估计他需要电池类的物品.要帮他找到电池才会让路.道具栏右方的提示要榨油,估计画面右边那个小水泵的东西就是榨油……
小编今天给大家带来的是此款游戏修改内购攻略,教大家修改游戏里面的金币数量,轻松获取免费道具,本次修改使用 的是八门神器修改方法,教程非常简单,小编已经给大家带来了具体的修改步骤,请大家仔细参考以下教程,此方法可以通用大部分……
这是游戏的最后一关,妹子终于救出来了,两人不时回忆起过去一起时的美好生活,回忆中的两个人都很开心,青梅竹马的一对果然很美好啊。回忆结束以后走到房间左边,点击图中白圈的位置,出来一个小游戏,调节横线与竖线的位置会听到不同的音……
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14141 1216机械迷城这个游戏讲述了怎样一个故事?
我是机械迷城安卓中文版的发行人,它于日经我们发行公司()在所有安卓渠道发行。
在发行前,我邮件采访了Machinarium的制作人Jakub,问题和回答如下,供参考。「机械迷城」采访提纲
你为什么决定开发Machinarium这款游戏?灵感来自哪里?
我一直对科幻小说文学和电影很感兴趣,也很喜欢机器人。而且童话,还有那些有趣的儿童动画电影和故事亦是我的挚爱。可以说,Machinarium是在这一切的作用下一个另类的产物。
为什么你采用解谜的方式,而非其他游戏类型?
打一开始我们就创建了解谜冒险游戏,因为这是一个非常宽泛的游戏类型,可以从各个方面进行扩展和开发。我们喜欢这个类型游戏还有个原因是,你不需要快速操作或者机智反应,它是放松的,你有足够时间来探索并弄清如何解谜。我们喜欢拥有这些特性的游戏,所以便以这种方式开发了Machinarium。一直以来,我们仅开发我们自己喜欢玩的游戏。我们并不在乎我们的观众想要什么,而是跟随自己的心来开发游戏。
Machinarium的所有谜题来源于哪里?是否有参考其他谜题游戏?还是一切都是原创?你是如何创建它的?
大多数谜题和任务是我们自己设计的,但在Machinarium中有几个谜题或者小游戏是我们借用了其他游戏的,并根据自身需要进行了一点调整。
我们知道Machinarium的开发花了你三年时间,你认为其中最困难的是哪个环节?
在开发这个游戏时我们遇到了很多困难,因为它是我们目前为止最大的项目(现在即将上线的Samorost
3成为了最大项目)。在如此大型游戏中创建可行的故事并非易事,大量的图片素材,动画制作和声效也极具挑战,技术要求更让其难上加难。我们起先在Flash中开发游戏,随后重新编程至我们的本地引擎中,方便我们将其发布在PS游戏机,iOS,Android和其他平台上。
Machinarium中你最得意的谜题是?
我最爱搞笑瞬间,比如,当你要哄骗风扇机器人,在他的测验问题上给出错误***,他就会变得超级愤怒,然后飞走。
Machinarium
是一个先推出
PC 版的游戏,在将它移植到手机上时,会遇到什么困难或者挑战?
在我们开发的过程中,我们有太多太多的困难。我自己并非工程师,所以我只能就我们所有的技术问题简单谈谈,但是每个平台都会遇到很多阻碍。Android是一个很棒的平台,我们都很喜欢它的开放性,但是同时它也极难把控,因为那里有成千上万个不同的设备和OS版本,所以要让这款游戏在99%的设备上正常运行非常困难。而且还有1%的设备因为一些原因在运行这款软件时有着这样那样的问题。
你能分享一些在开发Machinarium游戏时的趣事吗?
当我们在创做手绘背景时就有趣事发生。我们的绘图家Ada
Lachman是一个非常严谨的人,但是我希望他能在绘画是更加自由点。由于他无法画出自由随性的线条,他便试着换成左手来持笔。而正是由于他并不经常用左手写字或者画画,反而使得绘画变得更加松散自由,不再一板一眼,有棱有角。这正是我们想要的,所以他用他的左手画完了所有背景。但是到最后他的左手绘画也变得技法娴熟,所以下次就不能再使用这个把戏了。话说回来,他还可以试着用他的腿或者嘴来作画。关于Machinarium的故事和设计
我们知道Machinarium的故事是由一个机器人拯救女朋友展开的。故事来源于哪里?故事有什么更深的内涵吗?
我们起先设置了故事的主情节,非常简单,三个恶人,一个被绑架的机器人女孩和主人公,也就是拯救女朋友的机器人,还有有着恶人的城市。这是一种非常传统的故事线,但是不同的是这一切都发生在一个奇怪的垂直城市,里面全住着机器人。而且这些机器人并非如科幻小说中那样发着光,金属制的,而是一些古怪的,偶尔搞笑的锈色机器人,他们奇形怪状,职业各异。在整个游戏的开发过程中,我们一直在设计其他的人物和边缘故事。这使得整个游戏世界变得更加丰富可信。
你能告诉我们游戏的整个故事吗?
是的,我可以,但是我不会这么做,因为对于未来玩家来说,这无异于毁了这款游戏。
Machinarium的视觉风格真的很特别。视觉风格来源于哪里?
创建并开发这款游戏的最终外观是一个长久的工序。从一开始我们便知道我们需要在外观上有异于之前的游戏,当然也要不同于现有的大部分游戏,还要与锈色机器人世界相配。我们感觉我们需要一些温暖的素材,里面要有明显的人为触感来与锈色机器人世界形成反差,我们想到了手绘背景。整个手绘背景经过扫描,最终在电脑上完成。许多灵感来源于陈旧生锈的机器,废弃的工厂和工业建筑。除此之外,许多艺术家,电影摄制者和作家(Yuri
Norstein,Karel Zeman,,Stanislav
Lem,Jules Verne,
Leonardo da Vinci,Max Ernst等)也对其艺术风格有很大影响。
关于Machinarium的一些趣事
通关玩家的比例是多少?我不知道,但我知道有很多人通关多次。
PC玩家和手机玩家有何不同?肯定是不同的。PC玩家通常是比较严肃的游戏玩家,当他们购买了一个游戏,他们往往会在它上面花费一些时间,会空闲时找个安静的地方好好享受它。而手机玩家通常更加随意,会在一个短会上玩游戏来消磨时间。但是,Machinarium这款游戏同时适用于这两类玩家。控制键在触摸屏上非常顺手,所以我们喜欢并同时支持PC和手机上的使用。
通关的平均时间是多久?Machinarium最难和最简单的关卡是什么?如果你不老是***的话,通关的平均时间在5到7个小时之间。有许多既简单有复杂的关卡,这取决于玩家还有他的思维方式。然而,为了确保没人被一直卡在一关停滞不前,Machinarium提供两层提示。大多数关卡会有一个简单的线索,可以通过点击出现在顶部菜单的灯泡来获得。点击会有一个含有简述的想法气泡出现,显示需要采取的关键行动。如果之后你依然被卡在该关,可以点击线索书,为你提供你所在位置所需要的详细的图片指南。但是,为了防止玩家偷懒窥视,线索书本身就是一个小游戏,需要你通关后才能打开游戏攻略。关于Amanita:
你能告诉我更多关于你的工作室Amanita
Design的情况吗?
工作室现在又多少人?
现在有在开发一些新的游戏吗?
未来的方向是怎样的?2003年,当我要完成在布拉格艺术,建筑与设计学院的学业时,我创建了个人平面设计工作室Amanita
Design。与此同时,我发布了我的毕业论文项目,一个实验性网络游戏Samorost。这个游戏在全世界变得非常受欢迎,所有我决定继续开发小游戏。起先我做了几个委托项目,随后继续和我的新同事致力于独立游戏和其他项目。在2005年,动画制作者Václav
Blín,音乐制作者Floex和声音制作者Tomá?
Dvo?ák 加入到工作室,我们一起开发了Samorost2。在接下来的这些年,团队再次壮大,我们一起开发了Machinarium,并将其发布于PC
和Mac上,随后又将其发布于如PS3,PS
Vita,iOS, Android,Blackberry
和Windows Phone上。我们还开发了另外一个游戏叫做Botanicula
--它基本是由Jára Plach?及其团队Dva共同开发。工作室现在壮大到大约15人,总部在布拉格,但是工作室成员工作生活在捷克,斯洛伐克和德国的一些城市。现在我们在致力于四个新的项目,由四个内部团队来开发。最重要,也是我们至今为止规模最大的游戏是Samorost
3()。它将会在今年冬天在PC上发布,随后也会发布在手机平台上。(以上由我的同事翻译)附:采访原文「机械迷城」采访提纲
made you decide to create Machinarium? Where did the inspiration come from? I was always interested in science
fiction literature and movies and I also love robots. At the same time I love
fairytales and funny animated movies and stories for children. Machinarium is a
weird mix of all these influences.
did you take the form of puzzle, instead of any other type of game?We create puzzle-adventure game since
the beginning because that’s a very broad genre which can be expanded or
developed in many directions. Also we like this genre because you don’t need
fast fingers or quick reactions, it’s relaxed, you have your time for exploring
and figuring out how to solve the puzzles. We like games with these
characteristics so we create it this way. We always create only games we’d love
to play ourselves. We don’t care about what our audience would want from us, we
make it only after our own heart.
did all the puzzles in Machinarium come from? Did you take other puzzle games
in reference? Or did you just create it all by yourself? How did you create it?Majority of the puzzles and quests are
designed by us but in Machinarium is also a few already existing puzzles or
mini games which we took, adjusted and tweaked a little bit according to our
knew that it took you about three years to make this game, what is the most
difficult part?We had many difficulties creating this
game as it was our biggest project so far (now it’s surpassed by the upcoming
Samorost 3). To create working narrative in such a big game wasn’t easy at all,
the sheer amount of graphic assets, animations and sound effects was also
pretty challenging and the technology was also super difficult. We created the
game first in Flash and later reprogrammed from scratch to our own native
engine which allowed us to publish it on Playstation consoles, iOS, Android and
other platforms.
is your proudest puzzle in Machinarium?I like funny moments, e.g. when you need
to trick fan-robot by giving him wrong answers on his quiz questions so he gets
super-angry and flies away.
Machinarium
is a game that first release on PC. One the process of “transplanting” onto
mobiles, any difficulties or challenges?We had many many difficulties during all
the ports we’ve made. I’m not an engineer myself so I can talk about all the
technical issues we had but each platform has many obstacles. Android is great
platform and we love it for it’s openness but at the same time it’s extremely
hard because there are thousands of different devices and many OS versions so
it’s extremely hard to make the game fully functional on 99% settings. And
there’s still 1% of devices left which will always have some problems with the
app, for some reason.
you share some interesting stories when creating Machinarium?Funny thing happened when we were
working on the hand-drawn backgrounds. Our graphic artist Ada Lachman is very
precise but I wanted him to draw more freely. He wasn’t able to draw more
relaxed lines so he tried to switch pencil to his left hand and because he is
not used to write or draw with the left one the drawings started to be loosened
and not so precise and sharp. And that was what we exactly wanted so he drew
all the backgrounds with his left hand but in the end he started to be really
skilled also with his other hand so he can’t use this trick next time. Anyway,
he still could try drawing with his leg or mouth:)About
the stories and design of Machinarium:
knew that the story of Machinarium is about a robot saving his girlfriend.
Where did the story come from? Is there any deeper implication of the story?We developed the main plot in the
beginning and it’s very simple - three bad guys, one kidnapped robot-girl and
the main hero saving his girlfriend and also the whole city from the bad guys.
It’s kind of classical storyline but the difference is that it all takes place
in a strange vertical city inhabited exclusively by robots. And they are not
typical shiny metallic science fiction robots but weird, sometimes funny, rusty
robots with various shapes and occupations. Of course there’s many other
characters with their roles in the whole story. We were designing these other
characters and side-stories during the whole development. It helps to make the
world richer and more believable.
you tell us the whole story of this game?Yes I can, but I won’t do that, because
I would spoil it to the future players:)
visual style of Machinarium is really special. Where did the visual style came
from?To invent and create the final look of
the game was quite long process. At the beginning we knew we need a little bit
different look from our previous games which is also very different from most
of the current games and match the world of rusty robots. We felt we need
something warm with visible human touch in it to create a contrast to that
robotic world, so we came up with an idea of hand-drawn backgrounds which are
scanned and finished in computer.A lot of inspiration comes from old rusty
machines, abandoned factories and industrial buildings. Besides that the art
style is influenced by many artists, filmmakers and also writers (Yuri
Norstein, Karel Zeman, Stanislav Lem, Jules Verne, Leonardo da Vinci, Max Ernst
and many many others).About
some interesting facts of Machinarium:
all the players, how many percent of them have completed this game?I
don’t really know. However I know there’s many people who completed it many
there any difference of the PC players and mobile players?There’s
definitely a difference. PC players are usually more serious gamers and when
they buy a game they tend to spend some time with it and enjoy it properly in a
calm place when they have time. Mobile players are typically more casual and
play in a shorter seances. However Machinarium fits well for both kind of
players and the controls are very natural on touch displays so we like and
support both worlds.
is the average time of completing Machinarium? What is the hardest and the
easiest puzzle of Machinarium?The
average time with the game is somewhere between 5 to 7 hours if you don’t cheat
too much. There’s many both easy and hard puzzles and it depends on the player
and his type of brain to decide which one is the hardest. However, to ensure no one is stuck for long Machinarium
offers two levels of hints. Most scenes will have a very simple clue available
by clicking the bulb that appears in the top menu. A thought bubble will appear
with a simple sketch indicating the key action that needs to be taken. If you’re
still stuck after that, there’s a clue book that can be clicked on which will
offer a detailed pictorial guide for what that location requires of you.
However, to prevent lazy peeking, the book is itself a little arcade game you
need to complete first to unlock the walkthrough.About
you tell us more about your studio, Amanita Design?
many employees the studio have now?
you working some new games nowadays?
does the future hold?I established Amanita Design
as one-man graphic design studio back in 2003 when I was finishing Academy of
Arts, Architecture and Design in Prague. At the same time I released my thesis
projects, an experimental web based game called Samorost. The game became very
popular worldwide so I decided to continue making small games. At first I made
several commissioned projects and then continued working on fully independent
games and other projects with my new colleagues. In 2005 studio joined animator
Václav Blín, music composer Floex and sound maker Tomá? Dvo?ák and together we
created Samorost2. The team grew again in upcoming years and we created
Machinarium which was first released on PC and Mac and later on many other
platforms like PS3, PS Vita, iOS, Android, Blackberry or Windows Phone. We have
also created another game called Botanicula - it was created mostly by Jára
Plach? and the band Dva.The studio is now around 15
people strong and based in Prague but studio members live and work also in
other cities in Czech Republic, Slovakia and Germany.Currently we are working on 4 new
projects with 4 separate in-house teams. The most important project and our
biggest and most ambitious game so far is Samorost 3 ()
which will be released this winter on PC and later also on mobile platforms.(采访问题由安卓市场豌豆荚提供)
很久以前,两个不同性别的机器人住在机械城最高的塔中,为塔中一个老年机器人打扫卫生收拾房间。一天一个坏机器人袭击老年机器人,男孩小机器人不小心被收垃圾的机器人收走,坏机器人带走女孩小机器人当厨娘。男孩小机器人被扔到机械城外的垃圾堆中(游戏从这里开始)。小机器人运用自己的智慧,寻找线索最终回到机械城最高塔,期间甚至会遇到之前的坏机器人打算炸毁最高塔并拆毁炸弹。最终小机器人收拾了坏机器人,找到女孩机器人,坐着飞机离去。回去用电脑给贴几张图
蒸汽朋克,非常孤独和浪漫的一款游戏。
少年机器人历经重重救出机器人女友,成功搭上直升机逃离机械迷城,却最终没能躲过坠机遇难。一个很窝心悲伤的爱情故事。
这是一个细思极恐的游戏,让我慢慢道来。机械迷城是我小学的时候就玩过的一款游戏,我在今年的steam夏促中购买了它,就当是补票了。附上游戏购买链接:小时候只把它当作一款平常向的解谜游戏,昨天跟今天再次通关之后,我却发现,这款游戏的内涵无比之深,甚至令人感到害怕。由于没有图,我决定再次通关以获取必要素材,请稍候。------------以下内容为正文------------!!!内含大量的剧透内容,请注意!!!!!!内含大量的剧透内容,请注意!!!!!!内含大量的剧透内容,请注意!!!在说整个故事之前,我想先明确一下这样一个事实:在机械迷城中,一切机器人都应被当作正常人类看待,同理,也不能将任何机械生物仅仅当作机械。首先我们看一下故事的发生地,我就简单的叫它主城。这是一个由机械与植物构成的复杂系统,各种建筑缠缠绕绕,城市结构错综复杂。不过,大体上看,它是由基本的垂直结构组成,也就是说,城市的上下层次分明,水平结构简单。附主城外观图(转自网络):之后我们的主角出现了。主角的样子平平无奇,这是我们的第一印象。不过,当你在进城之后,才会发现,主角的样子是最最特殊的。第一,他没有任何额外的颜色修饰,全身灰色铁皮。第二,他拥有独一无二的伸缩功能。第三,他拥有强大的DIY能力。第三点我们撇开不提,单单是前两点就足以体现他的主角光环。那么主角的出场呢?被垃圾车扔在离主城遥远无比的显然是垃圾场的地方,身体支离破碎。这让我觉得,主角一定是做了什么不该做的事,或者根本不属于那个宏伟的城市,所以被丢了下来。这仅仅是我的第一感觉,于是我们继续这段旅程。下一个场景,断崖闸口。主角被***踢开,***拉铃入内,主角模仿***的装扮,并蒙混过关。这是我要讲的第一点。仔细观察大家会发现,很多机器人并没有正常的视觉。比如这里:可以明显地看出,部分机器人完全按照流程图行事,以上图看守为例,首先判断是否为高个机器人,之后判断是否戴蓝色帽子,之后判断帽子上有没有灯,若三者都通过,则落下闸门。然而这会导致城市防御体系的破坏,人们可以使用类似主角的方法以瞒天过海,让任何人物都可以进入城市,进而引发安全危机与身份混乱。我们走过了闸门,不想有一摊油挡在面前,主角变高之后无法自如行走,所以掉了下去。此处略过一个场景,进入下一个场景:在这里,主角看到了三反派之一的胖子,带着太阳镜,大腹便便可以装不少东西(在cg中有很多体现),他到了火炉这里偷煤,这就引出了第二个问题:恶人的横行,治安的空虚,内部管理的腐败。在这里,主角看到了三反派之一的胖子,带着太阳镜,大腹便便可以装不少东西(在cg中有很多体现),他到了火炉这里偷煤,这就引出了第二个问题:恶人的横行,治安的空虚,内部管理的腐败。首先看看三反派的图片:左中右分别是***,无业游民,监狱看守。左中右分别是***,无业游民,监狱看守。这三个人分别体现了社会中的不同阶层,他们三个聚集在一起打牌,还图谋炸掉高塔又说明了什么呢?说明这个城市中,已经没有真正的守护力量了,人人为自己,只要智商足够(说实话,主角,女主,三反派是全城最聪明的五个人了,这点一会儿再提。)就可以为所欲为。我们看一下他们最大的的阴谋:炸地标高塔。高塔是什么样的存在呢?这里是贴吧一位吧友拼出来的地图全景:高塔是什么样的存在呢?这里是贴吧一位吧友拼出来的地图全景:其中与高塔有关的是哪些呢?我简要的圈了一下。其中与高塔有关的是哪些呢?我简要的圈了一下。可以明显看出,这个塔贯穿全局,是最最重要的东西。这也在一个角度加强了我关于机械迷城垂直结构的说法。那么有人可能要问,这塔有什么用吗?不能因为它是地标就这么重视它吧。请你想一想,在我们生活的正常城市,一个地标型建筑是怎样的存在(以下图片转自网络,转侵删):更不用提机械迷城这样的垂直型城市了,一句话:谁高谁是老大。这时候问题来了:塔里住着谁?更不用提机械迷城这样的垂直型城市了,一句话:谁高谁是老大。这时候问题来了:塔里住着谁?玩游戏的过程中你会发现,这个塔由两部分组成。第一部分是地下室,我们不管它;第二部分是电梯:可以在很大的高度跨度下自由升降;第三部分是一个房间:可以在很大的高度跨度下自由升降;第三部分是一个房间:重点来了:这个大头机器是什么?我们先观察一下周围环境:控制台,监控器*n,其他的机器可享受不了这个待遇。再看它所处的位置:高塔顶端正中,全城围绕它成众星拱月之势。懂了吧,这是城主。亦或者说,中央控制台。但是这个城主过的显然不是很舒服。主角进来时,他正在咬着什么哭泣。点一下他,主角玩了一段回忆杀。不放这段回忆杀还好,我们会一直以为主角是偷渡的难民,这一放可不得了,原来主角和女主就住在这座塔上,每天跟城主同志相处融洽。那么主角的身份就十分明显了,城主助理,或是实际的城市监管者(更有力的证明在文章底部)。之后我们知道了,一切都是三反派搞的鬼。这就引发了第三个问题。在动画中,我们可以注意到一个细节:报警叫来真正管用的***之后,本来***想把反派***用垃圾飞艇吸走,却因为反派太大吸不动,反而弄走了主角,这也是故事的开端。问题来了:1.为什么***会带着小孩来执法;2.为什么垃圾处理飞艇会带不走反派;3.为什么反派有胆量挑战城主的威严,难道城主没有防御手段/制裁方法吗?再看看这些居民吧:再看这两个全城唯一亮着彩色灯光的地方:再看这两个全城唯一亮着彩色灯光的地方:老奶奶等待着永恒普照,然而教堂的灯再也不会亮起;老爷爷永久地为自己的小毛病担忧,贪得无厌地向主角索求再索要;居家主妇不顾及任何生活资料,想砸什么就砸什么;两个亮灯的地方,卖油的没有油,玩游戏的没有电力跟钱,霓虹之下的真面目是破败与萧瑟。整个城市,看似熙熙攘攘,却实际上空无一人。反派们为所欲为,不顾及任何规则力量,因为他们才是城市里真正力量的化身;城市的实际管理者与制裁者已经奄奄一息,无法压制住反动行为,以物易物取代了货币经济,看似完整的经济体系仅仅被用来获取小孩子的电池。老奶奶等待着永恒普照,然而教堂的灯再也不会亮起;老爷爷永久地为自己的小毛病担忧,贪得无厌地向主角索求再索要;居家主妇不顾及任何生活资料,想砸什么就砸什么;两个亮灯的地方,卖油的没有油,玩游戏的没有电力跟钱,霓虹之下的真面目是破败与萧瑟。整个城市,看似熙熙攘攘,却实际上空无一人。反派们为所欲为,不顾及任何规则力量,因为他们才是城市里真正力量的化身;城市的实际管理者与制裁者已经奄奄一息,无法压制住反动行为,以物易物取代了货币经济,看似完整的经济体系仅仅被用来获取小孩子的电池。作者用心良苦,这岂不就是目前社会阴暗面的突出放大吗?再看环境:植物去哪里了?在这里:全世界的植物仅剩几种,而且是刻意栽培;整座城市建立在一个环形山一样的地方;不仅仅是城市周围,郊区也有类似的东西。是不是有些似曾相识?全世界的植物仅剩几种,而且是刻意栽培;整座城市建立在一个环形山一样的地方;不仅仅是城市周围,郊区也有类似的东西。是不是有些似曾相识?第一张图来自《Mad Max》,第二张图来自《辐射2》。第一张图来自《Mad Max》,第二张图来自《辐射2》。这是废土,这是末日后的世界啊!人类为了生存,将意识移入了机器,获得了近乎不朽的生命。在这个漫长悠久的生命过程中,大部分意识失去了原来的敏锐,变成了浑浑噩噩的准机器。而恶人没有变。什么是恶?无休止的欲望无法被满足而产生的意识。聪明的人想到了这一点,于是建造了城主用来时刻监督居民。城主是什么?守序中立。在这样的条件下,它的自我意识最先消逝,直接导致城市部分机能丧失,城市防御系统消亡。之后反派的各种行为,直接导致了机械迷城的死亡。所以整个游戏过程中,我们都行走在一个城市的尸体当中,与活死人对话,而主角跟女主,就是在这个环境下硕果仅存的善良意识。所以说他们与三反派是全城最聪明的人是一点不假的,原因是别人都已经不能称之为正常的机器人类了。虽说就算是主角,也会做出很多让人不齿的行为,例如下图所示的,故意答错题目毁坏风扇:而这不能被称作主角的恶行,因为在这座城市里,学会损人利己是机器的基本生存法则。这也在一定程度上解释了主角那不同寻常的配色与能力:在他身上,似乎保留了一切人类时代的美好事物,具体证明我不细说了,游戏中有很多彩蛋足以证明这一点。而这不能被称作主角的恶行,因为在这座城市里,学会损人利己是机器的基本生存法则。这也在一定程度上解释了主角那不同寻常的配色与能力:在他身上,似乎保留了一切人类时代的美好事物,具体证明我不细说了,游戏中有很多彩蛋足以证明这一点。不管怎样,这个游戏的目的达到了:让我们游玩,并且让人思考。--------7/14更新--------忘了说这一点,主角随身携带的书是对他神秘身份的最好证明:此书涵盖了所有的城市信息,信息量大的恐怖。随便找一页来举例:此书涵盖了所有的城市信息,信息量大的恐怖。随便找一页来举例:在这张图中,书不仅告诉你电源如何接通,它甚至知道你应该在哪里找到放大镜,这说明此书直接与中央控制室(主角老家)相连,或者根本就是一个备份。而为打开这本书,主角需要使用一把钥匙,避开或杀死匙孔内的虫子,这直接表达了这样的信息:主角就是这本书的实际拥有者。那么主角的身份就很明确了:主城的实际管理员之一(另外一个是女主,而城主作为中立存在没有管理意识)。在这张图中,书不仅告诉你电源如何接通,它甚至知道你应该在哪里找到放大镜,这说明此书直接与中央控制室(主角老家)相连,或者根本就是一个备份。而为打开这本书,主角需要使用一把钥匙,避开或杀死匙孔内的虫子,这直接表达了这样的信息:主角就是这本书的实际拥有者。那么主角的身份就很明确了:主城的实际管理员之一(另外一个是女主,而城主作为中立存在没有管理意识)。
我挺喜欢这个游戏的,不过因为它是用Adobe Flash开发的,清理系统垃圾时经常把游戏存档给清理掉,所以到现在都没有通关Orz
所以只能转载了....《机械迷城》的游戏任务是解决一系列谜题,谜题之间相互关联。主角是一个机器人,由一辆飞船送到一片杂物堆,第一个场景是教学关,随后进入机械之城。在游戏过程中,通过气泡提示方式逐渐介绍了主角曾经的女友被几个邪恶机器人抓走的情况。这几个邪恶机器人制造炸弹企图炸毁城市。主角在穿过层层障碍后解除了炸弹并将邪恶机器人送入下水道,解救了女友。
机器人救女朋友 玩到圆圆的屋顶和游戏厅那就过不去了。。印象最深的一幕就是机器人举把小红伞在半空的道上走,很美之前的截图之前的截图让我想起了徐志摩≡ω≡还有就是帮乐队找回乐器上的零件,萨克斯装好之后乐队还演奏了一段,BGM意外的挺好听,爵士风
主角机器人复仇记。主角机器人和她的女朋友女机器人幸福地生活在一起,为博士机器人工作。坏蛋机器人来残害了博士机器人,并且弄伤了主角机器人,并把它通过垃圾车扔到了城外,还把女机器人抓走了。之后三个坏蛋机器人还制作炸弹准备炸掉机械城。主角机器人回城,收拾三个坏蛋机器人,解救女朋友和博士机器人,解除城市里的炸弹的故事。
解谜类游戏。主角及里面所有人物(除了猫猫狗狗)都是机器人。主角的女友被坏蛋机器人抓走去当厨娘。那几个坏蛋机器人还密谋制造炸弹毁灭整个机械都市。主角一开始被送到垃圾场里,还缺了只手。经过一系列的历险,终于解除了炸弹,将邪恶机器人KO掉了,救回女朋友。最后结局略令人意外,不过这也是一种幽默吧。另外推荐同一工作室出品的《植物精灵》,同样很好玩,不过难度系数没《机械迷城》高。强烈推荐!
特别好玩!!昨天大概七八个小时能够通关。附上一些图,自我认为这个游戏画面很细致,很美,而且人物行为,游戏剧情很有逻辑,在玩的时候每一个事件都是有用的,特别有趣味感。小机器人也很萌哇(???)游戏真的做的很用心,很有意思。虽然在历尽千辛万苦之后小机器人带着他的小女朋友逃出来了,结果开飞船不小心给出了个‘车祸’, ,总得来说值得一玩!!(上面的图除了图一其他是我在玩游戏过程中截的画面,可以看一看感受一下画面。)\(☆o☆)/游戏真的做的很用心,很有意思。虽然在历尽千辛万苦之后小机器人带着他的小女朋友逃出来了,结果开飞船不小心给出了个‘车祸’, ,总得来说值得一玩!!(上面的图除了图一其他是我在玩游戏过程中截的画面,可以看一看感受一下画面。)\(☆o☆)/
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