打DOTA2赚6000万,玩着把钱赚了那么简单?_游戏
打DOTA2赚6000万,玩着把钱赚了那么简单?
四大新闻-游戏
就在王宝强爆出惊天婚变消息的那个晚上,美国时间8月13日,中国电竞战队 wings 一举拿下Ti6(第六届DOTA2国际邀请赛)冠军,夺得900万美元(约6000万RMB)奖金。这并不是中国人第一次拿到这一赛事的冠军,2012年的 iG 战队和2014年的 Newbee 战队也曾从列强手里夺走过NO.1的殊荣,但他们俩的冠军奖金:100万美元和500万美元,加起来都没有 wings 今年的多。6000万是什么概念,将近一个亿啊(滑稽)。主办方为啥发得起这么高奖金?大家都在赚钱呗!去年一年全球电竞市场收入已经达到了3.25亿美元,业内人士估计,2018年这一数字将达到7.65亿美元,2020年则会超过18亿美元。打游戏也能赚这么多钱,那我还上什么学,考什么试啊?电竞市场的确越来越火,但真正通过电竞赚到钱的人,实在少得可怜。如果你想走上职业电竞道路,并且像 wings 一样夺得大赛冠军,将数千万奖金收入囊中,其难度不亚于一个学渣考上清华。不信?我们以“厮杀重地”山东省为例。2016年山东省高考报名总人数是70.98万人,而清华大学在山东省招生人数是“160多人”,命中率约为0.02%,也就是说每一万个人只有两个可以考上清华。一个人要挑五千人,已经够困难了吧?而《DOTA2》的“最高在线人数”已经在2016年突破129万,这一年的世界冠军有5个人,他们夺冠的几率是0.0003%,即每一百万个玩家只有三个可以拿到Ti冠军。即使我们把所有拿到奖金的16支队伍一共80人都算上,概率也只有0.0006%而已。一个打十几万个。如果想在更热门的游戏,比如 LOL 中达成这样的成就,请把概率再缩小六七倍。就算我们拉高门槛,只算全球13000左右的活跃选手,其概率也与考中清华的概率持平。但一来高考考生里也有诸多蒙混过关者,将清华作为自己志愿的考生更是凤毛麟角;二来,以大多数游戏玩家的尿性,恐怕还没摸着“职业玩家”的门,就要退却了。就像“脑残粉”的缩写不是“粉”而是“脑残”一样,“职业玩家”的缩写也不是“玩家”,而是“职业”。啥叫“职业”?就是打卡上班,赚钱养家,修脚剃头的手艺,不易抢夺的饭碗。可能职业选手当初也是因为爱好而入行,但真正成为职业选手后,已经离“爱好”很远很远了。首先就是惨无人道的训练时间。就拿刚刚夺冠的 wings 战队来说吧,他们的日常训练是9个小时,每半个月只放一天假:1并非父子:姓名相似但血缘不同中关村游戏卢滕原创,转载请注明出处导言:作为MOBA类游戏的奠基者,DOTA在玩家心中始终占据着最重要的地位。作为继承人的也在千呼万唤中来到中国与国内玩家见面,你做好准备迎接他的到来了吗?DOTA2来了,你做好准备了吗?&&& 呼声最高的MOBA游戏DOTA2终于来到国内玩家眼前,许多玩家都迫不及待的想将自己苦练的技术在DOTA2的世界中展现出来。激烈交战是建立在熟悉游戏的前提下&&& 但是DOTA2毕竟不是DOTA,尽管当前在游戏内容中两者并没有任何差别,一款由衍生出的游戏与一款VALVE全新作品势必有许多不同点,想要将自己的实力完全展现出来,你必须尽快渡过一段“适应期”。引擎改变导致的手感变化&&& 作为DOTA的老玩家,想必已经把DOTA中上百位英雄每一个技能的按键位置记的滚瓜烂熟,几乎到了条件反射的程度。而DOTA2为了使操作简单化,将之前各个不同的技能按键改为“QWEDFR”式设定,所以当你使用影魔时,玩影压不再是ZXC炮,而有可能变成了“QDF炮”。操作改变是最容易适应的一个&&& 当然WAR3中的改键工具已经出来很长时间,按键方面的改动是最容易适应的一个。但由于游戏引擎的不同,DOTA2在整体的游戏体验上与WAR3还是会有许多差别,如视角切换、画面滚动等等……如果不能适应这些变化,就如同鞋子里混进一粒沙子一样令人不舒服。信使也变得更加醒目 2智者见智:DOTA2画面考验你的接受速度画面变化导致阴影视野变化&&& 众所周知,DOTA最吸引人的一个细节就是“绕树林”,神秘的树林中通过走位利用树林阴影躲过敌方攻击之后再反杀的精彩视频让每个人都为之热血沸腾,研究这些“迷宫”也是玩家津津乐道的地方。画面比DOTA亮了许多&&& 那么在来临的时候,问题也就随之出现了。在的引擎下,树木的外观差别很小,阴影方面也就有它自成一套的体系和感觉,视野同样如此。而DOTA2中树木无论体积还是样式都有非常丰富的风格,这样一来树林中的阴影和视野就会有些许的变化。绕树林失败的下场你们都懂的&&& 诚然DOTA2目前是几乎原封不动的照搬DOTA既有的内容,树木以及阴影的表现自然也经过精心的调整,也许你在游戏初期不会有非常明显的感觉,但在你想要通过绕树林的方式上演反杀好戏之前,还是需要重新研究一下树林中的视野。单位模型改变导致的问题&&& 首先不得不承认,虽然WAR3中兵种数量不算很多,而且DOTA中许多英雄都是从这些兵种中挑选出来的,但在DOTA中无论是小兵还是英雄或是其他单位,辨识度都非常高,一个新人玩家也可以一眼就分清各个单位。混乱的画面让人只能通过看血条来区分&&& 这一点在DOTA2上有着非常明显的变化,也许是色彩问题也许是模型大小问题也许是其他原因,DOTA2的单位辨识度相比DOTA来说几乎没有优势,甚至有倒退的倾向。小兵的体积和英雄几乎一样大&&& 这个问题在前期对线中几乎感觉不到,但是随着战局的推进,到了游戏中后期团战频发的阶段,“辨识度低”这个问题就会越来越明显。特别是DOTA2的技能特效非常华丽绚烂,更是在混乱的团战中扔进一个个烟花,让人傻傻分不清楚。3看不明白就对了,接受改变才能发挥技术英雄模型改变&&& 从两年前发布之日起,对于英雄模型的改动就有了激烈的争论,毕竟的模型是不能拿来用了,只能重新设计。但是这种典型欧美风格的设定比起WAR3中的兽人死灵来说,似乎更令人难以接受。痛苦女王是辨识度最高的英雄&&& 一些改动不大的如痛苦女王、剧毒术士、小狗这样的尚且还能认得出来,而一些改动较大的如狼人、德鲁伊勉强也能分辨清楚,但是像剑圣、敌法师这种“毁三观”的改动,想要接受还需要一段时日。TK的小机器人也变成了这个样子&&& 形象的改变我们可以较快的接受,而英雄名称的改变就实在让人摸不着头脑了,剑圣改名为“主宰”,召唤师卡尔变成了“乞求者卡尔”……如果名字和形象都对不上号的话,那就只能进入游戏先试试技能了。商店改变道具改变&&& 如果你是一个DOTA的老玩家,随便给你一个图标,你一定知道它是哪件装备,在哪个酒馆里出售,可以合成什么东西。但是如果在DOTA2中,你可以和你的这些经验说“拜拜”了。这种商店界面你能适应吗?&&& DOTA2里几乎所有的图标都经过重新绘制,这其中不仅仅是道具装备,技能图标也需要重新学习适应。商店也不再分为各个酒馆,花样繁多的界面中看着一个个陌生的图标,你是不是也会有抓狂的感觉?这些装备都是要收费的哦亲&&& 另外还有要提到的一点,DOTA2也加入了“皮肤”系统,你可以为每一个英雄准备一套特别的“形象”,信使、服装、动作、甚至连击杀音效都可以自己设定。当然,想取得这些东西可是需要付出“金钱”的。DOTA2还是非常令人期待&&& 尽管DOTA2在内容上是尽量的还原DOTA现有的内容,但它并不意味着你可以将之前在DOTA中掌握的全部经验技巧也照搬到DOTA2中,如果你想在DOTA2中继续做一个大神,那么就尽快适应这些最基本的改变把。
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