能每天坚持完成游戏日常任务的人是不是比较容易成功?
我和舍友们同时玩一款游戏,A舍友每天坚持做任务,过了几个礼拜,装备就碾压我们了。而我每天难得玩一下,还是在研究这个游戏的毛病与改良方案。。。所以差距很大。那么,是不是这样坚持做任务的人在现实生活中比较容易成功?A在生活中是一个默默无闻的人。。。可以说是不成功,班里的人都可能不认识他,而且他也没有什么技能。但是能够有如此毅力,应该会很NX的啊。不解。这个游戏是------天天酷跑。。。(好尴尬)额,我跟这个舍友关系很好,基友,黑了就黑了吧哈哈。不过我的确玩不过他,所以并无优越感。这就好比那些学渣说自己用很少很少的时间拿了60分,学霸花了很长时间拿了90分,因而鄙视学霸的效率,这种应该是某些人所说的优越感,我不带有这种情感。(个人非常反感这种说法,90和60完全不是一个概念)
我在c语言吧连续签到1000天,是不是我就能成为c语言大神呢
这种瞬间反馈的任务能坚持完成才是普通人,成功的人都是能够完成一些看起来毫无用处的东西的
不是。日常就是日常,没什么“坚持”的。让他“坚持”的主要原因不是他有毅力,而是游戏厂商本身在设计安排这些日常的时候就已经反反复复地考虑了如何激发你们这些玩家的日常兴趣,提供了足够的即时回报,让你们在日常中乐此不疲。这本质上是设计师们做出了投入与反馈相适合的游戏,使你朋友“乐于每天玩游戏”,跟“毅力”没半点关系。整天做日常的往往还不是核心用户,核心用户忙着完成那些更艰巨的挑战,并且不惜为此付更大的代价。所以你朋友也就是个天天拿游戏消磨时间的普通人而已,在现实生活里?他不会比那些敢于坚持在现实中投入努力的人更容易成功的。就算他有爹,有爹而努力的人也压他一头啊。
刚好有时间 顺着自己的感觉回答下这个问题应该要分为两点来考虑 第一 坚持完成某种游戏的每日任务的人会不会很NB第二 能坚持天天玩游戏的人是否能坚持做别的事第一点 我也是很喜欢玩天天酷跑的 自从出了每日任务 也是玩的不亦乐乎去年的时候为了买头狮子天天做每日任务 大概每天玩半小时左右ps.作为背景我去年是在很认真的准备考研 一天十个小时到十三个小时复习。我觉得天天做每日任务只是为了我的目的(为了买狮子)而存在的我希望得到狮子 满足我的游戏愿望 每日任务和我每天调节一下学习的强度并不冲突 所以我能做就尽量做不过有个原则 每天最多不超过半个小时 咳咳 貌似有点离题了 回到题中 我觉得完成每日任务在不影响我做其他事的前提下作为生活的调料反而能让我在游戏中得到一种开心的情绪 休息完毕 继续学习我并没有逼着自己去必须完成这个每日任务 因为多几个钻石 少几个钻石 对我的未来一点影响都没有玩游戏嘛 开心就行了 至于怎么玩 是每个人各自的方式 但是如果你不能把游戏当做你生存的方式 那就不能再游戏里面太较真因为花太大的精力在游戏中 就有了本末倒置的味道了至于坚持天天完成每日任务的人 那不过是他玩游戏的一种方式而已 跟他会不会NB 无关第二点 其实第二点是对第一点的补充为什么说坚持天天完成游戏的任务 与他会不会NB无关呢因为其实楼上的
回答了很精辟了我就展开来说说能坚持天天完成游戏的每日任务的人 能保证他能天天坚持做别的事吗为什么游戏需要每日任务? 这是因为游戏的开发者需要有一种手段保持用户的黏性用一种及时回馈的方式让用户觉得自己赚到了 觉得自己在游戏付出的时间得到了回报 从而在游戏里面花更多的时间 完成一个又一个简单的任务 实质上用户是上帝啊 就这样被免费游戏开发者带着团团转真的好吗我的结论是 没有真的喜欢玩这个游戏 而是为了完成每日任务而完成每日任务 实质上是被游戏开发者绑架了你的时间但是这只是游戏而已 反馈的速度太快 所以人们觉得完成一下也不花太多时间 很容易达到而且有个确定的结果摆在那里 你只需要达到条件 就能完成而现实生活中 绝大部分事情是看不到结果的也就是说 你付出了回报 未必有你想要的结果比如说我的考研 我准备了半年 每日风雨无阻 即使下刀子都要坚持自习但是这样能成为我一定考上的理由吗这只是一个必要而不充分条件 事实上比我更努力的人没考上的比比皆是 ps.考研结果这个问题具体不展开了 因为还涉及到非常多的方面所以说 能坚持完成每日任务的人 在这种不确定的回报上变成一个NB的人是一种不确定事件 坚持只不过是其中的一个条件而已不过对于完成作业 做出学校所给的任务 这份坚持还是会带来一定的回报的ps.不要忘了 学校不过是一个***塔而已 学校所有能得到确定结果的东西 都只是在训练我们掌握技能的熟练度而已 而不会给我们带来真正意义的成功 真正意义的成功 未来都是不确定的 所以努力真的作用甚至还不如对事物有一个敏锐的嗅觉所以 结论就是 这两者没有必然的正相关性 所以题主不要纠结了游戏就是游戏 放松的手段而已 精力是要放在如何做好能让自己提升的长期的事的 多思考 勤动手 才能NB
说明这个人没有女朋友
上大学之后就再也不玩儿游戏的人比较容易成功。
作为一个有着十多年游戏经验的少年,我特别想发言。我以游戏的思路和你交流下经验,不知道你玩过RPG类的网游没~如果不清楚,我可以在补充里说清。你在游戏里扮演的角色几乎就是你在生活中扮演的角色。你的室友坚持做日常,就好比未来工作以后,坚持做那种拿固定工资的工作。日积月累可以稳步前进,但是前进的效率极低。这种人的心态就是依靠自己!用自己的力量和努力获得收益。“我不给游戏充钱,但是我靠每天一点一点的日常任务,慢慢积累,早晚我会买到想要的装备”这是他们内心的独白。而另一种,(都是就大学生而言),我每周周末抽2个小时做家教,赚200元,然后都充进游戏,想要的装备都是直接买下来。然后直接进入更爽的游戏体验境界。说白了,这就是心里格局的区别。这两种人没有孰高孰低,只是性格上的差异罢了。我个人非常欣赏后者这样很聪明的做法,他们未来会成为我们的领导。我也非常钦佩前者这样很稳定而忠实的人,他们未来会成为我们最强的动力。每种性格都有自己成功的路线,NB的形态也不尽相同。1.如果你是坚持做日常的人你需要做的就是发挥自己的优势,在别人无法攻克的地方持续发力钻研。你要注意的就是自己坚持的方向,只要抓住最重点的事成功就是时间的事。小结:主加点是力量,你的辅助加点就一定是命中,不然刀刀落空。2.如果你是效率做事的人你需要做的也是发挥自己的优势,因为你可以在事情发生前就做好事半功倍的准备。你需要注意的就是细节,你有一个很好的借力、借势的能力,这会牵涉很多非主观因素。所以维系这些外界力量时,你需要经常考虑一下自己的方法在执行时的细节,以保证你的计划完美落地。小结:主加点是智力,你的辅助加点就要增加一点耐力,不然脆的要命。你打出的伤害值由你的综合攻击能力决定,而不是简单的攻击力数值。就是说,你要想打出一个很高的伤害,你不仅要有很高的攻击力,你还要有很高的命中,很高的暴击率,很高的透甲能力,很稳定的攻击力浮动......所以说,任何性格的人,如果想要走向人生巅峰,你都需要综合考虑自己的加点,不能仅靠自己的某一个长处。命中和暴击,可以更好的发挥高攻击力的优势----往往你的第二长处会让你的第一长处发挥的更好!!
看一个人成不成功,不是看他正在做什么,而是要看他知不知道自己为什么要做这件事。
举个人例子来讲,我玩剑三的时候,第一次玩角色扮演类网游,我当时想的是----一个月玩那么一两次,随便兜兜就下了,所以慢悠悠打了很久。后来我满级了,像其他玩家一样做日常副本,刚开90的时候当了两个星期T以后厌倦了,过了两个月转PVP,然后攒了一次PVP套装,可以稍微打几把JJC了。再后来我彻底A了。我现在感觉A游戏以后的人生很好,很成功。因为我打游戏的时候由于是野人,很多东西得自己做日常慢慢攒,按照当时装备的报废速度我得每天花大量时间做日常,这里面的日常包括清固定CD的大型副本,或者打战场攒威望,以此提升装备和攒金币。保证PVP有钱花PVE有工资拿。然后此外你得去测试DPS或者弄装备,插旗搞技法,才不至于游戏人生一路被虐一路艰难。当然如果有亲友也许会很轻松,但是网络上的关系总是变幻莫测,在游戏里玩亲情友情游戏某种程度上来讲也只是自欺欺人,毕竟每个人在网上也只展现某一面,觉得关系不错的人现实里也许会一触便恨。PVE来说现在剑三一个大副本几个小时,出点事就耗到半夜,而且听指挥YY,有些YY总是有指挥自己帮会的逗比在那里扯着嗓子卖萌,长时间听下来真是对耳朵的迫害,PVP相对要轻松得多,但是日常实在无聊到反胃。我双休日有课不能去打老王老谢,于是每次威望值的增加都很可怜。而装备的轮替又很快,这得益于很多玩家在这里投入的时间金钱让副本和PVP的保质期都变短了。对游戏厂商来说,玩家投入时间越多,在线时间越多越好,但是对于一个普通人来讲,如果只是满足于游戏里通过消耗时间完成简单任务获得的满足感,当然很多玩家会说,我通过游戏得到的快乐凭什么就比别的快乐低级呢。事实上这就是个你快乐还是沉溺的问题。我想获得快乐,但不想沉溺其中,AFK以后我每天都正常睡觉,再也没有为了某个副本、某个日常或者某个帮战彻夜不眠蹲守的事情,我希望我下次玩游戏的时候可以选个时间碎片化一点的网游,那样应该会更开心一点
同学:哈哈我再刷一周拖把日常就能买点卡了! 我:渣渣,老子在这里搓十分钟护甲片赚的钱都比你做一周日常赚得多。 同学:……制皮怎么练?
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地图点了任务追踪也没闪烁提示,到底在哪里啊,求好心人告知!
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什么任务总要说下
失忆的嘟嘟草
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上图啊楼主,
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正宗狂人 发表于
地图点了任务追踪也没闪烁提示,到底在哪里啊,求好心人告知!
啥任务哦............
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是啊,还有就是如果你任务太多小小地图上很可能会提示标志重复
最后一个号,坚决不卖了,只为怀念一起走过的她,希望她一路走好!
互粉......你粉我必粉..
..昕若冰清.
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嗳?ァ ?.._
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有的任务要进屋子
你已不是原来的那个你,我也不是原来的那个我.!
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有几种任务是不会标记图标的,一个是没有任务材料,比如轻功任务,一个是特殊地图任务,还有一种是主线任务,玩家等级要求没达到!
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我觉得吧,这个楼主的智商根本就不够用,先不说游戏里的这个任务难不难找,就说他这个帖子,谁看了觉得能帮助到他?什么任务不说,哪怕说个任务名字也行呀
这样的智商,就是任务人物在他面前,我都怀疑他能不能找到。
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8楼好见解& &。。。。。。。
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自己找到了,谢谢大家的回答,不要着急着说别人,刚下剑灵回来,发现被8楼吐槽了。
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女儿在17年前,被逼嫁给当地人,生活很艰苦。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
从Konami抽身的小岛秀夫终于自立门户,在Kojima PProduction成立后发表的第一篇声明中,小岛将自己团队称为“Homo Ludens(玩游戏的人)”,装的一手好逼。
这个绕口的单词,来自荷兰学者约翰&赫伊津哈1938年的同名著作《游戏的人》。书中作者用一个简单的例子定义游戏——在地上画一个魔法圈,在圈里世界本身的规则不复存在,游戏的规则取而代之。在电子游戏的语境下,这个圈就是封闭的虚拟游戏世界。
抽象的说,每个游戏都自成一个世界。玩家们热衷的就是穿行于这些虚拟世界,寻找不同于现实的体验。而在打造虚拟体验的道路上,有一个游戏类型逐渐成为开发者的宠儿。也许因为它最接近我们对世界的感观——规则和物质的容器,也许因为开发者在这里有无上的权力,听起来像是神性般的至高诱惑。
它就是开放世界。
开放世界游戏首现于上世纪90年代,囿于技术限制一直到本世纪初才逐渐趋成为主流,渐渐成熟于RPG和FPS称霸的年代,近几年终于稳坐最流行游戏类型。以不计预算,敞开砸钱的《GTA》系列打开市场,紧跟着《上古卷轴》、《刺客信条》等一票差异化品牌瓜分剩余市场,到后期《塞尔达》、《巫师》等IP也向开放世界投出橄榄枝。另外,大部分MMORPG也可以看作开放世界。
早年间坑死多少开发商的开放世界游戏,不再是大厂才敢吃的蛋糕,甚至某些独立团队信心万丈的扬言做开放宇宙,看来“世界”已经不够塞它们的野心了,但这个类型是随便就能做好的吗?
《真实犯罪》,早年拍死在沙滩上的GTA模仿者之一
贪多崩掉牙
做游戏的人在从无到有进行创造时,难免压抑不住自己的野心。可惜以游戏的复杂度,且不论能力,时间和预算第一个顶不住。
最近游戏做不完烂尾的例子,前有《合金装备V:幻痛》的戛然而止,后有《辐射4》成品中未做完的遗迹,3A开放世界还经常掂不清楚自己的斤两。反观某些独立游戏,偏不知天高地厚的张扬起尺度来。
就在去年,以运营GTA私服起家的国内公司酷派天空,在毫无游戏开发经验的情况下众筹《地球OL》,最终收获数千元人民币和某媒体“老农民造航母”的评价。
自虚幻4宣布免费之后,一些原本的业外产生了一种有素材库我也做游戏的错觉。若真有毅力,也能堆出来一个世界。但这种数字乐高并没有什么意义,游戏毕竟是拿来玩儿不是拿来吹的。
到截稿时, Steam青睐之光上《地球OL》已经上断更一年多的,最近的公告反而是他们代理的韩国某海战游戏。往好的方向揣测,或许他们意识到了开放世界的难度,先干着老本行赚点本钱吧。
已经停更一年的《地球OL》
从“地球”走出去,我们马上又能碰见另一群野心勃勃的国内开发者,他们开发的《幻》旨在打造一个等比例的太阳系。先不说为什么要选择等比例,单技术力上看《幻》团队的专业性毋庸置疑。不过令人担忧的是,从10月刚放出的demo看,游戏的完成度离他们16年底或17年初的发售目标相去甚远,团队目前仍在忙于构建游戏的基础系统。
《幻》已经放出可玩demo
《幻》网站上的计划写着,他们的目标是搭好台子,做一套供玩家使用的工具,让社群上去唱戏。核心玩法现在能看是探索、收集、建造的循环。但是不好意思,我还是忍不住要泼盆冷水。
在《我的世界》爆发后,这套设计成为了独立开发者们最惯用的开放世界配方。Steam玩家对于这类型游戏已经是身经百战了,说难听点,简直是在换皮。
论游戏完成度,有概念相似的《太空工程师》在前;论玩法专业性,有《坎巴拉太空计划》在后;还有同属国产的《星球探险家》已经在steam发售两年之久。唯独缺乏多人游戏的《幻》全要依靠玩家创造内容,试问一个人得有多寂寞才会孤零零的在浩瀚太阳系为别人填坑?难怪甚至嘲笑道,与其这样玩家干嘛不去直接玩虚幻4?《幻》发明的这套 “完全开放游戏”概念,更像是一种如梦方醒的补救而不是胸有成竹的计划。
以《星球探险家》的卖相,都没从众多同类游戏中破局
走出太阳系,我们飞向去银河看看。要说尺度不能不提《无人深空》,游戏的体量比之前所有开发世界游戏加在一起还大。结果呢,头几个小时的新鲜感退潮后,是无尽的重复。星球、空间站和聚落全是差不多的模板,结局更是打玩家脸的笑话。
发售后《无人深空》纸包不住火,很快便遭遇Steam退款风波,到如今骤减到百人的在线人数与骇人的星球数量相映成趣。言过其实的预告片和3A游戏的定价,彻底惹恼了玩家。游戏世界超大尺寸,反而放大了游戏内容的贫乏。
Hello Games这次跳进黄河也洗不清了
开放世界不是灵丹妙药
相比不靠谱的独立团队,大厂普遍有技术能力吃下开放世界,但这个类型也不是包治百病的灵丹妙药。
Rorcksteady的《蝙蝠侠》三部曲前两作质量不俗,阿卡姆疯人院幽闭空间对游戏氛围和节奏颇有帮助。第三部《阿卡姆骑士》终于在这两年“开放世界热”中没能沉住气,做成了开放世界游戏。当尺度扩大到整个城市,设定与玩法的冲突无法弥合。蝙蝠侠终于在这一部中开着蝙蝠车(坦克)大杀四方了。
除了设定,更遭殃的是玩法设计。
在开发世界探索的路上有几个主要流派,与R星和B社类似,育碧摸索出了自家设计方式,并且用在了旗下大批开放世界上。归纳起来就是开地图、收集品、优质主线和劣质支线。这套虽然设计便宜又好操作,但也让育碧的开放世界游戏被玩家戏称为“罐头”。十年前这套设计让《刺客信条2》封神,但10年后的今天它疲态尽显,所以才有年货《刺客信条》选择放一年假全面翻新。尤其在《巫师3》技惊四座后,玩家对开发世界的质量要求提升了一个层次。追求质量而不是追求数量,成为此类型游戏新的设计方向。
倒霉的是开放世界游戏普遍需要两三年的开发时间,所以游戏不幸赶在了玩家口味提升后发售。前后几款非一线开放世界,《正当防卫3》、《Mad Max》和《黑手党3》全都被育碧的设计思路给坑了,谁让它做起来便宜呢。结果地质重复的内容彻底让玩家倒了胃口,尤其是刚过发售的《黑手党3》细节全面倒退、bug缠身,让老粉丝们黯然伤心。
之前提到的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》也不例外,除了保持水准的主线,散布在城市中的大量支线过时又低质。除了成就党,难以想象谁会刷完这么多无趣的支线?虽然媒体评分普遍不低,但是玩家口碑远不如紧凑的前两部。
反响平平的《阿卡姆骑士》和坏事的蝙蝠车
布拉格的曲径幽深
碰巧的是,与反面典型《无人深空》同月发售的《杀出重围:人类分裂》给这些喜欢大尺寸开发世界的开发者们上了一课,证明尺寸并不是***,活儿好才是真的。
游戏发生在2049年的捷克首都布拉格,场景之小几乎不能被称为“城市”。它只有4座火车站,几百个建筑和数个街区。玩家横穿整个世界不要多久,更取决于硬盘读取速度够不够快。实际上对于这种分裂成数个区域的关卡,业内称之为“hub world”,特点是玩家需要在不同区域穿梭进行游戏。事实证明,这种紧凑世界设计成为了游戏的最大亮点。
“小城”布拉格
《人类分裂》的环境设计师Hubert Corriveau这样解释世界的设计理念“因为游戏需要保持特定的节奏,所以我们选择了尺寸小但密度高的城市环境。大量内部空间彼此连接。我们不希望玩家完成任务时穿过一堆毫无特点的建筑。我们想要的是玩家穿行在城市里总能遇到新东西,所以我们也是这么设计的。”
他说到做到——游戏世界塞满了各种细节,每一平米都精心的设计了叙事用的涂鸦、海报和标识。恰好玩家会用步行速度来回穿行于同一场景,帮助这些细节可以被玩家顺利接收。
在室内空间,关卡设计师塞满了环境叙事(environmental storytelling)细节,大量犯罪场景在玩家脑中塞满疑问。这些问题有些能够通过任务解答,其他则纯粹通过玩家观察和思考找出其后隐藏的剧情。
这些藏在场景背后的故事并不是彩蛋,而是游戏的骨肉,与游戏主题共鸣。虽然游戏的主线剧情在影射现实中的种族主义上还表现的比较笨拙,但这些小故事潜移默化的展示给玩家,倘若你生活在一个充满歧视的世界是什么感觉。
这种属于真&彩蛋
同时《人类分裂》的支线任务进一步渲染了游戏主题,描绘出一个满是裂痕的世界。比如去追查专门捕杀改造人的连环杀手,端掉针对改造人的地下制毒工厂。这类任务或是补全主角Jenson的背景故事,或是补全与前作《人类革命》之间的空缺。如你所见,游戏压根没有地方腾给无意义又浪费时间的任务,比如最常见的去某某地清光敌人、去某某地取某东西或者搞一场街头赛车。如同预算吃紧的电视剧,《人类分裂》紧凑的场景迫使支线任务专注于角色、对话和故事。
开放世界的另一个特征是GPS导航和浮动的导航信息。《人类分裂》虽没能免俗,但如果你彻底关掉这些出戏的帮助提示,游戏可以照玩不误。
玩家完全可以依靠NPC的对话和世界本身的细节中找到目的地,甚至从一张收据背面找到手绘地图。虽然还做不到完全脱离大地图,但这些细节鼓励你观察世界,加强代入感,甚至可以把寻路当作游戏的一部分。太多设计师忘记了,寻找目标也是一种挑战,干嘛白白扔掉呢?
《杀出重围》原作的总监Warren Spector经常提及他梦想中的游戏——只有一格街区大小的RPG。他说“我更喜欢的尺寸小但有深度,而不是大尺度但肤浅的游戏。”
《人类分裂》离逼真的开放世界还有距离,没有真实的日夜循环,NPC也不像《上古卷轴》中有自己的作息。但是它证明了小场景也可以像超大世界一样,甚至比它们更好玩。
《恶霸鲁尼》的校园也是一种Hub world
对症下药
《人中之龙》、《哥特》、《超越善恶》、《恶霸鲁尼》中都有类似精致的“hub world”,可惜满是细节的“小世界”越来越少。与之相对,30平方公里起步的开放世界却越来越多。
诚然大批不能进入的房子和广袤的不毛之地更好做,但是并不适合每个游戏。要说超大地图怎么切合游戏主题,可以看《辐射》用荒无人烟衬托孤独感,《GTA5》靠多样的地貌和玩法供玩家尽情撒野。
《赛博朋克2077》中整个开发世界将是一座超大城市
游戏业界这阵比谁世界大的军备竞赛之荒谬,从《无人深空》的惨败上体验的淋漓尽致。不如转头看看那些用心利用每一寸空间的游戏,期待方寸之间玩出花样的开放世界。
曾教会业界如何做平台游戏的老任,手中的《塞尔达传说:荒野之息》已露锋芒。而几次让业界刮目相看的CDPR,正在全力制作《赛博朋克2077》。想知道未来开放世界游戏的方向,可以盯紧这两位的动作。
【本文来自于腾讯游戏频道原创作者招募活动,加入请点击文末&&阅读原文。作者:勺翻天,转载请注明来源。】
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是不是还有其他的任务需要杀这个怪呢,任务是你按先后顺序来计算的,可能是都把数量计到先前的任务里了吧。。
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