我一直不理解,为什么我们要打败?&br&虽然同样是5V5游戏,但是游戏玩法节奏策略会有很多不同。&br&我打这个游戏四年了,从1到2,然后很菜。&br&以后也会很一直菜下去,但是这不妨碍我爱它,出了各种游戏,风暴英雄也好,LOL也好,都不影响我玩我的,我会一直玩下去。&br&LOL之所以红火,在于时间,腾讯的广大用户群,上手容易。&br&DOTA的魅力就在于复杂,多变。&br&就好像你特么下围棋要和五子棋比。&br&没意义&br&---------------------------------------------------------------&br&我看到楼下有人笑看用不着超越党。&br&说实话我从初中开始打游戏,各种网游页游手游不说玩很久,主流的游戏都试过。&br&现在留在电脑里一直没删过的是WAR3,WOW,DOTA2。&br&最近还在STEAM上买了些游戏。&br&&br&经典之所以是经典,因为它创造了一个时代,创造了一段回忆。&br&他不因后来者的辉煌而磨灭,也不会在记忆中凭空消失。&br&&br&我玩这个游戏从来都不是因为人多人少,而是因为我就是喜欢这个游戏。&br&既然如此,为什么还要去纠结人数?&br&难道我还找不到人开黑找不到人对打?&br&&br&最开始打DOTA,我在哥哥电脑上打了一个假期的AI。&br&我只能说,对游戏的热情只有懂的人理解。&br&我希望每个人都能在游戏中得到乐趣,无论是哪款游戏的玩家。&br&--------------------------------------------------------------&br&此回答无意引战。&br&我承认并且认同DOTA2在用户数量上不如LOL,并且在短时间要去超过几乎是痴人说梦,但是我不在乎这点,我玩游戏又不是去赶集。&br&并且同样欢迎各种双修党,LOL转DOTA,扫雷转DOTA,蜘蛛纸牌转DOTA。&br&&br&哦如果非要回答这个问题的话。&br&DOTA是垃圾游戏,DOTA马上就要倒闭了,shabby冰蛙,shabbyV社,shabby完美,就会赚钱天天勾引我买买买。永远也不会超越LOL,LOL万岁,LOL永垂不朽!&br&&br&但是我会一直玩下去。&br&我是一只等待CARRY拯救全场的包鸡包眼包TP小辅助一枚。
我一直不理解,为什么我们要打败? 虽然同样是5V5游戏,但是游戏玩法节奏策略会有很多不同。 我打这个游戏四年了,从1到2,然后很菜。 以后也会很一直菜下去,但是这不妨碍我爱它,出了各种游戏,风暴英雄也好,LOL也好,都不影响我玩我的,我会一直玩下去…
我特意又跑去看了一遍完美世界2007年给SEC的招股说明书;第50页:&br&&br&In the three months ended June 30, 2007, our revenues increased to RMB129.7 million from RMB15.9 million for the same period in 2006. The increase was primarily attributable to our operations of three MMORPGs launched after the second quarter of 2006, namely Legend of Martial Arts, Perfect World II and Zhu Xian. In the three months ended June 30, 2007, our games recorded approximately 446,000 average concurrent users, a significant increase from approximately 44,000 for the same period in 2006. The increase in our revenues was also attributable to our overseas licensing revenues of RMB18.2 million in the three months ended June 30, 2007, as Perfect World II was launched in several overseas countries and regions in the last quarter of 2006 and the first quarter of 2007. &br&&br&实际上直到2006年1月,其第一款网游才开始商业化运营。换句话说,在上市前一年,完美世界依靠他的创业游戏完美世界,季度营业额不过1600万人民币左右。而随着2006年第二财季后发布的三个MMORPG游戏武林外传,完美世界国际版和诛仙,仅仅用一年时间,该公司就成为月入过亿的游戏巨头。同样的完美世界的平均在线人数也从2006年第二季度的44000人,增长到2007年第二季度的44.6万人。&br&&br&完美世界发展起来的最核心因素,游戏出口。在2007年之时,该公司每季从海外授权中可以获取费用约人民币1800万元,占据总收入的六分之一,重点在于,海外授权费用如你所知,营收几乎都可以算是净利润,这对于当季净利润数额不过4000万人民币左右的公司而言,意义是十分重大的。前面也有人提到,完美世界可以说是中国网络游戏出口第一公司。在QQ收购LOL之前,完美世界一直是中国游戏出口收入最大者。在该公司海外业务日趋缩减的今年,第一季度,完美世界仍然可以从海外授权收入中获得人民币约3000万人民币,而在巅峰时期,每季度海外授权收入甚至超过7000万元人民币,该公司2009年海外授权总收入占据当年中国网游公司海外授权收入份额的30%强。&br&&br&从游戏概念来说,完美世界作为一家本土公司,摒弃了一般本土公司习惯性的以传统武侠风格为主的游戏开发,而着力点在随着网络小说兴起而愈来愈具影响力的东方玄幻概念上。完美世界和完美世界国际版是对东方玄幻最好的体现,这一概念使得他的游戏在起初不仅受到中国玩家的欢迎,也更容易获得国外玩家的接受。同时,对曾经的网络小说界扛鼎名作诛仙的改编算是为东方玄幻火上加油。完美世界前期的坚持原创性,也基本保证了该公司的游戏品质。&br&&br&另外,我记得曾经看过一个统计,巅峰期该公司按道具收费的网游的ARPU值高达323元人民币,比同期的盛大游戏、畅游等道具收费游戏,差不多高出100元。另外在上市不久后,该公司开展的多元化战略收到奇效,纵横中文网的转会风波一度闹的沸沸扬扬,投入影视制作诞生的婚姻保卫战也一度是荧屏热点,另外收购&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的股权也让他们在游戏媒体方面走在前列,因此大概在2010年Q3前后,该公司的股价达到峰值,市值一度达到20亿美金以上。。&br&&br&我本来想写一段关于完美游戏现在的看法的:虽然笑傲江湖的公测成绩很好,但这个游戏的变现能力还未知(而这部分对于股价的影响已经表现出来了)。现在外界对于完美世界的期待,更多的还是来自Dota2,而实际上我个人认为,至少今年之内,也许第三季度退出的梦入神机原著改编的《圣王》和一系列页游对于完美的营收贡献会更大。另外,把影视产业从上市公司主体中移除,如今看来还不知道是不是正确的选择。我更期待的是完美游戏在移动端游戏的表现。作为传统网游公司,由于腾讯网易和盛大三大巨头的存在,他一直只能处于二线的位置;而算是比较早布局移动端战略的他们,不知道在移动端表现能够如何。&br&&br&短期内对于完美世界还是中性观望的状态,但是中长线而言,这家公司未尝不值得看好。至于匿名用户所爆料的管理混乱,感觉在每个游戏公司都正在发生么……
我特意又跑去看了一遍完美世界2007年给SEC的招股说明书;第50页: In the three months ended June 30, 2007, our revenues increased to RMB129.7 million from RMB15.9 million for the same period in 2006. The increase was primarily attributable to…
办一届比赛不仅仅是考虑交通问题这么简单~&br&- 与其他比赛冲突与否&br&- 选手档期&br&- 队伍人员调整&br&- 各场馆档期&br&- 周遭五星级酒店档期&br&- 各类政府程序和审批&br&- 各类活动资质等&br&- 综合考虑,我们选择了2月5日到9日&br&&br&知道为什么最后一天是周一吗?&br&内部机密,等过段时间了再来补充***,以上&br&&br&-------------------&br&&br&欢迎给赞 :)&br&&br&&br&***揭晓,为了迎合林俊杰的档期!
办一届比赛不仅仅是考虑交通问题这么简单~ - 与其他比赛冲突与否 - 选手档期 - 队伍人员调整 - 各场馆档期 - 周遭五星级酒店档期 - 各类政府程序和审批 - 各类活动资质等 - 综合考虑,我们选择了2月5日到9日 知道为什么最后一天是周一吗? 内部机密,等过段…
shift有一个很少有人知道的功能,就是神级反先手。对于小y和lion,以及各种出了羊刀的人非常适用。&br&曾经有一盘对面小牛打算团战跳大。我方插的眼已经看到了他躲的位置,然后我的lion就站在人群中,按下h键,shift+羊,点在牛头身上,牛跳进来的瞬间被羊,导致那把他们觉得稳赢的团战被反先手,然后团灭。所有人都在屏幕上打点点点,那盘如果上传也是个top10操作了。&br&同样的操作可以用于反猛犸,反凤凰,反潮汐等等,当然前提是做好视野。
shift有一个很少有人知道的功能,就是神级反先手。对于小y和lion,以及各种出了羊刀的人非常适用。 曾经有一盘对面小牛打算团战跳大。我方插的眼已经看到了他躲的位置,然后我的lion就站在人群中,按下h键,shift+羊,点在牛头身上,牛跳进来的瞬间被羊,导…
必须是VG破secret不败金身&br&&br&&ul&&li&Secret此前17战全胜,气吞山河不可战胜&/li&&li&VG本局本来开局大优,但由于智商被碾压,生生被精灵小小偷出超级兵&/li&&li&VG的SF买出圣剑求一波,却被抓,圣剑掉落野区无人问津&/li&&li&VG在极度劣势下(整个基地只有两个建筑)不慌不乱,抓死精灵小小,中路一波直捣黄龙&/li&&/ul&&br&Chinese doto is best doto
必须是VG破secret不败金身 Secret此前17战全胜,气吞山河不可战胜VG本局本来开局大优,但由于智商被碾压,生生被精灵小小偷出超级兵VG的SF买出圣剑求一波,却被抓,圣剑掉落野区无人问津VG在极度劣势下(整个基地只有两个建筑)不慌不乱,抓死精灵小小,中…
一个人一个爱好,题主何必强求呢,我一个朋友到现在还在玩《帝国时代》,看他玩的不亦乐乎,这不挺好,这年头能找个自己喜欢的事,不容易了~
一个人一个爱好,题主何必强求呢,我一个朋友到现在还在玩《帝国时代》,看他玩的不亦乐乎,这不挺好,这年头能找个自己喜欢的事,不容易了~
手机没电了,简单说下,以后再详细解释吧&br&一句话,单讲操作的话,DOTA的平均操作方式和难度与LOL相差不大(毕竟是类似操作的游戏),但是操作的上限就不是LOL可以相提并论的了。&br&&br&&br&这里感谢 楼下留言的朋友小白,为啥@ 不到 ……可能是我比较笨吧……&br&------------------------------------------------------详细说明的分割线-----------------------------------------------&br&------------------------------------------------基础操作差别不大的解释--------------------------------------------&br&首先这个问题是个挂羊头卖狗肉的问题。题目问的是“操作”,下面详细说明里面谢了好多和操作半毛钱关系没有的东西:“意识”、“局势把握”、“大局观”……我想说你知道这几个词的意思吗?(其实这几个词是一个意思啊!就是所谓的“意识”或“大局观”决定了你该如何操作啊!和操作本身有半毛钱关系啊!)&br&&br&额额,吐槽完毕,开始正式答题。&br&&br&操作,就是你用鼠标、键盘甚至是其他的输入设备进行怎样的行为来达到目的。&b&当我们说“一个操作比另一个难”的时候,基本上该是这么个思路:&/b&&b&要完成相同/类似的操作,其中一种实现的手段更复杂。即:我需要按一个键,你需要按3个建,那么按三个键这个操作难。&/b&&br&&br&而带来难度的因素主要有两个:&br&&br&&b&1.引擎限制、程序设定造成的。&/b&&br&比如DOTA1使用了WAR3引擎,当身上的格子满了的时候,装备是无法自动合成的。这是你就要丢掉身上与合成无关的装备,来空出格子进行装备合成。这一过程带来了巨大的操作量。的确是有难度的。&br&但值得注意的是:这种难度,是可以通过游戏引擎的优化,设定的简洁化进行弱化的。比如DOTA2中装备的合成,就是对DOTA1中装备合成的优化。装备提示,商店优化,自动购买,一键合成都是把这个难度削弱了。&br&&br&&b&2.游戏本身的设定决定的。&/b&&br&比如DOTA更强调英雄之间的差异性,这样就让这个游戏中英雄技能非常多样。而LOL的英雄多半都有4个主动技能,对比&b&DOTA中有着非常多的被动技能,被动技能比例远远比LOL要高。那么从这一点上来讲,部分DOTA的英雄操作是比LOL要简单些的。&/b&而这就是我前面说的“下限”,即:一个新玩家最直接的操作量。&br&&br&说到操作量那就简单了,这个在游戏界有着非常直观的衡量标准:APM。&br&我们说星际的微操比魔兽大,操作难度更高些,那么我们可以看到选手的APM和魔兽选手的APM有比较大的差距(在魔兽的不死族上体现尤其明显,APM值甚至比魔兽其他种族都要低很多~)。&br&&br&回到我们说的DOTA和LOL,这&b&两款游戏最主要都是操作单一英雄,所以操作量上二者差距其实是不太大的&/b&(都比魔兽一类的即时战略要低)。&b&但是DOTA的难度上限比LOL要高,这是由于游戏深度的差别导致的。&/b&&br&&br&&br&&b&DOTA的地图更大(这个有人说过),这是一切的来源。空间大意味着填满空间需要的数据量大,玩家可以影响的变数多。&/b&DOTA类游戏的终极目的,就是要打到对方家里。如果空间较小,那么冲突会变得更加集中具体(在LOL中表现为一波又一波的团P)。而DOTA的地图大小是LOL的约4倍,这样的面积提供了更加灵活的思考方式,在相同时间内可利用的空间更大。因此从战术上讲DOTA就比LOL要深厚一倍以上(打法有推进、团战、GANK和战线拉扯等等)。我记得有个解说说过:LOL更像是格斗游戏,而DOTA更侧重于战略。大致就是地图大小带来的差别。小地图想要进攻,就必须直面对方锋芒,但是大地图则可以通过牵制和战术来做到更多的东西(这就是操作本身和大局观指导操作的区别)。&b&这时即使DOTA和LOL在基础操作上差别并不大,但DOTA明显有更加多样的选择和更加广阔的局势理解。&/b&&br&&br&&b&所以DOTA会拥有更加多样的主动物品(跳刀、推推、紫苑、羊刀),并让物品有了更加重要的战略意义;而LOL中物品则更简单,把重头戏放在了符文、天赋的选择加点上。一个是战斗过程的即时反馈,另一个是选好了就战的爽快感。二者的操作难度差异其实并不能从这里体现出来,反而智商的差异愈发明显了……&/b&&br&&br&-----------------------------------------------然后我们来说说操作的上限-------------------------------------------&br&&b&操作的“上限”,即操作的难度与质量。&/b&&br&&br&&br&这个是毫无疑问的,DOTA比LOL要高的。&b&DOTA中大概有着1/3的英雄有着高出LOL的操作量,&/b&分别&b&体现在:技能释放、走位以及物品使用三个大致方向上。&/b&&br&&br&&br&&b&一、技能释放:&/b&&br&由于&b&技能前摇&/b&的问题,很多英雄释放&b&技能会有延迟性,这意味着两点:无目标选择的范围技能&/b&需要&b&提前判断&/b&,并且掌握好释放的时机,&b&防止被打断&/b&;&b&有目标选择的指向技能&/b&需要&b&防止&/b&被对手躲入阴影而&b&丢失目标&/b&。&br&&br&当然,前摇长还意味着一个更加有意义的操作:骗技能/装备。&br&由于S(英文Stop的缩写)存在,英雄会迅速停下之前所有的操作,这意味着如果一个技能的前摇没有做完,是可以随时使用“S”的操作停止释放技能的。如果S住马上就要放出的技能,骗掉对手的闪避/位移/无敌/魔免等可以躲避你的技能/装备,是非常有意义的操作。这个在dota中非常常见,但在LOL中就不是很常见了。&br&&br&&br&&b&二、走位:&/b&&br&由于DOTA中没有“闪现”这样的人手短位移技能,所以很多脆皮的走位将是非常考验操作的如何通过走位来达到释放技能/普攻输出的目的,这一点上DOTA就要比LOL高出一截了,高的原因就是英雄技能的差异。DOTA中的英雄技能通常都有不同的施法前摇和施法范围,而很多技能拥有全地图的施法距离。针对不同英雄的施法前摇和施法范围,利用地形和阴影进行走位来躲避技能,是DOTA比LOL要难的表现。&br&&br&&br&&b&三、物品释放:&/b&&br&LOL中主动使用的物品并不是很多。这么说是因为&b&DOTA中可以主动使用来改变战场的物品太多了。举个例子:&/b&光发生位移/躲避一类的物品就有:影刃(隐刀)、闪烁匕首(跳刀)、原力法杖(推推)、EUL的神圣法杖(风杖)、幽魂权杖(绿杖)、虚灵刀等,都是要通过主动操作来完成闪避的。&br&&br&而消耗类物品、战略性辅助物品、输出类物品,各类物品的释放时机和释放顺序,加上自身技能,&b&很有可能&/b&在团战的瞬间&b&需要反应身上4个技能和6个主动物品的使用。&/b&这样一来,就比LOL的最高点高很多了。&br&&br&三者综合起来,可以&b&举一个典型的例子:祈求者卡尔。&/b&&br&下图为一个优秀的卡尔使用者在团战中放出的技能(长方形的图标为物品,正方形的是英雄技能):&br&&img src=&/21c39ff8bb580b4449bf_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&61& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/21c39ff8bb580b4449bf_r.jpg&&如图所示,&b&该英雄共有十个不同效果的技能,每释放一个技能需要按四次键盘&/b&,除了第一、六、十一个技能/物品是一键释放,其他技能还需要点击鼠标制定目标或者目标区域。而第六个技能虽然是一键释放,但是需要恰当的走位才能让该技能发挥作用。&br&&br&下图为一个主要以辅助控制来释放技能的卡尔~&br&&img src=&/2cccd72f498b6781ccdfd15_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&65& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/2cccd72f498b6781ccdfd15_r.jpg&&通过第一个技能的限制走位和第二个技能的单体控制,配合第三个物品的暂时躲避和第四个物品的重置冷却,于第五和第六个技能再次限制对方的走位,配合第七个技能的范围减速来让第八个技能打出终结团战的伤害,最后通过第九个技能补充魔法,第十个技能收尾残局。完成时间不足10s,期间还夹杂着不停地走位和普通攻击。&br&&br&下图是一个既打出了大范围控制,又造成了超高范围输出的卡尔:&br&&img src=&/cea2b831abdd3a75444eec_b.jpg& data-rawwidth=&621& data-rawheight=&60& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&621& data-original=&/cea2b831abdd3a75444eec_r.jpg&&一技能召唤两个帮手,二技能给友方增加攻击力和攻击速度,三技能分割战场,造成控制和伤害,并未第四个技能的强力伤害寻找释放角度,同时用第五个技能增加伤害并短暂控制对手,同时切出第六个技能来限制剩下对手的走位,发现对方向相反方向走时立刻用第七个物品重置冷却,第八个技能再次限制对方走位,成功后第九、十个技能再临对对手造成毁灭性打击,最后用第十一个技能控制收拾掉最后一个敌人。&br&&br&最后是一个超级连续技能组合,团灭对手,这种操作量,的确是完爆LOL的吧?&br&&img src=&/6b0383aaa1fc83992ccd173e6339bc3f_b.jpg& data-rawwidth=&905& data-rawheight=&67& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&905& data-original=&/6b0383aaa1fc83992ccd173e6339bc3f_r.jpg&&&br&附:视频为著名选手(逗B)Navi.Dendi在使用WTF模式练习卡尔技能的连续释放。&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDE5NjIwNzMy.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/FE83F4FBF9E05C81993ADA9BD03-B834-D84D-9A9A-D1A4C8FAB194&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Dendi - Wicked sick Invoker training in WTF mode &span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDE5NjIwNzMy.html&/span&
&/a&&br&以上技能释放展示出自视频,想要了解的可以自行关注:&br&Dota 2 Invoker_s Raging Fury 7:&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNjk2MTg5MzMy.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&/v_show/id_XNjk1NDU0MDI4.html&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&-------------------------------------------------------最后的结语------------------------------------------------------&br&我的观点也快写完了,回复我的那位仁兄说的我觉得倒是很不错的,所以我最后将这么总结:DOTA的操作难度不仅在于操作本身,更在于多种因素的智力博弈过程中进行操作,而LOL将这个博弈过程简化了,仅仅落到了操作速度上。&b&虽然大部分情况下,二者的平均APM算是比较接近的,可以算作是难度相差不大,但是在操作的空间上,DOTA显然是比LOL要高的~&/b&&br&&br&&br&&br&&br&嗯,我终于觉得这样子算是完成度还可以了……
手机没电了,简单说下,以后再详细解释吧 一句话,单讲操作的话,DOTA的平均操作方式和难度与LOL相差不大(毕竟是类似操作的游戏),但是操作的上限就不是LOL可以相提并论的了。 这里感谢 楼下留言的朋友小白,为啥@ 不到 ……可能是我比较笨吧…… -------…
这次更新非常大,虽然称为dota3不至于,但是叫个6.90还是绰绰有余的,总结起来,有以下几点:&br&&b&1.抑制推进,抑制热门&/b&&br&凭良心说,我也觉得ti4,起码决赛,是不大好看的,究其原因,就是推进流太厉害了,4局一共84分钟,实在不大好。所以这次更新通过很多措施抑制这个势头,其中主要包括:&br&&ol&&li&一塔掉后,防御符文刷新,这就意味着,不管你一塔剩了多大点血,都可以放心大胆的开掉塔防,然后不管他们继续推进二塔还是转其他路,你都是有塔防的,连推两塔什么的就很难了。&/li&&li&二塔护甲从20增加到25&/li&&li&降低了塔钱,这样推进流的经济优势也将不再如此明显。&/li&&li&降低了tp售价,其实也就是鼓励支援,鼓励守塔。&/li&&li&削弱了dp等英雄,这个其实我觉得影响不是很大。&/li&&li&削了doom和tinker,我国dota称为doom2毫不夸张,据说国外的可称为tinker2.&/li&&/ol&&b&2.地图大改,夜魇由优变劣,优势路比劣势路还难混了,抑制了虐泉。&/b&&br&roshan的位置和夜魇远古野位置互换,更加靠近边路,靠近天辉,且开口朝向天辉一侧,大大削弱了夜魇的roshan优势,更别说还在那里加了一个高台眼位。现在夜魇下路一侧地形无比复杂,各种小路四通八达,导致夜魇本来就较天辉危险的中路更加容易被gank,我个人觉得夜魇方的地形现在是劣势,不如天辉方好了。&br&同时,劣势路出兵将更加靠近己方一塔,在加上在两条劣势路都开出了新的逃生路线,劣势路更加好混了。&br&最后,泉水成为高地,视野和攻击范围增强,抑制虐泉,我比较操心的是&i&小刘先知一级的杀鸡眼恐怕不太好插了。&/i&&br&&b&3.加入了金钱符&/b&&br&每两分钟上下符点都将刷符,其中一个为金钱符,吃了会加金钱和经验,能够装满瓶子,且不管前符在否,每两分钟符都会刷新。我觉得大概会有以下影响:&br&&ol&&li&一级团频率大大增加,开场大家都会去看符,这就很容易打起来,或者会有些开雾蹲符点拿一血的战术。&/li&&li&低端局主动插眼的意识将大大增加,因为要看符。&/li&&li&瓶子性价比飙升(所以贵了50块),本来不出瓶的某些中路英雄也要出瓶了,边路出瓶也将更多。&/li&&li&gank大增,不管是边路看符顺手到中路去还是中路看符顺手到边路去,都很容易形成gank。&/li&&/ol&&b&4.重做了猴子和血魔,并移出cw,力丸大改,tb、军团加入cw&/b&&br&猴子从一个出辉耀刷钱带线的大后期变成了一个类似pa的前期打架流英雄,可以秀的飞起,技能效果也很炫酷,我已经迫不及待要玩新猴子了。&br&血魔变成了另外一种英雄,可能在某些特定配合下非常厉害,不好说,技能效果同样炫酷。&br&力丸我个人觉得是加强了,容易玩了。&br&tb加入cw,我觉得还是蛮厉害的,可能首ban,军团一般般吧。&br&&b&5.其他英雄改动,新道具,更加简易规范的伤害类型和描述&/b&&br&a杖sven,流浪剑客和他的小伙伴们这下都牛逼了。&br&a杖陈,可以招远古,后期不再那么废了。&br&a杖大树,有树眼。&br&a杖伐木机,俩轮子。&br&小骷髅真的有点厉害,cw和和路人的出场率估计都会大大增加。&br&狼人变身要1.5s啊,真是要了老命。&br&……&br&新道具,绯红先锋,由先锋盾和玄冥盾牌合成,类似笛子的物理护盾,比较鸡肋,恐怕更多的是为了让先锋盾不那么废。&br&没有混合伤害了,也没有魔法免疫这个概念了,bkb等将描述为技能免疫和100%魔抗,无视魔法免疫将称为穿透技能免疫,总体来说影响不大。&br&------------------------------------------------------------------------------------&br&根据实际游戏+评论修改:&br&&b&6.击杀赏金机制有了重大修改,翻盘非常容易&/b&&br&现在的击杀赏金变成了基础赏金+(对方的等级-你的等级)*一个系数,也就是说,如果对方比你的等级高很多(大逆风局),可能守高一波杀退了对面就能得到极多的金钱,据实测,可以达到2000+,这就使得逆风翻盘非常容易,而顺风上高必须慎之又慎,拿大核更加不虚,明显的鼓励保大核(唉,我B啊,生不逢时!不如再战一年?)。&br&另一方面,赤红甲蛮厉害的,并不鸡肋。
这次更新非常大,虽然称为dota3不至于,但是叫个6.90还是绰绰有余的,总结起来,有以下几点: 1.抑制推进,抑制热门 凭良心说,我也觉得ti4,起码决赛,是不大好看的,究其原因,就是推进流太厉害了,4局一共84分钟,实在不大好。所以这次更新通过很多措施…
终于6000分渡劫成功了开始天梯单排&br&诶哇草匹配到了个什么怪物啊现在来介绍一下双方运动员&br&天辉&br&小八#Ti冠军队长我想这一个头衔就够厉害的了吧?#&br&pis#这条我就鸽了#&br&大妈#TOYOTA_430#&br&2009#拯救华语乐坛的男人##创世神#&br&我&br&THE DIRE&br&B神#吾皇还需介绍#&br&820#传奇队长也不用介绍了吧?#&br&longdd#皇家相声团团长吹比学校校长兼首席吹比战将#&br&鼠大王#要教大家艹pis了#&br&sansheng#狗哥是我最喜欢的选手人品最好#&br&好的我一看我这个运动员阵容我觉得就崩了,血崩啊朋友们,开局就走在翻盘的路上我真的是日了狗了怎么6000分还能匹配到09这burden?&br&不说了开始远人了看都不用看我就知道我鼠肯定先手选剑圣,毕竟几个月的直播没白看英雄就那么几个,赤红甲还是赤红甲。&br&但是我鼠好像听见了我说的话选了神牛。嗯机智啊大王,对面有我b能让你玩后期么,不如打辅助输了还不是自己的锅。毕竟大王,看的比我远多了。&br&pis手选sf。稳。&br&这我p走中430去哪啊朋友们,我这时还不能说话,创世神和两个TI冠军都没说话呢我凑什么热闹,我就等着冠军队长给我下指示呢。&br&校长选了TA。TA打影魔但是我一点都不虚毕竟p神。&br&……&br&最后阵容 &br&小八幽鬼 b神am&br&pis影魔 longddTA&br&430卡尔 820剑圣&br&2009斧王 狗哥凤凰&br&我潮汐 大王牛头&br&阵容上只能说是55开了,55开不能再多了。&br&看高分局大家都会选英雄#毕竟职业#&br&怎么脏怎么来&br&进来大家就开始问好我只能在心中默默说一句对不起这盘我要赢。赢了以后吹比能吹一辈子。&br&基本这局没什么悬念,中路pis打的longdd他妈都不认识了,牛头am根本见斧王和卡尔只能叫爸爸,下路我保幽鬼打剑圣牛头也是稳。&br&中路pis反杀拿一血幽鬼18分钟辉耀斧王13分钟跳刀对面三路崩&br&团灭后校长公屏打字这波不亏我看局势还是55开&br&妈的这TA养出来个怪物!&br&欢声笑语打出GG
终于6000分渡劫成功了开始天梯单排 诶哇草匹配到了个什么怪物啊现在来介绍一下双方运动员 天辉 小八#Ti冠军队长我想这一个头衔就够厉害的了吧?# pis#这条我就鸽了# 大妈#TOYOTA_430# 2009#拯救华语乐坛的男人##创世神# 我 THE DIRE B神#吾皇还需…
遇到专业对口的话题了。。。&br&好!激!动!&br&&img src=&/aa64aaa78635bdaafc2c_b.jpg& data-rawwidth=&107& data-rawheight=&326& class=&content_image& width=&107&&这是于时steam提供的品质(前缀)列表,其中少3个,分别是“传奇”,“自制”和”青睐“。&br&这其中标准和基础是无前缀。&br&那就是&b&有15种前缀&/b&。&br&一个一个说都是什么吧。&br&”&b&吉祥&/b&“前缀饰品,来自于2014年年初的芳晓节(中国春节)活动。&br&”&b&铭刻&/b&“前缀饰品,来自于无前缀物品***铭刻宝石。&br&”&b&英雄传世&/b&“前缀饰品,来自于观战掉落。&br&”&b&纯正&/b&“前缀物品比较特殊。最早出现于2012年TI2结束之后V社制作了一批DotA2周边在V社的官方商城出售,这批周边中有一部分带有数字物品解锁,这些饰品为纯正前缀。包括后来官方合作制作的周边模型等解锁的饰品都为纯正前缀。V社自己搞活动发给玩家或者是与其他游戏联动的饰品,在后期也这些饰品也是纯正前缀。最早发售的F2P礼包,也是纯正前缀。还有一部分特殊的”&b&纯正 神秘&/b&“前缀饰品,来自于TI4现场神秘商店。&br&”&b&凶煞&/b&“前缀饰品,来自于2013年年末的夜魇暗潮(万圣节)活动。&br&”&b&冻人&/b&“前缀饰品,来自于2013年年末的迎霜节(圣诞节)活动。&br&”&b&独特&/b&“前缀饰品,全部都是特效信使。(特效信使≠带有特效的信使)&br&”&b&亲笔签名&/b&“前缀饰品,来自于无前缀饰品***签名宝石。&br&”&b&冥灵&/b&“前缀饰品,来自于无前缀饰品***冥灵宝石。冥灵宝石来自于2013年年末的夜魇暗潮(万圣节)活动。&br&“&b&上古&/b&”前缀饰品,只有7种,其中4种来自于V社更新新手礼包时,会必然赠送每个人的饰品,先于此事件点玩家库存的同类饰品都自动转为上古前缀。上古 风暴大陆偏转器的来源,个人不太确认。上古 时间撕裂之棍来源于2012年Sithil的盛夏私藏宝箱。上古联赛狗来自于2012年某比赛门票宝箱。&br&”&b&尊享&/b&“前缀饰品,从军团至宝战鬼双刃开始,所有新出至宝在发售起的头一个月购买,都会带有尊享前缀。&br&”&b&绝版&/b&“前缀饰品,全部是信使,来自于特效信使颜色统一之前。&br&”&b&传奇&/b&“前缀饰品,来自于无前缀饰品***了血精石/传奇宝珠/真视宝石。&br&”&b&自制&/b&“前缀饰品,来自于无前缀饰品***了自制之辉。&br&传奇与自制前缀饰品无法交易。&br&”&b&青睐&/b&“前缀饰品,共36件,来源于TI3中,V社对受欢迎战队选手的奖励。&br&前缀的改变:&br&饰品名称的前缀是饰品品质的表现,饰品的品质只能在普通/传奇/冥灵/亲笔签名/铭刻/自制之间改变。&br&前缀优先级传奇&冥灵&亲笔签名&铭刻。因为从未购得自制之辉,所以不了解自制的优先级。
遇到专业对口的话题了。。。 好!激!动! 这是于时steam提供的品质(前缀)列表,其中少3个,分别是“传奇”,“自制”和”青睐“。 这其中标准和基础是无前缀。 那就是有15种前缀。 一个一个说都是什么吧。 ”吉祥“前缀饰品,来自于2014年年初的…
跳刀,毫无疑问
跳刀,毫无疑问
&b&最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性,君子爱财取之以道就是V社的真实写照。&/b&&br&&br&我一直认为V社是非常良心的:&br&&ol&&li&V社的游戏具有非常优秀的可玩性。不管是世界观还是细节,都能让人找到乐趣;&/li&&li&V社的游戏的开放性好。制作mod这个思路从早期到现在一直是保持着的,这样就可以让玩家参与其中,老游戏也能保持相当的生机。&/li&&li&V社一直采用不破坏游戏品质的盈利方式。收费就收费,没有丧心病狂的DLC;免费就免费,绝对不出影响游戏平衡性的道具。推出了STEAM平台,直接革新了以前换电脑就要重装游戏输入密钥的局面,从传播方式上介质上改善了游戏界一贯的麻烦之处,一些独立游戏也可以挂靠在STEAM上面盈利,增加了好游戏的数量。&br&&/li&&/ol&&b&而以上三点都是经营理念的直接体现。&/b&&br&&br&&br&我认为能算得上良心的工作室和制作商:&br&Valve(half-life系列、传送门系列、求生之路系列)&br&CD Projekt RED(巫师系列)&br&顽皮狗(古惑狼系列、神秘海域系列)&br&Rockstar(GTA系列、马克思佩恩系列、荒野大镖客系列)&br&Bioware(无冬之夜系列、博德之门系列、质量效应系列)&br&&br&他们的游戏都是精品,精致耐玩,而V社的游戏以它的开放性著称,想想当年鼓励mod催生了CS,决胜之日,甚至CS又催生了各种跳跃、魔兽、僵尸、龙珠各种好玩的服务器,原版被改的面目全非,唯一不变的是&b&好玩好玩好玩。&/b&&br&&b&-------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&b&&br&我一直认为,游戏开发者的游戏做的不好玩了,那他就离死掉不远了。&/b&&br&&b&我就说两个典型,动视暴雪和EA。&/b&&br&&ul&&li&&b&动视暴雪&/b&&br&&/li&&/ul&&b&“暴雪出品,必属精品”在当时每个玩家的共识,&/b&老经典像魔兽争霸3(WAR3)、星际争霸1(SC1)、暗黑破坏神2(Diablo2)已经不必多说,而魔兽世界(WOW)的辉煌启蒙了整个网络游戏界,足足可以让暴雪封神。&br&&br&它的游戏从SC1开始就可以制作MOD了,这个特性被延续到了WAR3中,&b&但是暴雪的问题在于开始逐渐追求利润到一个很可怕的程度。&/b&&br&&br&WOW过后,SC2长久的跳票让玩家仅仅等待到了一个半成品,没有创意、优化一般、防盗版硬逼成了网游。相信硬核玩家都会知道什么叫做“你的CPU正在与敌人交战”,什么叫做低端P称霸,高端T为王。玩过SC1的老玩家应该都知道SC2也就是个操作弱化版----本来单看SC2也不差,可是跟SC1一比,实在对不起这多少年的跳票。&br&&br&此后的Diablo3跟SC2一样,没有创意、优化一般、为了防盗版不惜一切硬逼成了网游,还多了个自己打脸的现金拍卖行。我相信,很多人认为D3不如D2好玩,是因为它确实不好玩----高难度就是高血量高攻击,就简单无脑地改数据你对得起花钱买正版的玩家吗?对于光环系列这么一个FPS动作游戏对难度的控制来看,以收集装备为主的D3的难度控制做的简直就是一坨。&br&&br&所以自己就把自己的牌子给砸了。WOW虽然优秀,但是毕竟游戏有生命周期,自从该死的鬼螃蟹把PVP毁掉后我就无限期AFK了,整个游戏越做越快餐,越来越没有硬核的气氛。泰坦什么确切的消息都还没有,就被暴雪直接宣布毙掉了,为了强行续命WOW争取时间多骗钱,现在的最新资料片德拉诺之王剧情突出一个硬,硬是让人物复活,硬是唱高潮戏,硬是提高点卡价格,过于刻意而不美。&br&&br&&b&为啥会出现这种情况?原来08年暴雪和动视合并了呀,成为了一个公司呀。动视向来不是省油的灯,作为制作游戏的元老,使命召唤系列就是它的代表。&/b&然而看看&a href=&///?target=http%3A//.cn/283/2833251.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&使命召唤玩家集体罢玩抗议动视坑爹行为&i class=&icon-external&&&/i&&/a&你就知道,它肯定是以赚钱最高目的的,游戏品质什么的完全可以甩到一边。&br&&br&经营理念的悖离会在根本上产生巨大影响。于是你可以看到原暴雪离职员工制作出&b&火炬之光这种真正的暗黑2后续游戏,可惜经费有限很难超越暗黑2了。&/b&&br&(目前星际2第三部虚空之遗也发布了,我不得不说暴雪的商业嗅觉低得可以----RTS已经不是游戏界的主流却想要学习DLC狂魔EA捞钱,自由之翼到虫群之心升级的两次收费给不熟悉SC的新手玩家制造了巨大的门槛,虚空之遗倒是学乖了做成独立拓展包,我想说,晚了。)&br&&br&&br&上面就说到了,【SC1开始就可以制作MOD了,这个特性被延续到了WAR3中】,但是这个特性并没有被暴雪用好。MOD这个东西,是延续老游戏生命的关键,对于过气的老游戏而言,一个好作者比什么都强。&br&然而暴雪----我不得不再说一遍,商业嗅觉低得可以。DOTA这个游戏,重要作者换了三轮,风杖羊刀冰蛙,暴雪一个都不重视。&br&&b&而谈到V社和暴雪,就不得不谈DOTA2为什么会由V社制作,那个&我是你爹&的故事:&/b&&br&&blockquote&亲爱的冰蛙:&br&先叫一声爹来听听,什么,你想做DOTA是吧,好吧,你就做到星际2里面去吧,这里有最新的游戏编辑器给你。利润啊,都是我的,我就给你一个开发费用吧,看我多慷慨。我游戏里的版权声明不是说了用我的编辑器做出来的东西版权都是我的吗?不同意就滚蛋,我们家大业大不缺你一个小小的地图作者,呵呵。&/blockquote&这种居高临下的傲慢态度,足以扼杀一切地图作者的创作动力,毕竟这天底下不是只有一个游戏制作公司。那么多玩家千要求万要求,暴雪公司才在DOTA6.61发布后公布了魔兽争霸的1.24B补丁,把地图大小上限从4M提升到了8M;MOBA类型从WAR3的地图编辑器上诞生,那么强烈的呼声,暴雪却无动于衷。羊刀跑去Riot Games做了英雄联盟LOL,目前是全球最吸金的游戏之一,而冰蛙就去找了V社,出了DOTA2。&br&&br&反观V社,从现在DOTA2自己的良好生态说起:&br&&b&首先,DOTA2是一款彻头彻尾的免费游戏,它没有坑爹的一堆DLC逼着你买,你不用花一毛钱就能享受所有的游戏内容;&/b&&br&&b&其次,DOTA2作为一款PVP游戏,现在没有推出,我也相信以后也不会推出任何影响PVP平衡的物品;&/b&&br&&b&再次,玩家参与度非常高,直接与盈利方式挂钩。可以让玩家制作饰品,而饰品可以在官方上线交易,这让dota2成为一个平台,开放透明。这样饰品作者可以赚到其他玩家的钱,而V社是抽一部分,这样属于双赢。&/b&&br&Ti4通过卖小紫本众筹奖金池,把奖金总额提高到了1000万美元以上,这在竞技游戏历史上又是一个创举,极大地促进了竞技游戏的生态演进和草根玩家的参与度。&br&DOTA这种可以全民娱乐的免费游戏,在制作理念上可以说冰蛙和V社属于天作之合。这种模式绝对以游戏体验为核心,同时可以盈利,因此在运营上V社和暴雪一比,就显得V社不知道比暴雪高到哪里去了。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&EA&/b&&br&&/li&&/ul&&b&黑了这么多暴雪,其实暴雪只是让我失望而已,总的来说它制作的游戏还是很精良的。反面典型是最近的宝开(植物大战僵尸系列),简直把游戏制作商的节操都丢尽了。&/b&&br&本来PVZ是很好的招牌,一代做得非常优秀。结果手机版二代歧视中国玩家到了无法直视的程度,&b&那中国版内购系统坑爹到你不花钱就进行不下去的程度,而且贵到令人发指&/b&;现在又来了个PVZ全明星,明显就是觉得卡牌游戏火了想要赚钱去的,&b&各种抄袭刀塔传奇和锁链战记。&/b&&br&可能有人会说,这是宝开中国制作的,BLABLA,但是我想说的是,掉进钱眼的公司会越来越没节操,这种项目一上线就会暴露制作商的&b&经营理念&/b&。&br&&br&为啥宝开最近这么没节操呢?因为它被EA收购了!听说宝开原班人马已经几乎全部离职。&br&我想说EA就是业界毒瘤的标志。&br&作为一个BF3玩家,看看BF3有多少版本:&br&&ol&&li&普通版:BF3本体&br&&/li&&li&限量版:BF3本体+重返卡肯一个DLC&br&&/li&&li&高级版:高级会员资格,享受一些专属武器、涂装,并且有全部5个DLC&br&&/li&&li&豪华版:限量版+高级版&br&&/li&&li&解锁包:把所有的锁定条件达到才能拥有的武器、涂装全部解锁&/li&&/ol&EA个DLC狂魔,把地图算到DLC里去,然后你如果只是一个限量版用户就不能打后面几个DLC的多人模式----对于单人剧情最多只算个多人展示的战地系列,EA这样做就是作死。&br&&br&而后为了凑销量而推出的高级版圣诞促销已经打肿了死忠玩家的脸,而豪华版的出现更是捞钱的最后手段。对于新加入的新手来说由于没有匹配机制只有房间,载具永远抢不到,抢不到的结果就是被狂虐,面对几个100级老鹰固定翼屠杀新手,毫无乐趣可言。&br&外挂一大排官方动作很小几乎不管、BUG一大堆修复起来极慢。至今还有的繁体中文版WIN8/8.1direcx报错问题伤透了我的心……&br&而且BF3到现在生命已经近乎终结了也没有出BF2的指挥官模式,当年官方无视玩家呼声说这个【不够有趣】;结果又在BF4加入该模式,我一怒之下BF4也没买,也不玩了。&br&&br&所以说EA节操掉光了。&br&想想以前西木头被EA收购后解散,红色警戒3只能说是借了红色警戒这个牌子根本不能算是红色警戒2的续作,因为指导思想完全不同;光头凯恩的泰伯利亚系列也终结了,C&C将军2开发到一半被中止……&br&&b&EA是对董事会负责&/b&,要求风险低、回报高,恶意收购然后解散了太多游戏制作组,终结了无数好游戏,也让玩家们失望了一遍又一遍。&br&&a href=&///?target=http%3A//.cn/j/n//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA梦断三冠王 今年无缘全美最差公司&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&或许是EA老总昨天的发言感动了诸多投票者,在由美国消费者网站The Consumerist举办的“全美最差公司”评选首轮投票中,EA以48.8%的得票率输给了时代华纳有线公司,最终无缘三连冠,失去了Golden Poo(黄金屎)奖杯。在去年和前年EA两度摘得这个头衔,EA的首席执行官安德鲁?威尔逊(Andrew Wilson)和首席运营官皮特?摩尔(Peter Moore)也相继发表了声明,承认EA在许多方面的不足之处,并允诺会予以改正。&br&&/blockquote&&b&黄金屎奖杯给EA,实至名归。&/b&&br&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&最后谈V社&/b&&/li&&/ul&&a href=&///?target=http%3A///news/xingyeshuzi/7453.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/xingy&/span&&span class=&invisible&&eshuzi/7453.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&Valve成最受游戏开发者欢迎公司&/blockquote&&br&&br&STEAM平台的成功不仅仅是依靠它自身,它也让众多的游戏制作商有了更广阔的平台,从真正意义上扩大了游戏产业的根本。&br&而以EA为首的游戏公司却走了一条通过毁蛋糕来扩大份额的经营方式,与巨硬无二,使得大部分小型游戏制作组和独立游戏制作者举步维艰。&br&&br&近期V社宣布STEAM OS没有独占游戏,这也是STEAM核心理念的体现:共营游戏产业良好生态,让好游戏可以让更多的人可以玩到。&br&&br&&br&在答主看来,游戏也是艺术品,更倾向于电影和书籍这一类。正如一部精心雕琢的电影、一本用心写就的书,自身的优秀才是根本,销量只是顺带而来的成绩。V社的层次站的比较高,鼓励创新创造共赢,给别人机会也给自己机会;EA做游戏就像拍商业片,票房确实不错能赚钱,然而为了赚钱丢了太需要注意的东西加入了过多的商业元素,而这些使得一款游戏在不同程度上变了味道。&br&&br&实际上,V社公司结构上就没有设过CEO,成员构成丰富多样,鼓励创新都扩展到玩家身上了,所以答主感觉V社本身层次就比大部分游戏制作公司要高。细数一下吧:&br&X&br&X&br&X&br&X&br&&br&&br&&br&&b&结语:V社最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性。&/b&V社没有公布过财务状况,也许什么时候自身它会因为缺钱会而分崩离析,但是它就是一个这么有节操的公司。&br&&br&&br&(缺少图和数据,未完待续)
最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性,君子爱财取之以道就是V社的真实写照。 我一直认为V社是非常良心的: V社的游戏具有非常优秀的可玩性。不管是世界观还是细节,都能让人找到乐趣;V社的游戏的开放性好。制作mod这个思路从早期到现在一直是保持着的,这样…
以下仅凭记忆回答,有错漏的就当我在黑腾讯吧&br&====================================&br&类dota游戏。&br&“moba类”这个说法由RIOT公司首先使用的。&br&&br&&b&WHY?不想再与DOTA混为一谈。&/b&&br&&br&说到这个,就必须提到LOL,LOL在国内兴起的时间恰好,正处于国内DOTA届的转型时期&br&基于暴雪的WAR3平台的种种BUG和机制限制,ICEFORG和V社共同开发了DOTA2,在国外优先进行A测B测以及公测,而国内大部分用户还在玩DOTA1,那时候,11平台也正处于黄金时期。&br&这个时候LOL横插一脚!&br&其实这也没什么,当时也有很多类DOTA游戏……苟延残喘的真3、有一批多操死忠的3C(当然3C的兴起在国内比DOTA更早,真3同样),各种叫不上名字的模仿DOTA的war3地图……&br&但是一个具备自己完整客户端的独立游戏,又具备易上手、注册简单、节奏明快等众多优点,无疑更容易在当时杀出一番血路。&br&我们就看到腾讯在铺天盖地的宣传,而且宣传的手段非常的恶劣&br&1.&br&印象最深刻的“DOTA原班人马打造”------------说的是GUINSOO,羊刀大神(前期DOTA的制作者之一,但到后期我们熟知的版本基本和他没多大事儿)&br&要说DOTA的原班人马,那必须的是辛苦工作的ICEFORG!&br&随后的事情大家都知道了&br&2.&br&腾讯手握数亿用户资源,对LOL进行简单粗暴的免注册的引流,铺天盖地的宣传&br&也由于LOL本身的不少优点,风生水起。&br&&br&这个时候,完美世界带着DOTA2杀回国服,&br&腾讯要宣传,再搬出“DOTA原班人马打造”,岂不是帮他人做了嫁衣?&br&于是,一个新的称呼“MOBA”应运而生……&br&什么叫MOBA?&br&&blockquote&&i&MOBA&/i&是&i&Multiplayer Online Battle Arena Games&/i&的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏 &/blockquote&哎哟我去,这个分类了不得,上到星际下到CS都能划进去……DOTA、3C以及众多国内的RTS都不能幸免,LOL自然是其中一员大将。&br&3.&br&于是后面就是:MOBA类巅峰之作、blahblahblah的宣传语&br&&br&先是借用已经成名的作品打响知名度,吸引一部分类DOTA游戏粉丝、高手进驻,随后利用手上的用户资源扩大影响力,打造属于自己的用户群体,培养自己的死忠粉丝,随后给自己重新起个名字,登高而呼:老子再也不是山沟沟里驴蛋村的李狗蛋啦!我是大中国的XX经济特区的李狗蛋!&br&&br&如是而已。&br&现在想想,国内一批90后应该都是腾讯一生黑,呵呵
以下仅凭记忆回答,有错漏的就当我在黑腾讯吧 ==================================== 类dota游戏。 “moba类”这个说法由RIOT公司首先使用的。 WHY?不想再与DOTA混为一谈。 说到这个,就必须提到LOL,LOL在国内兴起的时间恰好,正处于国内DOTA届的转型时期…
三冰玩过SC2,也玩过LOL,参加过WCG拿过季军吧?&br&至于SC2,DOTA2和lol,这三个游戏比起来,lol的确是最简单的,变量最少的
三冰玩过SC2,也玩过LOL,参加过WCG拿过季军吧? 至于SC2,DOTA2和lol,这三个游戏比起来,lol的确是最简单的,变量最少的
假如有人还记得那场大战,就会认识村口的那个老头。可惜。&br&&br&那个老头总是疯疯癫癫的,两鬓花白的程度我已经无法用语言描述,当村口的孩子们一起猜测他的年龄的时候,他们就会去数他手上的褶子。但那老头似乎很生气总是跳起来大喊大叫吓跑哪些孩子,那声音简直就是一只鹅,因为鹅抢人们裤子的时候就是这种叫声,当然我没被抢过,真的。&br&&br&村里有一些石碑,石碑上画着许多英雄,村里有人说那是曾经聚义灭外族的先祖。石碑上每个人都英气逼人,栩栩如生。我来到这个村里已经四十一年,加上今年我已经八十有二,但我还是挖掘不出这个村里隐藏的历史。&br&&br&我曾在村口找到了一块化石让我高兴的浮了三大白,醉了三个时辰,因为那块石头和上古时期一种神兽死后的舍利十分相似,有起死回生之妙。我还捡到过一把宝剑的残余,它滚烫的剑身从未消退,仿佛每天都炙烤着大地,从前有一个剑客路过我家曾为此剑差点灭我家族,他声称那是他祖先留下的段家火麟剑剑身,当他试图夺剑的时候另外一个剑客挡住了他,我还没来得及道谢他就离去来,只记得他提到自己是华英雄的后人,我不知道火麟剑是什么也不知道谁是华英雄。我只知道我的剑还在,他依旧炙烤着我的肉体。&br&&br&那个老头又来了,他总会来找我要酒,也只有我会和他说话。毕竟每个村子里都会有些精神不正常的人,这种人没有人会理,也没有人敢理。他曾经倒在隔壁王二家说自己被王二的光环烫伤了想要赔偿,当我扶起他时,我深深的感受到他一定隐藏着很多秘密。因为光环这个词汇,就流传于五亿年前。现在我们都已经用情怀代替了这个古老而又村逼的词汇。&br&&br&他喝了两口酒似乎有些上头,从干瘪的嘴里,他挤出了几个字。爸爸,别。&br&&br&我顿时冷汗丛生,我知道他所说的爸爸并不是儿子他老子这种意思,它和我所听说过的一种身躯庞大的种族同名,只不过现在它的名字叫做末日。&br&我知道今晚他要告诉我很多事,因为他已经打开了第二瓶牛栏山二锅头,月色如水,门前的尿桶倒映出的月牙弯儿弯。&br&&br&他解开了自己的扣子,让我看他胸前的护心毛。我翻开看了一会,似乎里面隐藏着什么上古图腾能为我解开历史,但我什么也没发现,直到他问我有没有虱子,我才把这糟老头子的头按在尿桶里,但当他与尿桶还有我接触的一瞬间,有一丝电光闪过。&br&&br&不,那不是静电,我不信。&br&&br&我知道那个时代有人能够操纵雷电,并且能同时杀死很多人。我也知道了身前这个糟老头子手上的褶子里藏着什么秘密。上古时期的战争留下了他和那些石碑,就是为了让我解开这些历史,我感受到了大门的开启。&br&&br&我突然想起我关于能掌握雷电的族史放在了村口,于是急忙向村口跑去,我路过了很多人,他们在挖那块石碑,我嘲笑他们妄图探测上古时期的历史,也嘲笑他们劳师动众的小臭嘴脸,当我拿着族史返回的时候,他们出来一人拦住了我。&br&&br&你是谁?&br&在下,智多星,吴用。
假如有人还记得那场大战,就会认识村口的那个老头。可惜。 那个老头总是疯疯癫癫的,两鬓花白的程度我已经无法用语言描述,当村口的孩子们一起猜测他的年龄的时候,他们就会去数他手上的褶子。但那老头似乎很生气总是跳起来大喊大叫吓跑哪些孩子,那声音简…
看着这个问题下全是不正经的回答我忍不住要回答一记了。&br&利益相关:&b&iG.Ferrari_430脑残粉&/b&。&br&是的我从不向身边的人掩饰对430的崇拜。&br&&img src=&/7a9b68b7dd4c81a24b9ca9bef99dcecd_b.jpg& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&103& class=&content_image& width=&399&&steam名字就是这个,Ferrari可以替换成魔法少女 马猴烧酒 Toyota&br&丝珊凌可以替换成430及其他谐音轮着用。&br&&br&=============================================================&br&&br&如何评价这类问题无法理中客,我也不假装理中客,我要描述的是一个我看到的430。&br&430属于年少成名的那一类人,最早被龙怼怼发掘,之后在IG成名。&br&我开始关注IG是在的IG王朝时代,我还记得zhou在G联赛(感谢 &a data-hash=&5b1e1e1ce6f971a06a4e21& href=&///people/5b1e1e1ce6f971a06a4e21& class=&member_mention& data-tip=&p$b$5b1e1e1ce6f971a06a4e21& data-hovercard=&p$b$5b1e1e1ce6f971a06a4e21&&@Speckless&/a& 指正)的颁奖台上说出,属于我的冠军,总有一天我要一个个拿回来。当时的IG如日中天,赢得万千粉丝的喝彩,我就是其中一个。&br&为什么关注430,也就是因为自己比较喜欢打中单,如果自己适合carry位的话现在可能会不一样,再者430的比赛风格也极具侵略性,慢慢的就成了脑残粉了。&br&430的操作风格:对线狂魔,特别是当时中单水平迥异,常常有单杀对手的亮眼表现。喜欢控符,也曾因为这一特点被对手蹲在符点针对过。巅峰状态无疑是在TI2的舞台上,特别是TA盲射弄死老怼长的蜘蛛让我记忆深刻。&br&430的职业素养:勤奋且敢于突破。曾经有段时间430也做过天梯第一,平时也经常找chuan练对线(IMBA明星面对面)。而且中单最早开发卡尔和***的打法,超越同时期的选手引领冰雷卡的套路和***精准无比的TC二连一度是对手的梦魇。这也是钢琴手和一刀之灵美称的由来。&br&430的外表:两个字,帅和矮。&img src=&/fbb7d3eb9b9d496f980e195d6544ad22_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/fbb7d3eb9b9d496f980e195d6544ad22_r.jpg&&幸好河道水只刚刚淹没了龙怼怼的头顶,430抢符还不至于被淹死。每次电视上看到跟puppy站一块的时候。。。。。至于430的帅也是公认的。&br&430的性格:比较文静,很少跟人在游戏以外的事情上有交流,但根据IMBA明星面对面的说法,交了女盆友之后开朗了不少(YYF退役之后才找的女盆友吧!是吧!)。没有偶像包袱,当时录完节目一脸被玩坏的样子我已粉丝的身份要求合照也还是很配合,签名也要的很顺利。哦对了430因为文静和不懂英文,每次TI全明星赛都默默打钱不会娱乐!这次WAC还算好一点。430目前还保持着TI全明星赛和WAC全胜的记录!Dendi则是全负!(shenmegui!)&img src=&/9848e29aedd68a9aeb18f9_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/9848e29aedd68a9aeb18f9_r.jpg&&同时他也非常将义气,TI3以来IG人员变动频繁,一度传出430要换队的消息,然而他本人后来称自己不会换队,理由是毕竟IG养了自己那么多年,不会因为那点转会费而抛弃IG。也让我想到小时候的偶像Iverson和他的76ers。不过Iverson的收官几年并不风采。因此对430来说最好的结果是来个顶级carry强强联合,再创佳绩。&br&现在的430无疑还是世界一流中单,现在IG的结症在于luo的carry位英雄池太浅,希望麻痹组合的到来能让luo回归到他最适合的辅助位,让他能够将精力用在自己最擅长的出人意料的剧本制作上。让IG内部出现极强的化学反应。这些期望可以从SLXI的IG租借B神的表现上看出来。当时好像是一局未失的杀神节奏。&br&去17173那天曾经当面祝福他TI4打出好成绩,现在极大可能B神来与大妈联手的情况下,我有足够的底气祝福430能够拿下TI5的冠军。&br&希望当他退役的时候,我来修改这个***,能够添上更多更多的东西。&br&毕竟,&br&金麟岂是池中物,一遇风云便化龙。&br&gl 骆非池。
看着这个问题下全是不正经的回答我忍不住要回答一记了。 利益相关:iG.Ferrari_430脑残粉。 是的我从不向身边的人掩饰对430的崇拜。 steam名字就是这个,Ferrari可以替换成魔法少女 马猴烧酒 Toyota 丝珊凌可以替换成430及其他谐音轮着用。 ===============…
dota诞生在war3平台上,发展十余年,在全球玩家的调教下经历了数十个版本,上万个ge“ming性改动,衍生出无数经典的战术与战役,孵化出一批批灵动飘逸的大神,有些瞬间过了好久,现在看来依然让人热泪盈眶。&br&他的画面无法和lol比拟,但是可操作性却远胜lol,而可操作性是竞技游戏的最大魅力所在,是竞技性的最强体现。&br&lol只学了dota的皮,学不来dota的魂。甚至冰蛙自己去参与dota2,我觉得他本人也对作品不甚满意,症结与lol大体相同,画面的提升反而造成了竞技性的下降,没了魅力。&br&lol很多大神的视频我也看过,过后大概的感觉是,哇牛逼,原来这英雄是这么玩的,之后我也能这么玩,照猫画虎学八九甚是容易。&br&2011年的我,11天梯2200分,当时的我天真的以为可以有机会进入电竞圈了,当我看过pis的影魔和430的卡尔后,彻底梦碎,第一直觉是,法克,艹,干,ZNM!我他妈根本就不会玩dota!&br&似乎这么红果果的夸dota有装逼之嫌,但事实是lol确实比dota好上手,操作更傻瓜。&br&去年在城乡结合部租房的时候,网吧里的杀马特们都在兴致勃勃的在lol,不见dota身影,暗自孤单,一年过去,最近出差的原因,总在某大学门口网吧上网,本以为现在90后大学生不会爱上dota,结果我错了,放眼望去,一半一半,dota完全不落下风,开黑的,单排的,很是欣慰。&br&扯远了,总之一款杀马特都能上手的游戏,dota玩的顺的玩家更不在话下了。
dota诞生在war3平台上,发展十余年,在全球玩家的调教下经历了数十个版本,上万个ge“ming性改动,衍生出无数经典的战术与战役,孵化出一批批灵动飘逸的大神,有些瞬间过了好久,现在看来依然让人热泪盈眶。 他的画面无法和lol比拟,但是可操作性却远胜lol…
题主,这台二手小霸王送给你,我觉得十分适合你。&br&&br&喷归喷,闹归闹,大家各自玩各自的,开心就好。但是呢,有些客观的事实,请实事求是。&br&”Dota对手速和反应要求总体低一些&,我想问您玩过DOTA没?????&br&两个游戏我都有玩,玩Dota多一些。两个都是好游戏。&br&但是两个游戏都不适合题主了。&br&哦忘了,这个小霸王的游戏卡也给你,里面有打飞机的游戏,对手速要求挺高。祝您看得开心,玩得愉快~~~&br&&br&下次再见~~~&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&今天上线发现题主已经修改了问题,将刺激性字眼全部删去了。&br&所以前来安抚题主???我的回答未免也有些刺激????当个段子看就行啦。&br&然后我又看了其他的回答,觉得我还是寓教于乐得尖锐了一些?????&br&有的答友提到了Starcraft2,魔兽对战等等比起Dota2或者101简直是APM值爆表等等??????我夹起一口包菜,只想说,请仔细看题主题目???????你说关那星际魔兽毛线球球的关系啊?????例如题主问个问题,上班族中午更适合吃馒头还是吃包子,这时有人跳出来说我觉得干锅包菜比起这两者简直就是美味度爆表啊?????我会为你点赞???但是,你跑偏了??????&br&关于APM值,一定要跑题的话,我觉得大多数乐器玩起来了,APM都完爆滚键盘??????好啦~~&br&最后对题主说一句话???我是个直截了当的人???阅读不适还望海涵???
题主,这台二手小霸王送给你,我觉得十分适合你。 喷归喷,闹归闹,大家各自玩各自的,开心就好。但是呢,有些客观的事实,请实事求是。 ”Dota对手速和反应要求总体低一些",我想问您玩过DOTA没????? 两个游戏我都有玩,玩Dota多一些。两个都是好游戏…
谢邀,这个问题太敏感的,我就少说两句吧,我觉得几乎不存在这个可能性,顺着这个如果往下分析全是自相矛盾,首先是Valve和Steam平台这个组合,腾讯不可能接受一个独立的战网系统,帮他做大了就是养虎为患,所以如果有人问腾讯会不会接受接手星际2?也是不可能,除非暴雪放弃战网,但是Valve会放弃Steam,暴雪会放弃战网吗?所以这个如果也没什么必要多说…
谢邀,这个问题太敏感的,我就少说两句吧,我觉得几乎不存在这个可能性,顺着这个如果往下分析全是自相矛盾,首先是Valve和Steam平台这个组合,腾讯不可能接受一个独立的战网系统,帮他做大了就是养虎为患,所以如果有人问腾讯会不会接受接手星际2?也是不…
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