金坦克世界狂怒数据为什么没人上过测评数据?子弹多少?

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狂怒金骑加点法,2伤1命1后3连1弹不,比末日骑士+8怎么样(我主打生化)
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NONONO 连射+满(应为狂怒满) 子弹+满(不加满它+连射就无力了) 威力+满(这个不解释了) 末日还是不行滴- - 应为末日后坐力打 这个***后坐力小而且能打灰芭比
不知道下面这条知识能否帮助到您
315特别策划,懂法、守法、用法!
“法”就一个字
所以问题都是根据房产证上的面积来的
汇通漆呀,我上次陪老爸去买的,不错吧,我家都用。
那你的公积金每个月公司和个人共缴存多少啊
中介公司都有的,都是房管局拉出来的
我是卖房子的就看你有没有签合同了
有很多房但价格不啊!不知道你的是指那个度
加法是 2伤害 3连射 3填弹
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本帖最后由 ?? 于
14:58 编辑
来自id Software的一款画面惊艳、品质较有保证的射击游戏。
《狂怒》画面惊人应该不会让人感到惊奇。id Software从《德军总部3D》那会儿起就一直在缔造业界新标准。用id Tech 5引擎开发的《狂怒》是有史以来画面最漂亮的游戏之一,自诩为艺术性、动画和表现流畅的完美混合体。构建于《狂怒》中的细节数量的惊人。当从来不重样的峡谷岩壁和设计绘制的极细腻的人物模型应入眼帘时,足以让人惊叹不已。《狂怒》操作顺畅,不间断地让你投入到有趣的挑战当中,提供很棒的升级方式,自始至终对你的武器装备推陈出新。故事和人物,这些传统上不被id产品重视的元素,被推到了《狂怒》中更加显著的位置,但也比不上高质量的画面和游戏机制。从《狂怒》中得到乐趣很容易,但想要知道发生了什么倒更像是个挑战。
故事设定很简单:世界被一颗小行星摧毁殆尽,你从一个地下舱室里出来。强烈的太阳光刺得你睁不开眼,你用了一小会儿来感叹眼前的景象,接着遭受到突如其来的袭击。Id的废土世界是个险恶之地。你遇到的大多数人都迫不及待地想杀死或俘虏你,渐渐地你开始弄明白其中原因。尽管登场的有升级系统、机关炮、支线任务和赛车挑战,《狂怒》根本上还是个射击游戏。
它还是一个相当传统的射击游戏,主要表现较小区域的战斗而不是像《孤岛惊魂2》和《潜行者》那样的开阔地带。在id Software的废土世界有比它们大得多的可探索区域,但那里只过是载具的游乐场。你可以开着四驱车或全副武装的汽车到处跑,朝土匪的车辆发射火箭,快速驶向跳台撞毁悬空信号灯从而获取额外奖励。刚开始玩着挺有趣的,可当你进行到《狂怒》的后半段,它就开始让人感觉它更像是用来凑数的。射击总是那样有娱乐性,当你穿梭于走廊间和树立着藏匿点的室内时,变异人从看不见的地方一涌而出,土匪用手***及霰弹***射击。《狂怒》不具有革命性,但制作极其精良。
《狂怒》的武器感觉很有威力,不仅仅是因为它们的声音大。变异人腿部中弹,你会看到他的腿迅速折返。遭到猛烈炮火的土匪会在掩体后双手抱头慌乱成一团。冲锋的变异人被霰弹***子弹打中会猛然停顿下来。用步***向身披护甲的敌人的胸膛扫射,他会对每一次子弹的撞击做出反应。听着或许像是无关紧要的细节,但是,射击与效果的高度联系使每件武器被用起来都让人兴奋。用霰弹***一***击毙一个变异人、一***将它们打成后空翻和打爆它们脑袋之间区别很大。
战斗遭遇建立在复杂的情形之下,搭配上各式各样越来越难对付的敌人,迫使你创造性地运用自己的武器。最终你将获得所有基本***械,包括狙击步***、火箭发射器和两支突击步***。虽然每次只有四支***可供支配,你携带的所有东西尽在物品栏,所以从来不需要丢弃武器。创造性元素会在你获取了所有不同类型的弹药和装备之后参与进游戏中来。
跟《生化奇兵》一样,《狂》的战斗区域散落着闪光的配件。有了合适的材料和相关设计图,你就能随时制造新弹药或物件。制成品从简单的如穿甲弹到复杂的如弓***发射的精神控制**不等,精神控制箭使敌人变成由你操控的移动炸弹。以后你会发现高级弹药是必用之物。架设式机***塔和攻击蜘蛛机器人在对身穿防弹甲的敌人和成群的变异人的作战中功用极大。尽管只有很少的攻击选项可供切换----随便例举几个:像飞去来器的激光刃回旋镖、精神控制**和炸弹**,但它们在对付《狂》中聪明的敌人时都能派上用场。
即使是手持刀棍、抱着必死决心冲向你的敌人也展现出一定程度的自我保护意识。他们不是呈之字形路线向你逼近,就是从墙上及屋顶上翻身下来,要瞄准他们可不容易。其他的从远处攻击,懦夫般地躲在掩体后,突然探出身开上两***。他们会闪躲、移换位置,一般情况下不会像个人体模特似的耐心地等着你将他们头颅射穿。有几种敌人甚至会协同作战,他们躲在拿能量盾的人身后当作自己的又一个掩体。有更罕见的特殊种类的敌人,比如会喷射黏液将画面弄脏的变异人,他们极具攻击性并且四处乱窜,会让你的生存更加艰难。就在你认为已经对付完了这次决斗场的挑战的时候,一个胳膊长有触角的巨人突然闪亮登场,让你落得拼命奔找掩体。这更加证明了id Software懂得如何加剧战斗的紧张程度。
敌人变得愈加可怕,战斗来的愈加频繁。为配合这种节奏,环境的复杂程度与设计的精细度也随之上升, 这在接近游戏结尾的几个战斗场景中得到了集中的体现。从外表上看,这个后启示录虚拟世界中的每一寸地方都经过独特的艺术设计和贴图,让人普遍感觉这个世界看起来很真实,并且有人居住。从满是污垢、锈迹斑斑的井泉小镇到面貌令人眼花缭乱、布满密密麻麻的铁轨和下水道的地铁城,再到最常见的土匪藏匿的毁坏建筑,《狂怒》世界的探索空间被尽可能以最详尽的方式描绘细节。
尽管有那么多的人想杀你,但在一些主要城镇,你仍将去商贩那里***物品、挖掘支线任务和参加巡回车赛。你很容易被高品质的人物面部动画将注意力吸引过去,心思都放在端详每一个人物模型的一举一动而没听明白他们说的话。实际上,他们的外貌和口音构成了他们大部分的性格,因为抛开奇妙的动画不谈,《狂怒》中几乎没有能让人感兴趣的角色。
《狂怒》遗弃了《毁灭战士》和《雷神之锤》的恐怖元素,转向一种怪诞可笑的风格基调。有几个角色真是奇怪的很,比如那个运营着一档叫做“变异人大激斗”的杀人娱乐电视节目的肥得跟猪一样的主要人物,还有那个把自己装在能滑动的金属坐椅上的科学家隐士。对于其他平淡无味的云云众生来说,这两个人算是例外。大多数人物能被记住的是他们的附属品----地铁城领袖头上的刺青、你遇到的第一个NPC带的发光的眼镜、教你使用回旋镖的女孩穿的露脐装,而不是他们说的或做的什么。那帮后来被证明是剧情需要成为你的盟友的NPC们最终以呆板、可被预见的性格而告终,而且从未真正出现过引人注目的反面角色。
取而代之的是与土匪、发了疯的变异人和相对没个性的管理者士兵的战斗。向他们射击很有趣,但是在《狂怒》大约10到12个小时的游戏过程中,没有承前启后的重要剧情建立。剧情由一系列每次只揭开整个故事的一小段的短期目标推动,居住于这个世界中所有栩栩如生的角色更像是小丑而不是讨人喜爱的人物角色。在最后时刻,《狂怒》语重心长地不知所云,未能令人满意地解释其结局或遭遇。你在《狂怒》中杀敌无数,却从未知道为何而战,除了为了个人娱乐。
《狂》的驾驶部分让性格塑造的笨拙更显突出,将本来就匮乏的通过故事编制和战斗遭遇而营造的紧张效果进一步削弱。你开着装甲汽车发射火箭、弹跳翻滚,像开卡丁车一样。操控和物理出奇的好,反应灵敏的操控让循环赛道和竞技场战斗模式玩起来有很大乐趣。与电脑对抗的竞赛很乏味,但是在线通过多种模式与其他对手玩家对抗将很容易让你度过一段愉快的时光。
有非常多的在线游戏内容有待解锁,包括迫击炮、集束炸弹、装备在载具上的脉冲加农炮。现有模式提供了不错的涉及夺点的游戏方式组合。像id Software这样有着丰富经验的开发商仅仅将载具战斗模式作为线上竞赛游戏有点奇怪,但它仍将作为你完成了单人模式内容的奖励。
合作模式同样适用于从主故事模式脱离出来的独立任务。同另一位玩家一起,你能够从射杀敌人中获取高分。爆头和技术杀敌有加分,要是你连续击杀并且没有牺牲的话,点数将成倍增加叠满屏幕就好像你正在玩赌博机一样,增加了回报感。这些挑战只能当作闲暇娱乐,不要对它的耐玩性有太大期望。
如果你真的想领略《狂怒》全貌,有许多支线任务和小游戏供你参与。在你整个的探险的旅途中,将发现用于类似万智牌的对抗游戏的卡片, 你可以在像《异形2》里主教能轻易获胜的刀子游戏中赌博,或者接手几桩开车送货的***。游戏中的很多支线任务是人NPC那里获得,或者镇上的招聘公告板也是最基本的方式,有几个你在主线任务中已经剿清了的战区又将重新入住敌人。虽然能从中获得报酬,但支线任务不是特别让人感到兴奋。至少《狂》的商业系统运作得不错,如果你决定撤消所有支线任务或手头宽裕,有许多你可以花钱的去处,如购买基础武器升级、新设计图和材料以制作新物品。它不是一个特别复杂的系统,但如果你在主进程中想停下稍事休息的话,这时《狂》的非必要内容给了你大量的事情去做。
最后评述:
《狂怒》证明了我们对id Software的许多认知。这间工作室懂得如何制作优秀的射击游戏,懂得如何实现惊人的画面与动画。有些我们在id的游戏中不大常见的元素----比如对故事的强调,《狂怒》并没有所改善。良好的操作手感和有实效的武器升级对《狂怒》的射击部分的娱乐性有所促进,但故事并没有做到对气氛的营造和对游戏角色的塑造,不管是友善的还是敌对的角色,没做过或说过任何令人难忘的事情。最终导致《狂怒》在进入游戏后半段之后,见识过了大部分的模式及升级,开始变得让人厌烦,因为虚构的世界不是很有意思。尽管缺乏真正能让人兴奋的场景,所有包含于《狂怒》中的内容仍能让人从游戏过程中得到娱乐,包括极具娱乐性的车类战斗模式和合作挑战。《狂怒》不是一款具有革命意义的游戏,但它是一款制作手法纯熟的、漂亮的射击游戏。
IGN 《狂怒》评分(PS3版本)
综合表现7.5:整体-制作水准非常高。故事线薄弱,少有令人难忘的人物个性,结局不令人满意,临近结尾游戏开始让人厌烦。
画面10:画面最漂亮的游戏之一。
音效8.5:非常好的***械音效,高品质的配乐与配音。
游戏性9.0:出色的射击感和好的出奇的车类战斗模式。
耐玩度8.5:单人模式内容量大,加上合作任务模式和载具战斗竞赛多人模式。
总分8.5,良,IGN编辑推荐
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且看他们如何评价PC版
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pc版等汉化出来后也得玩 .................................[哇哈哈]
UID3098413主题阅读权限40帖子精华0积分679金钱4215 荣誉2 人气11 在线时间2520 小时评议0
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评得很到位,基本和我个人感觉一致,主要是故事薄弱导致代入感差。
/mblogpic/89ab7e0c0b/2000.jpg
UID5704931主题阅读权限30帖子精华0积分287金钱6093 荣誉0 人气3 在线时间3016 小时评议0
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这个游戏画面也能打10分 塞钱了
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画面10分是象征意义,毕竟引擎大户ID历史最久。。{:25:}
UID758948主题阅读权限20帖子精华0积分308金钱4560 荣誉0 人气28 在线时间1807 小时评议0
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《噬神者2狂怒解放》重炮子弹用法心得 重炮子弹怎么用
16:39:21 来源:噬神者2狂怒解放吧 作者:有我有真相 编辑:博言 
  《噬神者2狂怒解放》中使用重炮的玩家不在少数,重炮的子弹有很多种该如何选择呢?下面小编就为大家带来《噬神者2狂怒解放》重炮子弹用法心得,告诉大家重炮子弹怎么用,快来一起看看吧。
  重炮子弹编辑是一门复杂的过程,这篇文章当然不是讲解如何编辑子弹的(关于重炮子弹编辑请看:)。这里我就只把我这段时间借用、自创、修改过后自己觉得非常实用的子弹推荐给大家然后结尾会对子弹的用法和他们之间的配合详细的讲一讲。
  首先是最实用的子弹(没有之一):脑天弹
  这款子弹的优势非常多,首先它是自动瞄准,朝向也无所谓,而且还能保证相当不错的命中率和伤害。泛用性之广几乎可以对付大部分的BOSS。
  其次是脑天弹的爆破型:天爆弹
  由于有些BOSS的部位是弱破的或者在被破坏前是弱破的(占了大部分)。于是我们需要这样一款子弹来破坏这些部位。
  这款是我自己发明的(得意中),配合脑天弹基本可以应付所有BOSS(当然还包括他们的爆炸型)。
  这款的优势是有些BOSS的弱点不在头顶在侧面,这时候只有用平射弹才能达到不错的输出。与脑天弹一样这款也是不需要瞄准和朝向的,使用方便,伤害也不错。
  平射弹的爆炸型:平爆弹
  同理有些BOSS的弱点部位在侧面的需要用平爆弹来破坏
  最后我们来一发奶妈的神器,广域回复弹:
  360度无死角3个队友全回复还附带+OP,你还能要求什么
  我常用的子弹就这些了
  现在我们再来谈谈子弹的用法和之间的配合。
  我们就按怪物来分类解说吧
  首先是猴子类(也就是金刚一家),猴子的后背在破坏之前的是弱破碎的,我们先用天爆弹破坏掉后背,然后再用脑天弹无脑输出
  然后是鱼片类(葛波洛),直接脑天带走
  鸟人类(蚩尤),天爆弹破头,脑天弹无脑带走
  夜叉类,脑天弹带走
  鳄鱼,站在正面天爆弹或者平爆弹或者直接上去砍嘴均可
  蝎子类(剑栏之矛),站在正面平爆弹破盾后平射弹打脸
  战车类,平射弹正面或者侧面无脑放
  蝴蝶类(沙利叶),平爆弹破裙之后脑天弹带走,掉下来的时候可以上去狂砍吸OP
  猫科(名字太多。。),在正面就平爆弹打脸,在侧面就平射弹打身体或者后腿,后面的话直接拿刀上去砍尾巴
  罗波那就平射弹吧,最好打正面。
  犬科,正面用平射弹,其他地方就拿刀上去砍
  神经病(神机兵),注意攻击拿刀的右手,或者脑天弹
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游戏制作:Shift
游戏发行:BANDAI NAMCO
游戏平台:PC/PS4/PS Vita
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
万代南梦宫旗下的《噬神者2:狂怒解放》即将在今年8月30日发售,现在官方为我们带来了本作的最新预告,一起来看看吧。
万代南梦宫正式公布了欧美版的《噬神者:复兴》和《噬神者2:狂怒解放》合集,而这两款作品将登陆PC平台。
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