魔兽世界出橙概率 概率问题

武器特效触发几率以及在实战中的运用-新浪魔兽世界专区
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作者:飒岚┊时间: 19:44
武器特效触发几率以及在实战中的运用
武器特效触发几率以及在实战中的运用
&&& (一)PPM机制
  蓝帖:
  ‘PPM’ (procs per minute). Most melee weapon enchants fall into this category. For example, a weapon enchant may have 3 PPM. That checks your weapon speed, and gives your attacks a % chance based on that. If you have a 3.6speed weapon, your attacks will have a 3(PPM) * 3.6(weaponspeed) / 60 (sec per min) = 18% chance. All your white and yellow attacks with that weapon will have an 18% chance to trigger the enchant. Despite being supposedly ‘3 PPM’, that really will result in significantly more than 3 procs per minute, since all of the special attacks can proc it.&
  PPM设计的初衷是根据武器速度调整该特效在一分钟内的平均出发次数, 但是技能的黄字伤害也会应武器速度不同而有不同的概率触发特效, 以一个冰DK使用PPM=x的附魔为例, 无论双手还是双持, 仅冰打一项而言, 同急速下其主手的冰打的频率基本是一定的, 而3.6速双手武器冰打触发该附魔的概率为x*3.6/60=6x%, 同理2.6速单手武器冰打触发几率为4.33x%, 前者几乎是后者的1.4倍。就平砍而言, PPM机制确实做到了将各种速度的武器每分钟覆盖率调到了一致, 但是就黄字也能触发这一项, 慢速武器就碾压了快速武器好几条街, 更何况现在的双手职业(DK, 武器战, 惩戒), 其武器技能使用频率都基本远远高过了平砍频率, 致使武器速度成了主导PPM附魔覆盖率的主要原因, 这对单手快速武器职业明显是不公平的. 举个例子在WLK后期, 一个靠毒药吃饭的双匕首刺杀贼, 其主手触发速效毒的频率竟然不如一个主手拿着2.6速单手锤的战斗贼, 这一方面是因为战斗贼主手是慢速武器, 另一方面还因为战斗贼超高的能量恢复速度打出了更频繁的主手邪恶攻击. 两种因素是乘法关系, 相辅相成导致了这个笑话。
  5.1之后还是有部分的被动饰品特效使用ICD系统,这类饰品的特效覆盖率计算和之前版本没有任何区别:
  U:覆盖率
  D:特效持续时间
  C:ICD
  实际的覆盖率会比这个理论计算值低一些,因为不大可能ICD冷却完毕就触发特效。
  (二)RPPM机制
  蓝帖:
  Real PPM is increased by your haste %. (The highest of your melee, ranged, or spell haste is chosen)。
  It can proc from any damage/healing event. It keeps track of the last time it had a chance to proc for that enchant。
  It calculates the difference in time since the last chance to proc. It uses that time to determine the chance for that event to trigger a proc。
  For example, if you have 22% Haste, it was 1.4sec since the last chance to proc, and you’ve got Windsong, then the chance to proc is 2(ppm) * 1.22(haste) * 1.4(time since last chance) / 60 (sec per min) = 5.693%。
  The ‘time since the last chance to proc’ is capped at 10sec, so that your first attack of a fight isn’t a guaranteed proc。
  5.1之后,所有MoP版本的武器附魔和部分被动饰品特效触发机制都使用真实PPM机制。那么什么是真实PPM?Real Proc Per Minute——真实每分钟触发几率。
  新系统可以被所有的伤害/治疗事件触发。新系统会记录上一次拥有触发该附魔机会的时间(译注:每次产生伤害/治疗事件时,均是一次触发该附魔的机会,并会被系统记录下来该时间)。
  - 新系统会不断地计算从上一次触发机会(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间)到现在这次触发机会的时间差,并通过这个时间差来确定特效的触发几率。
  - 举例来说,如果你拥有22%的急速,自上次触发机会(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间) 到当前时刻相差1.4s,而且如果你附魔的是风歌,那么风歌触发的当前几率是: 2(实时PPM) * 1.22(急速) *&1.4 (自上次触发机会的时间差) / 60 (秒) = 5.693%。
  - “自上次触发机会的时间”(译注:即上一次产生伤害/治疗事件的时间)的上限为:10s(秒),所以你战斗开始的第一次攻击并不能保证一定触发(译注:即,上面的1.4这个系数最多达到10,不会由于长时间不伤害/治疗而无限叠加)。
  简而言之,若特效触发的真实PPM为N,则一分钟最多能触发N次,这N次触发事件相互独立,有可能一下触发N次。
  使用真实PPM系统的武器附魔和被动饰品的每次攻击/治疗特效触发几率都使用同一个公式:
  p=PHT/60
  p:每次攻击/治疗的触发几率
  P:特效的真实PPM值
  H:急速修正值(取你物理/法术急速的最高值,再算上Raid的5%急速Buff)
  T:自上次触发机会的时间差
  关于RPPM的机制要点
  RPPM机制的基础分布服从泊松分布。
  RPPM机制中的急速,是取你攻击速度和施法速度中的实时最高值的,这点在官方介绍中已有说明(举的例子是切割),因此,各类加速效果,如:嗜血、自然之赐、乱舞等效果均会提高饰品的效果。
  只有当你的两次可触发机会的间隔大于10秒时,你的饰品覆盖率才会出现损失。简单地说,6分钟的战斗,你只需要36次可触发动作即可达成“概率上的”无损失。(当然,可触发动作的数量越多,洗脸系数的影响越小)同时,每当你长时无法产生可触发动作时,下一次动作触发饰品的概率会大增,在战斗中可以实时注意。
  (三)RPPM防脸黑机制
  蓝帖:
  Calculate the proc frequency as normal. Based on that, you can figure out the expected average proc interval. We also now keep track of time since the last successful proc (this is different from the time since last chance to proc), capped at 1000 sec. Multiply the proc chance by MAX(1, 1+((TimeSinceLastSuccessfulProc/AverageProcInterval)-1.5)*3). For example, if a proc has an average proc interval of 45 sec, and it’s been 72 sec since your last successful proc, you’ll get a 1.3x multiplier to your proc chance. If you’ve been out of combat for a few min, and it’s been 5 min since your last successful proc, you’ll get a whopping 16.5x multiplier to your proc chance。
  触发几率和通常一样计算,你可以据此计算出平均触发间隔。我们现在也追踪“自上次成功触发后所经历的时间”,这个时间不同于“自上次有几率触发后所经历的时间,这个最大值为1000秒。触发几率 = 正常触发几率*MAX(1, 1+((自上次成功触发后所经历的时间/平均触发间隔)-1.5)*3)。
  举个例子,如果一个触发饰品的平均触发间隔为45秒,而你距离上次成功触发已经有72秒,你将得到1.3倍于正常触发几率的触发几率。
  如果你脱离战斗一段时间,距离上次成功触发已经过了5分钟,你将得到16.5倍的触发几率。
  对于PPM机制过分看脸有时可能连续不触发的补充,可以简单理解为自上一次触发后经历的时间越长触发几率越高。
    (四)实战运用
  对于一个盗贼来说,基础的四个触发是双舞钢和双饰品。堆砌急速切实可以提高RPPM饰品的覆盖率,对于部分可以通过吸血毒药触发效果的RPPM饰品来说,吸血毒药依然可以略微提高其覆盖率。由于起手必触发效果,因此选择更合适的起手是非常重要的。
  在[刺杀贼开场的一些探讨]这个帖子中,&[@Dr.Lee]&提出的锁喉起手,切割后开启仇杀暗刃快速进入毒伤覆盖是非常值得肯定的起手方式,比起旧起手来说对RPPM饰品和附魔利用率更高。
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作为一个科幻/科普作品的忠实拥护者,我对中国此类创作的凋零局面深感痛心,但是也只有努力收拾起沮丧的心情,尽量尝试着写一些蹩脚的文字。本文将要介绍的概率知识极其简单,你不用学习专门的概率课程,仅凭直觉也应该知道。本文面对的对象是如狐狸的BOT(^O^)等既未曾受过四则运算知识教育,又常常坚持一些错误MF概率观点的朋友。(狐狸的BOT:我哪儿有啊......呜呜呜........作者:就看你好欺负啊.这样罢,下次欺负盐水菠萝^^)第一个问题:如果我需要60秒钟K一次Pindeskin,而Pindeskin掉下Winforce的几率为0.006%(十万分之六),我的MF值为400,那么我需要MF多长时间,才能保证我得到一把WF的机会不小于90%?掉下WindForce的几率为十万分之六,并不是说,如果你坚持KP十万次,你一定能得到六把WF,极端情况一样会出现。你有可能一把也没有 (几率大概是0.25%的可能出现这种倒霉情况),当然,你连续得到10万把WF的机会也还是存在的,只是这个机会如此之小,比我立即当上暴雪总裁的机会还要小的多的多。也许你看过一本科幻小说,《不变的逻辑》,文中有几只大猩猩,随机的在打字机键盘上敲打,结果打出来的是一本本世界文学名著,一本接一本,无错误无停顿(这个事件的可能性也是极小极小极的)结果看管它们的科学家大惊失色,为了维护概率理论,只好杀猴灭口,掏出手o矮红砖房,好些房子里还用着原始的马桶,属于简易的痰盂,我经过的时候常看见老人将秽物倒进河水,还在河边冲洗,用刷***将这些大猩猩打死。然而,连续十万次KP,都掉出WF的概率是这样的小,以至于大猩猩打出文学名著和这件事比起来,发生的可能还要大的多!本文的读者们,如果你们有谁真的 KP10万次,次次都掉出WF,不要担心我为了维护概率理论而掏出手o矮红砖房,好些房子里还用着原始的马桶,属于简易的痰盂,我经过的时候常看见老人将秽物倒进河水,还在河边冲洗,用刷***,一来我没手o矮红砖房,好些房子里还用着原始的马桶,属于简易的痰盂,我经过的时候常看见老人将秽物倒进河水,还在河边冲洗,用刷***,二来呢,只要你答应给我十几二十个WF,那没说的,去TMD概率理论由于你的MF值是400,所以暗金装备的DROP率将会增高到原来的336%,0.006%*336%,几乎正好等于万分之二。为了保证得到一把WF的机会不小于90%,你需要K多少次P哪?我们用P来表示PindleSkin掉下WF的几率(在数学中,我们常常用P这个数字表示概率,正如D2X学科中P代表的是最撞大运的NPC,暴躁外皮),P=0.0002,所以,你K一次P得不到WF的机会是(1-p)=0.9998,假设我们最终想要的结果是N次,那么得到方程(1-p) ^N=10%,可以求出N等于11511次,这个数字不是很难记,你可以把它谐音成:&要,要,我要,要.......&.顺便说一句,作为一个Bar,我从小就看AMA不顺眼乐....同样,狐狸的BOT会问:我是一个完美主义者,我希望得到WF的机会不小于(!!)100%,那么我至少要K多少次P呢?(1-P)^N=0%========&N---&无穷大换句话说,你永远也不能指望,你一定能得到WF。第二个问题,老唐出什么问题了?&&&&→&有意思吧微信:U148Net,放心关注不会怀孕&←&
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