科学与环境
魔兽世界7.0测试服职业更新 死亡骑士天赋灵魂庇护 牧师加入大量新技能[图]
魔兽世界7.0测试服职业更新:牧师加入大量新技能,死亡骑士天赋、血虫:不再影响辛达苟萨之息。灵魂庇护:重命名为聚集风暴,每次冷酷严冬都能使伤害提高4%,现在是30级天赋。血魔之握:冷却时间延长至2分钟,从1分。
血虫:不再影响辛达苟萨之息。
灵魂庇护:重命名为聚集风暴,每次冷酷严冬都能使伤害提高4%,现在是30级天赋。冰霜还是邪恶?WOW死亡骑士天赋对比_极速下载您的位置: →
→ 冰霜还是邪恶?WOW死亡骑士天赋对比国服WLK已经有短时间了,各位玩家针对新职业死亡骑士也报以了极大地热情,各种讨论层出不穷。而在这里我则主要跟朋友们讨论一下DK的天赋选择的问题。在这篇文章中,以2v2和3v3为主。鲜血系目前表现平平(这已经说得很保守了),因此不会涉及这个天赋树。至于另外两系,我想对它们做个强弱对比,再加上我的一些总体看法和对下个版本补丁的影响分析。虽然对有些人来说可能有点无聊,但随着外服大灾变的更新,DK的玩家之间对此讨论也会越来越热烈。冰霜优点:&强到可笑的爆发力,杀戮机器带来的随机优势&冻疮提供的远程不可驱散的50%减速效果&无法被格挡/躲闪/招架的冰霜打击&&&&&&有远程积攒符文能量,近身倾泻符文能量的技能&60秒CD的群体&致盲&效果(饥饿之寒)&&&&&&有必爆的&冷血&&稳定免伤天赋(无毁坚甲)vs有层数限制的免伤技能(骨盾)弱点:&只有两个疾病效果,易被驱散(没有黑色瘟疫)&没有可供控制的宠物提供晕技和打断喝水的效果&伤害看脸,脸不好持续伤害会很低&目标身上必须保持冰疫才能保证输出&严重依赖英雄模式XT出的魔印&抵御法系伤害的手段较少邪恶优点:&冰疫和血瘟附带的黑色瘟疫所提供的高额持续伤害&30秒CD的宠物晕技&远程符能倾泻技能(死亡缠绕)&石像鬼&无CD、无视护甲、消耗冰邪符文的技能(天灾打击vs湮灭)&反魔法区域和100%反魔法罩弱点:&与冰系相比,对开闪避的盗贼伤害有限&目标身上是否能保持3疾病对天灾打击伤害影响很大&缺乏控制技能&爆发力不如冰系&对盗贼防御手段较少(骨盾vs无毁坚甲)我对这两个天赋的总体评价就是,冰系爆发强,而邪恶持续伤害高,有时候也能打出不错的输出。我当然明白冰系打贼法牧的优势,连续几个不能被躲闪的冰打暴击打在盗贼身上不是开玩笑的。然而,我也很清楚冰系的致命弱点。在我看来,冰系的最大弱点就是伤害输出完全依靠目标身上的冰疫效果决定,天赋中的苔原猎手和冰川腐烂都是以此为前提的。没有冰疫的话,冰霜打击等等所有技能打上去就像烂面条一样,连治疗都省了。虽然驱散疾病看起来似乎不是很容易,但要知道那些DK大部分都是邪恶天赋,他们的2个疾病有驱散抵抗(冰疫和血瘟),还有第3个疾病可以保护上面2个(黑色瘟疫)。而冰系就没这么好运了,它的爆发也更容易被化解。这个弱点在面对萨满队的时候会被放大很多,更关键的是,冰DK还无法控制宝宝去打清洁图腾。在将来的版本更新后,冰系得到的全是Nerf,冰霜打击伤害和北地之血伤害加成被小幅降低。另一方面,邪恶系的天灾打击直接损失了超过5%伤害,如果不点新的&荒芜&天赋(Desolation)又要少5%(如果点了邪恶树就更臃肿了,因为还有2点得给亵渎),而且石像鬼飞得更低更易受伤了。鲜血依然没有得到任何PvP方面的buff,所以竞技场天赋的选择仍然仅限冰邪之间。邪恶系伤害的nerf在一些人看起来可能无关紧要,但很多人忽视了一点,那就是亵渎的改动才是最关键的。在这个问题上,我也不止一次地想过为什么与其它职业相比,DK的天赋树会这么臃肿。举个例子,利刃屏障每点提供1%的伤害减免,但只有当血符文在CD中才能生效。也就是说,1点天赋只能减1%的伤害,还是有条件的,太NB了。而同时,其他职业却能用1点天赋换来稳定的2%伤害减免。在3.2补丁中,邪恶系得到了一个新天赋&荒芜&以替代亵渎,每天赋点(共5点)提供1%的伤害加成,仅在使用过鲜血打击后生效。相关资讯相关软件操作系统分类常用电脑软件魔兽世界死亡骑士最高输出天赋,以及双天赋选什么
魔兽世界死亡骑士最高输出天赋,以及双天赋选什么
前期装备不好的情况下要用血邪天赋。穿上4T9玩邪血。宝石堆力量。想知道详细以及天赋模拟的话请追问。
就是血天赋不是比较吃装备,但是极限输出不是很高。邪天赋伤害高 但是吃装备
两种天赋和雕纹&&
如果您对***满意请给评价,如果还有什么需要帮忙的请您提问,谢谢。
的感言:不明白血泊大招为什么加,请回答qq
木桩王DPS最高的是传染冰,但运动战DPS非常难看。所以推荐用黑冰邪打,木桩的DPS高,运动战也不会损失DPS。
双天赋的话可以选个鲜血坦,或者传染冰+黑冰邪双DPS,也可以选一个PVP邪。
邪DPS高,秒伤在8500以上轻松
推荐邪血双天赋
如果说你的坦装GS达到了5800+那么你可以立刻洗冰坦,不然你就只能洗血坦输出方面的话现在还是双持冰DK的输出数字最好看,想要走邪冰或者邪血的话那么你的装备至少要达到一半都是277级别,而且武器至少也是264的,全身装备堆破甲,只有达到这样的要求才可能超过双持冰。我现在的2个天赋都是冰的,一个输出,一个坦
这个东西怎么说呢,其实没有什么最高输出天赋或者循环之类的东西。完全取决于个人爱好和习惯还有装备属性。我本人副本输出是冰DK。其实无论是哪个天赋,道理是一样的,两个疾病要保持不断(和猎人的毒蛇钉刺一样,是按周期性掉血的技能),建议打一个瘟疫同化雕纹(可以迅速重置疾病时间),因为你上两个疾病需要消耗两个符文,而瘟疫同化则只需要一个符文就重置两种疾病,这样省下来的符文可以用于其它高输出的技能,而且省下了2秒的攻击时间,其它就是围绕两个高DPS技能(每个天赋的不一样,到时候你自己一看就知道是哪个了)。其它就是第一时间或者在恰当的时间开饰品和增加攻击速度的技能。配合好,DPS就会很高。然后不同天赋的DK给团队带来的BUFF是不一样的。例如冰DK,是增加近战的攻击速度,血DK是增加百分之10的攻强,和射击猎人的强击光环效果一样,当然两者效果不能重叠。如果你想练级的话,哪个天赋都可以,血天赋有吸血虫,打怪的时候回自动回血,而邪天赋可以召唤一个永久性的宠物,和猎人术士一样了,有一个伙伴。冰天赋可能稍稍练级的时候慢一点,但是前期小副本当T仇恨很稳。
略懂社热议
等待您来回答
魔兽世界领域专家
&SOGOU - 京ICP证050897号[已完工]3.1死亡骑士天赋分析,欢迎各位指点
3.1DK的天赋和技能都有了很大修改,精华里的天赋分析已经不再适用.外加最近感觉请教天赋的人越来越多,于是萌生了写一个简单分析的念头,欢迎各位挑错.需要注意的是,由于DK的坦天赋构成和其他三类坦克不一样,生存向和仇恨向的天赋散落于三系中,这也造成了新手在试图DIY适合自己的天赋配点时遇到不小的困难.所以在分析中我会对天赋具体的倾向做一个简要的介绍.希望能有所帮助.装备取向方面,由于命中是必须满足的基本属性,我就不提了.天赋模拟器请参考[b]落羽杉[/b]制作的模拟器,谢谢落羽杉的无私劳动.[url]http://www./t61438.html[/url][b][size=120%][color=red]鲜血系[/color][/size][/b][b]DPS:[/b]鲜血系的DPS以物理伤害为主,主力输出技能心脏打击和死亡打击都是物理伤害,疾病伤害与死缠伤害占的比例并不高.整个血天赋也是以提高物理伤害为主.同时由于战争精英、憎恶之力以及邪系浅层贪婪亡者提供的11%力量加成,外加堕落十字军附魔的15%力量加成,可以说鲜血系输出DK对力量属性的需求和收益是三系最高.因此鲜血系DPS的装备倾向应该是力量,破甲以及精准.虽然因为吃装备的原因导致前期显得不够强力,但在装备基础提升之后能发挥出可怕的实力.[b]坦:[/b]血坦的特点在于血量高但掉血不够平稳.单体仇恨优秀但群体仇恨羸弱.3.1版本加强了血沸的伤害能力,但能否改善血坦群拉能力低下的问题还是个未知数.生存方面由于冰霜领域和血系天赋利刃屏障的修改,掉血有望平稳不少.在这样一个状况下,吸血鬼之血冷却时间的延长其实作用并不大.受到影响的主要是冰坦和邪坦.另外,和DPS方向一样,血坦也是很吃装备的,建议初期不要选择.第一层[b]杀戮2/2[/b]:当你杀死了一个可以提供经验或者荣誉的敌人后获得10/20点符能,当你在战斗状态中时,每5秒获得2点符能.[b]瓦解3/3[/b]:使鲜血打击、心脏打击和湮灭的暴击几率提高3/6/9%,同时降低你在鲜血和邪恶领域时造成的威胁值8/16/25%.[b]利刃屏障5/5[/b]:当你的鲜血符文全部耗尽时,你受到的伤害降低1/2/3/4/5%.[color=darkred]鲜血系的第一层天赋其实是十分简单明了的.对三系坦而言,利刃屏障虽然在3.1被大砍一刀,但依旧是必点的五点天赋.而对DPS而言,利刃屏障显然也不需要去碰,瓦解和杀戮点满便可以有足够的过路点数.事实上杀戮这个天赋在PVE和PVP都是比较鸡肋的天赋,但没办法,要过路必须点满.而瓦解不单提供技能暴击率,还降低鲜血和邪恶两个输出领域的仇恨,是很优秀的天赋.当然,如果你的天赋配点不需要在血系投入,那么它并不是必须的.需要注意的是,对冰坦而言,或许点数充足的时候可以点出瓦解,用来强化主打技能湮灭的仇恨.不过鉴于冰系3.1仍显臃肿,我不建议冰坦为了9%的湮灭暴击而花费额外的点数.主冰系的湮灭暴率已经很可观了.[/color]第二层[b]刀锋护甲5/5[/b]:每180点护甲提供1/2/3/4/5的攻强加成.[b]血之气息3/3[/b]:当你招架/躲闪或者受到直接伤害时,有15%的几率获得血之气息效果.这个效果能使你的下1/2/3次近战攻击获得10点额外的符文能量.[b]双手武器专精2/2[/b]:使你用双手武器造成的伤害提高2/4%.[color=darkred]在经过3.1修改之后,血之气息终于有了让人将其点出来的理由.注意触发条件,周期性伤害是无法触发的.总的来说这个天赋应该被归类为坦克向,我想没有哪个DPS会希望在战斗中多受到攻击吧.另外两个天赋的效用其实很直接了.刀锋护甲一般能够提供大约400-500的攻强加成,对DPS而言是优秀的输出天赋.不仅如此,冰霜领域下额外的那部分护甲也能得到相应的AP加成,对坦而言大约是600-700左右的AP,是十分出色的仇恨向天赋.而双手武器专精,实际作用为提升所有白字以及打击系技能伤害的4%,虽然也是很不错的天赋,但还请注意分析自己的伤害技能构成,然后决定要不要加上这两点.[/color]第三层[b]符文分流1/1[/b]:消耗一个血符,将一枚血符文转化为生命值上限的10%回复,冷却时间一分钟.[b]黑暗定罪5/5[/b]:使你的近战武器、法术和技能的暴击几率提高1/2/3/4/5%.[b]死亡符文精通3/3[/b]:每当你的死亡打击或者湮灭命中目标时,就有33/66/100%的几率使消耗的冰霜和邪恶符文在激活时转化为死亡符文.[color=darkred]符文分流这个技能的强大之处要配合第四层的强化符文分流天赋才能体现,否则1分钟冷却回10%生命上限的血实在有些鸡肋.强化后的符文转化在练级以及PVP中会提供不小的帮助.而在PVE中,因为有治疗的存在,坦克和DPS其实都没必要为了这个技能投入4点.不过很多情况下,这四点似乎是过路类天赋中不错的选择.黑暗定罪的重要性我就不用多说了,无论是坦还是DPS都是很有用的,更何况它是鲜血复仇的前置.血系的死亡符文转化天赋老实说在3.1前作用实在有限.由于GCD的紧张以及湮灭的高伤害,每轮攻击也就能打两个心脏打击,转化好了的死亡符文依旧被当做原本的冰/邪符文拿来打湮灭了,转化不转化根本没有区别,这个天赋也就在部分双转化类型天赋配点中能有一席之地.但3.1的修改让心脏打击成为了血系输出的主力,在这个趋势下,配合死亡打击转换符文,然后下一循环多打几个心脏打击,可以说是必然的趋势.因此这个天赋可以说血系DPS必点了.而对坦而言,主力仇恨技能心脏打击、死亡凋零、血沸,以及常用的坦克技能符文分流和吸血鬼之血,都是要耗费血符文的.偏偏利刃屏障的触发条件是血符文全部耗尽.这样一来经常出现关键时刻用不了技能的尴尬.这个天赋可以有效地减少类似尴尬情况的出现.[/color]第四层[b]强化符文分流3/3[/b]:使符文分流恢复的生命值提高33/66/100%,冷却时间缩短10/20/30秒.[b]法术偏斜3/3[/b]:你有一定几率(等同于招架几率)在受到直接法术攻击时降低15/30/45%承受伤害.[b]仇杀3/3[/b]:当你杀死一个可以提供经验或者荣誉的敌人时回复生命最大值2/4/6%的HP.[color=darkred]强化符文分流已经分析过,不再赘述.法术偏斜是十分明显的坦克向生存天赋.以前因为存在bug,导致触发效果时让反魔法护盾失效,所以很多人都不点.3.1修正了bug的同时提高了减伤效果,看起来是很好的buff.但由于利刃屏障的修改导致DK白白损失了10%招架,等于是降低了10%的法术偏斜触发几率,因此这个天赋依然不被看好.不过血系坦克向天赋本来就不多,相比其他天赋来说这个天赋还算不错了.仇杀是练级/PVP用的,输出和坦都完全没有理由去加.[/color]第五层[b]血腥打击3/3[/b]:提升鲜血打击和心脏打击伤害15/30/45%,同时提升血沸伤害10/20/30%.[b]战争精英3/3[/b]:提升力量和耐力总值2/4/6%,同时提高精准2/4/6.[b]鲜血印记1/1[/b]:消耗一个血符,为一个敌人施加鲜血印记.带有鲜血印记的人每对一个目标造成伤害,该目标就恢复自身生命值上限4%的生命.持续20秒,最多生效20次.三分钟冷却.[color=darkred]血腥打击是很直接的伤害提升天赋,特别需要注意的是,传染的伤害被去掉之后,血沸就成为了血坦十分重要的一个群拉技能,因此这个天赋无论是对DPS还是对坦都是必点的.战争精英是公认的超高性价比天赋,3点可以提升6%的力量和耐力以及6精准,无论对DPS还是对坦都是十分珍贵的属性提升.不过这个天赋处于第五层,而且需要三个点数.出到这里的话另外两系的深层天赋基本不用考虑了.鉴于深层天赋的伤害加成,这个天赋对冰坦和邪坦来说,就是拿生存换仇恨.前期装备不好的时候可以考虑,到了中后期面对仇恨压力,除非血坦,另外两系坦克不推荐加到这个程度.鲜血印记曾经很强力,可惜被大刀砍过之后已经元气大伤.PVP中因为是魔法而面临着驱散职业和潜行者暗影斗篷的冲击,威力大不如前.PVE中20秒持续时间和20次生效次数的双重限制更是严重打击了这个天赋的实用性,最终成为鸡肋一般的天赋.个人不推荐出,大家可以自己分析一下要不要出.[/color]第六层[b]鲜血复仇3/3[/b]:当你的武器攻击、法术和技能打出了暴击之后,你在30秒内造成的物理伤害提高1/2/3%,这个效果可以叠加3次.[b]憎恶之力2/2[/b]:你的鲜血打击和心脏打击有25/50%的几率,你的死亡打击和湮灭有50/100%的几率使45码范围内的团队成员AP提高10%,持续10秒.另外,你的力量总值提高1/2%.[color=darkred]两个天赋其实都是山寨版.一个山寨自骑士的复仇,一个则来自萨满的怒火释放,对坦来说是很好的仇恨向天赋,对DPS来说则是不错的输出天赋,两者刚好耗费五点,这对我们来说倒是好事.注意,鲜血复仇提升的伤害是物理伤害.而憎恶之力在3.1改版后能被死亡打击触发.这个全团10%AP提升buff和萨满的怒火释放不能叠加的.[/color]第七层[b]血虫3/3[/b]:你的武器攻击命中目标后有3/6/9%的几率使目标身上钻出2到4条血虫.血虫会将它们对敌人造成的伤害值转化为你的生命值.最多持续20秒,或者直到被杀掉.[b]狂乱1/1[/b]:消耗一个血符,使一个友方目标物理伤害能力提高20%,持续30秒,但目标每秒会失去生命最大值1%的生命值.3分钟冷却.[b]强化鲜血领域2/2[/b]:使你在冰霜/邪恶领域时仍然能将造成伤害的2/4%转化为自己的生命值回复.同时提高你在鲜血领域时受到的治疗量5/10%.[color=darkred]血虫是练级和PVP中的优秀天赋.每只血虫的单次攻击大约能带来接近100左右的生命回复,连续触发的话回复的生命值十分可观.但在PVE中这个天赋十分废柴,因为血虫不会找背,自身又没有精准之类的加成,因此血虫的攻击很容易造成boss的招架,对坦是十分不利的.无论是DPS还是坦,都不应该点这个天赋.狂乱是很不错的伤害增益buff.注意因为是加物理攻击伤害,一般来说应该优先将这个技能给队伍中的狂暴战士或者猎人,其次是鲜血DK和惩戒骑,再之后才轮到其他物理DPS.无论是坦还是DPS,花一点天赋获取一个小爆发技能总没错.3.1的改动将鸡肋至极的鲜血光环改成了强化鲜血领域,可惜的是效果依旧不佳.4%的攻击伤害转化为HP回复我想根本不会有人在意,而鲜血领域下受到治疗量提升10%.坦显然享受不到,DPS根本没必要为了增加10%受到治疗效果而花费两点天赋.总的来说,或许只有PVP有点作用吧.[/color]第八层[b]强化死亡打击2/2[/b]:提升死亡打击伤害10/20%,同时提升死亡打击暴率3/6%.[b]厄运突降3/3[/b]:你的鲜血打击和心脏打击有5/10/15%的几率对目标自动发射一枚死亡缠绕,不占用GCD,不耗费符能.[b]吸血鬼之血1/1[/b]:消耗一个血符,提升生命值上限15%,同时提升受到治疗效果35%,持续20秒.特效消失后,额外的生命值会被扣除.冷却时间两分钟.[color=darkred]强化死亡打击可以视为邪系的险恶攻击被砍的补偿.鉴于死亡打击取代了湮灭成为血系的主力技能之一,这个天赋应该加满.厄运突降瘦身为3点可谓是大快人心.同样免费的死缠,但修改后成为自动发射,不再占用GCD,对疾病碎心流来说是个好消息.只不过原本的必爆效果没有了,实际作用尚待商榷.对DPS来说是一定要点满的,对坦而言因为天赋瘦身的缘故,比以前要实用不少.在点数充足的情况下可以点出.吸血鬼之血是纯粹的坦克向天赋,2分钟CD持续20秒的小破釜,同时增加受到治疗效果.铭文增加10秒持续时间.3.1之前配合其他技能和饰品,全程技能/特效覆盖十分轻松.3.1坦克同质化的脑残修改使得冷却时间到了两分钟,稍被nerf了一下,不过依旧实用.PVP效果应该也不错,不过符文剑舞被砍之后,深血PVP其实不如其它两系了.所以各位斟酌吧.[/color]第九层[b]大墓地的意志3/3[/b]:将你生命值降低到35%以下的攻击伤害降低5/10/15%,这个效果每15秒才能出现一次.低于死骑生命值5%的攻击伤害不能触发这个效果.[b]心脏打击1/1[/b]:消耗一个血符,立刻打击目标及其附近的另一个目标,造成50%武器伤害+368的伤害,目标身上的每个疾病还可以提升10%的伤害.可在训练师处学习更高等级.[b]莫格莱尼之力3/3[/b]:提升血沸/鲜血打击/死亡打击/心脏打击暴击伤害加成15/30/45%.[color=darkred]大墓地意志是坦克向的天赋,可惜一再被削.看看骑士的炽热防御者,实在不明白到底哪里OP了要被砍到这个地步.不过作为坦,加上算是聊胜于无吧.心脏打击是鲜血系的主力技能,可以同时攻击两个目标的特性使得坦克拿来群拉也不错.配合雕文可以减速50%持续10秒,PVP也很实用.莫格莱尼之力的修改正是湮灭彻底退出鲜血技能循环的根本原因.失去了暴击加成的湮灭显然不能成为鲜血系的主力技能了.话说回来,提升的几个技能暴击伤害加成都是血系的主力技能,无论你是何种天赋,到这一步了显然是必加的.[/color]第十层[b]啜血5/5[/b]:当你生命值高于75%的时候,你的伤害提高2/4/6/8/10%.你的攻击总是无视目标2/4/6/8/10%的护甲值.[color=darkred]在玩家的要求下,3.1将精准加成换成了破甲,彻底符合了鲜血系的属性需求.对DPS来说保持血量上75%并不是什么难事,但对坦而言,这个天赋的伤害加成依然不够稳定,额外的破甲加成对坦来说也只能算是一般.我的建议是DPS必加.至于坦克,说实话,血系最后两层天赋对坦来说都很鸡肋,在我看来,血坦在血系的投入到了大墓地意志这一层就可以停止了.[/color]第十一层[b]符文剑舞1/1[/b]:需要至少40符文能量,消耗所有可用的符文能量,召唤一把符文武器独立作战.符文武器会进行与死亡骑士相同的攻击动作,但是伤害降低50%.符文武器至少持续5秒,每10点额外符文能量能延长符文武器持续时间1秒.90秒冷却.[color=darkred]为了限制血骑的爆发而被重砍的天赋.注意,符文武器原本造成的伤害就低于死亡骑士,被砍50%之后伤害可以说是惨不忍睹.在新的基础持续时间和延续机制下,100符能下施放的符文武器仅能持续11秒,只有改版前22秒的一半.另外,符文武器的攻击速度也从2.5增加到了3.0.在这么强力的全面nerf下,符文剑舞不再成为爆发性技能,而慢慢转向高覆盖率与平稳输出的方向.3.1的这个改动可以说是对血系DPS砍得最狠的一刀.但是没办法,作为深血DK,除了坦克可以不考虑外,其他方向的还是得加.[/color][b][size=120%][color=blue]冰霜系[/color][/size][/b]冰系的亮点主要有:技能的高爆率--PPM触发的杀戮机器基本可以保证凛风在80%以上的爆率,同时湮灭的爆率加成到了恐怖的27%,甚至32%(出黑暗定罪);主要伤害都是冰霜属性,不太依赖破甲--虽然3.1砍掉了冰触的同时强行推销湮灭,但冰霜系的主要伤害来源依旧是凛风、冰触以及冰霜打击,因此对团队debuff要求并不高.不弱的AOE能力--虽然凛风CD被加到8秒,但湮灭15%几率触发的白霜效果可以刷新凛风CD,同时凛风本身基础伤害提升,不再依赖冰疫获得双伤效果等改动,让冰系的AOE能力依然强劲.精准需求低--凛风和冰触是法术,冰霜打击则是无视招架躲闪,只有湮灭是吃精准属性的,而湮灭的伤害比例并不占主要地位.因此精准需求低于其它两系.综合来看,对于深冰,装备需求以力量和AP为主要取向.在此基础上再考虑精准问题.破甲基本可以舍弃.[b]DPS:[/b]冰霜系的伤害以冰霜伤害为主.天赋带来的高冰霜伤害加成以及技能的高爆率,使得深冰能在初期打出十分平稳而优秀的DPS.但由于基础暴率高,导致装备带来的成长性不明显.随着装备的更新,DPS将被深血和深邪慢慢超过.3.1前双持凛风流曾经打出过十分优秀的DPS,但在暴雪的nerf之下,双持之路在3.1基本断绝.考虑深冰的同学,还是更加推荐双手武器.[b]坦:[/b]冰霜系可以说是tank向天赋最为明显的一系,也可以视为DK坦的代表.冰坦的优势在于不弱的单体仇恨,以及依靠凛风达到的快速群体仇恨建立能力.虽然坦装提供的暴击率很低,但冰霜系通过天赋能给几个主力技能十分高的暴击加成,冰霜打击更是十分优秀的泄符能手段.生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加),铜墙铁壁随装备增长而增长的稳定减伤技能,以及强化冰霜领域带来的额外伤害减免.虽然巫妖之躯的25%闪避没有了,但冰系的生存能力仍可以说是三系最强.简单说,冰坦的优势就是优秀的生存能力以及同样强力的仇恨能力.无论是新手还是老手,也无论装备优劣,都能用冰系出色完成坦克任务.第一层[b]强化冰冷触摸3/3[/b]:冰触伤害提高5/10/15%,同时让你的冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度2/4/6%.[b]符文能量掌握2/2[/b]:符文能量上限提高15/30点.[b]坚韧5/5[/b]:因装备获得的护甲值提高3/6/9/12/15%,同时减少移动限制效果持续时间6/12/18/24/30%.[color=darkblue]强化冰冷触摸在强化了冰触伤害的同时,还使冰疫额外降低目标近战和远程攻击速度.虽然3.1将伤害提升砍掉了一半,但降攻速效果依然在.对DPS来说,第一层最好的选择依旧是强化冰触与符文能量掌握.而对坦来说,强化冰触不但有冰触伤害提升,6%的近战和远程攻速降低更是可以近似等于6%减伤,必加的天赋.符文能量掌握瘦身为两点并上提,是个不错的改动.对于冰系,由于有冰霜打击雕文的存在,使得冰霜打击耗费符能变为32.两点符文能量掌握让符能上限增加到130,刚好可以支持四个冰霜打击,可以说是深冰DPS必点.深血由于符文剑舞机制的修改,额外30的符能上限也很重要.深邪本来就够臃肿了,多挪出两点来加这个似乎有些得不偿失.不过鉴于黑冰同时加10%暗影伤害,或许深邪辅冰也能成为一个主流配点模式.对坦而言,由于符文打击的频频使用,能量很少溢出,没有必要加这两点.坚韧可以说是tank向天赋,也可以说是PVP向天赋.DPS方面坚韧虽说能配合刀锋护甲加AP,但投入实在过大,可以放弃.[/color]第二层[b]寒冰延伸2/2[/b]:使你的冰冷触摸、寒冰锁链以及凛风冲击的施法距离延长5/10码.[b]黑冰5/5[/b]:提升你造成的暗影和冰霜伤害2/4/6/8/10%.[b]坚若金刚3/3[/b]:使你的单手武器命中几率增加1/2/3%,同时提升你的副手武器所能造成的伤害5/10/15%.[color=darkblue]事实上PVE中20码的射程已经足够了,因为DK本身还是属于近战DPS.寒冰延伸更大的意义在于PVP,个人不推荐在PVE中选择这个天赋.当然如果你想配深冰DPS天赋的同时不想出冰冷之爪,或许它可以用来过路.被猛砍一刀之后,黑冰对深冰来说实属无奈之选.好在被砍掉的20%伤害在另外两个天赋上还了回来.不管怎么说,这五点作为深冰天赋是必加的.修改后的黑冰提供暗伤,或许为深邪辅冰提供了可能.如果双持依旧能继续下去的话,这个天赋应该是必加的.坚若金刚这个天赋在暴雪一再nerf双持的修改下越发显得尴尬.如果不是为了双持天赋的话,没有任何理由点它.[/color]第三层[b]冰冷之爪5/5[/b]:你吸取带有你所施加的冰霜疫病效果的目标身上的热量,使得目标近战攻击速度降低的同时,你的近战攻击速度提高4/8/12/16/20%,持续20秒.[b]巫妖之躯1/1[/b]:变成一个亡灵,持续15秒.在此期间免疫魅惑/恐惧/睡眠效果.冷却时间3分钟.[b]灭绝3/3[/b]:使你的近战特殊攻击暴击几率提高1/2/3%,与此同时,你的湮灭技能有33/66/100%的几率在造成伤害时不消耗疾病.[color=darkblue]冰冷之爪是个很不错的buff,只可惜和强化后的风怒图腾不能叠加.由于冰霜系天赋树的大改,我建议坦天赋不要出冰冷之爪了,而DPS天赋正好可以拿这个天赋过路而不浪费点数.如何取舍还请各位自行斟酌.巫妖之躯也是被砍的技能之一.25%的未命中被nerf掉后,这个技能在PVE中的价值仅仅就是免疫恐惧/魅惑/催眠/变羊了,至少对我来说找不到什么理由去加它.当然,PVP作用依旧很明显.灭绝的意义主要在于让湮灭不消耗疾病,对伤害十分依赖冰疫的深冰系来说,想用湮灭的话,这三点必须要加.额外的3%近战特殊技能暴率算是锦上添花.[/color]第四层[b]杀戮机器5/5[/b]:你的近战攻击有一定几率使你的下一次冰冷触摸、凛风或者冰霜打击必定暴击.触发机制为PPM,PPM=5.[b]墓穴之寒2/2[/b]:你的寒冰锁链、凛风冲击、冰冷触摸和湮灭能产生2.5/5点额外符文能量.[b]无尽寒冬2/2[/b]:你的寒冰锁链有50/100%的几率使目标感染冰霜疫病,你的心灵冰冻技能所耗费符能降低为10/0点.[color=darkblue]杀戮机器是深冰伤害的保证,是必须出的.墓穴之寒由于冰霜打击的存在,也可以说是必出的.对DPS来说重要,对坦来说是仇恨向天赋,而且由于符文打击也是耗符能的,因此这个天赋十分有用.无尽寒冬是纯粹的PVP天赋.不多评论了.[/color]第五层[b]严寒邪铠3/3[/b]:你被近战攻击命中的几率降低1/2/3%.[b]冰川腐烂3/3[/b]:当目标感染了疾病时,你的冰冷触摸、凛风冲击和冰霜打击造成额外7/14/20%伤害.[b]死亡冰寒1/1[/b]:激活后使你的下一次冰冷触摸、凛风冲击、冰霜打击和湮灭必定造成暴击,效果持续30秒.冷却时间2分钟.[color=darkblue]严寒邪铠是冰坦必出的天赋,虽然只是降低近战命中,事实上作为坦,大部分时间拉的怪都以近战攻击为主的,因此效果很明显.尤其是群拉的时候,这个效果会成倍放大.冰川腐烂被下移之后,伤害加成也提升了.3点天赋基本上强化了大部分的深冰主力技能,必点.死亡冰寒这个技能的用法很多,PVP可以用来爆发,DPS可以用来最大化输出,而深冰坦可以用来迅速建立高仇恨.尤其是在3.1版本凛风不需要冰疫保证伤害之后,遇到ADD时一个死亡冰寒+凛风冲击,可以在最短时间内稳住仇恨,意义非凡.[/color]第六层[b]强化冰冷之爪1/1[/b]:你的冰冷之爪能使整个小队/团队的近战急速提高20%,永久提升你的急速5%.[b]无情战斗2/2[/b]:你的冰冷触摸、凛风冲击、湮灭和冰霜打击对生命值低于35%的敌人造成6/12%的额外伤害.[b]白霜3/3[/b]:使你的冰冷触摸和湮灭的暴击几率提高5/10/15%,施放湮灭后有5/10/15%的几率获得白霜效果.使你的凛风冲击冷却时间立刻结束且使你的下一个凛风冲击不消耗符文.[color=darkblue]强化冰冷之爪依旧和增强萨满的风怒图腾冲突.鉴于DK本身对急速并不感冒,我只能说,如果你已经出了冰冷之爪,那么在这里再强化一点更好.如果你已经决定放弃冰冷之爪,那么其实这个需要前置的天赋你也出不了.嘛,就当我在废话好了.无情战斗是类似法师熔岩之怒的斩杀类天赋.深冰DPS是必出的,坦要不要出则看情况.以目前冰霜天赋树的结构,我个人不推荐出.不过不可否认,这个天赋在斩杀阶段能够更好地帮助你稳住仇恨而不至于被疯狂的DPS们OT.如果你对自己的仇恨制造能力很有信心,可以直接放弃.白霜提高冰触和湮灭15%暴率的同时还让湮灭有15%几率重置凛风CD并免费送一个凛风,我实在想不出不点它的理由,无论是DPS还是坦.[/color]第七层[b]冻疮3/3[/b]:受到你冰霜疫病效果影响的目标移动速度降低10/30/50%,持续10秒.这个效果不能被驱散.[b]饥饿之寒1/1[/b]:40符文能量.将死亡骑士周围半径10码范围内的所有敌人困在冰中(算作冻结效果),不能进行任何动作,并受到冰霜疫病效果的影响,持续10秒.除了疾病之外的任何伤害都会打断这个效果.冷却时间一分钟.[b]强化冰霜领域2/2[/b]:当你在鲜血或者邪恶领域时获得额外5/10%生命上限加成.当你在冰霜领域时,减少1/2%所受伤害.[color=darkblue]冻疮是很明显的PVP天赋.不能驱散的50%减速效果对DK帮助不小.不过以前的冻疮机制和寒冰锁链不能很好地协同工作,3.1不知道如何.饥饿之寒,又一个PVP天赋.PVE场合或许能在英雄本扮演一下救场的角色?我个人并不看好.至于上疾病这个特性,PVE中解决办法多的是,犯不着又花天赋又攒符能这么麻烦.强化冰霜领域是个很棒的坦克向天赋,进一步提供了2%的减伤.而其他领域的生命上限加成对PVP还有些作用,PVE方面,DK应该是最不担心会挂掉的近战之一了,额外生命加成对DPS来说意义很小.[/color]第八层[b]北地之血5/5[/b]:鲜血打击和冰霜打击的伤害提高3/6/9/12/15%.每当你的鲜血打击或者传染技能命中目标,就有20/40/60/80/100%的几率使你的鲜血符文在激活时变成死亡符文.[b]铜墙铁壁1/1[/b]:消耗1个冰霜符文.减少受到的伤害5%,力量总值提高25%,持续20秒,2分钟冷却.减伤效果随着死亡骑士护甲的提高而提高.[color=darkblue]北地之血不需要多说什么.冰系用得最多的永远是冰邪符文,血转死是一定要会的.之前一直盼着这个天赋能够瘦身,可惜最后还是没有,不过额外提高了15%的冰霜打击伤害,还不错.铜墙铁壁现在成为了三系最为稳定的减伤天赋技能.而且减伤效果还会随着护甲而增加,真的十分优秀了.而对DPS而言,25%的力量提升不可小觑.如果能安排好符文的使用,铜墙铁壁绝对能成为你选择时机爆发伤害时的好帮手.[/color]第九层[b]魔法适应3/3[/b]:当你被法术击中后,有10/20/30%的几率获得对该系法术抗性提高的效果,持续18秒,该效果可以叠加最多3次.[b]冰霜打击1/1[/b]:40符能.立刻攻击目标,造成60%武器伤害再加上150点伤害.这个技能的伤害算作冰霜伤害,无法被招架/躲闪/格挡.可在技能训练师处学得更高等级.[b]血魔的狡诈3/3[/b]:使你的鲜血打击、冰霜打击、凛风冲击以及湮灭技能的暴击伤害加成提高15/30/45%,冰封之韧的持续时间延长2/4/6秒.[color=darkblue]魔法适应的适用面依旧狭窄.效果还算可以,但和它同层的天赋实在比它好太多了.对DPS来说这个天赋作用可以视为0,而对坦来说,仅仅为了极少数情况就得花掉3个天赋点,实在有些得不偿失.在PVP方面,或许在对抗法系时能有出色的表现.冰霜打击是深冰的核心技能之一,伤害在经过多个天赋强化后十分优秀,冰霜伤害无视护甲,外加无法被招架/躲闪/格挡的特性,必点.血魔的狡诈是三系都有的暴击伤害加成天赋,而深冰本来暴击就高,自然是毫不犹豫点满.3.1之前这个天赋存在bug,对凛风没有暴击加成.3.1这个天赋是否修正依然是未知数,期待热心人的测试.[/color]第十层[b]苔原猎手5/5[/b]:你的法术和技能对受到冰霜疫病影响的目标造成的伤害提高3/6/9/12/15%,你的精准提高1/2/3/4/5.[color=darkblue]三系都有的大同小异天赋.3.1额外再增加了5%伤害.十分实用的天赋,DPS和坦都推荐点满.注意,这个冰疫不一定要你上,可以蹭别人的.[/color]第十一层[b]凛风冲击1/1[/b]:消耗一个冰和一个邪符文.以刺骨的寒风冲击目标,对周围半径10码范围内的所有敌人造成518-562点冰霜伤害.8秒冷却.可以在训练师处习得更高等级.[color=darkblue]与其说是饥饿之寒不配51点天赋而和凛风冲击交换,我更觉得暴雪是为了打压双持才将凛风下放的.冷却时间从刚开WLK就开始改来改去,从8秒到5秒,到10秒,又到8秒,实在让人无语.不过说实话,摆脱了对冰疫的依赖之后,配合白霜的重置CD,我觉得凛风应该会比以前更好用.需要注意的是,不要因为凛风是AOE技能就小看它的单体伤害.事实上在冰系多个天赋加成下,凛风就算是单体输出也依旧很强大.无论是坦还是DPS,个人都推荐点满.PVP的情形我不太清楚,请自行考虑.[/color][b][size=120%][color=green]邪恶系[/color][/size][/b]与冰霜系类似,邪恶系的伤害以暗影伤害为主.相比其它两系,邪恶系的最大特色就是有两种不同类型的宠物.尤其在3.1版本,永久食尸鬼和召唤石像鬼双双下调,导致现在永久食尸鬼和石像鬼基本已经成为邪系专有的特色.另外,邪系的持续性伤害和附加型伤害多种多样,外加天赋中对法术伤害的强化,使得邪恶系虽然没有激动人心的大数字,总体DPS却丝毫不占下风.内敛之下不露声色的锋利,正是邪恶系DK的风格.此外,邪恶系也是输出最不受外界原因干扰的一系天赋,无论生存压力多大,输出环境多恶劣,深邪的DPS都能保持在相对平稳的水准,这是血系和冰系无法相比的.虽然深邪天赋并没有很高的力量加成天赋,但鉴于食尸鬼的继承主人力耐特点,导致深邪的装备取向依旧是以力量为主.而且根据深邪的伤害构成,法术命中是一定要优先保证的.之后才是精准.破甲对深邪来说也是不重要的.[b]DPS[/b]:深邪的DPS主要有两个来源,一个来自于两个宠物的伤害,另一个则来源于多种多样的法术伤害.先看食尸鬼,食尸鬼能够通过亡者之夜获得70%的AOE伤害减免,能通过贪婪死者与食尸鬼雕文获得惊人的力量和耐力加成.更为强悍的是,由于力量和耐力加成继承于死亡骑士本身,在团队buff过后,食尸鬼不仅能享受到团队buff加成,还能通过继承已提升过的主人的力量和耐力而实际上获得两次团队buff加成.3.1新加的食尸鬼狂乱技能虽然还未实践出是否对DPS有提升,但毫无疑问又从另一个角度保证了食尸鬼的存活.全程存活的食尸鬼一般能够提供大约300-500不等的DPS.即使遇到恶劣环境导致食尸鬼死亡,深邪对亡者复生CD的两次缩短使食尸鬼真空期只有30秒而已,很快即可再次召唤.石像鬼移到51点,虽然伤害能力仍有待测试.但作为深邪51点天赋,攻击伤害受主人AP加成,合理的维持机制,外加长达40秒的持续时间,相信不会辜负51点终极天赋的位置.再来看看深邪的主要法术类伤害.天灾打击、虫群、骨疽、死亡缠绕以及疾病DOT,配合不纯的额外百分比AP加成以及黑瘟的13%法术伤害加成,带来了十分可观的法术伤害.而且类似冰系的是,这些法术伤害同样也是无视护甲的.这也使得深邪的装备要求和debuff要求相对来说比血系要低.[b]坦[/b]:WLK最早期时邪坦可谓是风光一时.骨盾的高减伤,内置CD以及消耗特性,使得当时的DK即使一身平民装备也可以凭借多个强大的短CD技能轻松坦下其他坦克甚感吃力的场合.可惜好景不长,PVP骨盾的过于强力使得暴雪对其一削再削.到了3.1版本,骨盾的CD时间更是被改动到两分钟,可以说这次无脑同质化改动中,最感到郁闷的就是邪坦了.当然,尽管经过了多次调整,邪坦的特点基本没有变化.出色的魔法防护能力,优秀的单体仇恨以及稳定的群体仇恨可以说是最大亮点.而对于骨盾,随着装备的提升,招架躲闪的提升无形之中延长了骨盾的持续时间,同样保证了一定的成长性.总的来说,邪坦的特点其实和邪DPS的特点类似,那就是稳健,安定.第一层[b]险恶攻击2/2[/b]:使你的瘟疫打击和天灾打击的暴击率提高3/6%,暴击伤害提高15/30%.[b]恶疾3/3[/b]:使你的法术命中提高1/2/3%,并使你施放的法术和疾病效果被驱散的几率降低10/20/30%.[b]预知5/5[/b]:使你的躲闪几率提升1/2/3/4/5%.[color=seagreen]险恶攻击对死亡打击的加成被砍掉之后,这个天赋成为了纯粹的邪恶系天赋.不过相对于其他系的类似天赋而言,这个天赋效果要差一些,位置也要浅层一些.如果你打算主邪,推荐点满.恶疾是一个PVE与PVP属性兼具的天赋.3.1将其上提了一层,相信目的是为了满足冰系的需要.对DPS天赋来说,如果不想为了保证法术命中而堆太多的命中等级,推荐加上.而对坦而言,主要的仇恨技能大都不是法术攻击,唯一一个法术技能虫群也不是那么看重命中.所以这个天赋对坦来说并不是必须的.点数充足就加上,点数不足的话放弃也无妨.预知是明显的坦天赋.对DK而言,因为符文打击的存在,招架和躲闪并不仅仅是生存属性那么简单,还能一定程度上加强仇恨.即使装备水平很高需要加强仇恨,我也不推荐从这个天赋上扣除点数.[/color]第二层[b]蔓延2/2[/b]:使你的血之瘟疫和冰霜疫病的持续时间延长3/6秒.[b]病变3/3[/b]:使你的死亡缠绕伤害和治疗效果提高5/10/15%,死亡凋零的冷却时间降低5/10/15秒.[b]邪恶命令2/2[/b]:使你的死亡之握的冷却时间减少5/10秒.[b]贪婪死者3/3[/b]:使你的力量总值提高1/2/3%,你的食尸鬼从你的力量和耐力获得的加成提高20/40/60%.[color=seagreen]在3.1将疾病持续时间改到15秒,并新加入疾病雕文后,蔓延的重要性大大下降.毕竟持续15秒的疾病已经足够大多数循环要求.这两点天赋也变得可有可无起来.其他系看情况加,深邪本身天赋就很臃肿,不推荐在这个技能上花费点数.对深邪DPS而言,病变不仅强化了主要泄符能方式--死亡缠绕的伤害,还缩短了AOE技能死亡凋零的冷却时间,可以说是很强力的天赋.对坦而言,主要看中的是15秒冷却的死亡凋零.可以说除了冰系,血系和邪系的坦克群拉很大程度上要依靠死亡凋零.因此作为坦克,这个天赋是十分重要的.PVP方面,大范围AOE在对抗盗贼方面有一定帮助,远距离施放也可以迅速将对方拖入战斗,值得考虑的天赋.邪恶命令本身的冷却时间是35秒,强化后成为25秒.本来是一个彻底的PVP天赋,但由于蓝龙抓力量火花的需要而驱使很多DK点出了这个天赋.但话说回来,除了蓝龙,这个天赋在PVE方面的作用基本为0.虽然邪恶命令本身有嘲讽功效,但如果一个坦到了必须强化邪恶命令的地步,这个坦显然是失职的.贪婪死者本身提供了3%的力量加成,同时也是食尸鬼的核心天赋之一,推荐点满[/color].第三层[b]爆发3/3[/b]:使你的瘟疫打击伤害提高10/20/30%,天灾打击伤害提高7/14/20%.[b]骨疽5/5[/b]:你的普通攻击可以附加4/8/12/16/20%的暗影伤害.[b]尸体爆炸1/1[/b]:40符能.使一具尸体爆炸,对其半径20码范围内的所有敌人造成166点暗影伤害,5秒冷却.如果目标不是尸体,则会自动使用附近的尸体.无法对机械或者元素生物的尸体使用.可以在训练师处习得更高等级.[color=seagreen]爆发提升的是邪系主力技能的伤害,只要是主邪的DK,都应该加满.骨疽在上一个版本加强以后渐渐得到了人们的关注.考虑到DK本身白字伤害所占的比例,20%的暗影伤害还是很值得投入5点天赋的,无论是坦还是DPS.尸爆这个技能经过了几次改动,终于到了一个相对稳定的状态.RAID中可以轻易爆出1k+的伤害,要不要出见仁见智.[/color]第四层[b]死神降临2/2[/b]:所有昏迷和恐惧效果的作用时间减少10/20%,你的骑乘速度提高10/20%.[b]血染之刃3/3[/b]:你的普通攻击有10/20/30%的几率产生浸血打击效果,对目标造成25%的武器伤害值,再加上你施加于目标身上的每层疾病效果所提供的12.5%加成.[b]亡者之夜2/2[/b]:使你的亡者复生冷却时间减少45/90秒,亡灵大军的冷却时间缩短5/10分钟,使你的宠物受到的范围伤害减少40/70%.[color=seagreen]死神降临看起来是个地道的PVP天赋,但减少20%昏迷和恐惧作用时间对坦来说也有点帮助.不过鉴于目前邪系点数实在紧张,我不推荐这两点.血染之刃又是一个和平砍有关的伤害型天赋.与骨疽不同的是,血染之刃触发时本身是被看作一次额外攻击的,因此可能被招架躲闪.作为DPS,精准和命中一般不是问题,推荐加满.但作为坦,一直保持在boss正面攻击,想要不被招架躲闪的话对精准要求实在太高.所以这个天赋对坦而言并不实用,不推荐.亡者之夜在输出方面自然是毫不犹豫地点满.但鉴于其与食尸鬼主宰以及食尸鬼狂热的紧密联系,坦该不该点这个天赋,要考虑的东西比较复杂.从本质上讲,食尸鬼对坦的仇恨和生存都没有任何帮助.但一个永久食尸鬼能够增加的DPS又不可小觑.结论我就不下了,欢迎大家讨论发表意见.[/color]第五层[b]邪恶虫群1/1[/b]:40符能.你周围半径10码内的敌人受到每秒21点暗影伤害,持续20秒.可在训练师处习得更高等级.[b]不纯5/5[/b]:你从攻击强度获得的法术伤害加成比例提高4/8/12/16/20%.[b]挽歌2/2[/b]:你的死亡打击、湮灭、瘟疫打击和天灾打击技能产生的符能提高2.5/5点.[color=seagreen]虫群的伤害大致相当于一个暴击了的死亡缠绕,而3.1新加的虫群雕文直接将其持续时间提升了50%,达到了30秒之多.对深邪DPS而言,在保持虫群buff的前提下输出似乎已经成了必修的功课.对坦而言,虫群正是邪坦稳定的群体仇恨中一个重要来源,也是必加的.PVP中虫群的伤害和有效距离实在过于尴尬,不建议考虑这个技能.不纯的加成百分比被稍微砍了一点,但毫无疑问,这个天赋是任何深邪天赋配点的核心之一,推荐点满.挽歌类似冰系的墓穴之寒,推荐点满.[/color]第六层[b]魔法压制3/3[/b]:受到的所有法术伤害降低2/4/6%,同时反魔法盾吸收的伤害提升8/16/25%.[b]收割3/3[/b]:每当你的鲜血打击或者传染技能命中目标,就有33/66/100%的几率使鲜血符文在激活时变成死亡符文.[b]食尸鬼主宰1/1[/b]:需要亡者之夜前置.你复活的食尸鬼算做你的宠物,由你控制,没有时间限制,同时减少亡者复生冷却时间1分钟.[color=seagreen]虽然魔法压制这个天赋瘦身成功,但看看后续被nerf得一塌糊涂的反魔法领域,实在让人提不起兴趣.不过坦天赋也没什么别的好加的,如果点数足够,加上吧.收割是邪恶系的死亡符文相关天赋,不过触发机制稍有变动,血沸变成了传染.考虑到邪系的基本输出方式依然是刷天灾打击,这个天赋对DPS和TPS的提升还是有一定帮助的.食尸鬼主宰这个天赋被下放到第六层,基本断绝了其他系想要以浅层天赋代价换取永久食尸鬼的希望.不过对于深邪而言,意义非同凡响.[/color]第七层[b]亵渎5/5[/b]:使你的瘟疫打击和天灾打击有100%的几率在地面造成亡者之握的效果,降低区域内敌方移动速度10/20/30/40/50%.当你站在这片区域内时,你造成的伤害提高1/2/3/4/5%.效果持续12秒.[b]反魔法领域1/1[/b]:制造一个大型静态反魔法领域,使所有领域内死亡骑士的小队/团队成员受到的法术伤害降低75%,持续10秒,或者在吸收X点法术伤害后消失,最多吸收相当于死亡骑士100%生命值的有害魔法伤害.2分钟冷却.[b]强化邪恶领域2/2[/b]:当你在鲜血或者冰霜领域时获得额外8/15%移动加速,当你在邪恶领域时,你的符文冷却速度提高5/10%.[b]食尸鬼狂热1/1[/b]:需要食尸鬼主宰前置.消耗一个邪恶符文.增加死亡骑士的宠物攻击速度25%,持续30秒,期间回复相当于宠物生命上限60%的生命.[color=seagreen]虽然亵渎的触发条件加入了天灾打击,触发几率也加到了100%,但这个天赋想作为PVE天赋,依然过于臃肿了.PVP中立即生效的减速效果比起以前的半调子作用好很多.反魔法领域在经过数次nerf后,终于变成了这个德行.持续时间削弱,吸收伤害削弱,现在居然限定成了DK的生命最大值.或许在ULDAR的战斗中能起到一些作用吧,至少目前我一点加的欲望都没有.强化邪恶领域这次算是真正体现出了邪恶的特点,那就是速度.加满后邪恶领域下的符文冷却时间成为了9秒.通过技能和符文冷却的加速而实现同样时间内更多的技能输出正是目前深邪需要修习的功课.能否超越血领域的15%伤害加成还需更多的测试.食尸鬼狂热这个技能是个很难用好的技能,因为天灾打击是双符文技能,一旦掐不准就会打乱输出节奏.如何利用这个技能需要更多的实践和尝试.[/color]第八层[b]墓穴热疫3/3[/b]:你的疾病会造成墓穴热疫效果,使得被影响的目标受到额外10/20/30%疾病伤害.[b]骨盾1/1[/b]:消耗一个邪恶符文.死亡骑士被4根旋转的白骨包围.只要有至少一根白骨存在,受到的所有伤害都会降低20%.白骨存在其间死亡骑士的伤害提升2%.每次死亡骑士被击中时都会消耗一根白骨,持续5分钟.2分钟冷却.[color=seagreen]3.1的改动使墓穴热疫可以和黑瘟同时存在,这样一来对于百战邪坦来说只要一点天赋就能保证额外获取一个疾病,对天灾打击的提升是十分明显的.当初减伤的王者技能骨盾被改成现在这个样子,实在让人唏嘘不已.话说回来,虽然CD加长了,但核心思想还是不变,那就是利用持续五分钟这个特点提早开,同时以招架和闪躲来尽可能延长持续时间.当然了,2%伤害的效果依然存在,对DPS还是不错的提升.不过对于有频繁AOE的boss,想要保持这个技能会比以前更难.PVP方面,这个技能依旧强势,尤其克制DOT类职业.[/color]第九层[b]游荡瘟疫3/3[/b]:当某个目标因为你的疾病受到伤害时,它有一定几率(等同于你的近战暴击几率)令周围半径8码内的其他敌人也受到33/66/100%额外伤害.如果某个目标带有会因受到伤害而取消的效果,这个法术会忽略该目标.[b]黑色瘟疫使者3/3[/b]:需要墓穴热疫作为前置.你的墓穴热疫转化为黑色瘟疫,使目标受到额外30%疾病伤害的同时,受到额外4/8/13%法术伤害.此外,你的暴击几率提高1/2/3%.[b]天灾打击1/1[/b]:消耗一个邪恶和一个冰霜符文.一次邪恶的近战攻击,造成45%武器伤害外加357.19伤害,你施加于目标身上的每个疾病都能提升11%的伤害.天灾打击的伤害被视为暗影伤害.[color=seagreen]游荡瘟疫曾经是必点天赋.不过现在邪系的天赋比以前更加臃肿,这个天赋更难点到了,只能说悲剧.这个天赋在AOE时能带来接近4%的DPS提升,面对单体时效率就要下降很多.黑色瘟疫使者是邪恶DK最为重要的一个debuff,30%疾病伤害加成外加13%法术伤害加成,还有3%的暴击率加成,使得这个天赋十分优秀.3.1版本的改动终于让多个黑瘟可以同时存在,邪骑终于不再需要和自己人抢debuff了.天灾打击是邪恶系的核心技能,在深邪的多个天赋加成以及独有的3疾病加成下,伤害成长潜力十分大.[/color]第十层[b]瑞文戴尔之怒5/5[/b]:你的法术和技能对受到血之瘟疫影响的目标造成的伤害提高2/4/6/8/10%,你的精准提高1/2/3/4/5.[color=seagreen]三系都有的类似天赋,10%全伤和5精准,点上吧.[/color]第十一层[b]召唤石像鬼1/1[/b]:50符能.召唤一只石像鬼轰炸目标,对其造成自然伤害(此伤害值受到死亡骑士的攻强影响),持续10秒.每3点额外的符文能量值可以使其持续时间延长1秒,最多40秒.3分钟冷却.[color=seagreen]曾经的21点天赋,曾经的OP天赋.被暴雪一再削弱仍不满意,最后终于和虫群互换了位置.调整到了51点天赋位置后,伤害有所回升.是DPS必点的天赋.但对坦来说意义基本为0.尤其是持续抽符能的维持机制,很容易给坦克带来符能的尴尬.[/color]
辛苦了……不过我觉得有些天赋可能要待更多的测试才能给出更加合理的结论关于冰系输出观点略微有些不同,我个人认为冰触只能作为一个获得符能以及造成冰疫效果的技能了,冰系输出一般会以灭寂为主,凛风为辅,不过这一观点还有待实践的检验至于获得符能的天赋以及符能专精,我建议请根据自己实际需要点选,确保额外多出的符能在循环中有足够的GCD去使用,而不会因为刻意消耗一个符能技能导致整个循环延后,精通符能也在安排循环的时候考虑循环制造的符能在消耗后是否会有超过100的可能再进行点选另外补充一下:对于Dpser而言,虽然血虫不会自己找背,但是一般DPSER都会在Boss身后输出,即使召唤出的血虫也是在Boss背面的,一般不会造成太大的影响
确实,3.1基本上把所有的DK输出模式都洗了一次牌.我的分析会尽量从天赋本身去评价,而不会关心某个天赋在某个天赋配点中的核心地位等,希望可以做到最大限度的客观.
我在想,楼主是不是会读心术之类的技能?怎么我对3.10的看法和你一模一样呢?期待邪恶系说明的放出多谢楼主,非常用心的,非常实在的介绍
多谢楼主分享经验~
辛苦了,一个小问题,血魔的狡诈对凛风冲击有效果,不过加成是按照50%暴击伤害来的,所以只有22.5%的效果。
LZ辛苦了,感谢ing唉,3.1前最爱的血系,沦落到如此地步了(虽然我一直是深邪)我是小白,想请教一下:生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加)为什么说降命中在群拉的时候效果会增加?不考虑边界效应影响的前提下,降命中和躲闪到底有何区别?
[quote][pid=][b]Post by cheering ( 09:21):[/b][/pid]LZ辛苦了,感谢ing唉,3.1前最爱的血系,沦落到如此地步了(虽然我一直是深邪)我是小白,想请教一下:生存方面,有严寒邪铠的降低3%命中几率(这个天赋在群拉时效用会随着怪的个数成倍增加)为什么说降命中在群拉的时候效果会增加?不考虑边界效应影响的前提下,降命中和躲闪到底有何区别?[/quote]呵呵,你误解了我的意思.我这么说的原因在于,群拉的时候,严寒邪铠的降低命中几率是对每个怪分别计算的.每个怪都降低3%命中几率,那么乘起来就是成倍增长了.对于DK,躲闪效果要优于未命中,因为符文打击需要DK躲闪/招架之后才能使用.不过在免伤方面,这两个属性没有区别.
对于DPS来说,强化冰触还是要出的,对于坦来说,就不见得一定要强化了,首先现在它带来的仇恨已经很鸡肋,其次战/骑/德/死骑都有类似天赋,而DPS冰DK更是必出这一天赋,可以说减速无忧,可以省下3点点其他天赋了...
[quote][pid=][b]Post by sylvannus ( 09:27):[/b][/pid]对于DPS来说,强化冰触还是要出的,对于坦来说,就不见得一定要强化了,首先现在它带来的仇恨已经很鸡肋,其次战/骑/德/死骑都有类似天赋,而DPS冰DK更是必出这一天赋,可以说减速无忧,可以省下3点点其他天赋了...[/quote]其实在团队buff下,很多天赋的取向都会有所不同.我这里仅仅分析天赋本身,尽量不考虑节省点数之类的问题,因为不同玩家的团队配置也不一样.
好帖,收藏了。
关于楼主对冰霜系3.1湮灭的观点持观望态度
多謝樓主,辛苦了
[quote][pid=][b]Post by 小百 ( 10:34):[/b][/pid]关于楼主对冰霜系3.1湮灭的观点持观望态度[/quote]我的看法是,虽然BLZ强行推销湮灭为冰系核心技能之一,但我认为冰系的伤害构成中,湮灭依然不会占主导地位.
DK的天赋感觉还是过于臃肿啊..相比之下,盗贼的天赋就很精致.几乎每一点天赋都有用.
写得很好,我们慢慢研究。这周就有实战的数据出来了。
符文刃舞削弱的太厉害了 50%伤害已经受不了了 还只持续5秒? 还10符文持续1秒?
看看石像鬼 持续10秒 每3点符文持续1秒
你说符文刃舞50%伤害连石像鬼的毛都沾不到 吸取所有符文能量 使了刃舞 想打个死亡缠绕 10秒我关靠打击能打出40符文能量么
屁用都没有了 你直接整个50符文 持续10秒得了 别吸取所有的符文了 那起码我努努力还能打出2个死缠
[quote][tid=2335966][b]Post by kelveen ( 08:15):[/b][/tid]当初减伤的王者技能骨盾被改成现在这个样子,实在让人唏嘘不已.话说回来,虽然CD加长了,但核心思想还是不变,那就是利用持续五分钟这个特点提早开,同时以招架和闪躲来尽可能延长持续时间.[/quote]关于骨盾,我一直有个疑问,4根骨头 总归是在受到4次攻击后就没有了,那么招架和闪避所延长的持续时间的意义是不是就没有想象中那么强大? 如果说,骨盾像萨满的电盾那样有消耗CD,几秒中内连续被击中多次也只会消耗一根骨头,但是受到的伤害都减免了20%,那该多好啊
[quote][pid=][b]Post by xx也要立牌坊 ( 12:58):[/b][/pid]关于骨盾,我一直有个疑问,4根骨头 总归是在受到4次攻击后就没有了,那么招架和闪避所延长的持续时间的意义是不是就没有想象中那么强大? 如果说,骨盾像萨满的电盾那样有消耗CD,几秒中内连续被击中多次也只会消耗一根骨头,但是受到的伤害都减免了20%,那该多好啊[/quote]本来就是这样的机制啊,大概2.5秒的内置CD,也就是说6根,完全不考虑招架和短衫的情况下,至少可以坚持15秒的20%的减伤效果