编写好的怎么编写游戏程序序怎样看得到游戏效果呢?用什么...

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什么命令可以替代,运行 或执行 命令用于启动任意程序(游戏)
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什么命令可以替代,运行 或执行 命令用于启动任意程序(游戏),& &我要想用他来开沙盘的命令行, 我试过了。运行和 执行 还有创建进程都不好用。 我手动开沙盘里的游戏到是可以。 - -!~。有高人知道什么情况吗。。跪谢了
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应该不行& &沙盘的作用就是……各种限制
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对了&&试试批处理&&bat
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谢谢,还是不行哎
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Powered by如何看待贴吧里的十五六岁就用引擎写游戏的开发者?
最开始这个问题是: 贴吧都是十五六岁就用引擎写游戏的天才,知乎大触怎么看?原题目与现在的题目已经不是一个意思了. 原题有很明显的主观臆测和寻求认同的成分, 多数答者没有意识到 "天才" 一词只是最开始的提问者自己用来嘲笑那些年轻人的. 而从事情本身来说, 十五六岁使用引擎开发游戏没有任何需要指责的地方, 当然盲目自大自诩天才的就另当别论了.补充这些, 一是为了让后来的读者理解为什么许多***"答风不对"; 二是为了提醒各位保持谦卑与理性, 对待恶意问题先修改再回答.
178 个回答
在那个年纪,我已参与商业游戏开发好几年了,参与过3个已发行的项目,其中一个是做主程及主策。引擎开发、游戏编程、策划都做过了。这并不需什么天才,那个年纪就是能自学那种程度的知识和技能。问题是环境是否容许,例如放学后去办公室搞到午夜才回家,同时学业成绩不能太差。昨晚在另一回答中说到勇气和毅力的重要性,似乎仍适用于这里。--补充:节录小学四年级,我当上了学校图书馆的管理员。有一天馆里送来一台Apple IIe,听说是一家公司换IBM PC而留给学校的。那台没软盘没录音机的Apple IIe,只能用来编写BASIC程序,不能玩游戏。当时心里传来一道声音----“想玩游戏?自己写啊!”我借来一堆Apple IIe书籍,阅读、上机编程,把午休和放学后的时间都用上了。课上和晚上,还会把程序写在纸上,在脑海中运行程序。那时候写的程序,主要围绕游戏和图形。记得曾经在Apple上重写BBC Micro上玩的“撞砖”游戏,从中学到了一点游戏模拟技巧,后来还学习了一点6502汇编。在学习的过程中,我意识到编程的世界是虚拟的、完美的,不像机械或电子等物理系统有许多限制,几乎凡是想得到的事情都能用编程实现,并且能完全自动化地执行。这让我感到,编程本身,比使用软件的乐趣要大得多。初试啼声从小学升上中学,1990年的暑假我终于获得人生第一台电脑----一台二手的286。那个暑假我躲在家中,使用GW-BASIC继续编程。286可以存档,意味着可以写更大型的程序。规模越大,更让我认识到BASIC语言在编程上的局限。尽管如此,当时仍然很快乐地编写了不同类型的程序:图形、音乐、游戏。通过阅读书籍,我还学会了画不同的二维图形,包括曲线、分形(fractal)、简单的三维渲染等。在升中二的那年暑假,我就开始转为学习C语言。DOS对许多设备都没有直接支持,不同的设备甚至连标准的接口都没有。所以那时编程,还必须学一些x86汇编知识,以及使用不同设备的底层技术。中二时得知有一个“微电脑教育(MIE)”比赛,这是我个人电脑比赛生涯的开始。我用Turbo C写了一个名为《3D Solid Maker and Viewer(三维实体制作及检示工具)》的软件,其实只是个非常原始的三维建模软件,可以设置简单的摄像机动画。当时花了许多时间去编写GUI系统,就是要由绘画控件、处理滑鼠键盘事件等做起。基于知识经验所限,系统架构很糟糕,并有大量硬编码。初试啼声,这个作品最后获得全场总亚军,大大增强了我对编程的信心。进入业界1992年前后,我在BBS上结识了一群有意开发游戏的朋友,成立了香港首家游戏工作室M&P System。最初我并没有直接参与开发,只是向朋友们学习更多游戏开发的知识,写过一些引擎和工具的原型,有时帮忙做点小事情。例如在公司首个作品《疯狂双响炮》(1993年)中,我设计了一个游戏关卡和做游戏测试。之后公司开发RPG《勇者传奇》(1994年)时,我在开发另一个RPG,做了地图编辑器和引擎,可操控主角行走,也有初步的战斗模式。后来公司改组为阿博克。我在新项目里首次担负重任,那时我在读中四理科班。这个新项目《王子传奇》是我发出的提案,一个奇幻背景的策略角色扮演游戏(SRPG),采用等角(isometric)的无缝(seamless)游戏世界。我主要负责游戏策划、编剧、游戏性编程(gameplay programming)。项目的野心很大,或是太大。整个项目约由6位成员,历时18个月完成。当时DOS运行于真实模式,能直接使用的内存只有640KB,完全不足以做无缝的地图渲染。最后,我们做了个大胆的决定,用汇编开发32位保护模式的引擎,用Turbo C++开发16位真实模式的游戏性部分。引擎部分由我那牛人拍档开发,而我主要编写游戏性部分。那个引擎,基本上就是要先从头写一个32位保护模式的操作系统,管理内存、磁盘读写、设备驱动等,再开发地图渲染引擎。游戏的“脚本”使用C语言来编写(包括用宏来做数据驱动),利用覆盖(overlay)机制的按需载入。在那漫长的制作期,星期一至星期五,放学后经常会返回办公室,有时候晚上11点才回家。周末和假期,也会经常到公司干活。后来一些伙伴在项目结束前就离开公司,最后在不太欢乐的气氛下完成了这个作品,游戏内容有点虎头蛇尾。听说这作品在台湾卖得还不错,可是由于一些问题,我最终除了暑假获得的一点津贴外就没有其他经济上的收益,当然,开发经验除外。自此我离开了游戏业界,继续求学之路。
现在做游戏很简单,大把代码给你参考,大把框架给你使用,Windows帮你作完了大部分事情。我们那个年纪写游戏时,家里还没有Internet,什么资料都查不到,什么开源引擎都没有,95年左右你要写一个游戏,你起码面临:同显卡打交道,显卡著名的 ModeX显示模式,估计现在没几个人听过了吧,直接写显卡端口,N多trick才能初始化成功。直接访问显存,记得当年有个优化是,((char*)0xa0000L)[x + (y && 8) + (y && 6)]=c,把y两次左移相加代替y * 320。用调色板绘图,256色的调色板,建立若干索引表,来快速索引两个颜色混色的结果。保护模式编程,自己初始化GDT和LDT,后来找到 dos4gw,牛逼的 watcom c++。自己实现线程,编程8254时钟控制器,给CPU的IRQ0发中断,来调度不同最多32个任务,到时间靠一条IRET指令实现切换。自己控制声卡,通过220端口控制声卡(估计也没几个人用过吧),再用DMA传送音频,实现声音播放。自己实现混音,同时播放多个音源时,需要重采样成声卡格式,并且每次DMA中断时混音后给声卡。自己播放音乐,利用声卡338端口的 FM Synth合成器来播放MIDI音乐里面不同音轨的乐器音符,并用之前实现的线程系统,在后台线程运行。大量汇编代码,图形拷贝,图块缩放,RLE,显卡控制,多边形填充,键盘中断接管。自己绘制字体,HZK16,估计听过的人也没几个了。自己读取图片,GIF,PCX, BMP。自己播放视频,自己实现解码播放 animator, 3ds输出的 FLC视频格式的视频。自己实现脚本,没有LUA,没有PYTHON,但是你需要给你的游戏实现脚本来描述一些简单的剧情,没见过其他游戏是怎么做的,没有任何参考代码的情况下,意识到开发游戏需要靠脚本来提高效率,然后自己实现一套脚本系统。凭空实现游戏,从来没见过任何一款游戏代码的情况下,自己想想状态机应该怎么写,游戏对象应该怎么同时移动,图像前后遮挡该怎么做,游戏各种逻辑该如何写。学习美术设计,虽然没有美术功底,但得熟练应用当时常用的animator,3ds,等软件,自己制作一些简单的界面和角色,自己能对其他图片进行二次加工,画像素图,合并调色板。---------------------------记住,当初你没网络,没有现在那么多开源软件,书店里书基本都是C语言调用BGI绘图的,偶尔一两本讲显卡原理的,偶尔一两本讲声卡原理的,你就算捡到宝了,《电脑报》《编程技巧与维护》上面,谁发一篇文章教你FLC格式的视频动画格式原理,你可以欣喜弱狂了。记住,当初你没网友,没有朋友可以交流,很多东西都考仔细观察,猜测和反复试验来完成,我记得95年我看到仙剑奇侠时很惊讶它的效果,根本不知道斜45度图像该如何现实,如何处理遮挡关系,身边没有问不了任何人,然后左思右想,发现远来可以靠 (x+y)进行对象排序,自己一实验,果然成了。我记得92年小学时,写第一个游戏,以前编程都是从头到尾一件事情一件事情的干,想不通十多量飞机怎么能同时飞,当时又没多任务,我也还没实现模拟任务系统,绞尽脑汁,有一天在书上看到介绍UNIX分时系统的逻辑是每个任务运行一小段然后切换,顺着这个思路想下去,终于想通所谓状态机模型,每帧处理每架飞机时根据当前的状态移动一小步,然后更新状态,再处理下一辆飞机。然后兴奋的跑到电脑面前,编码一整天,终于实现。然后拉着同学来自己家玩,看到她们玩的那么兴奋的样子,突然感觉创造游戏,是一件多么令人愉快的事情。当年做款游戏都快要写出半个操作系统来了,整个城市就你一个人在研究这些,老师只会教NOI,书本上只会教你用BGI绘图,没有任何一本游戏开发相关书籍出版,关键是你还在读中学,什么组成原理编译原理,计算机图形学你都没学过,全靠书店几本破书,杂志上的零零碎碎和自我领悟。比起今天的小孩,windows都帮她们做了那么多的事情了,自己买本书,照着书上实现下三角形绘制,模型导入,场景管理,碰撞检查,不懂可以问知乎,不行可以随便上 ,游戏写不来可以看人家的代码照着抄,脚本可以用lua,python。简直是生在天堂里呀,有什么值得称道的地方呢?行业总是要发展的,我也从《编程技巧与维护》《VGA显示原理》。。。和各种杂志上获取了不少知识,当年写这些文章的人,和身边搞计算机的,都比我大很多,我幼小的心灵里总有一份冲动,冥冥之中觉得将来自己肯定能超过他们,这不是因为我看不起她们,异或我狂妄自大,而是只有这样,站在她们肩上,才能对得起大家共同爱好的这个行业,大家共同追求的事业。而今天,我会尽量利用业余时间,于各处培训游戏开发,帮助大家该如何实现各种东西,目的也只有一个,让今天的小孩将来有一天能够超过我,不是因为她们狂妄自大,异或我妄自菲薄,而是因为只有这样,让她们站在我的肩上,才能对得起大家共同爱好的这个行业,大家共同追求的这个事业。
这问题其实相当无聊,不过看过这么多回答能发现很多人心态很有意思。游戏作为一种表达的媒介,处于蛮荒时期时,工具的制作和表达本身是无法分割的,所以才有这么多人说他们少年时候用多么原始的工具做多么原始的作品是一件多么牛逼的事情。不过你觉得做镜头的工程师会跟拍照片的说他5岁可以空手抛光30nm显微镜吗? CPU工程师会跟游戏程序员说他7岁可以徒手捏沙成硅并且雕个4核x86 CPU吗?不是不牛逼,只是关系真的不是很大。对于游戏设计者,游戏引擎是障碍,不是目标。等到不需要引擎,不需要知道技术细节就可以做游戏的时候,游戏才能摆脱枷锁作为一个纯粹艺术形式存在,才有更多的时间去思考叙事,情感,机制,和这个媒介独有的表达方式。十年前大家不哔哔这些,因为基本温饱还没解决,每次写游戏是需要从glClearColor写起的,这成就的一批程序员为核心的行业英雄。但是对于内容生产者,能够不打折扣的呈现自己的想法是最重要的,其余的一切都是表达的必要的成本。
题主的问题描述的不是很详细,导致很多知友在讨论这位游戏开发者用的到底是什么引擎,这里我补充一下,作者用的是虚幻4引擎,原帖链接在这里 既然题目问的是「如何看待」,那我就就题论题说说自己对这个游戏及其作者的看法。先说说游戏。我根据帖子里的链接下载试玩了下,游戏优化很不好,就我自己的笔记本,跑老滚5还算流畅,但跑这个游戏时FPS大概不超过20帧。其次是UI设计很糟糕,用右Shift作返回键的游戏我还真是第一次见到...然后各种BUG也是相当的多,最致命的是主角死亡后出现的复活按钮点击后根本没用,这相当于游戏连个完整的流程都没有了。游戏技能种类倒是挺多,但在游戏的其它基本功能都如此糟糕的情况下,难免有些瑜不掩瑕,简单的说,游戏太粗糙,制作太心急,还没学好走路就匆匆起跑了。放上链接里的游戏截图吧,有想试玩的可以去帖子链接里提供的地址下载。接下来说说游戏的作者。首先验证了下,作者确实是个15岁的妹子,当然,这不是重点,重点是15岁的这个年纪,绝大部分人还只是顺从着体制,老老实实读书备战高考,对未来毫无打算,或者随意打算了个未来好支撑自己渡过高中,而这位妹子已经明确了自己以后的方向并为之早早努力,无论她的技术水平如何,光是这份勇气和热情,就让我敬佩得很。可能诸位大神听我这样描述,概是觉得不过如此,然而一个资质并不出色,家境平凡的学生,即便清楚自己现在正在投入到真正热爱的事业中, 但是看着周遭人都在一心只读教科书,也不免产生些不务正业的自责和恐慌。辛辛苦苦创造出一件作品并为之兴奋不已,可回过头来,面对的却是枯燥的课本,成堆的作业还有紧张的考试,这样的失落感,我也不是没有体会过。我加了这个作者的QQ,她的动态里,也时不时地抱怨,教育的沉闷,现实的束缚。看到这些,我就想起那个时候的我,也差不多是这份德行,心急,无力,不甘,有时遇到些学业上的困扰,也会心血来潮想着早日跳出体制,却又因为没底气和实力而很快妥协下来,对于15岁的人来说,这倒也是常有的事。很多大V在这个题目里说,15岁用游戏引擎做游戏,这算什么,我15岁的时候,自己写引擎了,做过几个项目了,那时候游戏引擎多难搞之类的。我也得承认,15岁学编程跟20岁学,并无甚区别,现在的许多游戏引擎也确实大大降低了游戏制作的门槛。而正如上文所说,我所敬佩的,并非是作者15岁写的代码,而是她在这个年纪所难得的对于未来规划的坚定和行动力,换作15岁作曲,15岁画漫画,15岁写小说,只要当事者确是把这些事当作是要热爱一生的东西来对待的,那我也佩服得很,并且羡慕他们的这股倔劲和热情。最后说句题外话,15岁左右做游戏的,我在Unity3D吧也是见过一个,当然那位少年相比这位妹子就显得自负太多了,15岁的年纪也是最容易因为一些鸡毛蒜皮的小成就而沾沾自喜的,这时候狂傲就狂傲吧,但是千万不要受限于眼前的一些蜗角虚名而止步不前,望各位年轻人引以为戒,这段话与诸君共勉。
说个真实的故事。我有个朋友
。我和他年龄一样(好像他比我小一两个月),正是题目所说的十六岁。石在这哥们专注游戏开发,什么3dmax,unity,建模啥的,天天跟我提其实我也听不太懂2333。。。而我就属于从小热爱编程尤其是造轮子,什么事儿都爱研究到最底层(一直认为编码的奥秘是我看过的最棒的书没有之一,不仅讲解清晰明了,关键是跟小说一样吸引读者,中考前那几天不想复习就直接熬了俩通宵看完了。。嗯…考砸了),爱好也广泛,什么C/S,Web,游戏,木马,爬虫。。反正大部分类型的都写过(虽然都写的不好)。我和他认识了一年多,彼此有欣赏之处,也有意见不同之处,比如我一直觉得用别人的框架引擎啥的都是搬砖(其实我也用,不过一般用完之后立马就忍不住去查实现原理,看源码啥的,甚至偶尔看完发现自己激情迸发,于是就上手折腾个麻雀虽小,五脏能有两三脏的玩意)而他认为,别人做了就是给方便的,直接拿来用才是明智之选。他写个游戏首先是建模然后挂脚本啥的我真心不懂,反正代码量很少。。。而我写游戏则是连一个物体的移动,都得手动计算帧率和时间,然后把物体坐标进行一定的改变。虽然费劲不过感觉还挺爽的。就这样,因为观点不同,我们经常吵架,一吵就是几个小时最后都累了也就不吵了。直到后来他说了一句"我从来没想过当编程大牛,只是喜欢做游戏"。我特别震惊,之前我以为他和我一样是纯粹热爱代码,顺便无聊写游戏罢了。没想到是反之。从此我不再说用引擎是搬砖什么的,毕竟他只是想实现自己对于游戏的创意,unity仅仅是个实现的工具罢了。以上就是我和石在的真实经历。所以,如何评价那些用引擎做游戏的少年们呢??两点吧。1.不需要站在"大师"的角度上觉得他们很low,因为人家可能压根就不喜欢写代码,仅仅是热爱制作游戏,甚至要不是没钱都有可能把代码部分外包出去(石在就说过让我负责写代码,他专心搞美术建模。。然而我没兴趣)。2.真心不算天才,哪怕是自己看了几本设计模式,计算机图形学之类的书,然后造轮子写个引擎都算不得天才,除非他的技术成果直接革新了游戏引擎业。天才要有创造力,学习他人的智慧成果真的是很简单的事情。我的做法是: 战略上把自己当天才,战术上把自己当智障。
这么强啊。我十五六岁的时候也就刚开始写引擎而已。
你们踩在巨人的肩上还在嘲笑巨人没你高?哼哼。
年轻的时候,DOS这种直接写VRAM拿中断的游戏编程搞过,FC到GBA那段技术时期的硬件tile/obj绘制也接触过。这些都只是聊天吹牛时的谈资。为了游戏才学编程,能把游戏弄出来才是正事。技术嘛,过个十年,Unity这些也是谈资。
「游戏截图」高一用vb做的游戏 连美工都要包办简直跪下。。。现在想起来用vb 真是 呵呵高一用vb做的游戏 连美工都要包办简直跪下。。。现在想起来用vb 真是 呵呵
那个年纪,我还在玩红白机
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录想制作一个游戏,用什么软件可以做_百度知道此页面上的内容需要较新版本的 Adobe Flash Player。
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我看游戏经济系统的问题
作者:Space 来源:腾讯博客01-26-2011
  最近这两年一直都很懒,懒得码字,懒得写东西,出版社催了几次,都一直拖着,今天突然间想写点东西,但是又不知道写什么,刚巧参加了一次游戏研讨会,正好可以借题发挥。
  游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。
  我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
  因此,通货膨胀是一种必然现象,我们没可能做到绝对平衡,这就决定了,如何能调控通膨成为了重要的设计。
  在我看来,通货膨胀可以这么看:
  1.良性的通货膨胀,是在可接受范围内,这也就意味着,经济系统目前仍处于可调控的位置。可以通过其他手段,进行良性调控。
  2.恶性的通货膨胀,导致货币贬值,产出超过消耗的数倍,这就意味着消耗途径出了问题,玩家财富利益受损。
  我一直推崇《天龙八部》的经济系统,他们的经济系统做的相对的合理,处于第一种通货膨胀,在新服开服一周的金币和元宝兑换比例,到半年后,同一个服务器的金币和元宝的兑换比例基本幅度不大,这表明,金币作为唯一的流通货币,它的通膨处于可控范围。
  要做好经济系统,不要一味的追求绝对的平衡,游戏没有绝对的平衡。产出和消耗的关系,没有绝对的平衡。
  Internet的特性,其意义就是PVP,人和人的互动关系。一旦有人和人的关系,那么就不是一组简单的数学题能够做出绝对的平衡。
  解决游戏经济系统的通货膨胀问题,我更加建议以第一条为基准,让通货膨胀可控。但是解决这个问题,必须要从游戏本身的设计开始,我们需要清晰用户的利益和需求关系。
  以下是玩家收益和需求的模型:【图】
  以上的模型,表示了系统产出和玩家需求的关系,当玩家需求量大的时候,商城作为RMB玩家的补充,而非RMB玩家的补充,需要提供非RMB玩家的各种利益产出,这个产出需要耗费非RMB玩家的时间和精力。
  从我个人的观点看,我更愿意从微观角度去解决这方面经济系统的问题:
  1.产出和消耗的关系
  2.货币类型的作用定义
  3.时间和价值的比例关系。
  我们做游戏,产出是最容易做的,也是最好做的,几乎不费什么劲。也正因为这样,才会更容易的引起通货膨胀。
  因此,我会在产出上做控制:
  1.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益。
  2.玩家等级段中,获得的最小金币收益和最大的金币收益。
  获得以上的数据后,通过系统供给和玩家需求的关系,去做消耗
  1.等级段内,系统产出大于玩家需求的消耗途径和力度
  2.等级段内,系统产出小于玩家需求的消耗途径和力度
  3.玩家在游戏中的行为时间,获得的金币收益和消耗力度。
  以上的产出和消耗,不会存在平衡,肯定会得到一个跟你预期不一样的结果,这个时候,游戏的活动调整,作为辅助的手段,进行适当调节。
  但是,仅仅通过这个方法,肯定不能完全解决。
  货币类型的作用和定义起着重要的作用,定义好货币作用,能够解决部分消耗问题。
  一般的游戏,货币类型有以下几种:
  1.绑定游戏币,不具备流通性,不具备RMB价值。
  2.游戏币,可流通性质的,具有间接的RMB价值。
  3.元宝,具有流通性,具有直接的RMB价值。(有些游戏也不具备元宝流通)
  4.类货币,不具备流通性,不具备RMB价值
  绑定游戏币,对很多游戏来说,这个是玩家在游戏中的最低生活保障,这个保障,主要是确保玩家能够在游戏中生存。因为其不具备流通性,因此也就没有RMB价值。此类货币,系统给的多少,都不会严重影响到流通货币的通膨。从本质上来说,绑定货币已经在系统回收的范畴了。
  游戏币,唯一可流通的,这类货币作为游戏的一种交易媒介,是玩家和玩家之间行为的媒介,因此,这类货币具有间接性的RMB价值,一旦这类货币产多了,通膨就会出现,这类货币就会贬值。
  元宝,是玩家RMB充值后换算成的货币,可直接在RMB商店购买,也可以通过某个功能,如“寄售”的功能,用此类货币和其他玩家兑换游戏币。
  有人说,此类货币过多,会影响经济系统的通货膨胀,我看不见得。元宝和游戏币是可兑换的,而且不是通过官方兑换,是通过玩家和玩家的自主定价兑换,如果元宝过多,兑换游戏币,就意味着需求大量的游戏币。游戏币自然会升值。这是玩家的自我调节。 游戏币升值,就谈不上通货膨胀了。
  类货币,如声望、荣誉等,这类具有可购买属性的特性,也算是货币之一,只不过是购买目标具有局限性,而且不可以交易,因此此类货币,不会过大的影响经济系统。比如“声望商店”,消耗声望值,具有针对性。通过这种方式,一方面控制玩家成长时间,一方面增加玩家追求,因此货币具有不可交易性,在玩家追求的过程中,会消耗掉玩家的其他货币。
  一本高级的宠物技能书,游戏币和绑定游戏币都可以购买,玩家必然会优先使用绑定游戏币。这就导致游戏币过剩。
  如果我们设计,高级技能书,只能通过游戏币购买,元宝和绑定游戏币不能购买,这就决定了玩家,在需求高级物品的时候,必须使用流通的游戏币交易。而低级技能书,可以通过绑定游戏币购买,也可以通过游戏币购买,玩家的绑定游戏币,其实是系统给予的一种基本保障。
  声望商店的一套声望装备A,需要刷够20小时才能获得足够的声望值购买这套装备、金币、元宝都不可购买。在这20个小时内,玩家的即得利益是不可流通的声望值,而在追求的过程中,买药、修装备和其他行为,让它消耗可流通性的货币,如游戏币,如元宝。(玩家消耗元宝买药水,其药水的使用也属于消耗)
  所以,货币类型的作用,需要最后一个条件,就是根据他们的特性,进行游戏中道具和物品的类型划分。
  货币类型的作用也能更好的进行游戏中的功能拆分
  举例:
  低级药水,可以通过绑定游戏币购买、也可以通过游戏币购买。
  中高级药水,只可以通过游戏币购买。
  特殊的药水,如自动加血的药水,如提高强化成功概率,提高合成成功概率的物品,可以通过元宝购买
  以上的分类,能让游戏的一些功能获得更好的拆分(功能拆分体现在一些功能物品的出现和作用,如提升成功概率的)
  如果一个物品,几种货币都可以购买,那就让有RMB价值的货币失去了存在的价值。玩家可以用不具备流通性的货币购买需要的物品,那么可流通性货币,自然就过剩,这就导致流通性货币消耗不足,引起贬值。
  时间和价值的比例关系,是能给消耗其重要性参考的作用。
  在中后期,玩家的需求大于系统产出,那么RMB玩家通过RMB可拉近这个供需关系。但是非RMB玩家,如何能不通过付费方式获得跟RMB玩家同样的结果呢。那就是两个关键词:时间和精力。
  时间能够提供给我们在线率、互动关系。精力的付出让游戏的可玩性和生命周期更突出,更具有价值。
  那问题就来了:非RMB玩家,付出多少的时间和精力才是合理的,这是一个比例关系,这个比例关系,是和消耗成正比的,也是和产出成正比的。
  一本价值30元的高级技能书,通过人民币购买,需要RMB30元,那么一个非RMB玩家,通过刷副本的方式,假设是20个小时才能获得一本,那么,这个RMB玩家付出的时间和价值比,应该是1.5:1
  时间价值比关系=玩家1.5个小时,价值1元RMB
  玩家1.5小时,在游戏中的极限获得游戏币的数量是多少呢?假设是10金。那么我们会得到如下的价值比:
  时间价值关系比=玩家1.5小时,获得10金。
  以上约等同于1元RMB=10金
  这个比例是否合理?寄售系统中,是玩家的元宝和金币的自我市场调节,通过市场的条件比,看这个比例相差多少?需要调整哪一块,增加或减少哪一块的内容?
  在经济系统中,不同的服务器在线人数不同,其金币价值也不同,比如5万人在一个服的游戏和5千人在一个服的游戏,游戏币的价格和人民币的兑换比例,极有可能不一样,那么该怎么办?
  所以,获得数据进行对比后,此类价值对比关系,给产出和消耗起到重要的参考作用,而不是决定性作用。
  兴趣转移可以减小经济系统在某个阶段面临的压力
  经济系统在某个阶段,也许会面临着消耗途径过小,导致在某个等级段游戏币剩余过大,玩家消耗过小,导致游戏币贬值。因此,兴趣转移可以很大的减轻这方面的问题。
  兴趣转移,可以让玩家的关注度转移到新的目标,玩家有了新的成长线,如声望系统,玩家在50级和65级分别有两套声望套装。在玩家45级的时候开始转移他们的兴趣,让他们了解声望系统的重要性并得到接受。声望值的产出,针对指定的玩法,如声望副本。这样,他们多了追求声望值的目标。在追求声望值的时候,因为声望值和声望套装都不具备流通性(声望套装绑定),那么在这个过程中,会消耗掉玩家的可流通性的货币。
  兴趣转移可以增加玩家的成长线、解决经济系统压力,增加游戏的生命周期,但是不宜过长,不会就会舍本求末。
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参考资料

 

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