精简目前的格斗游戏的基本系统的话,可以简洁到怎样的地步?(保持游戏性的情况下)
假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏----当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏----应该怎样去设计这个简化后的系统?&br&&br&比如每个角色只有两三个必杀?毕竟有侍魂这样的例子,攻击手段上进行简化,玩法以抓时机为主,&br&再比如操作上只有轻重两个攻击键?毕竟有月华这样的例子,虽然月华有3个攻击键但是脚键不搭配必杀和太多操作,不做刀剑格斗的话完全可以融入进特殊技,还有卡婊的JOJO游戏不算替身键也只有轻中重三个攻击,映射S社的话就相当于2键攻击的系统?&br&&br&这些是比较直观的方面,那么背后的系统,应该是精简到怎样呢?&br&比如择简化到尽量是二择的局面?&br&&img src=&/c9dcffde88f4c6b4efb7_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/c9dcffde88f4c6b4efb7_r.png&&其实我会想问简化格斗游戏的规则是因为玩到一个叫《剑道(Zazuki)》的flash游戏,&br&是个双人对战的小游戏,一刀死,只有三个操作,格挡、攻击、伪攻击,连移动都没有,&br&格挡有时间限制而且结束时硬直很大,所以不能随便用,很容易被直接打死。&br&攻击如果被挡住也有很大的硬直,也容易被打死。&br&伪攻击就是做个攻击的动作但是中途停下,没有任何惩罚的一个操作,&br&那个游戏的主要玩法就是用虚招骗对方防御,对方防御了就有机可乘,或者对方以为是虚招但其实是真正的攻击什么的……&br&&br&有点跑题了,但是这个游戏的话,简单的设置就体现了择这个概念呢,举例这个游戏就是说我想把选择的概念做的这么简单,简化择这个概念上向这个游戏学习(当然也不会直接学习硬直惩罚,还是用上下段攻击来区分)。&br&但是我想做的东西不是只有这一个概念,想做的是择、立回、目押~等概念都有的对战游戏~&br&玩家是自由移动的攻击是碰撞盒检测的这样子的游戏~&br&&br&以这样的标准简化的格斗游戏的其他系统,比如立回之类的其他概念,格斗游戏可以精简到什么程度。&br&============================================&br&或者这个问题可以简化为,用最简洁的系统开发一个(现代格斗游戏基本要素都具备的)格斗游戏,这个系统应该是怎样的?各个要素都简洁到怎样的地步?
假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏----当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏----应该怎样去设计这个简化后的系统?比如每个角色只有两三个必杀?毕竟有侍魂这样的例子,攻击手段上进行简化,玩法以抓时机为主,再比如操作上只有轻重两个攻击键?毕竟有月华这样的例子,虽然月华有3个攻击键但是脚键不搭配必杀和太多操作,不做刀剑格斗的话完全可以融入进特殊技,还有卡婊的JOJO游戏不算替身键也只有轻中重三个攻击,映射S社的话就相当于2键攻击的系统?这些是比较直观的方面,那么背后的系统,应该是精简到怎样呢?比如择简化到尽量是二择的局面?…
按时间排序
如果是手游,可以只要有“下一步”这个按键
感觉题主是想要个combo判定之类的东西……
比如说分上中下三段的攻击与防御… 静止
使用a做出上段攻击
等待动画帧
判定下一个指令是否从上段起手
通过则使用上段起手打中段的b
不通过则卡手僵直
……感觉题主想要描述的是这个系统……至于其余的什么扣血呀、联网之类的 目测不重要
题主可以看看这个游戏,他就是简化了输入方式,只保留了两键----跳跃和攻击,通过上下键变换持剑位置来防御敌人的攻击,还能配合上下键来掷剑、翻滚等。择、立回概念都具备(缺目押),就是缺乏必杀技等演出方面的东西
最近刚好玩到一个魔性独立游戏,叫做Epic Flail,像素风,极简,格斗(雾)…好吧仔细说说,这款游戏操作方面只有左右移动,以及攻击,所谓攻击就是将手里的流星锤挥出去,先砸到对方脑袋你就赢了。游戏很简单,但是,为什么我还是上瘾了呢…
是时候祭出这部的游戏了21世纪作品,次世代机种,还有世界比赛《两键格斗》游戏控制只需要两个键,够简化吧,完全符合题主要求。游戏键虽然少,但是还是有一些技术含量的。
到现在为止好像没有人有提到过这个新出的游戏,这个名为《Pocket Rumble》的游戏就是题主所要求的简洁格斗游戏的理想模型,应该是现有的FTG中对于题主这个问题的唯一解答。虽然现在这个游戏还处于抢先体验阶段,只有两个角色,但是在打击感和表现力方面来说做得已经算很好了。
到现在为止好像没有人有提到过这个新出的游戏,这个名为《Pocket Rumble》的游戏就是题主所要求的简洁格斗游戏的理想模型,应该是现有的FTG中对于题主这个问题的唯一解答。虽然现在这个游戏还处于抢先体验阶段,只有两个角色,但是在打击感和表现力方面来说做得已经算很好了。
这是在游戏的Steam商店页面里关于游戏特点的介绍,我们可以很直观的了解到这款游戏到底做得有多简洁:1.输入上的简化,只有轻重攻击两个按键,必杀技是靠斜下来输入的,普通投则是方向键加重攻击便可以使出,如果以A和B来分别代表轻重攻击,这就意味着每个角色都有1A、3A、1B、3B四种必杀技;2.较短的连段与宽松的输入时机,完全不用记忆连段且确认时间也非常充足;3.技能的硬直直接的反应在血条下面的一个单独的计量槽上,可以直观的看见对手的招式是否是可确反的;4.伤害计算的简化,每个角色拥有12点HP,每一次Hit造成1HP的伤害。
当然说不好这款游戏未来会怎样,因为毕竟还是半成品,但是就现在的完成度来看,该有的它都有,跳攻击的逆向择,近身的打投择、下端择都很齐全,而那些冗长的连段、不人道的目压虽然也是格斗游戏的乐趣之一,但是这些东西并不能让快餐时代的新玩家产生乐趣。在我看来,上面提到的诸如《空手道》之类的游戏并不能归类于这个问题的解答当中,因为现代格斗游戏中很多必要的要素都是那些老游戏不具备的。
你说这个东西,古人早就做过了。从汉朝开始,就有贤明通过对各类武术和格斗技的抽象、简化,最终提取出武学的精髓,发明了一个流传百世的游戏,那就是包剪锤
one finger death punch!很有意思的一款“格斗”游戏吧~ 所有操作就是鼠标点一下 还是挺有意思的 打的是时间差和反应时间和点击间隔吧~人在中间 然后敌人自己走 感觉变成现在的2d格斗游戏的话也可以借鉴一下 比如只用鼠标控制招式啊什么的 感觉这也算很很简洁的吧当然这只是控制方面的简单 游戏性也可以很多
两者面对面站一定位置,强制前进,设置两个按键,一个踢腿按键,一个抓(擒)按键,踢腿用来攻击对方,抓(擒)用来抓住对方的踢腿,被踢中即失败。双方出腿攻击距离一样,抓(擒)距离一样。
何不换个思路,做一款一招致命的格斗游戏呢?
感觉这个问题很有意思,试着用自己的理解经验来回答下。因为个人对3D格斗没啥研究,所以以下内容基本都是基于2D格斗游戏的。首先,如果只是单纯简化系统,到最后估计都会是类似空手道这样的游戏。其包含了格斗游戏最基本的概念:1,强烈的对抗性无论是对人或者对电脑,格斗游戏最基本的就是与对方的对抗。这点相信不用多说。2,对于玩家操作的实时反馈也很好理解,这也是格斗以及大部分的动作游戏区别于其他游戏的一个方面。当然,这种反馈是建立在一定的限制规则之上。例如大部分的格斗游戏在受创、或者出招硬直中不能进行动作,等等。3,玩家的技巧性包括立回、择,等等。这其实也是建立在2之上的,但与2不同的是这一方面考验的是玩家的能力。包括题主你提出的剑道,粗看之下都满足了这些条件。但为啥很多人一眼就会觉得“这游戏绝对不好玩”呢?因为这些游戏其实都没有满足你题目中的另一个条件----保持格斗游戏的游戏性。游戏是随着时代不停进化的,游戏性也一样。但在游戏类型限定的情况下其游戏性所追求的点大多是相似的。格斗游戏也不例外。格斗游戏诞生在街机平台,注定了其游戏性除了要服务游戏者本人,更重要的是要吸引更多的人愿意为这个游戏投币。用现在时髦的话说就是“挖掘潜在用户”。因此除了上面3点的基础,其游戏性的构成更包含了以下几方面的内容。1,攻击判定成功后强烈的成就感这一点主要是针对游戏者的。格斗游戏的很多系统,小到立回、搓招、连续技,大到各种必杀演出等等,都是为了这一目的服务的。看看当年的街头小子,胜者最后把对方打进下水道,上面还有妹子撒花,无不在夸示着游戏者的胜利。看看当年的街头小子,胜者最后把对方打进下水道,上面还有妹子撒花,无不在夸示着游戏者的胜利。街霸系列经典的超杀KO时的太阳背景。街霸系列经典的超杀KO时的太阳背景。苍翼默示录系列决胜局中才能用的Astral Finish演出。苍翼默示录系列决胜局中才能用的Astral Finish演出。当然上面那些例子都是属于这部分游戏性里最为强烈的部分了。实际大部分的对局中,一次成功的4~5割连续技已经足够令游戏者感觉热血沸腾了。而对于这一部分,纵观格斗游戏的历史,实际已经经过了一次从启蒙到完善到走向邪门歪道最后又走回简洁的路程了。至少目前看来继续简化的可能性不是没有,但已经足够做到既精简又能达成目的。仅以搓招系统为例。作为格斗鼻祖的街霸系列,波升的出招直到现在都还在沿用。之后的格斗游戏百花齐放,但大多都还遵循“前摇后摇”的路子。然后SNK的出现把出招的蛋疼程度向上提了不止一个等级,至少我觉得在真侍魂流行的年代能稳稳搓出天霸封神斩的都是神仙……再往后以ArcSystemWorks公司作品为代表的各种新生代格斗游戏,又回归了最简洁的搓招形式。2,对战过程引人入胜的观赏性如果说成就感是格斗游戏玩家从游戏中能获得的最好的馈赠,那么观赏性就是格斗游戏观众最看重的,也是厂家一直在努力的东西。格斗游戏作为 一个小众游戏类型,真正钻研游戏本身的铁杆其实并不多,能站在顶尖的人更是少之又少。但这仍然不妨碍各种格斗游戏赛事如火如荼地吸收着大量的观众和资金。从已停办的斗剧到现在接过火炬的EVO,每年的奖金赞助都在节节上涨。可以说除了画面、角色这些基础的东西,游戏中大部分的系统都是在为这一目的服务。打击感、连招、必杀演出、平衡性等等等等,除了能让当事人得到巨大的满足,更重要的是让观众也能大饱眼福,接着产生“我也想玩玩”的想法进而投币。例如一套连招下去,能做到“玩家十分得意地笑了,观众也九分得意地笑了”这种效果,可说是每一个格斗游戏都在追求的。说道这里,其实就可以很清楚地解释题主你所提到的《剑道》,以及类似的简化游戏为啥不好玩,因为过程不具备观赏性。包括像猜拳也是一种最基础的择,但是一旦择出了,结果直接就出来了而完全没有过程。这样对游戏者本身可能产生抉择成功而带来的成就感,但对不明真相的围观群众来说一点也不有趣。举个栗子。龙珠里的一段打斗。龙珠里的一段打斗。圣斗士的打斗。圣斗士的打斗。无意评论漫画的好坏,只是对观众来说,更容易觉得龙珠的打斗很“有趣”,而圣斗士的更像是为了凸显角色的“帅气”。因为一个将过程表现的淋漓尽致,而另一个则是更注重结果的刻画。对格斗游戏来说,对战的结果固然重要,但其引人的过程则更容易让观众从“好看”转化为“想玩”。而有关这一点的系统,其实格斗游戏也是一直在向着更加平民化而努力的,当然就系统本身来说可能是简中有繁,并不是一味地做减法。同样举个最能代表格斗游戏观赏性的系统----连招为例。玩街霸2的时候,能用KEN打出一次近身HP-&火焰升龙拳的连续技就已经让人兴奋不已了。玩街霸2的时候,能用KEN打出一次近身HP-&火焰升龙拳的连续技就已经让人兴奋不已了。当时的连续技多以跳攻击+地面攻击+必杀技为主,当然这也是大部分格斗游戏的主要基础套路。随着街霸Zero2引入空中连击、OC等等系统,格斗游戏的连招进入了一个由简单向复杂突飞猛进发展的过程。随着街霸Zero2引入空中连击、OC等等系统,格斗游戏的连招进入了一个由简单向复杂突飞猛进发展的过程。因为连击的段数越来越长,连击的影响要素越来越多,因此连击相关的系统也越来越复杂。以苍翼默示录最新的CPEX版本为例。影响连击的大致有:伤害补正受身不能时间同技能补正OverDrive发动这么些个系统,还不算被打一方可能发动的Burst等等。虽然长的连击在一定程度上带来了良好的观赏性,但也阻挠了新手入门的欲望,因为谁都知道连续技是要靠练的,而一个完全没接触过游戏的玩家很可能就会望而却步了。因此在这一方面,连技系统的机制在另一方面也做出了简化。上面2个游戏分别为苍翼同公司Arc的《女神异闻录午夜竞技场》和SEGA的《电击文库格斗巅峰》,女神异闻录原作为RPG,而电击文库则是典型的以角色为卖点的游戏。可以说这两款游戏很大一部分的目标用户都是轻型的游戏玩家,而如何让他们愿意为了你游戏掏钱也是一个必定要面对的问题。上面2个游戏分别为苍翼同公司Arc的《女神异闻录午夜竞技场》和SEGA的《电击文库格斗巅峰》,女神异闻录原作为RPG,而电击文库则是典型的以角色为卖点的游戏。可以说这两款游戏很大一部分的目标用户都是轻型的游戏玩家,而如何让他们愿意为了你游戏掏钱也是一个必定要面对的问题。因此这两款游戏在连招系统上都采取了一个相同的简化----自动出招。游戏中只要命中敌人后连续按A键即可全自动地根据角色状况使出一套最多到超必杀为止的连招,完全不需要输入任何其他指令。这一方式在当年街机的横版过关游戏中早已见怪不怪,但出现在格斗游戏中却还真的是非常少见。于是这就解决了一个很大的问题,对不熟悉格斗游戏的玩家来说,只要连续按一个键就能保证一定的观赏性的连招,而对于肯钻研的玩家来说,又可以不使用这套系统而使用更加深入的自创连招。在保证了观赏性、易上手性的同时也不乏深度。同时,这一系统能成立的条件, 很显然的是你首先要能“打中”敌人。也就是说,“如何让攻击判定成功”这一前提依然是必须的。因此只是在系统上简化了玩家的指令操作,而对其他技术例如立回、判定的要求依然是有的。3,一定程度上可控的突发性格斗游戏因为其本身的性质,其对战的过程已经可以说是充满了随机性了。但有意而为之的带有突发性的系统可以更加加深对战本身的戏剧性。而为什么要通过系统加入突发性,其实可以举个简单的例子。街霸2因为系统简单,因此一些角色可以通过很稳的方法轻易地获得胜利,最广为流传的大概就是美国大兵古烈了。因为其蓄力型角色的特性,以及招式的超强判定,基本只要蹲着就能立于不败之地。街霸2因为系统简单,因此一些角色可以通过很稳的方法轻易地获得胜利,最广为流传的大概就是美国大兵古烈了。因为其蓄力型角色的特性,以及招式的超强判定,基本只要蹲着就能立于不败之地。有本事来打我呀?!相信当年机厅里做这种事被打的人不在少数。有本事来打我呀?!相信当年机厅里做这种事被打的人不在少数。显然这样的游戏不好玩,于是在街霸3里加入了我觉得能载入格斗游戏史册的Blocking系统。Blocking本质上可以说是一个逆转传统格斗游戏攻守优势的系统,因此其成立条件也非常苛刻,在大部分的比赛中通过Blocking的逆转基本都可以算是突发事件了。但正是这种偶然导致的戏剧性效果才让格斗游戏不管是玩家还是观众都能拥有那么一瞬间的热血沸腾。Blocking本质上可以说是一个逆转传统格斗游戏攻守优势的系统,因此其成立条件也非常苛刻,在大部分的比赛中通过Blocking的逆转基本都可以算是突发事件了。但正是这种偶然导致的戏剧性效果才让格斗游戏不管是玩家还是观众都能拥有那么一瞬间的热血沸腾。也许再过许多年梅原将不再活跃在一线,但他创造的这个传说将会影响着我们一代,甚至之后的一代又一代人。这类系统通常都是各个游戏所独有的,因此也称不上如何简化,当然为了增加突发性一般都会有越处于劣势发生概率越大的倾向。随便举几个例子。KOF13,首发人员3气最后一人5气,让BC连、NEO MAX的伤害更大。苍翼默示录CPEX,OverDrive槽随着血量下降而延长时间,使得OD连更长。其实真要说简化……街头小子的丢花盆体现的也是一种突发性吧。不得不赞叹SNK那个年代游戏设计的精妙。大致我对格斗游戏所具有的游戏性理解也就这些吧。感觉到最后,除了连招那部分内容也没说能有哪些简化,有点跑题的感觉- -其实把上面的观点整理一下,不难发现目前较为流行的一些格斗游戏,在游戏性的保持以及游戏系统的简洁上已经完成了一个比较好的平衡了。当然因游戏的不同其侧重点也会有不同,像苍翼的GAL模式(误)、电击文库的人物动作还原等等。因此还是像我早前说的,要做一款极简的格斗游戏不难,但要在保留游戏性的前提下,其简化必定是有限的。毕竟已经有那么多成功的商业作品在前了嘛。
是时候放出这个来暴露年纪了。想想最早还是没有买FC的时候,在一个叫做中华学习机(不是小霸王)的五寸磁碟机上玩的,略有唏嘘完全就是只有上中下的攻防判断完全就是只有上中下的攻防判断
火柴人格斗。
我觉得最简单的格斗游戏应该是流星蝴蝶剑吧。方向,格挡,跳跃,攻击。不能再简单了
我记得4399有个游戏叫狂扁小朋友。操作极简单,连招也还算丰富。
死或生5系列,简单上了上手,只有拳脚投反四个键,连段难度较低,每个人需要精确目押的技能都非常少,当然,只要角色可以移动,立回的概念就是肯定有的,也是标准3d格斗的上中下三段加上偷技,听起来是不是很简单?可是仍然有崩和反,尤其是反,纯粹的拼预读的系统。这游戏如果没有反技,真的就要靠***了吧?就连上文有人举例的功夫小子,也是有着三择,立回等要素的“格斗游戏”呢
可以简化到只有一个拳一个脚,自动防御,纯拼抓攻击破绽。但是....不好玩....下面是一个可以在windows10应用商店里下载到的游戏,叫做《暗影格斗2》,操作键方向+4键(初期只有八方向十字按钮和拳、脚),简化到了极致(连脸都没有,只有一个影子)。初期只有普攻的拳脚,没有突进技,没有多段打击。后期可以根据过关情况,增加多段技,增加武器,增加突进攻击,增加镖和魔法,然后才会有趣起来。推荐题主玩玩,然后感受一下第一幕的乐趣性和第四幕的乐趣性,真心对比强烈。为什么不是和最后一幕比?为什么不是和最后一幕比?因为赚金币太慢,又没有预算去买装备....答主弃坑了....在同一关反复刷生存赛真心枯燥。机器终究没法做的很和人贴近,这个游戏的难度是靠装备来体现的,两个角色之间的装备差距分为“简单/普通/困难/疯狂/不可能”,打疯狂的效果是你打他掉一丝血,他打你一个魔法掉半管血并武器崩溃,而技术上差别不大。我能偶尔打赢疯狂,但没有什么收益,能打赢普通,但是没什么意思。于是。。。
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《苍翼默示录:刻之幻影》个人连技心得
作者:TGbus 来源:电玩巴士 发布时间:日
作者:thursdayhawk
来源:A9VG
戏入手快两周了,也对系统有了一点粗浅的认识。继续cse的帖子,另开一个新帖。
水平很菜,很多地方理解不到位。还是希望各位高手能够指正。
cp里的tg比cse性能上有了很多调整,总体来说削弱了不少。
1.几乎所有连段的能量回复削弱了一多半。大部分连续技的能量回复降低到30~40左右。
2. 平均伤害略有提高,各种技能使动伤害基本都超过3000。不过必杀的代入条件更为苛刻,需要有磁力炮才能代入。爆发力降低了很多。
3.指令投削弱。360a,360b伤害削弱,而且不rc不能接其他技能和必杀技。getb伤害在开od情况下才能和cse持平。AC(就是623c)在版中难以代入技能。虽然有些角色有限定连技,不过似乎很难连上。而且ac补正切的能力似乎不如过去。很难抓空中受身。
4.取消了防御槽系统,无法使用破防战术。
5.2c 性能和过去一致,但是counter不再是fatal,威力削弱很多。
6.6b 可以跳跃取消,在连段种的地位提高。作为使动技伤害提升很多。但是立回的性能比过去差一些。cse里面6b可以踩掉noel的dd和4d,cp经测试不行了。counter不再是fatal,但是远距离还是能够连上236b。
7.车轮必杀技后续必杀伤害削弱,非od状态不弹墙。
8.j2c counter打中变成fatal并会弹起,后续连段伤害非常高。基本都在5k左右。但是问题是弹起的高度并不是固定的。有时候会弹的非常高,掌握不到规律经常连不上。
增加了3个技能:
1.斜上的电磁炮。这个技能主要是在连段中使用。在正常情况下主要是给两段跳跃的对手上磁。
2.空中的63214a。第二段能够保证50%最小伤害。增加了空中连段的伤害。有磁力状态对方落地后如果前起身和后起身都可以用720来捉。
3.空中的360c。这个技能可以说整个游戏里面中远距离最强的空对空技能,这也是cp tg的最大增强。在对方有磁力的情况下,范围大,吸力强。使用得当,能够掌握空对空的绝对优势。有极大的战术意义。
新的od系统能够和720配合,更容易的抓一些突进类技能的破绽。比如dash等。但是时机并不是那么容易拿捏,很多时候明明感觉是能够抓到的,对方却能够再次起跳。这个还是要经过进一步检验。
还有一些特定人物的特定技能可以用开od来对策。比如bullet的空中锁定攻击。在快被击中的瞬间开od后720
比如jin的623d蓄力和hakumen的632146C蓄力。过去经常遇到这种情况,jin和hk在版边使用蓄力攻击,因为蓄力到最高点会破防,如果你想反击,如果对方不蓄力到最大会被康。现在遇到这种情况就有了更好的解决办法,直接开od后720蓄力。在一定范围内如论对方是选择立刻释放,还是继续蓄力,最后都会被720抓。
再比如,在管家狼化近身5a-&5c-&6d-&ja的路线上,有一个非常微小的空隙可以打开od技能,然后接720。直防会让这个空隙变大一些。开晚和开早都会被变成爆霸。
除了od-&720。od也可以作为增加伤害的一种手段,在基础伤害上加1000左右吧。因为od状态可以快速地回复磁力炮,所以有些时候还是能比原来爆出很高的伤害的。
od状态对方不可爆霸,所以可以在3c或者6b二择后使用。在对方有霸的时候ko对方。在od状态任何d技能都弹墙,在版中任何技能代入都可以保证有稳定的伤害。
另外,od状态下,对方如果身上有磁力,即使不使用技能,会自动慢慢的吸过来。用处不是很明显,不过有时候还是能够增加立回的能力。可以更快速的利用5d和6a来拉近对方。
立回的对抗就是距离的对抗。让对方和自己的距离变成自己的有利距离。在这个距离内,你比我远的技能没我快,你速度比我快的技能打不到我。tg最有利的距离是5a碰到对方的距离。太近了,所以立回怎么都不占优势。
连续技不贴了,网上能够找到教学视频。需要注意的是很多连续技,比如磁力炮使动,5d康使动,j2c使动实际上是需要确认的,不同位置和高度,连技的路线都不同。练了一段时间,发现代入方式主要和对方中招的高度有关,主要是跳跃被击中和原地被击中的区别。
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苍翼默示录:刻之幻影
《苍翼默示录:刻之幻影》是2D格斗游戏苍翼默示录系列最新作,加入了新的角色,众多角色的外形亦经过重新设计。本作新增名为“OverDrive”的战斗系统,在OverDrive状态下发动觉醒技时可欣赏到强化觉醒技。
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苍翼默示录:连续变换2
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