模拟人生4现实账单2中怎么挂自己现实生活中的图片???

虚拟现实一直存在近几年,虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术发展迅猛,商业化、市场化和产品化的趋势日益明显。然而,早在50多年前,科学家们就已经提出了虚拟现实的技术构想。美国计算机图形学之父Ivan Sutherland 在1968年开发了第一个图形可视化的“虚拟现实”设备,但在当时还不叫“虚拟现实”,而是被称为“头戴显示”或“头盔显示”(Head-Mounted Display,HMD)。就技术层面而言,现阶段的虚拟现实眼镜或者虚拟现实头盔仍可划分为HMD的范畴。2013年谷歌眼镜(Google Glass)面市,“虚拟现实”这个术语开始进入公众视野。但当时的谷歌眼镜没有双目立体视觉,所以称为Google Glass 而不是Google Glasses。尽管谷歌眼镜的整体显示效果低于同一时期的手机和电脑,但其新颖的成像方式引起了人们的极大关注。这背后揭示了人们对于已经沿用了二十多年的传统平面显示方式的审美疲劳和对新颖显示方式的强烈期待。总体来说,现阶段虚拟现实有三大显著特点(简称为3I):沉浸感(Immersion);交互性(Interaction);构想性(Imagination)。视觉是人类最敏感,捕获信息量最大的“传感器”。VR眼镜隔绝了人眼接收外部视觉信息的通道,取而代之的是虚拟的视觉内容。当人眼受到来自VR眼镜的视觉刺激时,大脑会自动“绘制”出虚拟的环境,从而使人沉浸在了一个全新的环境中。相比于传统的显示方式,交互性并不是VR所特有的。电视可以借助遥控器交互,电脑可以借助鼠标键盘来输入。目前虚拟现实还没有统一的输入设备,交互方式可以根据虚拟场景来设置,更具灵活性和多样性。例如在士兵培训中,VR交互方式可以是一把***;在模拟外科手术中,交互方式可以是手术刀。人们借助VR可以以第一人称视角去探索未知的环境,包括一些人类难以到达的环境,例如深海、外太空;甚至包括一些人类无法到达的或抽象的环境,例如细胞、黑洞、一个数学模型。VR技术给了我们一个可以去徜徉在任何环境中的机会。在这样一个从未到达的环境中,人类的视野和想象力得到了极大的延展。既然虚拟现实早就存在,但为什么直到现在才爆发呢?一方面是因为虚拟现实作为一种全新的显示方式,正好满足了人们对于信息可视化变革的期待。另一方面也是因为技术变革和资本力量的共同驱动。VR背后的支撑在此之前,大规模普及虚拟现实还只是一个美丽的梦,因为受到计算性能、工业集成化、可视化技术发展的限制。而近10年来,相关的技术得到了迅猛的发展,为VR的商业化和产品化奠定了技术基础。除此之外,有一股不可忽视的力量在推动VR加速发展,那就是大资本。&1 &&VR背后的技术变革显示技术的发展可以划分为4个阶段:平面2D&曲面2.5D&头戴显示3D&裸眼全息。人类生存的世界是三维的,但自从相机和显示器诞生以来,一直以二维平面的方式来记录和显示这个三维世界,这是一种降维后的表现方式。从早期的阴极射线管显示器(CRT)到轻薄的液晶显示器(LCD),从黑白显示到彩色显示,每一次技术变革都没有突破显示维度的限制。全世界的科学家们都在努力尝试打破这一困境,试图还原一个真实的3D世界。在虚拟现实技术出现在公众视野之前,有另外两种突破二维显示的技术出现在了消费市场,包括曲面2.5D显示和裸眼3D显示,但这两种技术都未能获得消费者的“芳心”。曲面2.5D显示技术并没有带来信息可视化在维度上的突破,人们并不能从该显示器中感知到第三维度的信息(视觉深度感)。裸眼3D显示技术为观看者带来了视觉深度感,但目前的裸眼3D显示技术还存在很多的技术难点有待突破,包括分辨率损失严重、观看视角狭窄、相邻视点跳跃等。在可预见的未来,裸眼3D技术还无法达到令消费者满意的效果。因此,上述两种超二维显示技术都未能调和技术可行性和市场期待之间的矛盾。在这样的局面下,虚拟现实应运而生,它是技术可行性和市场期待的折中产物。&2 &&VR背后的资本力量&除了相关技术的变革和发展,资本力量的推动也是VR蓬勃发展的另一重要因素。如果说2013年谷歌眼镜的推出是行业大鳄窥视头戴显示巨大宝藏的一隅,那么2014年Facebook斥资20亿美金收购Oculus就是巨大资本撬开虚拟现实潘多拉魔盒的开始(注:Oculus是一家专注于虚拟现实技术的公司)。随着资本的进入,更多的科研力量、工程技术以及3D内容开发都纷纷进入了该领域。2016年被称为虚拟现实元年,HTC、Facebook、Sony等国际巨头,以及国内的部分虚拟现实公司都将自己的VR产品正式推向了市场。在这样的国际格局下,国内的部分资金也开始疯狂投向虚拟现实领域。&为什么能感知到三维我们生活的世界是一个四维空间,包括水平维度、垂直维度、纵深维度和时间维度。例如在图书馆寻找一本书需要知道书籍处于第几排、第几列的书架,以及处于书架的第几层。并且还需要知道这本书是否已经借出,什么时候会出现在该书架。通过视觉观察物理世界时具有即时性,一般假设光线从环境中发出到人眼接收的时间为零,因此不用考虑时间维度,用前三个维度来描述所观察的世界。例如伸手拿杯子时,视觉系统会帮助我们判断杯子处于手的左边还是右边,上边还是下边,前面还是后面。在一个平面上可以很容易地感知到水平维度和垂直维度,但如何感知到第三维度----视觉深度呢?众所周知,双目视差是提供视觉深度的重要途径,但视觉深度不仅仅由双目差来体现,单眼也能感知到深度。深度信息(depth cues)有很多种[1],主要包括以下信息。1)双目视差(binocular parallax),也称为左右视差或双目汇聚。所观察的物体越近,视差越大(图1),双眼汇聚角度越大(图2);所观察的物体越远,视差越小,双眼汇聚角度越小。必须依靠双目协同工作才能感知到双目视差。图1 &&双目视差图2 &&双目汇聚&2)移动视差(motion parallax),当观察视点改变后,远近不同的物体在人眼中产生的位移会不同,如图3所示。经过相同的视点改变,远处的物体在人眼中产生的位移更小,近处的物体在人眼中产生的位移更大。双目和单目都可以感知到移动视差。图3 &&移动视差&3)聚焦模糊(focus-blur),人眼的工作原理可以简化为一个照相机。当改变相机镜头的焦距时,相机可以聚焦在远近不同的平面上,从而使聚焦平面上的物体清晰成像,非聚焦平面的物体成像模糊。人眼的睫状肌就扮演着“相机镜头”的角色。如图4所示,当睫状肌紧绷时,人眼聚焦在近处平面;当睫状肌舒张时,人眼聚焦在远处平面。根据睫状肌的屈张程度,视觉系统可以判断出物体的相对远近。单目即可明显感知到聚焦模糊。图4 &&聚焦模糊&除了上述3种主要的深度信息,大脑会根据一些视觉经验来判断物体远近,例如遮挡关系、近大远小关系;同时也会根据一些先验知识作为辅助判断,例如看到一个杯子,先验知识会告诉大脑杯子不会太远;若看到一座高山,先验知识会告诉大脑高山在很远的地方。&&VR的基本原理虚拟现实的三维成像原理并不复杂,其基本原理和3D电影院一致,如图5所示,都是给左右眼分别呈现不同的图像,从而产生双目视差。当大脑在合成左右眼的图像时,会根据视差大小判断出物体的远近[1]。虚拟现实眼镜不仅提供了双目视差,还提供了3D电影院所不具备的移动视差信息。当坐在3D电影院的第一排最左边和最右边的位置时,所看到的3D内容是一样的。但正确的3D成像方式应该是:坐在最左排的观看者看见物体的左侧面,坐在最右排的观看者看见物体的右侧面。例如观看桌面上的茶杯时,左右移动头部会看见茶杯的不同侧面。如图6所示,虚拟现实眼镜同时提供了双目视差和移动视差,不仅左右眼图像不同,而且当旋转或平移头部时看见的3D内容也不同。图5 &&3D电影院成像原理图6 &&虚拟现实头戴显示设备Oculus Rift(图片来源于Oculus官方网站)&当前VR产品形态主要分为3种:基于手机的VR、VR一体机、基于PC机的VR,主要特点如表1所示。由于技术和成本的限制,当前的VR产品都在价格、性能、舒适度三者之间平衡,上述3种形态的VR产品只是在不同的方面有所侧重。目前消费市场中尚未出现低价格、高性能的轻薄VR眼镜。同时从表1中也可以看出,从低廉的到昂贵的VR产品都会引起眩晕和人眼疲劳。高性能的VR产品在眩晕的耐受时间上稍微有所延长,但仍然无法达到像智能手机一样长时间使用。表1 &&当前VR产品形态VR产品形态价格运算性能续航时间佩戴VR体验眩晕基于手机的VR低廉百元级中等嵌入式等级中等取决于手机较重一般是VR一体机昂贵千元级中等嵌入式等级较短数小时沉重一般是基于PC机的VR总价最贵需高配置PC较高取决于PC无限时长较轻较好是&虚拟现实根据使用场景大致可以分为座椅式、站立式,场地式。顾名思义,座椅式VR限制用户位在座椅上,只能检测到视点的姿态旋转变换(Pitch,Yaw,Roll),而忽略视点平移变化。如图7所示,Pitch围绕x轴旋转,也叫做俯仰角,Yaw是围绕y轴旋转,也叫偏航角,Roll是围绕z轴旋转,也叫翻滚角。而站立式VR和场地式VR都能同时检测到视点的姿态旋转变化和平移变化。站立式VR允许用户在独立的房间内(一般为10 mx10 m以内)自由走动,活动范围较狭窄,不适用于模拟大范围的场景。场地式VR理论上允许用户可以在无限范围内自由走动,是真正意义上的虚拟世界。但鉴于场地有限,传感器的工作范围有限。实际中场地式VR需要万向跑步机的支撑,将跑步机履带的平移数据转化为人体的移动数据。表2中所列举的交互方式是对应场景下的主要交互方式而非唯一交互方式。目前虚拟现实还没有标准的输入设备。在传统手柄的基础上,出现了一些新颖的VR输入方式。头控是指通过头部的运动改变指针位置,通过悬停表示确认。线控是指通过现有的连接线(例如耳机线)来实现简单的按键操作。触摸板一般位于VR头盔的侧面,与笔记本电脑的触摸板实现相同的功能。根据VR场景,交互方式也可以是彷手型手柄,例如***械、手术刀等。&表2 &&当前VR使用场景VR应用场景视点自由度活动范围交互定位座椅式三轴旋转半径1 m手柄为主头控,线控,触摸板头部角度定位站立式三轴旋转和平移独立房间仿手型手柄为主例如***械、手术刀头部角度和平移定位手柄角度和平移定位场地式三轴旋转和平移理论上可无限扩展根据应用而定需要万向跑步机头部角度和平移定位手柄角度和平移定位&&图7 &&头部姿态变化的三个自由度(图片来源:Oculus Rift SDK文档插图)&VR的技术瓶颈虚拟现实技术经过近几年的快速发展,各方面性能逐步完善,但仍然面临着一些关键技术有待改进和突破。主要可以概括为下列3个方面。1)大范围多目标精确实时定位。目前在已经面向市场的VR产品中,当属HTC Vive Pre的定位精度最高,时延最低。HTC Vive Pre的定位主要依靠Light House来完成。Light House包括红外发射装置和红外接收装置。红外发射装置沿着水平和垂直两个方向高速扫描特定空间,在头盔和手柄上均布有不少于3个红外接收器,且头盔(手柄)上所有的红外接收器之间的相对位置保持不变。当红外激光扫过头盔或手柄上的红外接收器时,接收器会立即响应。根据多个红外接收器之间的响应时间差,不仅可以计算出头盔(手柄)的空间位置信息还能得出姿态角度信息。目前HTC Vive Pre只能工作于一个独立的空旷房间中。障碍物会阻挡红外光的传播。而大范围、复杂场景中的定位技术仍需突破。多目标定位对于多人同时参与的应用场景至关重要。当前的虚拟现实系统主要为个人提供沉浸式体验,例如单个士兵作战训练。当多个士兵同时参与时,彼此希望看见队友,从而到达一种更真实的群体作战训练,这不仅需要对多个目标进行定位,还需要实现多个目标的数据共享。2)感知的延伸。视觉是人体最重要、最复杂、信息量最大的传感器。人类大部分行为的执行都需要依赖视觉,例如日常的避障、捉取、识图等。但视觉并不是人类的唯一的感知通道。虚拟现实所创造的模拟环境不应仅仅局限于视觉刺激,还应包括其他的感知,例如触觉、嗅觉等。3)减轻眩晕和人眼疲劳。目前所有在售的VR产品都存在导致佩戴者眩晕和人眼疲劳的问题。其耐受时间与VR画面内容有关,且因人而异,一般耐受时间为5~20 min;对于画面过度平缓的VR内容,部分人群可以耐受数小时。上述的技术瓶颈中,大范围多目标精确实时定位已经取得了一定的突破,在成本允许的情况下,通过大面积的部署传感器是可以解决这一问题的。感知的延伸还存在较大的技术难度,尤其是触觉;但当前的VR应用对感知的延伸并没有迫切的需求。相比之下,眩晕和人眼疲劳却是一个到目前为止还没有解决但又迫切需要解决的问题,是现阶段虚拟现实的技术禁地。&1 &&为什么会眩晕?如第4节所述,虚拟现实比3D电影提供了更丰富的三维感知信息,更逼近于人眼观看三维物理世界的方式。但为什么VR眼镜在佩戴一段时间后会导致眩晕和人眼疲劳呢?其原因是多样的,主要包括如下三方面。1)身已动而画面未动。如果无法获取VR眼镜的姿态和平移信息,则无法感知到移动视差。身体移动后,观看视点的位置和观看角度也随之改变,但人眼看见的3D画面并没有相应的改变。这会导致大脑在处理视觉信息和肢体运动信息时产生冲贝尔丰手机(bifermobile) 
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怎么解决啊
用改目标仍然是全屏
请高人指点
SIMS至爱天使+魔?妖灵★★
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★窗口化运行游戏
桌面游戏的快捷图标,右键属性,在“目标”栏修改。
&X:\Program Files\EA GAMES\模拟人生2\TSBin\Sims2.exe& 改成 &X:\Program Files\EA GAMES\模拟人生2\TSBin\Sims2.exe& -r800x600 -w
就是加“空格-rAAAxAAA空格-w”, -r800x600 -w也可以是 -r -w
但凡不再玩游戏以后,生活就变得忙碌的昏天暗地
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引号要不要加
X:\Program Files\EA GAMES\模拟人生2\TSBin\Sims2.exe
SIMS至爱天使+魔?妖灵★★
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显然不要加引号哇
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。。。。。。
谢谢谢谢谢谢
太感谢了!!!!!
SIMS至爱天使+魔?妖灵★★
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为虾米你们喜欢窗口玩游戏涅。。。8理解
但凡不再玩游戏以后,生活就变得忙碌的昏天暗地
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我是因为窗口切换容易,退出也容易……
CRTL+TAB太麻烦了而且还要等上几秒。。。。。。
霄河王道霄河天道霄河正道= =+++
SIMS至爱天使+魔?妖灵★★
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话是这么说
可是我总觉得窗口模式建筑的时候不方便的说
但凡不再玩游戏以后,生活就变得忙碌的昏天暗地
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&&哇&&爱死你了&&我一直输入秘籍 弄不成&&帮了我大忙了
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个人觉得全屏什么的容易被发现。。(在某些情况下。。)之前也百度过这个问题,可是没什么用的样子,下次上的时候试试看好了~
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