dk当输出和坦克时血dk装备属性优先级各要求什么属性?

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开宗明义:这不是一篇给《魔兽世界》究竟“哪个时代好,哪个时代坏”下结论的文章。  比起伤害输出和治疗职业,坦克职业更容易出现“一将功成万骨枯”的不平衡局面,这是副本定位导致的,已有的事后必再有。在上篇中,我们将先以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期,坦克在属性方面的沿革:  导航 && 经典旧世 | 燃烧的远征 | 巫妖王之怒 | 大地的裂变一、“经典旧世”----缤纷混乱的混沌世纪  60级是一个混沌的时代,此时只有防御战士一种坦克,大家都知道坦克应该“扛得住”和“拉的住”,但选择什么样的装备来做好这一点却不甚了了。除了刚开始都懵懵懂懂外,还有几个原因导致了这一局面:1.副属性取整且没有递减  此时的副属性还没有“等级”的概念,有的只有百分比。这些数字都没有递减,递减是3.0以后的事情。这使得装备选择时不太需要平衡全身收益。出于对降低BOSS暴击几率的需要、防战们普遍偏爱防御技能外,对招架、躲闪、格挡并没有侧重。2.装备选择面很窄  毕竟得有一定的选择面才能有取舍,“你抢了我女朋友还抢了我的龙人之盾”的美谈就发生在这个装备稀缺的年代。当团队副本普及后,主要部位又极端依赖套装及套装奖励,一件装备的招架躲闪奖励都在1%-2%,但套装奖励对特定技能的强化非常慷慨。剩下不多的装备栏就只能有啥穿啥了。3.物品等级非常混乱  物品等级并不与属性数字大小挂钩,某个低等级的物品可能拥有高的吓人的优良属性。例如图1图2所示60级黑翼之巢掉落“斯泰林的甲虫壳”,Kungen在海山黑庙毕业时仍然带着这件饰品,很多人(包括我自己)直到决战太阳之井的史诗珠宝饰品出现后才换下它。物品等级的混乱到巫妖王之怒时得到了较好的控制,但最终的标准化要到大地的裂变才最终实现。  图1 Kungen在T6毕业时仍在用“斯泰林的甲虫壳”  图2 TBC时“斯泰林的甲虫壳”和卡拉赞掉落坦克饰品属性对比4.单件装备上的属性极为混乱  同一个部件上可能同时有耐力、力量、敏捷、智力、精神、防御技能、招架、躲闪、格挡几率和1至2种抗性。如图3所示:防战的T2腿甲上同时有两种抗性。  图3 有两种抗性的T2防战腿铠5.各类属性的收益也很混乱  敏捷是60级防护战士非常好的属性,提供暴击、躲闪和护甲,板甲套装上也同时提供力量和敏捷,但敏捷散件一般不会提供招架躲闪这等生存属性。  护甲是影响生存的重要属性,但提供额外护甲(绿字护甲)的武器、盾牌和散件是70级和80级才开始普及的。部分武器提供了额外护甲,甚至决定了它是不是坦克武器,如图5里展示的那样。  防御技能由于能降低被暴击的几率,在这个时代是最受重视的副属性,但也不曾到达TBC时代“非免暴不得进副本”的地步。防御技能是最早需要通过等级计算出概率的属性。到TBC时,它的换算更是复杂,防御等级先换算成防御技能,进而才换算出免暴、格挡、招架、躲闪、未被命中的几率。  在大地的裂变之前,抗性一直是坦克生存的重要属性,T1和T2上的火焰抗性和暗影抗性无处不在。从安其拉到纳克萨玛斯,抗性装主要由副本散件提供。从燃烧的远征到巫妖王之怒,抗性装由任务奖励、制造业和“牌子装”提供。  从黑翼之巢开始,很多坦克都知道武器技能(2.0后改为精准)可以同时提高仇恨和生存,但装备选择的限制、以及与伤害输出职业的冲突,让大部分坦克并不重视武器技能。精准直到太阳井2号那个招架导致攻击加速会秒人的布鲁塔卢斯才成为一个真正受到重视的生存属性。真正属于防战的武器技能,只有少数武器,例如黑翼之巢掉落的“玛拉达斯,黑龙军团的符文之剑”和纳克萨玛斯掉落的“饥饿之寒”,前者分配给盗贼的也许更多。  图4 武器技能的变化----最早期的剑师护手到2.0后的剑师护手  图5 经典旧世带武器技能的坦克武器  命中一直是最关键的仇恨属性。但由于60级时多数BOSS都是三层破甲甚至五层破甲后才开打,命中对仇恨的影响并未受到重视,它真正得到重视的是嘲讽成功率(按照法术命中计算),纳特?帕格的卷尺成了4DK战斗的标配。  图6 纳特?帕格的卷尺  格挡是防战(以及后来的防护骑士)的招牌属性。但格挡的生存收益必须配合格挡值,提供格挡值的装备又是如此之少,因而在大部分时候被作为锦上添花的防御属性看待。由于决定着盾牌猛击技能的伤害,格挡值大部分时候被看作仇恨属性。在TBC风行的活动中,堆格挡的防护战士是一朵令人头疼的奇葩。据说高格挡值的战士可以拍出数字上万的盾牌猛击。  图7 TBC时代某个堆盾牌格挡值进行PVP的战士  好吧,扯远了。我这里想说的是属性收益的混乱,这种混乱在60级导致了防战属性面板上的属性五花八门,而且也不知道哪些属性提供的效果更好。图8显示的某个T2.5级别混穿防战的全身属性,装备上的奖励居然有不少精神,抗性更是“丰富多彩”。  图8 某个T2.5级别混穿防战五花八门的属性6.没有珠宝和重铸。这是最关键的一点,真正导致各种流派思想出现的,正是TBC珠宝专业的出现。燃烧的远征英雄副本的蓝装奖励勉强超过T3,但各种数字党已经开始研究宝石怎么插才能最大化收益。  即便60级时坦克的装备属性非常混乱,三种被动的减伤机制都已经具备,只不过玩家将其归纳成成熟的“机制”还要到下个版本,这三种被动模式是:血甲机制、格挡机制和招闪机制。二、燃烧的远征----“门槛”与“争议”  从燃烧的远征开始,装备的“提高你的XX属性N%”变成了“N点XX等级”。珠宝专业的出现,让收益最大化的争论真正开始成为一个严肃的话题。  进入副本的“门槛”是这个时代重要的标志。彼时,强力党提供数据都是“N点AP”“N点法伤”和“XX血量”。强力党本身或者是一个大家茶余饭后的笑料,但“门槛”对于坦克却是个严肃的话题----491点防御技能免除被暴击是防战和防骑必须达到的团队副本门槛。这不是一个轻松的数字,好在这时出现的“韧性”同时也能降低被副本怪物暴击的几率。4.3版本增加的珠宝饰品“雕像 - 天蓝宝石海龟”让很多坦克纷纷洗了珠宝专业。  图9 雕像 - 天蓝宝石海龟,“中低端”坦克的免暴福音  对于这个版本新增的熊坦来说,491点防御技能不是必备的,因为它们有超高的血量,偶尔被打出暴击也无伤大雅。与此同时出现的还有穿着额外护甲(绿字护甲)的S3和S4野德,下篇我们会在“血甲模式”中进一步谈论。  这个版本另一个备受重视的“门槛”是102.4%的“三围”。70级时,防骑的“神圣之盾”提供稳定的30%格挡率,可以让未被命中率、躲闪几率、招架几率、格挡率四者之和达到102.4%或更高水平。此时依据圆桌理论,骷髅级BOSS对防骑的普通攻击不再出现碾压和普攻。满三围免除碾压是防骑一块吃饭的招牌。骷髅级BOSS的“碾压”攻击直到WLK才正式被移除。在伊利丹战中,由于“剪切”技能的存在,不能通过技能(如防战的“盾牌格挡”)撑满三围的熊坦往往都被RL拒之门外。  在太阳之井,全副本BOSS的DPS压力让仇恨问题真正摆在众多坦克面前,之前的空灵机甲多为个案。3.0的惩戒骑和“尊严贼”更是让仇恨建立成为坦克的严峻考验。  仇恨压力,让坦克职业第一次在属性取舍上出现了严肃意义上的争议。一部分坦克参照Kungen英雄榜的配装选择了力量宝石,此时力量尚不提供招架只提供AP;另一部分则坚持像伤害输出职业一样通过堆命中和精准来提高仇恨。26精准可以让坦克和输出职业的攻击不会出现躲闪,但免除招架则需要45至60的精准。剩下的坦克仍然坚持无视奖励插耐力,认为仇恨更多取决于操作而不是装备。从此时开始,“流派之争”成为坦克职业在各大论坛上吵得面红耳赤的热门话题。三、巫妖王之怒----属性收益优化与技能平衡  巫妖王之怒修正了60级到70级一些不合理的属性收益。例如:嘲讽的命中需求从法术命中改为物理命中8%,但对于换坦成功率的要求也极大提高。N层换坦几乎是大部分BOSS的标配。  敏捷对板甲坦克职业提供的躲闪大砍一刀,再没有什么意义了。  招架和躲闪在巫妖王之怒开始出现递减,在某个数值之前,招架比躲闪的递减速度更快。因此,如何平衡招架和躲闪,成了重要的课题。在下篇的“招闪机制”中,我们再来聊这个话题。  骷髅级BOSS碾压的取消,极大削弱了“满三围”的意义,除了极个别非常特殊的BOSS,格挡变得没有意义。下篇的“格挡机制”中,我会说说格挡率+格挡值机制最后的荣耀。  板甲坦克天赋中“护甲转攻击强度”是为了限制三板甲跟敏捷职业抢装备,这一设计思路后来被暴雪发扬光大,成为提高鸡肋属性利用率的方法,直到MOP晚期屡试不爽。在下篇“沙漏模型”中我会具体谈谈暴雪是如何在T16版本把这个思路玩到极致的。  BOSS招架加速在大部分战斗中被取消,但让坦克不再堆26以上精准的理由不是生存,是仇恨压力大大降低。绝大多数BOSS都可以嘲讽,但是会递减,防止风筝。  比起属性收益的优化,这个版本更明显的变化是平衡了坦克的主动技能。  TBC时期,防骑经常用“没有雷霆和挫志,T6直接变T4”来自嘲。3.0之后,除了DK没有挫志之外,所有坦克职业都获得了降低怪物攻速和攻击强度的能力。  主动技能在3.0之前不受重视。一部分主动技能冷却时间极短,如防护骑士的神圣之盾和战士的盾牌格挡,大部分战斗都是一旦冷却就使用。另一部分主动技能例如防战的盾墙,CD长达30分钟。我至今记得我们团FD瓦斯琪时MT在TS里的喊话:“我开盾墙不走了,你们站桩抽吧。过不了就等30分钟!”  防骑和熊坦甚至没有破釜沉舟和盾墙这种大减伤技能,这也成了当年批评防骑和熊坦不如防战的理由之一。但三十年河东三十年河西,WLK和CTM的防战如果不算上盾牌格挡,只有破釜沉舟和盾墙两个大技能。防护骑士有三种,死亡骑士更多。4T9有春哥的防骑甚至改变了奥尔加隆的战术。  在巫妖王之怒和大地的裂变时期,有太多需要开减伤才能吃的技能(如辛达苟萨的喷吐),还有一些长达20至30秒的DEBUFF或者狂暴阶段需要技能持续覆盖(如冰吼的穿刺和烂肠的三层凋零呼吸),这个设计一直持续至今。暴雪宣称将在WOD中修改“N层换坦”的模式。  20秒的破釜沉舟是持续时间最长的大减伤技能,但在技能数量和冷却时间上,这两个版本的防战实在太弱,更不用说应对魔法伤害时的无力了。开荒T11副本时,防战如何对付奈法利安30秒一次喷吐?答:辛达苟萨的1分钟CD的完美之牙,没有就洗洗睡吧。  图10 辛达苟萨的完美之牙----最后一个跨版本神器四、大地的裂变----属性精简与精通的兴起  CTM极大削减护甲,砍的有多严重?外服4.0过渡版本的石化暮光龙鳞两张图告诉你:  图11 外服4.0过渡版本的石化暮光龙鳞与85级基岩护符比较  图12 85级后修正数值的石化暮光龙鳞  CTM砍掉了装备上常驻的法术抗性,这也是为啥辛达苟萨的完美之牙在T11副本的开荒中如此重要。同时砍掉的还有防御技能、BOSS对坦克的致命一击和招架加速。招架和躲闪在这个版本是收益相同、递减相同的属性。重铸的出现让各种坦克副属性的堆砌变得更加容易。  CTM增加了一个不同职业和天赋收益不同的属性----精通。在整个CTM,精通是4大坦克收益最佳的副属性。由于80级的装备上没有精通只能靠重铸、85重要技能的缺乏等原因,国服没有经历的4.0过渡版本成了有史以来平衡性最差的版本。英雄T10毕业的防骑连红玉圣殿前的一只大龙人都扛不住,更不用说销魂的英雄25人辛达苟萨。最强力的坦克是堆暴击的熊坦,普通T10毕业的熊坦拉红玉圣殿前的小怪一堆跟玩似的,英雄巫妖王的灵魂收割各种硬吃不换坦。没有玩过这个版本恐怕是每个国服熊坦的遗憾。  在85级时,精通让102.4%的满三围又回来了,对战士和圣骑士都是如此。对防骑来说,整个85级提高硬度的途径就是在保证102.4%的基础上,降低格挡提高招闪,成长性较差。  也许是熊坦的副属性生存收益问题最终让暴雪在MOP痛下决心改革坦克机制。根据重铸插件,这个版本熊坦的暴击和精通的收益系数是80-160,而加速的收益只有20-40。但是T11套装上3件有加速,不少便当熊坦再次穿回了PVP装,即使韧性吃掉了大量的物品等级。  靠自我治疗吃饭的死亡骑士坦克每个版本都是一个轮回:初期强大,中期疲软,后期反弹。这一部分跟治疗职业的非线性成长相关----初期蓝跟不上,要抱坦克自我治疗的大腿;中期治疗数字跟不上,三围低的坦克被打残了刷不满;后期治疗不是问题,因此能提供连续技能覆盖和爆发自我治疗的坦克会有优势。直到熊猫人之谜后期,两个比血DK资源获取速度更快、爆发回血更强的坦克出现才阻止了DK坦再一次压迫众生。关于这个问题,下篇《机制的进化》将集中分析MOP中暴雪如何平衡坦克的减伤机制和副属性收益。魔兽世界坦克职业发展史 上篇:装备属性沿革该投稿暂无简介魔兽世界坦克职业发展史上篇以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期,坦克在属性方面的沿革。来源:网易作者:贝格尔魔兽世界坦克职业发展史上篇以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期,坦克在属性方面的沿革。来源:网易作者:贝格尔[+展开简介]投1蕉安利给基友官方下载友情链接反馈本站不提供任何视听上传服务,所有内容均来自视频分享站点所提供的公开引用资源。Copyright (C)
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DK T一点也不脆!如何当一个合格的DK坦
  DKT的优势和劣势
  一、DKT一点也不脆弱!
  在当下版本,DK并不是一个脆T,无论是仇恨,还是治疗容错率,仅次于春哥。目前这个版本,血T是最轻松的,冰DK稍显繁琐。
  先来说下血DK的优势,高物理攻击,可以保证你的先手仇恨足够多;众多的回血技能,双病状态下的灵界打击在一些特定的5人副本的BOSS,治疗不去奶你你都能时刻保持满血,再加上其它的技能覆盖,治疗容错率不次于春哥(少数团队BOSS除外);你可以算是半个DPS,本人下5人副本和团队副本,在用血T的前提下,DPS经常高于一些GS3500左右的职业(这些玩家手法也有一些问题)。
  再来说说冰DK的优势,本人一直是血坦天赋,对冰坦没有什么发言权,但很明显的一点就是冰坦在免伤技能覆盖上要优于血DK,有利于开荒,如果你的团队已经跨过开荒阶段,那么这些差异就不是很大了。
  很多人说我们比防战和春哥少了一个盾挡,这个问题我认为存在,但绝对没有那么大的影响,在初期开荒阶段,团队还是应该优先选择防骑来作为MT,原因很简单,有春哥,但是在跨过开荒后,4职业T基本没什么差别了。
  二、DKT的仇恨不差!
  我只说血DK,很多DPS职业和治疗职业对DK最大的质疑就是DK坦的仇恨问题,我也看到过很多装备达标但是就是T的一塌糊涂的DK,NGA也有很多人在分享各种起手仇恨的经验,其实你不要把这个当成问题,这些跟职业差别没关系,跟手法和方式有关系,后面我会一一详细说明。
  三、DKT对团队的贡献远远没有做DPS大
  你可以去当一个DKT,但是需要有个前提,如果你的团队在开荒初期就选择了你当MT或者ST,那么你一直T下去,一点问题都没有。但当你的DPS装备基本快要成型了,你又想去当T了,那么我劝你,不要这样难为团长,因为你要T不是不可以,但是团队损失的是一个第一梯队的DPS,成型的团队习惯有可能被你打乱。这个时候,安心的做一个DPSER,那些没人要的T装,折扣价格拿来,5人本去威武一下练练手法,在春哥防骑还有熊T吵着腻歪了想去DPS的时候你就可以挺身而出了。
  四、先弄清楚当一个坦克应该去做什么而不是当一个DK坦应该去做什么
  对于任何职业的坦克,很多东西都是共通的,是所有坦克必须恪守的准则,你需要先弄清楚,之后再去结合着DKT在遇到这样的情况应该怎么做。
  以上四点相信大家看完后,一些疑惑基本知道了个大概,那么我现在在一一的进行下详细的说明,先来说说DK到底脆不脆。
  怎样做好一个DK坦
  在这里,我们需要先说一下所有坦克都需要去注意和必须做到的事情,那就是&不要把你的侧身和后背交给你的敌人!&下面我说的有可能你也遇到过,有可能就是因为这个问题,很挫败你当好一个DKT的心,我在5人本里面见过一个DKT,血的,4只怪一堆,上去后起手仇恨不够,怪乱作一团,自己转来转去嘲讽死亡之握放技能,忙了一脑袋汗,结果治疗也一脑门子汗,看了看装备,并不存在问题,那问题出现在哪里呢?问题就出现在2点上,第一是起手仇恨,第二是跑位问题。先来说下起手仇恨,魔兽世界有先手仇恨这样一个机制,就是说在第二仇恨想要超越第一仇恨的时候,仇恨必须超过120%。作为一个坦克,不只是DK坦,先手仇恨是你需要最先处理的问题。很多文章里面有各种各样的处理起手仇恨的经验分享,我这里只说血DK的,也不对其它人的方式方法做评论和比较,只说自己的。
  一、只要大于一只怪,起手技能必是枯萎凋零!
  为什么是枯萎凋零,因为枯萎凋零可以做到第一时间大范围的造成先手仇恨,而且是持续性的,就算有个别OT现象,你的仇恨在嘲讽CD和死亡之握CD的时候,也可以通过1-2技能超越OT仇恨,稳定控制场面。我曾经见过有人用沸血建立先手仇恨的,他的弱势就在于没有枯萎凋零的持续伤害能力,而且没有双病状态下的沸血,伤害也不足以建立起手仇恨,基本上法师一个奥冲,猎人一个普通攻击就可能超过你的110%先手仇恨(多谢adamhj纠正导致ot的仇恨,近战110%远程130%);还有人在2只怪的时候喜欢冰触后传染建立仇恨,这也不是最好的做法,因为在5人本群啦怪的时候,很少有人给你足够的2-3GCD的时间去建立仇恨,这样做,OT的几率非常大。我的习惯是在放枯萎凋零之前预先判断一只远程怪为当前目标,丢枯萎凋零后直穿怪群到怪身后,之后转身上双病+传染,等血雕文CD结束后,再来个沸血,基本上很少有能OT的可能出现,DPS的AOE技能是绝对不会OT的(可能会),OT的情况会出现在有个别的DPS在单体攻击非坦克当下目标,如果OT,你只需要一个嘲讽或者死亡缠绕,就可以解决掉问题,有人会问,当你2个嘲讽技能都CD怎么办?这里就体现出你起手枯萎凋零和双病传染的优势了,DPS虽然OT了,但你的仇恨还在持续的攀升,这个时候你一个凋零缠绕,也可以将怪控制回来。
  二、怎样去跑位快速让怪背对DPS以及面对你自己?怎样调整位置不把侧面和背后留给敌人?
  这里我有一个窍门,是多次总结出来的,那就是直穿转身。在面对一只怪或者boss的时候,我们都是靠冰触建立先手仇恨的,之后接瘟打,这个时候你需要直穿怪物,当你直穿后,走到怪的身后,跟怪同时转身,用不了1秒,怪就稳稳的站在你面前和背对DPS了。在超过1只怪或者几只怪的时候,我会优先选择一只远程的怪,因为我在行进过程中丢枯萎凋零,只有远程怪和法系怪不会冲我跑过来,那么我以他为目标直穿转身,所有的怪就都站在我的面前了。超过1只远程或法系的时候,选择离你最远的那只为当前目标和直穿的目标。我们做到之前说的,基本就很少会出现因为位置不好的因素损失了躲闪和招架造成的治疗压力,但也有可能出现其他问题,在出现群啦位置不好的情况,你该怎么做呢?不要左摇右晃,因为怪物也会调整位置去站在你面前攻击你,因为网络延迟的问题,你很难在你调整了一次又一次控制好怪的位置,这个时候就容易乱场,你站位不好,损失了躲闪和招架,血线直线下跌,治疗加大奶量,而你却因为不断的调整位置忘记了瞬间建立仇恨,治疗OT,你再嘲讽。。。。等等一系列的问题出现,你只需要这样做,先按一下一下轻点S后退,看怪的调整,如果在1-2秒不满意的话,果断的再次直穿怪后华丽的转身,近战dps就让他们自己调整去吧,不乱场不OT才是你的责任。
  三、当你遇到强力DPS时候,遇到仇恨危机怎么办?
  我们10人团的以及法师,在打BOSS的时候,经常给我造成仇恨压力,这个时候,果断的开狂乱吧,那1点你需要点下去,狂乱CD结束后,你可以安逸了。
  四、时刻保持着你身边怪的双病!
  这个是最关键的,有了双病,你就会有源源不断的仇恨,你就可以随时靠着灵界打击给自己治疗,你的心脏打击就可以打出更高的伤害来稳定仇恨不OT。
  五、永远要给自己留2个符文去放灵界打击,永远要给自己留50%的符文能量去开冰霜之韧!
  这个是一个DKT必须要做的,保留2个符文(2死亡或者一冰一邪)可以让你在濒死的时候可以放出一个灵界打击,作为DKT,我们的符文能量是不能浪费的,损失符文能量去丢凋零缠绕去增加仇恨,得不偿失。
  六、经常去备课,了解团队副本BOSS的技能CD,安排好你自己的技能覆盖!
  不光是DK坦,所有的坦都一样,一个不会放技能的坦克,不是个好坦克,DK也一样,你需要将冰霜之韧,吸血鬼之血,反魔法护罩留在最应该开的时候开。
  七、以后想到什么再补充吧。。。。
  以上就是我能够分享给你们的一些经验了,只要你做到了,你会发现,DK去当T,其实就是去休息了,没有了DPS时候严格控制循环的紧张感。
  下面再说几个其它需要注意的事情。
  DK坦的面板参数,不要去靠宝石和吃喝去调整,你需要最起码21-26的精准、262也就是8%的命中来增加技能命中(这里指的是物理技能,只要技能说明是百分之多少武器伤害外加多少伤害的都算作物理技能,有些技能后面会跟说明,算冰霜或者暗影疾病伤害的,这个除外)来保证仇恨,在满足防御等级541的时候,你的装备可以优先选择招架和躲闪,但绝对不可以靠宝石去插,所有宝石优先全耐属性,DK坦需要的是更高的血量去保证你的灵界打击以及符文分流等一些回血技能可以回更多的血。当然你还是要看插槽奖励到底划算不划算。
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宗明义:这不是一篇给《魔兽世界》究竟“哪个时代好,哪个时代坏”下结论的文章。比起伤害输出和治疗职业,坦克职业更容易出现“一将功成万骨枯”的不平衡局面,这是副本定位导致的,已有的事后必再有。在上篇中,我们将先以资料片为节点,回顾下一些过去10年中不同时期,坦克在属性方面的沿革:一、“经典旧世”----缤纷混乱的混沌世纪60级是一个混沌的时代,此时只有防御战士一种坦克,大家都知道坦克应该“扛得住”和“拉的住”,但选择什么样的装备来做好这一点却不甚了了。除了刚开始都懵懵懂懂外,还有几个原因导致了这一局面:1.副属性取整且没有递减此时的副属性还没有“等级”的概念,有的只有百分比。这些数字都没有递减,递减是3.0以后的事情。这使得装备选择时不太需要平衡全身收益。出于对降低BOSS暴击几率的需要、防战们普遍偏爱防御技能外,对招架、躲闪、格挡并没有侧重。2.装备选择面很窄毕竟得有一定的选择面才能有取舍,“你抢了我女朋友还抢了我的龙人之盾”的美谈就发生在这个装备稀缺的年代。当团队副本普及后,主要部位又极端依赖套装及套装奖励,一件装备的招架躲闪奖励都在1%-2%,但套装奖励对特定技能的强化非常慷慨。剩下不多的装备栏就只能有啥穿啥了。3.物品等级非常混乱物品等级并不与属性数字大小挂钩,某个低等级的物品可能拥有高的吓人的优良属性。例如图1图2所示60级黑翼之巢掉落“斯泰林的甲虫壳”,Kungen在海山黑庙毕业时仍然带着这件饰品,很多人(包括我自己)直到决战太阳之井的史诗珠宝饰品出现后才换下它。物品等级的混乱到巫妖王之怒时得到了较好的控制,但最终的标准化要到大地的裂变才最终实现。图1 Kungen在T6毕业时仍在用“斯泰林的甲虫壳”图2 TBC时“斯泰林的甲虫壳”和卡拉赞掉落坦克饰品属性对比4.单件装备上的属性极为混乱同一个部件上可能同时有耐力、力量、敏捷、智力、精神、防御技能、招架、躲闪、格挡几率和1至2种抗性。如图3所示:防战的T2腿甲上同时有两种抗性。图3 有两种抗性的T2防战腿铠5.各类属性的收益也很混乱敏捷是60级防护战士非常好的属性,提供暴击、躲闪和护甲,板甲套装上也同时提供力量和敏捷,但敏捷散件一般不会提供招架躲闪这等生存属性。护甲是影响生存的重要属性,但提供额外护甲(绿字护甲)的武器、盾牌和散件是70级和80级才开始普及的。部分武器提供了额外护甲,甚至决定了它是不是坦克武器,如图5里展示的那样。防御技能由于能降低被暴击的几率,在这个时代是最受重视的副属性,但也不曾到达TBC时代“非免暴不得进副本”的地步。防御技能是最早需要通过等级计算出概率的属性。到TBC时,它的换算更是复杂,防御等级先换算成防御技能,进而才换算出免暴、格挡、招架、躲闪、未被命中的几率。在大地的裂变之前,抗性一直是坦克生存的重要属性,T1和T2上的火焰抗性和暗影抗性无处不在。从安其拉到纳克萨玛斯,抗性装主要由副本散件提供。从燃烧的远征到巫妖王之怒,抗性装由任务奖励、制造业和“牌子装”提供。从黑翼之巢开始,很多坦克都知道武器技能(2.0后改为精准)可以同时提高仇恨和生存,但装备选择的限制、以及与伤害输出职业的冲突,让大部分坦克并不重视武器技能。精准直到太阳井2号那个招架导致攻击加速会秒人的布鲁塔卢斯才成为一个真正受到重视的生存属性。真正属于防战的武器技能,只有少数武器,例如黑翼之巢掉落的“玛拉达斯,黑龙军团的符文之剑”和纳克萨玛斯掉落的“饥饿之寒”,前者分配给盗贼的也许更多。图4 武器技能的变化----最早期的剑师护手到2.0后的剑师护手图5 经典旧世带武器技能的坦克武器命中一直是最关键的仇恨属性。但由于60级时多数BOSS都是三层破甲甚至五层破甲后才开打,命中对仇恨的影响并未受到重视,它真正得到重视的是嘲讽成功率(按照法术命中计算),纳特?帕格的卷尺成了4DK战斗的标配。图6 纳特?帕格的卷尺格挡是防战(以及后来的防护骑士)的招牌属性。但格挡的生存收益必须配合格挡值,提供格挡值的装备又是如此之少,因而在大部分时候被作为锦上添花的防御属性看待。由于决定着盾牌猛击技能的伤害,格挡值大部分时候被看作仇恨属性。在TBC风行的PVP活动中,堆格挡的防护战士是一朵令人头疼的奇葩。据说高格挡值的战士可以拍出数字上万的盾牌猛击。图7 TBC时代某个堆盾牌格挡值进行PVP的战士好吧,扯远了。我这里想说的是属性收益的混乱,这种混乱在60级导致了防战属性面板上的属性五花八门,而且也不知道哪些属性提供的效果更好。图8显示的某个T2.5级别混穿防战的全身属性,装备上的奖励居然有不少精神,抗性更是“丰富多彩”。图8 某个T2.5级别混穿防战五花八门的属性6.没有珠宝和重铸。这是最关键的一点,真正导致各种流派思想出现的,正是TBC珠宝专业的出现。燃烧的远征英雄副本的蓝装奖励勉强超过T3,但各种数字党已经开始研究宝石怎么插才能最大化收益。即便60级时坦克的装备属性非常混乱,三种被动的减伤机制都已经具备,只不过玩家将其归纳成成熟的“机制”还要到下个版本,这三种被动模式是:血甲机制、格挡机制和招闪机制。
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