dota团战怎么打到底该怎么打?

Dota(2)的团战和LOL的团战有什么区别?
从发端--经过--结束各阶段比较呢?
102 个回答
原LOL玩家(已经大半年没玩了,可能版本更替部分***会逗逼),现DOTA2玩家。 我觉得LOL的团战有几个很鲜明的特点(相较于DOTA2来讲,期间穿插一下对DOTA2团战的解读吧) 1.很吃阵容:LOL玩家大概都知道发条+皇子/石头人,亚索+石头人/风女这些经典组合。LOL团战真的是很吃阵容,也因此出现了流派打发,大招流,全球流,POKE流等等,一个好的阵容配上会玩的玩家真的能决定胜负。相比之下DOTA2虽然有一些套路(虚空+凤凰,潮汐+小娜迦等),但是这些套路顶多能帮助你更好的赢得团战,而不能根本左右一场战局的胜负。 2.时间短:LOL的团战时间普遍很短。有很多原因:首先技能伤害高,LOL里面的技能是有AP/AD加成的,加成的伤害在后期基本是远远超过技能本身的基础伤害的,因此LOL技能伤害往往非常高,这么高的技能伤害即便是主坦而且有很高的抗性被打中依然很疼,至于脆皮AD/AP什么的基本是被秒的命,英雄的死亡自然宣告了团战的结束。其次是地图小,LOL的地图比DOTA2要小很多,团战结束之后要逃生的话会比较困难,而且没有树林可以躲进去,容易被人快速追上击杀。DOTA2因为地图很大,英雄的限制技能(非硬控)很多,还有茂密的丛林可以躲藏,因此团战结束以后的逃生和追杀时间会很长,经常会有一些非常精彩的逃生和追杀发生。还有一个因素就是LOL的技能CD比较短,而且可以减CD,同时蓝耗很低。团战里面频繁的使用各种技能轰杀对面,大大缩短了团战的存活时间。DOTA2里面的技能耗蓝高,CD长,关键性的控制更是不能乱交。而且技能的伤害在后期占的比重是比较少的,最主要的输出还是来自于平A,而且DOTA2里面的回复手段层出不穷,避免了被秒同时拉长了团战的时间。 3.更加考验反映能力和微操作。不是说DOTA2里面没有微操,我是认为DOTA2的微操比LOL更多更难的(比如S键,M键的应用,比如编队的切换,比如支配野怪拉野,DOOM刷 新大然后支配小萨净化全能套子等)。但是LOL里面团战也有很多讲究的,比如控制技能的释放,切入型英雄切入的时机,怎样更好的组合利用技能来达到更好的效果,怎样利用技能取消后摇/前摇,闪现点燃的应用等(DOTA2很少5人跳刀吧?LOL可是每人必带闪现)。哦,对了,LOL里面可以多键同按达到同时释放技能的效果,比如安妮QWERDF同时按下爆炸输出,比如一条姐和潘森的QW连招。DOTA2里面我现在还没办法达到同时释放技能,即便同时按下键,我键盘是全键无冲的不用怀疑。这些都是更加考验反应能力的因素。 总的来说楼上有一位只有说的很好,LOL简单粗暴,像激烈的泰拳碰撞,DOTA2像太极一般,有来有回,各有各的特色。最后补上一句,我更喜欢DOTA2,但是很喜欢卡牌和盲僧,就是这样。本来不想说的,但是考虑到知乎的都是大神,为了避免被喷无知,报一下LOL是白金三,DOTA2天梯现在3800(正在努力上分ING),水平就只到这里,见识短浅之处还望各位大神见谅则个。
更新感谢各位的赞同当初随手一比喻,得到这么多赞,实在没想到增添了些内容,望能让比喻更贴切些。===========================修改分割线=============================dota的团战如同太极推手,你来我回,一招一式都是三思而后的动作,带着玄妙。双方见面便已搭手,掣肘推臂,互相算计。犹如dota中见面一方跳刀留人,另一方BKB亮起,吹风自保或反先手等。看着此处我节节败退,指不定我是退一步海阔天空,猛然间反击发力击倒对手dota技能没有加成、控制技能多和道具的高功能性,并且平A伤害占了很大部分,这使得dota团战有来有回十分好看。LOL团战犹如一场火爆泰拳赛,作风刚猛,生死看淡。一招一式都充满暴戾,目的都是击中要害。但开战伊始,双方却小心谨慎如履薄冰,尝试出拳出脚试探着,绕着圈走位,双份各有保留,寻求对方的失误。就像LOL内豹女、ez的poke,皇子极富侵略性的走位等等但一旦团战开始,那便是拳脚肘头齐上。每一击都是杀招,一个不慎被击中要害(核心adap),满盘皆输LOL因为技能的高加成和连招形式的技能众多,有时候中一招就是输,一个技能运气好能团灭对方,所以LOL的团战时间短,团战回报率高。你喜欢太极的玄妙来回,我喜欢泰拳的刚猛暴力两种文化,两个游戏,不用互黑
打Dota团战用大脑。打LOL团战用小脑。我的意思是,Dota团战重逻辑,LOL团战重反应。----------------------Dota团战的功夫在接火之前:经过充分的地图、站位、CD博弈之后,第一个接火动作是否准确释放决定了团战80%的走向。LOL团战的功夫在接火之后:团战之前你爱干什么都行,团战之后你得每一秒都集中精力。每一个准确的动作积累了战场8%的优势。=======================================|要反驳要讨论都没问题,但咱们先说好了,讨论
||的题目是“ ||”,而不是“有啥是LOL没有的”我在跟你
||说哪个多哪个少哪个轻哪个重,你跟我说这个也
||有那个也有就没法讨论了。这就好比我说人和猪
||的区别是人思考能力强,你非要说你有时候也不
||动脑子猪也有一定的智力,不在一个基准上这就
||没法讨论了啊……
|=======================================Dota团战显得狡猾:因为Dota死亡惩罚偏重,并且绝大部分技能是中CD技能(7-14秒最多,其次是30秒),意味着只要活过一波接火就还有翻转的机会,所以大家很惜命。LOL团战显得勇猛:因为死亡惩罚较轻,技能CD短,反而脱离战场的损失较大,包括输出损失和经验损失,所以大家都不怕死往前冲。--------Dota玩家追求团战的确定性:倾向于用好先手、大控和跳刀、羊刀以及虚空、沉默、幽鬼大招等确定性较高的技能,理想状态是对面一动不动就死,即便是区域性延时性技能,包括血魔祭祀、地雷等等,目的也在于减少对面操作的自由度。LOL玩家追求团战的不确定性:倾向于用好闪现、治疗、走位等操作和强度、护甲、恢复等装备效果,让对面的技能“弱效化”“无效化”。毕竟,没有办法阻止对面放技能,所以只好想办法消化对面的技能。---------Dota团战会变:完全相同的阵容和操作水平,在15分钟、35分钟和55分钟爆发的团战却是完全不同的样子。因为丰富的装备效果相当于增加了英雄的技能,战场要素随着时间推移在变多。中高端局Dota无论何时总有“能翻盘”的幻觉。LOL团战不会变:任何时候的团战都和第一场团战差不多,每个人都是一开始那三板斧。只是强度有所变化。网吧里看见第一场团战就开始骂娘的玩家基本上在未来半个小时里会一直骂。我从来没听到有人喊“稳住,能翻”=================================================================以上是我一个十年DOTA玩家的看法。LOL我只玩过几盘基本算是没入门,但是我研究过LOL的装备。LOL的装备全部是围绕着更肉更锋利去的,本质上是在给英雄做加减法。Dota装备属性不重要,特效更重要,本质上是给英雄做乘除法,有时甚至是乘以-1或着0这么极端。仅从这一点我就基本得出了以上判断。LOL唯一一个具备战场质变要素的装备叫什么中亚沙漏的,其效果与黑黄、绿杖对比一下会发现LOL其实是在尽量避免这类波动太大的要素出现。-Ps:聊聊优越感的问题我不知道LOL的发展趋势,但是我知道Dota十年来的变化。以上对Dota的评论其实有点委屈Dota,因为Dota其实在充分挖掘所有能挖掘的游戏性,例如确定性的问题,某些局势下Dota也在追求对面无法对自己实施确定性操作,也就是所谓的“反先手”问题,这类游戏要素在Dota中也并不少。总体来说,Dota的内涵要比LOL深厚太多太多,但是这并非意味着Dota是一个比LOL更优秀的游戏。越是深厚的游戏意味着新手越难入门,生手和熟手差距越大,那么游戏受众就会偏少。这正如为什么玩围棋的人远远少于玩麻将的人一样。围棋的等级差距实在太大,段位就是实力,职业吊打业余,没有靠运气偶尔赢一局的说法。而麻将,即使是最菜的新手,只要运气好总有机会赢。事实上一些数据表明,即使是最高段位的选手,在与次高段位的高手同台时,胜率也只能达到27%!(显然四人麻将平均值应该是25%。)这种问题在当年的浩方平台上表现非常明显。如果不是11平台天梯机制的诞生,Dota也许早就消亡了。那段时间我也因为找不到合适的联网对手而有2年没玩。如果两个游戏继续保持这样的特色的话,我可以断言:Dota玩家会更加优越,但未来属于LOL。==========================================-Ps:再聊聊内涵和受众的问题游戏内涵的深厚性和受众的接受难度是不可调和的矛盾,能找到一个差不多的平衡点已经难能可贵,暴雪的优势正在于此。逻辑上看,一款游戏是不可能兼顾高端玩家和低端玩家的体验的。因此操作上唯一的办法,就是把一个游戏劈成几个游戏。具体的方法比较多。一种是区分玩家,也就是目前流行的天梯机制。控制所有玩家的胜率都向理论平均胜率靠近。另一个方法是区分游戏内容。我觉得游卡三国杀在这方面做得最好。不同包的卡牌难度区分非常明显。网络版中,他们禁止低级玩家和免费玩家参与高端局的游戏。他们唯一的失误是----没有考虑我这种穷比高端玩家的体验----所以武将必须单独购买以后我就戒了。Dota和LOL要解决各自的问题,其实也可以参照以上这两个思路。天梯机制大家都见到了不谈,关于游戏内容区分也可以尝试,例如DOTA低端局把跳刀、推棒和有闪烁技能的英雄都禁止掉,就是个不错的主意。
DOTA:切酱油切酱油切酱油切……LOL:秒AD秒AP秒AD秒AP……DOTA:后期算毛肉算毛,控制才是大爷,武功再高也怕羊刀LOL:辅助就是ADC身前最后一道防线,自己死没事,只要大哥活DOTA:“啊*&……%*&……”(咳咳,这是开BKB的天神下凡声效……)AAAAAALOL:各种妖娆的S走位,期间打出一万个技能DOTA:干掉了对方的大哥,对面酱油众绕树林且战且退,忽然对面大哥买活TP过来,酱油同时转身控住三人,大哥一路收割完成反扑LOL:干掉了对面的AD,AP,对面酱油众树倒猢狲散,被我未来大伊泽EQEQEQEQ一个个带走DOTA:神装美杜莎站撸1V5射的对面跪地唱征服打完团一姐还有三分之一血LOL:神装滑板鞋,被机器人勾过去,一秒不到屏幕灰了(别说滑板鞋,换任何一个ADC都是一样)……………………………………………………看到别的小伙伴的回答感觉尤其是
同学的回答更好玩,兔纸直接粘了过来 死歌进去了!死哥EQQQQQQ了! 死歌被集火了!死哥倒下了! 死歌靠春哥甲复活了!死哥爬起来又EQQQQQQ了!死歌又被集火了!死哥跪了! 死歌被时光套大了!死哥复活了!死哥又EQQQQQQ 了!死歌再次被集火了!死哥被掘墓套大了!!死歌又起来了!死歌又EQQQQQQQ了! 死歌趴了!死哥诈尸了!死哥继续EQQQQQ了!死歌终于倒下了!死哥开大了!死歌超神了!死哥重生+传送又过来了!对面疯了。如果这个是LOL的死歌的话,DOTA也有哦不知道李猜同学有没有玩过DOTA里的骷髅王←_←骷髅王套着电锤开着臂章冲进战场!骷髅王被控住了!骷髅王被集火了!骷髅王快死了!骷髅王开撒旦了!骷髅王一个暴击秒了冰女血又变绿了!骷髅王又被控住了!骷髅王又被集火了!骷髅王碎了!骷髅王站起来了!骷髅王一个锤子糊到VS脸上AAAAAAA!骷髅王又被控住了!骷髅王又被集火了!骷髅王开关鬼手没死!骷髅王又一个锤子糊到VS脸上AAAAA死了VS!(让你也知道锤子的滋味!)骷髅王A死VS后终于碎了!骷髅王又站起来了(第一次是不朽盾)!骷髅王减速了一个屏幕的人!骷髅王一个锤子扔到51脸上AAAAAA!骷髅王被51临死前的乒乓球弹了一脸!骷髅王又被按倒在地一通狂A不止!骷髅王终于碎了开始读秒!骷髅王买活TP过来了!骷髅王一个锤子扔到潮汐头上AAAAA!潮汐噗噗两声海妖外壳爆炸!骷髅王马上要A死潮汐了!冰女已经复活过来E住了骷髅王!骷髅王又被剩下的三人轮了!骷髅王又TM站起来了!骷髅王大招CD已经好了!骷髅王电锤鬼手齐开A死双酱油!骷髅王终于可以单撸对面大哥了!骷髅王要死了!骷髅王终于要死了!骷髅王撒旦CD好了!骷髅王开撒旦几秒A死对面大哥!骷髅王砍完这波兵血满了!XXXXXX(水晶室女)退出游戏xxxxxx(巫医)退出游戏xxxxxx(潮汐使者)退出游戏xxxxx(复仇之魂)退出游戏………………………………………………大家猜猜天灾的大哥是谁……
dLOL:双方十个人在河道的两个草丛里像cs扔炸弹一样,相互甩技能,(绝大多数是空的)第一轮仍不中的话稍微等一下技能cd再来一轮,直到扔中了(或者自以为扔中了)就开始爆发团战,QWER滚起来:来人呐快干了对面ADC!两三下之后闪现加治疗,再技能一通甩,刷刷刷刷煞是好看,几秒钟打个你死我活。DOTA:理想情况下,一方五人开雾,另外一方已经意识到,并且摆好了阵势,见面的那一刻,一把粉往天上一撒,撸的够快的地上真眼插起来,控制大吼一声:草泥马吃我一锤!谁最靠前就把技能甩谁脸上,然后对方反应迅速秒开BKB,然后duang duang duang所有人不甘示弱,有BKB的都把BKB开起来,然后有BKB的对着没BKB的切,有无视魔免技能的对着开BKB的放,掉血了开梅肯,没血了开绿杖,羊刀推推吹风薄葬移形换位一起上,然后卧槽半分钟没死一个人,两边各自残血逃跑,心里念叨来日再战!
谢邀引用之前***里一句话“好比一场拳击比赛,LOL是两个人经过不停的消耗,突然打出一记重拳;而Dota更像是两个人不停的在试探对方,突然打出一套组合拳。”就观赏性来说,有的玩家欣赏LOL里那种瞬间爆炸的快感,恰到好处的技能释放,精密的预判计算走位,快如闪电的击杀……而有的玩家偏爱Dota里那种突如其来的团战,灵光一闪的道具使用,严丝合缝的技能衔接,神出鬼没的围绕着地形树林拉扯阵线……两个游戏低端局都是一样的蠢,高端局却各有各?的地方,见仁见智吧。
回答一下评论里说的问题吧。【话有点多,可跳过】我所说的LOL里的进退打法,是对后面的话的一个总结。关于你的举例:最后真正决定谁输谁赢,关键是在于双方的进退打法,后面还有的话你也没看完吧=
=因为在后文我明确举例说明了这句话,一个人追对方追的太久,导致了团队脱节,很多时候路人局都会发生的问题,这是你们团队输的原因,因为一个拿到更多资源的人没有对等抵抗对方拿到同等资源量的人。就像我所说的,LOL更像街头斗殴一样,要全力和对方互搏,自己这边的大将去追对方怯弱逃跑的人了,就导致了这场街斗的失败。先不说高低端局,因为毕竟我也不是王者也不是炒饭大师,大部分的经验,实际上来自对比赛的分析和几年以来自己的理解。----在视野足够的情况下,(LOL)很多时候的决定因素只是谁的操作更加精髓,----(LOL)最后真正决定谁输谁赢,关键是在于双方的进退打法。然后是这两句话,第二句也说了,是对于后面举例的那种行为的总结。第一句话是我的看法:双方在同等的环境条件下【最主要就是视野足够】就只存在技术上的较量了,因为LOL的技能大多以杀招偏多,高回报低效率的比较多,这也是我的观点。实际上亚索这个英雄就很明显能说明这个问题,E的位移,Q的小范围AOE和控制,风墙的释放,大招的衔接,对硬实力要求高,回报巨大,当然他也是为数不多的对阵容要求比较高或者说,阵容对他影响比较大的英雄之一。这就是所谓的,决定因素【只】是看谁的操作更加精髓。虽然很绝对,忽略了很多其他的原因,例如装备或者阵容。但是肯定是第二句话不矛盾的。第一条是说大部分时候LOL的团战赢点在哪里,第二条说的是团队中某个人的选择,很可能会导致团队的失利。虽然都是说决定胜负,但是前提条件和发生的阶段都是不同的。这些问题也并不是只存在LOL之中,DOTA里也有,只不过DOTA的设计问题,这样的情况变得反而合理,很多时候脱离团队不一定是导致失败的原因,因为即使是在团战中,很多时候你也需要为了不必要的损耗和等待关键技能而选择退出战场寻找机会。LOL里没有太多这样的时机,这也是因为技能的伤害和输出能力的原因。同样,DOTA里也需要个人技术的闪光,这个我不反对,只不过DOTA很难做到视野的真正充足,很多时候,宙斯G电啊!撒粉!开个大!这样的情况很多恩。然后评论也有说高低差的双刃剑,草丛的利用问题,质疑眼的效率。先说明,我从来没说过LOL在做视野上或者在其他的方面比DOTA更简单。实际上在LOL前几个赛季,视野还不是标配装备之前,的确可以这样质疑眼的效率,因为那时候你可能并没有多余的经济去立刻插一个草丛眼追人或者探视野。草丛有了很大的利用率。那时候灯笼之所以是神器也是因为他平衡的属性和一个高性价比的免费视野。工资装能够让你多买一个眼,才显出了工资装的重要。所以不要说简单和困难的问题,我是从来不会讨论这个问题的。你也说过DOTA里的高地视野,我不否认高地视野的优势,所以当你拥有几个高地视野时,这个高低差的存在,就成了你的优势,成了别人的劣势,所以我说的话也不存在矛盾。我敢说玩DOTA的人,从来不敢一个人在中路,没有对面中路高坡视野的情况下呆5秒以上。就算是中路团战,你也肯定需要对面中路的这个视野,才敢考虑集合然后推进。这就是我说的视野对团队决策的影响,并不是你说的没有影响。技能的冷却决定了你这个团战有多少胜算,关键装备的形成决定了你团战的打法和定位,而视野,才是能不能够发起团战的前提,地图全黑的情况下,是没有人敢推进敢带线的。在视野条件不错的情况下,就有了更深的状况。输赢靠的是武器的尖锐与否,但是战争的开始永远是利益上的冲突在MOBA游戏里来自于推掉对方的主基地,其次就是很多资源的争夺,你需要打一波金矿,对方需要抢这波金矿,这时候就会爆发团战,然后你们会判断自己的装备是否能够赢得这波团战,这时候才会有怎么打的问题,我没有BKB,是不是应该等一波再上,潮汐没有跳刀,走前面一点,全能给他上套子,哦潮汐大没有好!不要开团不要开团!经过讨论,你们发现胜率偏低,于是放弃了这波金矿,对方打掉。这就是一次团战。可能大家觉得要打起来死人才算,实际上在一瞬间的博弈之中,互相对比实力,已经有了输赢。这也就是战争的存在。而这个博弈的前提,就是对信息的掌控,也就是眼位的需要。--------对于评论的回答--------以及表达看法:对真正影响团战发生的是信息的获取,信息能够决定是否需要用【战斗】决定胜负,而硬实力则是用来决定战斗,即使没有发生战斗,实际上也是一方亏损一方盈利的状况,也被称为胜负。【所以说你们不打架就别一直在中路晃啊,打钱去啊】就是这么个原因。--------因为以DOTA为主举例,整段都可跳过,------------------------------------------------------------------------------------虽然获赞不多,评论也不多,不过很开心有人说我看法比较客观。只想用这个机会说一句吧:LOL和DOTA实际上没什么可以比较的地方,虽然都是MOBA游戏,但是如果都玩过就可以明显感觉到两款游戏的最终目的虽然都是推掉对方的主基地,实际上整个游戏基调都是不同的。每次看到这类问题我都觉得,出事了,肯定各种吵架各种歧视各种争执。所以希望知乎少一些这样的对比性问题,直接问问他们各自的优劣不是很好么?6月22日------------------------------------------------------------------------------------看到了这个问题真开心,自己就曾经挣扎过是选择DOTA2还是LOL。先说说小的细节吧。DOTA2里,大家常常说的话是:有大,能团,别进野区打,正面推一波。
或者:开个5,抓一波上高地,这野区肯定有人。DOTA的团战大多起始于准备充分技能充足的情况下,例如有诡计之雾,或者潮汐这一波有大,再或者这波BKB出了,很多时候决定是否发起团战的前提条件是,【有一个关键人物,他拥有最好的控制技能或者反控制技能,并且他准备好了】LOL里,我们常常看到的话是:上路等我我马上到,对面有眼么,我先去野区逛一下对面打野。
或者:打一波小龙吧,对面人不齐,龙可以拿,下路推逼一下对面兵线。LOL的团战大多起始于许许多多团队功能性的改变,蓝BUFF,红BUFF,野区资源,或者小龙和男爵,相比这些情况,正面团战除了高地以外,大多发生时都是遭遇战,决定这个团战的起因大多为:【我需要这个资源,可是对面人比我多我可能打不赢,所以我需要队友来帮助我】DOTA和LOL最大的区别大家可能都觉得是正反补,或者操作难度或者道具上,实际上,最大的区别是地图的大小和地形大家可以发现,DOTA的高低坡的设定,使得很多遭遇战必然有一方优势一方劣势的局面,而且DOTA的眼极其珍贵,很多时候只足够做关键眼位的保护眼或者进攻眼,很难面面俱到。这就是为什么在DOTA的遭遇战中,优势的一方,都不一定能打出优势,劣势的一方,有时候甚至能靠着这种遭遇战扳回一城。于是DOTA的团战就更多的偏向了准备充分时的一波进攻,因为眼位的限制,遭遇战可能吃力不讨好。我们说说LOL,LOL的遭遇战的设定对双方来说,实际上是非常公平的,大家都有可以探索视野的免费眼位,草丛的利用率实际上在现版本仅仅是少数英雄的被动陪衬,最多,在对方没有这个视野的情况下,也就是一个眼位的距离所能发挥的作用。所以LOL在优势之下,是非常适合压制对方的野区和兵线,双方甚至在野区打架,在视野足够的情况下,很多时候的决定因素只是谁的操作更加精髓,加上LOL的视野每人三个,加上队伍真眼一个,十几个眼位点亮一个野区或者几个关键的眼位绰绰有余。最后真正决定谁输谁赢,关键是在于双方的进退打法,我看到过很多人,一个人去追对面一个残血,一路从红BUFF追到蓝BUFF,完全不管身后自己的队友打的如何,这就是决定了你团战输赢的关键。相比DOTA,LOL的团战更多的是遭遇战,这不只是限于野区,而是地图上所有的区域,因为正面作战对对方来说也是准备充分,反而遭遇战可能在自己有视野的情况下可能的获益更大。强调一遍:LOL的眼很充足。再说一个小问题。DOTA也有比较适合遭遇战的阵容,LOL也有适合大招流正面互相伤害的团战阵容。这些区别并不是绝对的,希望看到的人正常点、然后吧,总结一下。DOTA的可操作性物品很多,而且很多技能都被划为关键技能,许许多多英雄带有不错的硬控或者很强劲的软控,在团战之中,不只是要学会进去打,还要学会出来缓。DOTA的团战更像是一场战争,懂得进退才能取得胜利。LOL其中,大家都有自己的一套天赋系统和符文组合,这些组合加点能赋予不同的英雄不同的前中期优势或者特点,在团战之中,LOL的许多技能都是划分在输出技能之中,控制技能大多偏向高回报可是不稳定的特点,例如莫甘娜的Q,长时间控制但是为指向。再或者阿木木的Q之类。而稳定的控制技能大多以低伤害和短时间为特点。其次,就是软控偏多。LOL的团战就更像是一次街头斗争,双方使出浑身解数,才能打得对方头破血流。
说实话 低端局 都是在那瞎晃 不知道自己在哪 在干什么 该输出谁 这点dota和lol惊人的一致
有来有回与立竿见影…
== =很久不玩lol了但是总得印象就是dota大哥追着人家干。。酱油们各显神通 自保或者救队友lol对面追着自己adc干 辅助们殚精竭虑保护adc不要瞬间死亡
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参考资料

 

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