玩什么游戏不会上瘾不上瘾呢?

什么游戏能让人不上瘾,就是只玩一会儿就不想玩的那种?
大多数游戏都是这样吧!我现在巴不得找一款能上瘾的游戏呢!
最近盛大的那个FF14,打怪为什么这么无聊呢,我都没有上线的动力了。
你难道没骂过一些游戏?
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为什么越被游戏虐,反而玩得越上瘾?
环球科学()
在适当的条件下,挫折也可变成满足。
去年秋天某个午后,一位名叫“FranktheShank1”的Reddit 网友在他的PS4上玩起了一款新游戏。这款游戏Super Meat Boy其实是在2010年上市的,自发布以来一直深受玩家喜爱,而此次它登陆索尼最新游戏平台也曾备受期待。FranktheShank1在玩了一个小时 Super Meat Boy后表示,它确实达到了预期的效果。他在 Reddit 上发帖说:“它让我暴跳如雷同时也热血沸腾,我之前忘了这个游戏有多容易让人暴躁”。帖子后面还紧跟着一句全部由大写字母组成的脏话。许多热门游戏都是极具挑战性的。是什么促使玩家们对那些以让人崩溃而著称的游戏趋之若鹜呢?游戏媒体把Super Meat Boy描述为“ 变态难度跳台子游戏中的终极之作”,而Flappy bird这样的休闲游戏和黑暗之魂(Dark Souls)之类的RPG也因为同样的原因而既声名狼藉又让人无法自拔----它们实在太难了。这些游戏看上去好像违背了我们所熟知的激励和参与的规律,但仔细想想就会发现它们其实并不是异常现象。心理学和计算机科学的研究成果能够解释,在什么样的条件下,挫折会转变成满足(反之亦然),这方面的研究也许能帮我们找到更好的办法,来鼓励人们参与游戏之外的困难任务。传奇计算机科学家和教育先驱Seymour Papert 曾经引用过一个学生描述Logo语言(Logo是Papert参与开发的一种教育用编程语言)的学习体验时所说的话“它很难,它也很有趣,它就是Logo”。这个概念----“难的好玩(hard fun)”,恰到好处地描述出了Super Meat Boy 以及其他高难度游戏的玩家所寻求的那种体验。心理学家称之为“内在激励”,即在无法确保得到外在奖励的情况下仍然想要达成目标的动力或渴望。换句话说,如果你发现自己正在专心致志地做一件事情,并且不在乎有没有报酬,会不会被认可,或者是否有其他任何形式的补偿的话,你就是被内在激励了。FLAPPY BIRD,2014年疯狂大热游戏,把内在激励的逻辑发挥到了极限。永远看不到终点:障碍物是随机产生的(因此预测规律是不可能的),而且无穷无尽(没有“通关”或结束游戏的途径)。由于结合了游戏凭自愿参加的交互形式和控制实验中可事先设定好的约束条件,电子游戏已然成为心理学家的宠儿,是研究内在激励的强大工具。美国罗彻斯特大学的心理学家Richard Ryan已经研究了几十年电子游戏,他于1985年联合创立的“自我决定论”是研究人类内在激励的主导理论体系之一。“在20世纪七八十年代游戏爆发流行时我就对它们产生了浓厚的兴趣,因为人们不仅是在玩游戏的时候会受到内在激励的影响,在设计游戏的时候也是,”Ryan解释道,“在任何一款好游戏里,设计师们都凭直觉领悟到了重要的激励法则,并且设法用它赢得玩家的心。”根据自我决定理论,这些激励法则可以归结为人类三个方面的普适心理需求:自主性(自主选择和自主行为的渴求);关联性(与他人联系和融入集体的渴求);和能力(掌控自己行动结果的渴求)。大多数游戏的基础交互性都能给予玩家极大的自主权,而且很多现代游戏与社交媒体的集成也能轻松满足用户的关联性需求。然而,满足玩家的能力需求就没那么简单了。手把手地引领玩家,她会因无聊而挣脱。对她要求太高,她又会因挫折而吓退。大多数热门游戏,从糖果传奇(Candy Crush)到使命召唤( Call of duty),都用初始的几个关卡来帮助玩家们沿着学习曲线逐步提升水平,从而找到难易之间的平衡。这些初始关卡相当于自助式的训练关,可以让玩家掌握基本的移动和控制。像Super Meat Boy这种可能“引发暴怒”的游戏,是开发者有意对主流游戏设计潮流----“用易上手代替了高难度”的一次反叛,但这些游戏事实上也遵循了同样的激励法则,只是它们放大其他可满足能力需求的特性,从而补偿了艰难的学习曲线。包括提供积极反馈(利用即时回放功能,甚至讨厌的死亡都会变得“好玩”)、失败后可立即重来、确保目标始终在玩家视野之内。根据心理学家、《Getting Gamers: The Psychology of Video Games》一书的作者 Jamie Madigan的理论,这种策略能帮助玩家维持一种心无旁骛的“心流状态”,尽管他们会多次遭遇挫败。石中剑效应而其余那些难得出奇的游戏名作,比如2014年超级火爆的Flappy Bird以及它数不尽的山寨版本,就利用了游戏设计师Jesse Schell 所说的“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。“每个人都想成为那个拔出石中剑的人,尽管没人能做到,还是不断有人去尝试,” 他解释说,“这样的坏名声反而会广为传播。”这种能唤起玩家能力需求和关联性需求的效应同样也为《黑暗之魂》系列这样的利基(niche)主机游戏增添了吸引力,由于操作过于复杂,这类游戏只会吸引专业级玩家。上个月有个玩家在游戏圈火了起来,因为他在没受到敌人任何伤害的情况下打通了整个黑暗之魂,这就相当于在棒球比赛中投出了一次完全比赛。当然,石中剑效应还是有一定局限性的。“如果你头撞南墙太多次了,最终还是会放弃的”,Ryan说,“所以必须要有个你能够突破的期望值,一个只要你足够努力地练习,思考和尝试,就有可能完成的目标。”毫无疑问的是,暗黑之魂系列可不只是因为太难玩才获得玩家赞誉的,它真正的亮点是“随意而均衡地赋予玩家挫折感和胜利感”,游戏资讯网站写道。在为系列的最新作做宣传的时候,黑暗之魂的作者宫崎英高告诉某英国游戏粉丝网站:“我想要同时保留成就和困难本身这两种可能性……我认为老玩家会感到焕然一新并且能享受新的策略。而对于新玩家,我想让它保持难度,当然,他们还是能通关并体验到乐趣的。”Ryan说,这种独特的内在激励机制会同时让大脑的两个区域出现反应:外侧前额叶皮层的活动代表“认知参与”----伴随着任务解决的精神刺激,而双侧纹状体的活动显示“奖赏回路在放电”,他解释说。用Seymour Papert的话说,它很难,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。约束满足而另一位研究内在激励和学习的计算机科学家、明尼苏达大学心理学系的Paul Schrater对此则有不同的理论解释,在他看来这跟乐趣完全无关。他的看法是,“我们的大脑其实是一个极其复杂的约束满足机器”。“我们天生就会追寻目标,而拥有一个目标意味着为结果定义一个约束条件。满足这个约束条件就需要有一条通往目标的完整路径,这本身没什么乐趣可言,比如为了找寻食物和庇护所去翻山越岭。实现目标会释放约束,带来满足感----但这是一种特殊的感受,一种无关于享乐的满足感。”根据Schrater的理论,玩黑暗之魂和Super Meat Boy的人并不是被能力需求带来的愉悦感所激励。事实上,这跟自主性需求的关系更大:在特定行为环境中设置和释放约束条件,这本身就具备内在激励的作用。多巴胺,他说,在追寻目标的行为中扮演的角色就是“维持对能力需求的满足”的“监视分子”。Super Meat Boy玩家可能会在满足了完成困难关卡这个约束条件时,体验到由多巴胺驱动的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也会释放出相应信号,” Schrater解释道,“在这种情况下,内在激励就会把一种学习行为切换为另一种”以维持追寻目标的过程中对能力需求的满足。这种激励理论能够解释某些特定行为:遇到持续失败或不愉快的游戏体验时,反而会坚持玩下去。举个例子,纽约大学游戏中心的教授 Bennett Foddy 描述说,塞尔达传说:时之笛(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)的玩家,在让角色进行沉闷的长距离移动时,经常不停地按“翻滚”这个动作。而这位教授自己就开发过一款故意逼疯玩家的游戏,QWOP(又译:坑爹跑步),此游戏有一群狂热的粉丝。翻滚并不比走路快,但“这是一种对能动性的体现,而它本身就是奖励,” Foddy说道。“为什么人们会反复不停去按动圆珠笔末端的按钮?其实就是为了听到那个小小的咔嗒声。对人类来说,仅仅是你做到了某件事(译注:任何简单的小事都算数)这个事实就能产生激励效果。”“难的好玩”的未来这些研究成果可能会帮助游戏设计师开发出更具吸引力的产品,但理解内在激励机制的意义已经超过了游戏本身。“我希望学校能够认真对待这个问题,” Ryan说道,许多像Super Meat Boy这样的游戏都是用无限制的命数和即刻重玩的设定来抵偿游戏的高难度的,他认为减轻学生犯错误时遭受的惩罚会更好地激发他们的内在能动性。“这就是一种激励策略,因为这样你就会更愿意再试一次了,”他说。Schrater的研究把“好奇心定量化”作为激励的一个因素。“我认为它会帮助我们理解那些喜欢解谜或者专注于非任务导向的原始信息搜集的人,”他说道。“这样的人非常有可能会成为维基百科编辑或科学家。”同时,技术的不断进步给激励研究创造了更多的机会。像 Oculus Rift这样的虚拟现实游戏系统,已经在挑战游戏制造者设计“难的好玩”的传统方法。Schell 说,“我们发现在虚拟现实中,人们不喜欢为逐渐满足能力需求而设置的向导任务“缓坡””,Schell说,“他们似乎更喜欢直接面对‘悬崖’,他们就是喜欢困难。我不得不说,目前我不知道这是为什么。”不过这并没有阻止Schell去尝试:他最新的虚拟现实游戏有一个非常恰当的名字, 我希望你去死(I Expect You To Die)。“游戏设计与其说是化学,不如说更像是烹饪,”他说,“长话短说:人类心理太复杂了。”原文链接:
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【解惑】玩情趣玩具会上瘾吗?是你没找到对的人一起玩!
跟小伙伴们聊天,常常被问说玩会不会依赖上玩具?会不会上瘾?
我在这里郑重说明,这根本就是伪命题好吗?!
【TO】 没有只爱玩具的女人,只是没有对的人陪她一起玩
女人会担心自己会只爱用玩具,男人会担心自己被玩具替代。但从我接触到的众多玩家以及春水堂的调查来看,大多数用户恰恰是情侣一起玩,并且越玩越亲密。女人足够满足,她不会爱上玩具,只会更爱跟她一起玩的男人。其中也有不少女人是单身时自己玩,交了男友后就和男友一起玩玩具的。如果男友抵触,最多就是自己偶尔玩,但没有会影响伴侣关系的。
也有例外,是我心理咨询师朋友那边的案例,一个女人对玩具有着比较强的依赖。深入了解,其丈夫彻夜不归一心扑在工作上,她只是将情感寄托在那个能帮她释放的上,至少比搞外遇好。后来他丈夫将注意力回归家庭,依赖也就没了,转换成两人一起的情趣玩物。
对于单身女性同样如此,情趣玩具终究是为了让性更有趣更刺激,代替不了两人间情与性的交融。所以就像说没有女人冷若冰霜,只不过你不是她的太阳。也没有女人会依赖玩具,只不过没有找到一个对的人陪她一起玩罢了。
这是情感与情感寄托的问题,与情趣玩具无关。
【TO男性玩具】 谁都 有谁不想***吗?
对于男人玩、之类的就更简单了,飞机杯、名器不管如何设计,都是让打飞机的过程更爽,最后喷射得更HIGH的玩具,说到底还是打飞机而已。
男人都打过飞机,有哪个男人不想和妹子或者基友***吗?
没有,那何谈依赖或者上瘾呢?
之恋那类的,与上述女人的例子相同,也是将情感寄托在娃娃身上罢了。
TO过于刺激不敏感 这个确实有
许多女人担心的另一个层面是玩具刺激强,再跟男人做就没感觉。这确实存在,也就是不要只看到玩具粗壮威猛就买,像仿真这类直观的,有又大又猛的,23cm长,5cm粗,你确定插得进去?或者用超猛的,天天强烈刺激小豆豆,不降低敏感度才怪。春水堂有男编辑同时用两个***棒刺激丁丁到,爽是爽到头,第二天觉得丁丁麻麻的,像不存在了一样。。。
因此建议大家,尤其是初学者,建议在购买时看好适合自己的尺寸,另一方面在使用时不要一直强烈刺激一个点,多个敏感点循环刺激,多种震动模式与频率变换几个,发掘更深层次的快感,也不会降低敏感度。
对于男人而言,多用玩具打飞机,让丁丁见惯各类“大风大浪”确实会在实战中降低敏感度,这不正是的功效吗?反正我在用了三款飞机杯和三款名器后,爱爱平均延长了4分钟左右。
你要是想走捷径,可以选刺激度比较大的。另外在打飞机时注意节奏,大致由慢-快-慢-喷射的进行,别光想着爽就好。
有奖投稿:有玩具体验的亲们可以投稿哦?~一经采用有机会领玩具回家嗨~投稿邮箱:
更多精彩:、、就在春水堂情趣研究院:
最情趣评论
之前自己一人用跳蛋,后来有男友就一起玩***棒 挺HAPPY的 我还有飞机杯给他打过飞机~~~
暴龙强劲抽插震动棒,有兴趣加微信xiaokzhimei,下单有优惠呦!!
的确是这样
真想试试每一种器具
回复 匿名 之前自己一人用跳蛋,后来有男友就一起玩***棒 挺HAPPY的 我还有飞机杯给他打过飞机~~~
花样蛮多的嘛你们
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我就跟女朋友一起玩
为嘛不上瘾,果断比真人好用多次high爆!
没有只爱玩具的女人,只是没有对的人陪她一起玩
做男人不容易啊……
对的人漏气了
目前错的人也没有。。。
教学贴,收藏了!
请勿出现敏感词,若有需要,请以拼音或其它形式代替。例如Yin道。○○为赞,××为回复,请尽情○○××。
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阅读数24126她社区用户
好玩玩上瘾了,不睡觉
照片可能涉及隐私,需***她社区查看
那就别玩了快睡吧 明天再玩。
她社区用户
打开她社区 App 查看全部回复
很想认识你!
我跟我男朋友住一起,租的房子,单间,一张床,一张沙发,他有个发小一个月前搬来一起,睡沙发,他那个发小也不找工作,整天就玩电脑,我每次换个衣服都不方便,只能去厕所换,已经打扰到我的生活了,可我又不能说,怎么办。
小主们,有没有遇到过当自己跟老公啪啪的时候,刚好被孩子看到的。前天晚上,我刚哄完孩子睡着,老公就要和我啪啪,刚做到一半,孩子忽然醒了,看到了我们在做,虽然她才两岁多,但是会说话了,没想到她地二天跟她奶奶说,昨天晚上看见爸爸和妈妈骑马马,我婆婆一听露出了尴尬的表情。
今天有空又去捡蘑菇了,除了红蘑菇还捡了好多鸡腿蘑菇,呵呵呵!好开心,好多年没捡这么多鸡腿蘑菇了。
看到你的遗体照,又一次失声痛哭,你是那么安详平静的躺着,我真不敢相信这是那个曾经那么爱笑爱动的Kimi,虽然不相信,也变成了事实,看到你的遗体照没有一丝的害怕,一直在盯着,看着,你变成了,安静的美男子,一路走好,JGD爱你9.16。
这是我的全部家当
发帖点赞都是怎么点的啊,好多小主要我去给他们点赞,可是我不知道在哪里点的。
【diy大集合】(原创图文)今天子梅木子给大家分享一些我的原创设计作品,希望小主们喜欢,比较简单,想学习的小主们可以找我,我会耐心教大家,喜欢就关注我吆^O^我的作品大集合,铺满床了,嘿嘿^O^原创民族风耳饰,小主们看怎么样,给点意见啊这是民族风桃心款耳饰,还不错吧。这是原创设计的手链,毛线和链子的完美结合。这款带上效果非常好的,非常个性的一款这两款耳饰不错吧,有的小主说有些幼稚,因为不是专业,材料有限,换一些档次的线效果会更好几款类似做饭的耳饰,想学的找我幺这是毛线钩织不同颜色的耳饰,希望小主们喜欢,不好的地方也可以积极提意见哦谢谢小主们的欣赏,喜欢我的作品,别忘了关注我呀

参考资料

 

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