魔兽世界狂暴战士输出如何输出

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6.0狂暴战指南:从天赋到输出手法的透彻分析
来源:NGA 作者:fhsvengetta 时间: 15:13:49
魔兽6.0作者带来的狂暴战指南,非常详细,各个方面都分析的非常细腻,大家一起来看看吧。
[]---- 所有在战斗开始之前就应该做好的事情……
[]---- 教程非常简单:躲好。否则你的脑袋就保不住了。
[]---- 我被半空中一只巨大的铁手选中了!
[]---- A.F.G.第四章第五条特别指出,你是错的。
&2 战斗策略和技巧
&2.1 技能综述
  --姿态
  在WoD,狂暴战的姿态没有太大改动。
  战斗姿态下,你依然是通过肉搏获取怒气。狂暴战通过主手肉搏获取的怒气依然是(3.5&武器速度),武器速度对于双手武器通常为3.6,单手武器通常为2.6。
  副手获取的怒气是主手的一半。
  防御姿态下,你的肉搏不再获取怒气,改为固定地每3秒获得1点怒气。防御姿态只在你预见到即将承受难以承受的伤害时开启。开启防御姿态后要注意控制仇恨。
  狂暴战在防御姿态下有能力承担临时坦克,在坦克意外死亡时嘲讽Boss,自动切换到防御姿态,临时充当坦克,等待坦克战复。
  --嗜血
  使用这个技能可以获取10怒气和1%的生命。嗜血对目标造成轻微的伤害,但是拥有额外+40%的暴击率。如果暴击,你可以获得8秒的激怒状态,大幅提升伤害能力;激怒还会为你带来额外10点怒气,以及一次使用怒击的机会。另外,每次使用嗜血,你都有20%的几率触发血涌。
  值得指出,WoD爆击压制仍然是1%每等级差,对团队副本首领级目标爆击的几率会降低3%。
  你所获得的所有怒气,约有50%左右来自于嗜血及其触发的激怒;最主要的填充技能----血涌狂风和怒击,都依赖于嗜血的触发。
  所以即使嗜血本身的伤害很低,它也是最重要的技能,应该被优先使用。
  --狂风打击
  除斩杀以外,伤害最高的技能。
  所谓伤害最高,并非指一次狂风打击的伤害比一次怒击要高。要看到,狂风打击是0.75秒公共冷却时间,而其他技能都是1.5秒公共冷却。
  我们仍然将有血涌的狂风和没有血涌的狂风看作两个不同的技能。
  血涌狂风
  血涌使你的两次狂风打击不消耗怒气。在斩杀期之前,狂风是伤害最高的技能,而血涌又减免了怒气消耗,所以它是非常优先的技能。
  由于每次嗜血都可能会触发血涌,所以你应该尽可能在下一次嗜血之前用掉这两次血涌,不用就有可能触发新的血涌,导致浪费。
  在斩杀期之前,绝不会出现两个高优先技能把血涌狂风推迟到下一次嗜血后面的情况,血涌一定是能够立即使用的。
  所以触发血涌之后,这一轮嗜血之间的填充一定是两次血涌狂风+一个其他技能。
  裸狂风
  那些1.5秒公共冷却的技能,都会随着急速的提高减少公共冷却的时间。所以普遍的公共冷却都在1.3秒1.4秒左右,英勇阶段更短。
  由于1.3不是0.75的整数倍,公共冷却不再对齐,所以总会出现嗜血冷却还有不到0.75秒就要完成的情况。这时如果不插入狂风,就需要等待一小段时间;如果插入狂风,嗜血会被推迟一小段时间。
  这时,如果你的怒气不多,就不插入狂风。怒气水平较高的情况下就可以插入狂风略微推迟嗜血。
  简单地说:怒气不多的时候,两次嗜血之间插入三次狂风,或者插入一次怒击一次狂风;怒气多的时候,插入四次狂风或者一次怒击两次狂风。
  怒气即将溢出的情况下,即使嗜血冷却已经完成,也可以插入额外的狂风再推迟嗜血,直到怒气条有了20怒的剩余空间为止。
  --怒击
  消耗10怒气,造成中等的伤害。怒击是消耗怒气的技能中,怒气利用效率最高的技能。
  怒击适合填充你的伤害低谷。在你怒气充裕的时候或者爆发的时候,可以保留一次怒击不打,优先使用狂风消耗怒气。等到伤害低谷、怒气即将用尽或者激怒断掉的时候,用来填补空白的公共冷却。
  --斩杀
  战士的招牌技能,消耗30怒气,造成极高的伤害。
  斩杀是没有冷却的,所以你应该将斩杀留给有爆发技能和易伤覆盖的时间。没有任何易伤时,应当少用斩杀,多使用其他填充技能,例如血涌狂风和怒击。
  猝死天赋如果触发了免费的斩杀,无论你当时正在做什么,都停下来,立刻使用斩杀。
  --旋风斩
  主要的AoE技能。为了打出尽量多的旋风斩,你应该在AoE中尽可能多打嗜血获取怒气,即使怒击和血涌全都浪费掉也应该打嗜血,只为获取怒气。
  每次旋风斩会为你叠加两层绞肉机效果,每层使下一次怒击额外攻击一个目标。最多叠加四层也就是怒击同时打击五目标。在你攒满此效果以前(使怒击同时打击在场所有目标,或直到绞肉机叠加到四层),不应该使用怒击。
  泰坦狂暴选择猝死天赋时,单目标的旋风斩效率略微优于裸狂风。苛求最后一点DPS的时候,可以在没有血涌怒气又不多的时候使用旋风斩代替裸狂风。
  --风暴之锤
  由于首领都是永久免疫昏迷的目标,所以它造成四倍伤害。
  由于是冷却技能,所以冷却完成后应该尽早使用。伤害和两次血涌狂风相当。
  它的优先级关系也非常容易理解:把它看成两次血涌狂风捆绑起来变成了一个技能,就好像把两个五毛钱硬币用胶带缠起来当一块钱用一样。在各种场合下都可以这样理解这个技能。
  另外,能够远距离杀伤,不吃闪招,这些都是风暴之锤的优势所在。被迫远离BOSS的时候丢出去,相当于额外赚到一个GCD的输出时间。
  所有伤害加成或者技能特效,都按出手瞬间计算。在激怒结束的瞬间丢出风暴之锤,等它飞到BOSS身上,你的激怒结束了,但它仍然享受伤害提升,不用担心。
  --破坏者
  削弱之后,破坏者单体表现得有些差了,单体时选择愤怒掌控更好。在Boss经常移动的战斗不要选择这个天赋。
  破坏者受战士即时状态影响,没有快照,可以先放破坏者后开浴血/鲁莽。所以一定要先放下破坏者再开爆发技能,否则相当于浪费一个爆发覆盖下的公共冷却。
  起手在冲锋路上就可以放好,不占用公共冷却。战斗中由于1分钟冷却较长,优先级不是很高,可以将其当作额外的怒击来放。
  --巨龙怒吼
  WoD之后龙吼的伤害不再按目标数量递减,现在无论目标有多少,龙吼对单个目标造成的伤害总是相等的。
  使用方法和风暴之锤相同,差别只是伤害较低,范围近,能打多个目标。
  --剑刃风暴
  剑刃风暴的文字说明不再说“立即造成一次伤害”,但实测效果没变。剑刃风暴开启的瞬间会造成一次伤害,随后每秒再造成一次伤害。
  恐怖的AoE技能。在AoE、双目标战斗中,冷却完成就立刻使用它。确保剑刃风暴期间有激怒覆盖,由于剑刃风暴期间你无法使用狂暴之怒和嗜血,所以开启前应该确保激怒时间长于6秒,否则等待下一次嗜血或者先开启狂暴之怒。
  另外,由于剑刃风暴过程中你免疫一切控制效果,所以你可以用它当做一个战术技能,躲避诸如践踏、监牢一类可预见的控制效果,所以个别单体战斗也选择它。
  单体输出中,优先级排在怒击后面。如果开启过程中断了激怒,就手动取消剑刃风暴,然后打嗜血;激怒足够长,就可以等转完再打嗜血。
  --乘胜追击/胜利在望
  除了用来恢复生命值加强生存,也可以用于打伤害。胜利在望伤害约为怒击的一半,和怒击消耗相同的怒气,但效率仍然比狂风打击略高。
  不用于斩杀阶段,不用于AoE。单体时,优先级放在怒击之后,当作较差的怒击使用。
  --震荡波
  如果打到了三个目标,就会缩短20秒冷却时间。这就是考验技术的时刻了!
  如果有对坦克造成较高伤害的小怪,可以出震荡波提供控制,效果相当不错。
  但是如果小怪的数量非常非常多,就不要用震荡波!所有小怪昏迷4秒之后,肉搏计时器重置,所有小怪都会在苏醒的那一瞬间对坦克打出一次肉搏,结果……
  --浴血奋战
  除非只能起手开一次,Boss就死了,否则永远比同一层的天神下凡更好用。这一点不必怀疑。
  浴血奋战的DoT效果是点燃机制,所以安心使用,效果等同于12秒内技能伤害提高30%,只不过是需要18秒才能发挥全部功效。
  --狂暴之怒
  解除并免疫瘫痪、闷棍和恐惧,在PVE中也偶尔会起到作用。同时触发一次激怒,提供10怒和6秒的激怒Buff,还有一次额外的怒击,这是它的主要用途。
  每当你激怒效果结束,而且下一个GCD上的技能不是嗜血,就使用狂暴之怒。
  --鲁莽
  狂暴战最大的爆发技能。如果团队有安排,服从安排使用。如果团队不安排,自由使用,一般要保证第一个鲁莽开在起手爆发,最后一个鲁莽开在斩杀阶段。
  鲁莽下,循环保持不变。依然是只要怒气不溢出就准时打嗜血,为的是更多的怒气。
  斩杀阶段的最后一波鲁莽----如果这一波鲁莽结束Boss就差不多死掉了,就不必再苛求优先级。看怒气和激怒情况,有狂暴之怒可以安排抛弃嗜血,连续斩杀,打一波真正的不计成本的Rush。
  因为很重要所以再说一遍:鲁莽是为狂风打击和斩杀服务的,而让嗜血爆击触发怒击是次要的。开启鲁莽后我们要的是实打实的伤害,而不是伤害支票。
  所以鲁莽雕文绝对没有意义,哪怕你嗜血的爆击率溢出多少都无所谓,鲁莽之下我们根本就不关心嗜血爆击不爆击。
&2.2狂怒打击----资源的高效利用
  如果选择了狂怒打击天赋,你的狂风打击怒气消耗从45点降低到20。这会允许你使用更多的狂风打击,减少怒气用尽发呆肉搏等嗜血的时间。你会感觉自己的技能安排充实了很多。
  狂怒打击提高了你的怒气利用效率,同时,选择狂怒打击是一个非常注重怒气高效利用的流派。
  选择狂怒打击,你的怒气获取速度是有客观因素限制的:你的嗜血有冷却时间,最多只能每4.5秒使用一次;你的肉搏获取的怒气也并非你所能控制的。
  所以怒气总共就这么多。要打出更高的伤害,就要让每一点怒气发挥出更大的价值。
  在怒气即将溢出的时候,优先使用高伤害的技能;而在平时,以提高怒气利用率为指导原则。
基础优先级
  我们使用优先级简单地描述输出的核心思想,从上到下依次优先。
--泄怒!:在怒气溢出的时候,使用高伤害技能泄怒,将怒气降至100左右。在斩杀期使用斩杀,非斩杀期使用狂风打击。
--嗜血:只要怒气不超过100,就准时使用嗜血获取更多怒气。如果激怒效果断了,即使怒气超过100也立即使用嗜血。
--血涌狂风:无论斩杀期还是平时,血涌狂风一直具有超高的优先级。
--第二层怒击:在斩杀期也要使用怒击,但一层怒击可以保留下来预备在断激怒的时候填充,而第二层怒击则优先于斩杀使用。
--斩杀:在激怒状态下,只要还有剩余的怒气就可以使用斩杀。如果断了激怒,则适当减少斩杀的使用,把之前预留的怒击用出来,然后视Boss剩余存活时间决定斩杀打还是留。
--裸狂风:在激怒状态下,只要还有剩余的怒气就可以使用裸狂风。如果断了激怒,则停止使用裸狂风,把怒气攒到100再开始使用。
  以下天赋技能因为冷却较长,未加入上述优先级。在你理解了基础优先级之后,可以将它们插入进来。
--风暴之锤:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
--巨龙怒吼:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
--破城者:相当于血涌狂风,略低于血涌狂风。
--破坏者:相当于第二层怒击,略高于第二层怒击。
--剑刃风暴:相当于怒击,略低于怒击。
--震荡波:相当于怒击,略低于怒击。
  如果触发型的技能(血涌狂风、怒击)和冷却型的技能(风暴之锤、破坏者等)被安排在同一次嗜血间隔内,那么可以将冷却型的技能交换到前面,让它们优先进入冷却。
  例如,按照优先级,血涌狂风优先于破坏者,所以有循环为:
  因为破坏者有冷却时间,而血涌狂风没有,所以将它们交换位置,让破坏者优先进入冷却:
&2.3 猝死----循环的中断与恢复
  选择猝死天赋会在你输出过程的任意时间都有可能毫无征兆地触发一次免费的斩杀。
  猝死触发后,是有一定几率立刻再次触发的(由另一把武器的肉搏带来),所以只要不立刻使用就可能造成猝死的浪费。
  狂风打击无论消耗20怒还是45怒,都是怒气效率最低的技能,所以猝死和狂怒打击天赋并不会影响基础优先级。
  选择猝死后,基础优先级和狂怒打击天赋是完全相同的,只是使用狂风打击会更快地耗尽你的怒气,使你感觉资源更紧张。
  猝死天赋的关键在于循环的中断与恢复。在触发猝死后,无论你正在做什么,立刻中断当前循环,转而使用斩杀,然后再着手恢复之前的循环。
  例如,依照优先级和当前的状态,有下面的循环安排:
  在用完风暴之锤,准备使用破坏者的时候,突然触发了猝死。这时,你应该立刻中断循环,放弃破坏者和其后的嗜血,转而使用斩杀:
  然后恢复循环。此时,嗜血的冷却已经完成,那么你需要依据怒气判断现在应执行基础优先级中的“泄怒!”还是“嗜血”,而破坏者将被继续推迟。例如,如果你此时有110的怒气,应执行“泄怒!”,然后执行嗜血,破坏者将被安排在嗜血之后择机使用。
&2.4 无尽渴望----……还剩什么没用?
  无尽渴望的思路与前两种选择差别比较大。它取消了嗜血的冷却,这导致你的怒气获取是自由的,只要你愿意花费更多的时间在嗜血上。
  无尽渴望的输出相当简单。
  有什么技能可用就用什么。
  其他技能都用完了,就打嗜血获取更多可用技能。
基础优先级
  我们给出一个非常简单易懂的优先级描述输出的核心思想,从上到下依次优先。
  --连续嗜血点亮激怒:如果激怒效果断了或者马上就要结束了,连续使用嗜血,直到激怒重新点亮为止。
  --有什么用什么:有激怒,则开始消费你的各种技能,顺序是从有冷却的技能到无冷却的技能,从伤害高的技能到伤害低的技能。
  --获取更多技能:如果已经无技能可用,则使用嗜血获取一些。
  资源获取变得自由,我们可以用时间为代价来换取资源。所以,此时我们更关心技能对时间的利用率如何。
  一些免费但伤害较低的技能将被排除,因为使用它们不如使用嗜血然后使用一些伤害较高的技能。
  例如:--乘胜追击/胜利在望。
  不必死板地将所有技能都用尽再打嗜血。例如在爆发来临之前,可以适当多打嗜血,手里多掌握几个可用技能,并且延长激怒的时间。这样在爆发过程中可以减少嗜血的使用,提高爆发伤害。
  --狂暴之怒:用于配合爆发技能,减少爆发过程中嗜血的使用。除此之外,只要冷却完成即可使用,获取它提供的一次怒击。
&2.5 多目标/AoE
  狂暴战基础的AoE机制是绞肉机。旋风斩命中目标后会使你获得两层绞肉机效果,最高可以叠加四层;每层绞肉机会使下一次怒击额外命中一个目标,所以最多可以命中五个目标。
  在说明AoE的策略之前,我们约定几个概念来帮助描述和理解:
满绞肉机:已经获得4层绞肉机效果,或者绞肉机已经使怒击同时打击在场所有目标。例如10目标AoE中,4层绞肉机为满绞肉机;3目标AoE中,2层绞肉机就可称为满绞肉机。
--有效旋风斩:在绞肉机未满的情况下,使用的旋风斩称为有效旋风斩。有效旋风斩不仅本身造成伤害,还可以提升你下一次怒击的价值。
--有效怒击:在绞肉机已满的情况下,使用的怒击称为有效怒击。有效怒击是命中目标最多的怒击。
--无效旋风斩:相对的概念,即绞肉机已满的情况下使用的旋风斩。无效旋风斩已经不能提升怒击的价值,其价值只有本身造成的伤害。
--无效怒击:相对的概念,即绞肉机未满的情况下使用的怒击。无效怒击是待提升的怒击,继续使用旋风斩可以让它变成有效怒击。
由于有效或无效是依照绞肉机的情况来约定的,所以这四个概念是相互联系的。在旋风斩有效的时候,怒击必然无效;在怒击有效的时候,旋风斩必然无效:
未满绞肉机:
已满绞肉机:
有效循环:即所有旋风斩和怒击都有效的循环。典型的双目标/三目标有效循环为:嗜血--旋风斩--怒击--嗜血--旋风斩--怒击……
  在继续向下阅读之前,请务必理解上面约定的这些概念。接下来说明AoE的部分,我都将以彩色图标表示有效的旋风斩和怒击,而以黑白的图标表示无效的旋风斩和怒击。
目标数量:2
  这是两个敌人长期相互靠拢,使你能够同时攻击双目标的战斗。
  基础优先级
--嗜血:只要怒气未达到100以上,就应该打更多嗜血。如果激怒断了,即使怒气超过100也立即使用嗜血。
--泄怒!:怒气达到100以上,则使用斩杀/狂风打击泄怒。
--血涌狂风:如果你的怒气很充裕,就放弃血涌狂风,专心维持有效循环。如果你的怒气正在逐渐下降,提前插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
--有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
--斩杀:如果能维持有效循环,则暂不使用斩杀;斩杀用来代替无效旋风斩。
--无效旋风斩/无效的第二层怒击:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩/无效怒击来填补空白。无效怒击只允许使用第二层,如果怒击只有一个,宁可发呆不要使用怒击。
狂怒打击天赋:你的狂风打击的怒气效率会高于无效旋风斩。狂怒打击天赋的战士在双目标中不使用无效旋风斩,一律使用狂风代替。
所以使用--狂风打击来代替--无效旋风斩。
猝死天赋:触发猝死后,依然按照单体输出的“中断与恢复”思路处理。
无尽渴望天赋:嗜血只用于触发激怒;一直保持有效旋风斩和有效怒击的交替使用,直到无法维持有效循环,此时使用嗜血直到可以继续有效循环。
  无尽渴望天赋的优先级大概为:
--点亮激怒:连续使用嗜血直到触发激怒。
--有效旋风斩/有效怒击
--嗜血:如果无法维持有效循环,则使用嗜血。不再使用其他技能。
  如果一个目标进入斩杀,那么选择无尽渴望天赋的战士应转而进行单体斩杀输出,放弃AoE。
目标数量:3~4
  这场战斗有3到4个敌人长期聚集在一起,需要你对他们造成最大的伤害。
  基础优先级
--嗜血:如果你的怒气正在逐渐下降,就要按照冷却准时使用嗜血;怒气充裕时嗜血不再如双目标那样重要,但不宜延迟太多,至少要确保怒气足够维持有效循环。如果激怒断了,即使怒气溢出也立即使用嗜血。
--有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
--血涌狂风:如果你的怒气即将用尽,插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
--斩杀:如果能维持有效循环,则不使用斩杀;斩杀用来代替无效旋风斩。
--无效旋风斩/无效的第二层怒击:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩/无效怒击来填补空白。无效怒击只允许使用第二层,如果怒击只有一个,宁可发呆不要使用怒击。
  对比双目标的情况,我们看到策略的变化:
不再使用斩杀/狂风打击消耗多余怒气,而是推迟嗜血加入更多的有效循环来消耗多余怒气。
血涌狂风的使用更少,几乎只在断怒时使用。
狂怒打击天赋:按照上述优先级进行即可,不需要额外改动。
猝死天赋:触发猝死后,依然按照单体输出的“中断与恢复”思路处理。
无尽渴望天赋:与双目标相同。唯一的区别是,在3目标及以上的情况下,不再使用斩杀。
目标数量:5+
  这场战斗中有大量敌人聚集在一起,需要你迅速消灭他们。
  基础优先级
--嗜血:如果你的怒气正在逐渐下降,就要按照冷却准时使用嗜血;怒气充裕时嗜血不再如双目标那样重要,但不宜延迟太多,至少要确保怒气足够维持有效循环。如果激怒断了,即使怒气溢出也立即使用嗜血。
--有效旋风斩/有效怒击:有效循环是AoE的主力。
--血涌狂风:如果你的怒气即将用尽,插入血涌狂风节约怒气防止断怒。
--无效旋风斩:如果不能维持有效循环,使用无效旋风斩来填补空白。
  目标增加到5个及以上的时候,策略的变化:
不再使用斩杀填充,现在全部使用无效旋风斩填充。
不再使用无效怒击。
狂怒打击天赋:按照上述优先级进行即可,不需要额外改动。
猝死天赋:将触发的猝死视为额外的血涌狂风即可,只在即将断怒时使用。
无尽渴望天赋:仍然与双目标相同。不再使用斩杀。
--剑刃风暴:
  冷却完成即可使用。
  如果激怒不足6秒,先开启狂暴之怒再开启剑刃风暴。如果狂暴之怒不可用,等待下一次嗜血暴击之后再开启剑刃风暴。
  如果战术需要立即击杀一群小怪(或者你需要靠一群马上即将死亡的小怪使自己的DPS数据更好看),则无视激怒情况直接使用。
  这个技能实在是太强力,请务必把爆发技能留给它。
--巨龙怒吼:
  冷却完成即可使用。只要不与嗜血冲突,在任何时间插入循环都可以。
--破坏者:
  冷却完成即可使用。只要不与嗜血冲突,在任何时间插入循环都可以。
  放破坏者的时候要注意敌人会不会从破坏者的范围内跑出去,如果可能发生这种情况,就暂时不放。
  永远都先放破坏者再开爆发技能。
--风暴之锤:
  &2.1当中说过,它总是相当于血涌狂风,优先级略低于血涌狂风。AoE中也不例外。
魔兽6.0前瞻国服狂暴战冲榜指南 如何在小强面前打出极限伤害
  狂暴战士是一个并不适合新手的职业,特别在装备不好的时候,伤害会低得非常难看。玩其他DPS职业,装备差只会让你每次伤害技能造成的伤害低,而战士的输出需要怒气,装备差的战士怒气获取低,会导致技能使用不出来,从而进入DPS垫底的恶性循环。
  我认为狂暴战士是一个需要非常用心的职业,我在装备不太好的时候打过一些野团,很多团内的战士都问我,为什么我们GS差不多,而DPS会差那么多,我看了一下他们的装备,各种不附魔或者为了省钱用低级附魔,插绿色宝石。我知道这些战士都是没有用心的战士。WLK这个版本,一个纯粹的狂暴战完全能打进团队的第一集团,但是请注意,是“纯粹的狂暴战”,因为一个不是全心全意在玩输出的狂暴战是无法跟盗贼和法师,甚至DK比拼DPS的。一个纯粹的狂暴战,他会善待自己的装备,未来能不能拿到的装备不要考虑,你要考虑的是把你入手的装备武装到极致;一个纯粹的狂暴战,他会善待RECOUNT上记录的数据,每次RECOUNT上面第一不是你,都会去找出失败的原因,是的,你还没做到最好,还有提高的空间。
  1、不输在起跑线上,生活技能:
  作为一名纯粹的狂暴战士,你的首选生活技能应该是工程和珠宝,当然锻造也是可以选择的一项。不是?不是这三选二,那你还叫纯粹的狂暴战士?让那些附魔、炼金、铭文、采集系的生活技能玩蛋去吧!!
  工程可以给披风附魔23敏捷,给鞋子提供24暴击等级以及提速,给手套附魔一个超级加速器。
  珠宝可以提供三颗34力量或者破甲等级的宝石。
  锻造可以给手套和手腕各多打一个孔。
  2、天赋与雕文:
  这是一个常规的狂暴战天赋,如果你团队里面有野德,你可以不点“暴怒”,而选择“英勇之怒”。如果你命中溢出,可以把“精确”点到“激怒”上面去。如果你单纯的想要爆发自己的最高DPS,你一般情况下不应该在这个天赋上再去做调整,当然我说的是一般,特殊的BOSS还是有特殊的天赋点法的。比如AOE场合多的情况,你甚至可以点出防御系的“激动”,放弃“重伤”和“双手武器专精”。
  大雕文:旋风斩雕文、英勇打击雕文、顺劈斩雕文。
  小雕文:战斗雕文、命令雕文、血性狂暴雕文。
  PS:双天赋中,你可以准备两个狂暴天赋,一个天赋如上所说,另外一个天赋是针对纯单体BOSS,你可以点出“强化斩杀”,然后把顺劈斩雕文换成斩杀雕文。
  3、基础属性:
  命中:狂暴战要求8%的命中,面板164(5%)的命中加上3点“精确”的天赋可以让你达到这个要求。如果你的面板命中超过了164(5%),可以计算着把“精确”的天赋移到“激怒”上面去。8%的命中可以保证你的技能不MISS。在初期装备比较差,无法保证全程英勇打击的情况下,命中溢出一点并不是坏事。
  精准:狂暴战要求面板26的精准,兽人战士使用斧头的话,精准要求降低。记住,最多26,精准不要溢出,这将会浪费你的其他属性,如果实在不够可以用宝石孔来填补,千万不要用附魔去补充精准,这是非常不划算的一件事。当然再不够,还有烹饪的食物。很多狂暴战喜欢把自己的精准堆到21-26之间,这是一种拼人品的表现,因为这个区间的精准也经常不会造成技能MISS,如果你相信你的人品,不堆满精准也是可行的。
  力量:力量是狂暴战非常重要的一个属性,在狂暴天赋和王者祝福的支持下,1力量提供了2.64的AP,所以作为狂暴战,你的任何宝石插孔都不应该看到加AP的宝石,因为同样物品等级的宝石,力量的收益远远超过AP的收益。
  破甲:1400的破甲被称为满破,也就是狂暴战士的破甲上限,当然通常国服3.22版本的装备很难达到这个数值,所以我们需要一些饰品来触发破甲。目前版本有“死亡之钟”和“雷神符石”两个饰品能触发破甲,不过“死亡之钟”自带的命中属性使得这并不是狂暴战的一个好饰品(对战斗贼倒是不错),因为不包括饰品在内的装备,狂暴战的命中通常都会超出,为了触发的破甲而溢出如此多的命中是不划算的。而“雷神符石”对于狂暴战的目前版本来说的确是极品,有了“雷神符石”之后,你可以把你的破甲堆到735(),使得“雷神符石”在触发之后,你能达到1400的破甲等级。如果你没有这两个饰品,你也可以考虑在你狂暴姿态的AP无BUFF达到4800之后堆破甲,当然关于力量和破甲,这是一个仁者见仁,智者见智的问题。
  暴击:狂暴战,无“暴”如何狂暴?暴击关系到狂暴战的很多收益,比如天赋中的“乱舞”、“暴怒”,比如雕文中的“英勇打击雕文”暴击回怒。所以暴击也是狂暴战非常重要的一个属性,暴击是看脸的,但是请善待你的面板属性,否则再好的洗面奶也不会让你的暴击率好看。狂暴姿态下,暴击40%是最低要求了,如果你不达标,请用敏捷版的项链、披风、戒指、甚至副手武器和远程武器来弥补。
  急速:急速对于狂暴战士收效并不理想,不要刻意的去堆急速装,但是也不要刻意的去回避急速装,毕竟急速还是比“溢出”后的命中属性要更好一些。另外就算急速的收益相比破甲来说并不理想,但是258的急速装还是要比245的破甲装要好的,物品等级并不是完全可靠的,但是大多数时候是可靠的。
  4、药剂、药水与食物
  以下都是作为一个狂暴战常备的一些东西。
  药剂:无尽怒气合剂(攻击强度提高180点,持续1小时)。
  药水:不灭药水(护甲值提高3500点,持续2分钟),速度药水(急速等级提高500点,持续15秒)。
  食物:犀牛大餐(破甲提高40点)、虫犀肉排(精准提高40点)、龙鳞鱼片(力量提高40点)、香辣虫肉汉堡(暴击等级提高40点)。
  药剂方面,无尽怒气合剂的强大无可取代,开打前必喝。不灭药水在“全副武装”的天赋下,能够给你提供97点AP的加成,速度药水的强力无需多言。几种我提出来的食物是根据你的基础属性来食用的,如果你在堆破甲,可以使用犀牛大餐,如果精准或者暴击不够可以食用虫犀肉排和香辣虫肉汉堡,以此类推,我并不推荐想要在第一DPS集团占据一席的狂暴战食用鱼肉筵席(80点AP加成),说实话大锅饭并不适合狂暴战。
  5、善待你的装备——附魔与附魔
  如果你如我所说,生活技能使用的是工程+珠宝,那么你的全身附魔应当是如下状况。
  头部:黑锋骑士团声望附魔(50AP,20暴击等级)
  肩膀:霍迪尔之子声望附魔(40AP,15暴击等级)
  披风:工程特有附魔“高弹力衬垫”(23敏捷)
  胸甲:10所有属性
  手腕:50AP
  手套:工程特有附魔“超级加速器”(使用提升340急速等级,持续12秒,1分钟CD)
  腰带:永恒腰带扣(多一个宝石孔)
  腿部:腿甲片(75AP,22暴击等级)
  靴子:硝化甘油推进器(24暴击等级,使用后速度最大化,3分钟CD)
  武器:两把双手武器均附魔“狂暴”(可以同时触发,触发时提升400AP)
  如果你学的是珠宝锻造,并且有一定的装备基础(命中/精准达标、AP也达到了一定的基础)。那么你应该是如下插法——
  头部多彩:残酷之大地侵攻钻石(21敏捷,3%的暴击伤害)。
  红色插槽:3颗断裂龙眼石(34护甲穿透),其他的全部断裂赤玉石(20护甲穿透)
  ***插槽:奖励足够吸引你,可以选择铭文紫黄晶(10力量10暴击),否则按照红色孔插。注意至少要点亮一颗***插槽,否则你的头部多彩将无法触发。
  蓝色插槽:选一个奖励最好的插孔插入“梦魇之泪”(10全属性、推荐放在胸甲上),其他的无视插槽奖励按红色孔插。
  PS:有人会问,头部多彩为什么不用混乱之天焰钻石(21暴击,3%的暴击伤害)呢?请你自己看好混乱之天焰钻石的触发条件,他需要两颗蓝色宝石才能被点亮,而残酷之大地侵攻钻石只需要一颗蓝色宝石就能被点亮了,这样看来你认为哪个合算呢?
  6、进入战斗前以及开场的30秒爆发
  我的习惯是把“狂暴之怒”和“血性狂暴”设置成鼠标滚轮上、下键,在开战前,我会不停的滚动鼠标滚轮,以图在满怒的时候进入战斗,这样开场的一轮技能爆发,怒气完全够用了。
  而由于一场战斗只能使用一瓶药水,对于一些要冲榜的战士,为了DPS最大化,我推荐你如下使用药水:开战前1分钟使用不灭药水(持续2分钟,药水CD1分钟),开战前1秒使用速度药水(这样你可以在战斗中再使用一瓶速度药水)。
  狂暴战的起手很重要,“鲁莽”这个技能很多狂暴战认为是一个很暴力的技能,其实这个技能只能持续三次攻击或者12秒钟(其实12秒之后的攻击次数远远不止3次),而且要占用一次GCD,所以我会在开战前倒数到3秒的时候使用它(使用它之后立即磕下速度药水正好开打),以图不让这个技能占据到GCD里,浪费一次嗜血/旋风斩损失的DPS可不少。由于开场就有速度药水,我会在第一个嗜血以及旋风斩GCD的时候开启死亡之愿,因为通常这个时候你的所有饰品以及武器的“狂暴”附魔都将生效。在开场速度药水消失的15秒之后,我会使用手套的超级加速器,这样开场的30秒爆发将使得你的DPS不输给任何职业。这里值得说明一下,在使用速度药水的时间段内,你得到的攻击加速甚至要超过萨满的“英勇”,所以在速度药水的爆发阶段开启死亡之愿是最划算的。同理,如果你不能支配团队“英勇”的开启时间,第二个死亡之愿我也会配合速度药水来使用。另外,速度药水不要在“英勇”开启的时间段内使用,这样达不到收益最大化。
  7、输出的基本手法
  狂暴战的单体输出循环非常简单,在团队BUFF下,你的技能优先级应该是:嗜血=&旋风斩&猛击&英勇打击。在怒气充足的BOSS战中,全程英勇打击/顺劈斩可以有效的提高DPS以及保持主副手的命中,但在怒气不是很充足的BOSS战中,优先保证嗜血和旋风斩的释放,然后再在循环中加入猛击以及英勇打击(顺劈斩),如果因为过多的英勇打击(顺劈斩)而影响到基础循环的话,是得不偿失的。当然如果在你拥有4T9以后,我还是推荐各位在怒气不足的情况下也要尽量保证英勇打击,因为暴击回怒气使你有了赌博的资本。
  猛击的伤害相比嗜血和旋风斩要低不少,所以大家注意并不是瞬发猛击触发了就一定要使用的,只有在嗜血以及旋风斩都处于CD中,而且释放了当次瞬发猛击之后不会过多的影响到嗜血以及旋风斩释放CD的前提下才能放,当然这种情况下是很多的,熟能生巧。
  同理,死亡之愿、鲁莽、狂暴之怒这些占GCD技能的释放也参照瞬发猛击的释放时间。血性狂暴和手套的超级加速器释放均不占GCD,可以自由支配。
  另外,英勇投掷在无怒时或者跑位时使用,伤害仅次于嗜血。
  8、输出小技巧
  ☆ 在众多BOSS战中,故意增加一些自己的伤害量可以提升DPS,比如在打宝库火王的时候,故意在火里踩一踩,风王读条的时候,只跑开一点点,打锋鳞的时候故意OT小怪。这些不但能让你涨怒气,还能让“激怒”的天赋激活,但谨记***自焚,凡事不要太过,在团队的承受范围之内即可。
  ☆ 在多ADD战中,可用顺劈斩取代英勇打击,比如TOC双子,TOC小强中虫拉到BOSS附近时,同时把旋风斩的优先级提到嗜血之前。
  ☆ 在某些起手不希望饰品触发的战斗中,例如你需要为团队来上破甲。推荐在开怪前将两个饰品换下位置,可以推迟触发时间30秒。当然其他技能也应该在30秒之后使用。
  ☆ 战士受到伤害会增加怒气,在受伤害之前开启狂暴之怒,可以增加更多怒气。
  ☆ 狂暴战不应该使用宏输出,起码当前装备下使用宏输出的成绩都不理想。
  9、团队BUFF
  狂暴战的输出非常依赖战斗环境以及团队BUFF,这也是为什么狂暴战打木桩的成绩一直不理想的原因。以下我按照有效排名列出对狂暴战输出有用的团队BUFF:
  最佳效果
  提供职业
  风怒图腾/冰冷之爪
  20%近战急速加成
  增强萨满/冰DK
  力量祝福/战斗怒吼
  687点AP加成
  惩戒骑士/狂暴战士
  王者祝福
  10%全属性加成
  圣骑士
  强击光环/憎恶之力/怒火释放
  10%AP加成
  射击猎人/血DK/增强萨满
  暴怒/兽群领袖
  5%近战、远程暴击
  狂暴战/野德
  大地之力图腾/寒冬号角
  178点力量和敏捷加成
  增强萨满/DK
  圣洁惩戒/凶猛灵感
  3%伤害加成
  惩戒骑士/兽王猎人
  许多职业都能对BUFF施加DEBUFF,按照排名如下:
  最佳效果
  提供职业
  20%破甲效果加成
  战士/盗贼
  野蛮战斗/血腥狂乱
  4%物理易伤
  武器战士/战斗贼
  精灵之火
  5%破甲效果加成
  德鲁伊
  裂伤/撕裂
  30%流血伤害加成
  野德/武器战
  天怒图腾/十字军之心/奇毒
  3%暴击加成
  元素萨满/惩戒骑士/毁伤贼
  所以我们看到,在团队拥有一名增强萨满,一名野德,一名惩戒骑士和战斗贼的时候,你的伤害就能最大化了。
  10、推荐键位
  100个狂暴战有100种不同的键位,以下键位根据个人习惯而定,也是我认为比较优化的一个键位。仅供参考:
  1键:顺劈斩
  2键:旋风斩
  3键:英勇打击
  4键:嗜血
  5键:拦截
  6键:斩杀
  F1键:破甲
  F2键:猛击
  F3键:英勇投掷
  F4键:拳击
  F5键:鲁莽
  鼠标上滚轮:狂暴之怒
  鼠标下滚轮:血性狂暴
  ~键(1键左边的按键):手套的超级加速器
  Ctrl+1键:死亡之愿
  Ctrl+2键:速度药水
  Ctrl+3键:术士的糖
  Ctrl+4键:靴子的加速器
  本人以前是RTS玩家,对于抽筋流有偏好,此套键位比较合我口味。、
  开场前无脑鼠标滚轮滚到满怒开怪。
  在怒气充裕时单体输出:无脑2/3键和无脑3/4键交替按(旋风斩CD就无脑3/4键,嗜血CD就无脑2/3键),视情况而定是否插入F2键和F3键。
  在怒气充裕时AOE输出:无脑1/2键,视情况而定是否插入4键、F2键和F3键。
  需要打断时F4键。
  爆发阶段Ctrl+1键、Ctrl+2键连按。~键也可以配合使用。
  危险时Ctrl+3键、Ctrl+4键连按后跑开。
  11、关于冲榜
  这里所说的冲榜是指的WMO排行榜。有人说冲榜是一种炫耀的行为,我则认为冲榜是对自己的一种肯定,同时也是一种挑战,对于自己确定在团队中的地位也颇有帮助。
  平时大家记录DPS的插件一般都是Recount,但是WMO榜单对于DPS的统计方法和Recount是有所不同的。以秒伤为例,Recount统计的是活跃DPS,具体计算方式是总伤害量/你所造成的伤害时间,而WMO的秒伤计算方式则是总伤害量/整场战斗的持续时间。所以如果你决定要冲榜,请一定在战斗的任何时候都尽量保持最大的伤害输出。一个最典型的例子,在打TOC最终BOSS小强的时候,P2阶段,如果你不打任何小虫,会让你在Recount上的数据很好看,但是最后的战斗数据传到WMO后,会难看很多;相反如果你在P2阶段不停的对小虫造成伤害,那么你在Recount上的数据虽然会难看一点,但是最后传上WMO的统计数据则会高很多。这是我一个非常惨痛的记忆,请大家特别是想要冲榜的狂暴战一定要记住:小强P2阶段一定要疯狂的对小虫造成伤害。其实我也是在昨天才知道这个统计方式的,因为,我的国服小强秒伤第一的愿望就因为我P2阶段没打小虫而泡汤了,只能下CD再冲击国服第一了T_T。
  昨日PT小强25人DPS冲榜,因为P2没打小虫,WMO数据只有9000多
  如果你想冲击国服的总排名,除了充分的自我准备以外,还必须有团队的支持,这也就使得你平时在团队里有着良好的人缘以及稳定的DPS威望,所谓DPS威望,就是指你平时总是在团队里面DPS处于拔尖水平。你可以告诉大家你要冲榜,为公会争光,这样你可以名正言顺的向盗贼讨要嫁祸,向血DK讨要狂乱,并要求骑士给你拯救,当然这样仇恨仍然很危险,所以猎人必须不断的给MT进行误导。相信到达这个阶段的狂暴战也不需要我太多言细节了,每个人都会有自己新的领悟。
  记住,做最好的自己,你就是神!
  10区—血吼—部落—永不磨滅—狂暴战:皮卡秀
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参考资料

 

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