网络测速没问题游戏卡游戏问题

网络游戏问题
09-05-05 &匿名提问
网络游戏好玩之处就在于人多 热闹 其实也就是看个人理解 如果你平常就有很多朋友 经常跟他们在一起玩 那怎么会觉得网络游戏好玩呢 或者说内向 比如我 就不喜欢网络游戏 只想玩玩单机的 玩网络游戏还有一点就是可以让自己感觉到自己的存在 并不是真实的 并且网络游戏常常可以让人得到成就感 不过如果你现实生活中就很有成就感 我想网络游戏对你就没什么吸引力了
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网络游戏好玩之处就在于人多 热闹 其实也就是看个人理解 如果你平常就有很多朋友 经常跟他们在一起玩 那怎么会觉得网络游戏好玩呢 或者说内向 比如我 就不喜欢网络游戏 只想玩玩单机的 玩网络游戏还有一点就是可以让自己感觉到自己的存在 并不是真实的 并且网络游戏常常可以让人得到成就感 不过如果你现实生活中就很有成就感 我想网络游戏对你就没什么吸引力了
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网游嘛   无聊的时候放松下是可以的  不过不能陷进去的好 那毕竟不是现实
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网络游戏案件中的法律适用问题
网络游戏案件中的法律适用问题
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网络游戏案件中的法律适用问题脑中的字符串,但并不能因此否认其是客观存在的物质。过去德国曾因为电不具有实体形态,因此坚持认为电不属于财物范畴,盗窃电力的行为不能构成犯罪。这等于用能否以人类感官所接触和把握作为判断法律意义上的财物的标准。随着生产力的发展和科技水平的进步,人类对物质世界的认识和支配能力不断提高,旧有的思维模式和判断标准已经难以适应现代社会的需要。虽然虚拟财产是存在于电脑磁盘中的字符串,并不具有实体形态,当它仍然是不依赖于人类意识的客观存在,并且可以为人类认识、支配和利用。从本文前面对网络游戏及其中的虚拟财产的分析中可以看出,虚拟财产中凝结着某种体力或脑力劳动(体现为社会必要劳动时间的“必要游戏时间”),并且是可以为人们通过某种方式支配和利用的,在游戏中具有实际的使用效果,因此具有价值和使用价值。这种价值不仅在网络游戏中体现为一定的虚拟货币,而且通过游戏点卡所代表的游戏时间能够转化为现实中的货币价值,这就使其具有现实流通性。虚拟财产的以上特点完全符合现代物权理念中对财物的定义,应当将其纳入物权的保护范畴。在网络游戏最发达的韩国,也从最初在法律上规定禁止虚拟财产交易,到后来明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
&&& 既然虚拟财产具有法律意义上的财物属性,那么它的所有权归属于谁呢?如上所述,韩国明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品都属于玩家个人所有,服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放场所。而我国这方面的法律规定明显滞后,网络游戏厂商和玩家的利益应当如何保障,集中体现在谁拥有虚拟财产的所有权问题上。
&&& [16]有观点认为虚拟财产所有权归运营商所有,玩家享有的是使用权,对于运营商而言则是一种服务义务。玩家玩游戏的行为是一种享受服务的行为,玩家请求返还虚拟物品的实质也是要求运营商提供继续服务的要求。笔者认为,网络游戏运营商与玩家之间的确是一种服务合同关系,玩家进行游戏前先要和运营商签订一个格式的电子合同,合同中约定运营商提供游戏程序和相关服务,玩家自行准备电脑等上网设备和游戏终端,并在运营商提供的游戏环境中进行游戏。但虚拟财产是玩家在网络游戏中投入时间、金钱和体力、脑力劳动之后获得的,等于玩家为其付出了相应的对价,其所有权也应当归属于玩家。网络游戏中的现实情况也是如此,玩家对虚拟财产的权利并不限于使用权,而是包含了占有、使用、收益、处分这四项所有权的基本内容。
&&& 提出所有权归运营商所有,一定程度上是基于游戏停止运营后,运营商不必为此对玩家承担继续保管或者返还财产的义务的考虑。确实,如果运营商在停止网络游戏运营后不得不面临游戏中众多玩家数额惊人的虚拟财产赔偿请求,那么任何一个运营商都会对经营网络游戏望而却步,这也不利于网络游戏产业的发展。但实际上这种顾虑是不必要的。如果游戏本身的经营情况良好,只是因为运营商的其他原因突然停止运营,那么自然会有其他运营商接手继续运营,这时不存在所谓停止运营问题。如果一款网络游戏面临经营上的窘况并因此有停止运营的危险时,首先反映出来的信号就是游戏中的玩家大量抛售虚拟物品,虚拟财产的价格一路走低,直至游戏正式停止运营前,虚拟财产的价格基本趋近于零,运营商对应的赔付压力也基本趋近于零。
&&& 但这时就出现一个问题:既然虚拟财产的价格取决于点卡价格、上网费用和 “必要游戏时间”,那么在这三者没有变化的情况下,为何虚拟财产的价格出现如此之大的变化,甚至趋近于零了呢?这可以从两方面予以解释;1,按照行业惯例,运营商不会突然宣布停止运营,而会提前相当长时间予以公布,并在最后的运营期间提供给玩家免费的游戏时间,这时等于点卡的价格趋近于零了。2,游戏中的虚拟财产的价值具有期限性,即限于网络游戏运营期间。当网络游戏停止运营时,即使相关的电磁记录仍然存在,但已经不再具有使用价值,当然也就不再具有价值了。
&&& 六、结语
&&& 网络游戏案件中的法律问题,其内容仍然是刑事、民事法律关系,与传统的法律关系相比,其本质是相同的,只是在产生和适用的形式上有所差别。传统的法律观念和法律原则,仍然可以在新的网络游戏的领域内适用,只是针对这种新的形式,需要经过解释和翻译的过程。当然在条件成熟的时候,最高院可以针对网络游戏中的法律适用问题发布司法解释,使其明确化。
&&& 注释:
&&& [1]田晓玲:《积极意义多于负面影响 &产业报告&为“网游”正名》,载《人民日报》日第三版。
&&& [2]虽然网络游戏完全可以仅仅在局域网内部发布和运行,但其涉及的法律关系和影响与在国际互联网上发布、运行的游戏有本质区别,本文所讨论的网络游戏专指发布和运行在国际互联网上的游戏。
&&& [3]根据具体游戏形式不同,绝大部分还需要玩家***客户端才能接入游戏的服务器进行游戏。
&&& [4]有关数据摘自新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国出版工作者协会游戏工作委员会(CGPA)和国际数据公司-中国(IDC)承办并发布的《2004年度中国游戏产业报告》。
&&& [5]网络游戏市场规模是以货币衡量的所有付费用户每年玩网络游戏的直接花费的总和。这里的直接花费是指购买包月卡、点卡等的直接花费,不包括网络游戏用户的上网费用、***费用、购买相关软件和资料的费用。
&&& [6] 日,国务院下发《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(中华人民共和国国务院令第412号),明确规定新闻出版总署负责“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)的审批”。日,新闻出版总署、国家版权局、国家工商行政管理总局、信息产业部、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室五部委在上海召开 “深入开展打击‘私服’、‘外挂’专项治理工作会议”。 确定进一步抓重点地区,抓主要环节,抓大案要案的工作方针,以此带动专项治理工作。2004年8月,为振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力,为未成年人提供更多具有中华民族文化特色、内容健康的网络游戏作品,新闻出版总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》,2004年至2008 年的5年内出版100种大型优秀民族网络游戏出版物,日,首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的21种网络游戏作品向社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3亿元。2004年 10月28日,第二届中国国际网络文化博览会在北京展览馆举行,党和国家领导人李长春、刘云山等亲临展会,了解盛大等公司的产品及企业发展情况。
&&& [7] 同注4.
&&& [8]网络游戏中的帐号交易是指一方出售游戏中的帐号(即人物角色),根据此帐号中人物角色的级别、技能、装备、宠物等等情况不同,交易另一方付出相应的货币或者虚拟货币的情况。网络游戏运营商一般不承认或者不鼓励任何形式的帐号交易,但现实中此种交易大量存在。
&&& [9] 王恩斌、陈金国:《QQ涉“赌”游戏重出江湖》,载《法制晚报》日A10版。
&&& [10] 网络游戏运营商几乎口径一致的声明反对任何形式的游戏之外的虚拟物品交易,但实际上游戏之外的虚拟交易已经成为网络游戏业内公开的事实。
&&& [11]王泽蕴:《网络游戏赌博——什么是幕后的关建》,载/Blog/wyqx520/archive//332.aspx
&&& [12]这和网络游戏的内容设定有关,基本上游戏中的人物赚取虚拟货币的能力是随着等级的提升而提升的,这是刺激玩家不断升级的动力之一。
&&& [13] 此“物价”概念有两个前提:1,是在同一个网络游戏中;2,是在同一个服务器之中 .不同的网络游戏之中“物价”自然不同,即使是同一个网络游戏中,不同服务器之中的玩家平均等级不同、游戏能力强弱不同,“物价”也不相同。
&&& [14] 上网方式不同、地区不同,费用也有所差别,从公平的法律观念出发,应当采取最低上网费用为计算依据。
&&& [15]叶巍、茅仲华:《侵犯“网络财产”行为的刑法规制》,载《法律适用》2005年第5期第83页。
&&& [16]郭志霞、张晓娟、赵源:《网财案原告被告均不满 四大疑问分析》,载《北京娱乐信报》日第6版。
&&&[2]& 《网络游戏案件中的法律适用问题》一文由3edu教育网www.3edu.net摘录,版权归作者所有,转载请注明出处!
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