怎么开启havok物理引擎

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战争前线画面怎么设置?最低画面设置
问:《》画面怎么设置?答:《战争前线》是采用CE3引擎制作的一款高质量的射击网游,CryEngine3自带的物理引擎而非PhysX或是Havok这样的第三方物理引擎。游戏的光影、建模、远景、射击手感、举***瞄准的真实性等方面都已经达到相当高的水平,堪称目前网游领域的画质最优秀阶次,为玩家打造次时代视觉效果,真正体验好莱坞电影版的感官体验。  但是CE3引擎带来非常好的殊绝效果之外,相对的硬件要求就比较高,因此玩家们在游戏的同时不要忘了调整《战争前线》画面,让你体验到最好的游戏效果。  在《战争前线》游戏视频设置里面,画面效果都在里面设置,把所有效果设成最低的就是最低画面了。
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热门网络游戏英特尔力推Havok游戏引擎 与国内多家知名厂商开启合作_爱玩网
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英特尔力推Havok游戏引擎 与国内多家知名厂商开启合作
网易讯 2015年于7月29日至8月2日在上海新国际博览中心举行,英特尔在期间的中国游戏开发者大会上展示了一系列游戏领域的合作计划,与国内游戏行业内包括、腾讯、触控及蜗牛在内的多家游戏厂商开展合作。在随后的媒体见面会上,更多英特尔和中国游戏厂商合作的信息得到披露。
英特尔旗下的Havok游戏引擎是今年ChinaJoy期间英特尔力推的产品,这款专注于物理效果的游戏引擎可以为PC和移动平台的游戏提供物理效果开发支持。该款引擎被认为是目前世界上最快、最方便的跨平台游戏图形解决方案,Havok Vision游戏引擎中的物理及相关技术也广泛的运用在各类游戏作品中。全球已有超过六百款AAA级游戏大作采用Havok解决方案,包括《》、《》等知名游戏,索尼、微软旗下的Play Station、Xbox平台也广泛采用Havok技术进行大型游戏研发。
巨人网络与就在CJ期间与英特尔旗下的Havok公司共同签署合作备忘录,手游《3D征途手机版》就将采用Havok引擎。另一方面,蜗牛游戏与微软宣布在DirectX 12方面开展合作,希望借此在英特尔平台获得更高效率的开发体验。另据发布会披露,腾讯和英特尔已经展开从安卓平台到PC平台的全方位合作,《天涯明月刀》、《全民突出》等游戏就是合作的产物。触控科技则和英特尔合作提供基于Cocos引擎的原生x86安卓平台支持,使得Cocos引擎开发者能够完全支持原生x86平台。
英特尔 & 巨人& Havok签署合作备忘录
英特尔还在发布会上展示了其在便携平台上的新产品,包括基于第五代酷睿处理器的PC/平板2合1产品(基于安卓系统)、集成英特尔锐炬Pro显卡的未锁频版酷睿i7处理器以及集成了英特尔锐炬6100显卡迷你电脑NUC。
“我们的目标是让所有平台的游戏玩家都无需担心性能带来的禁锢,而能充分享受到游戏的魅力,” 英特尔中国用户体验事业部总经理吴竹如先生(Teck Joo Goh)表示,“英特尔持续创新,不断满足玩家对于性能的要求。从移动端到桌面端,再到发烧友级产品,英特尔着手为用户重塑产品形态并提供好的体验,我们在为电脑科技发展注入创新基因的同时,也为广大玩家提供最丰富、最佳体验的娱乐平台。”
英特尔中国用户体验事业部总经理吴竹如
英特尔中国软件和服务事业部、合作伙伴关系部总监范若晗女士表示:“游戏产业在世界范围内蓬勃发展,英特尔的强项不仅仅在处理器上,我们更看重软件和硬件的协同与融合,尤其在游戏领域,优化的重要性越发凸显。英特尔持续回应游戏玩家的需求,为游戏玩家提供超越想象的体验,而与精英合作伙伴携手并进,才能达到目标价值的最大化。”
中国软件和服务事业部、合作伙伴关系部总监范若晗
发布会由英特尔中国用户体验事业部总经理吴竹如和英特尔中国软件和服务事业部、合作伙伴关系部总监范若晗女士共同主持。Havok大中华区总监曹越、触控科技副总裁王哲、巨人网络移动副总裁徐博、腾讯北极光工作室专家工程师安柏霖、蜗牛游戏技术中心高级总监杨利平、微软公司Windows图形部门项目经理陆建业则作为合作伙伴代表共同出席。会上还讨论了VR技术和RealSense的应用前景,英特尔已经在进行相关的技术研发。
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执行主编:王欣_NG1662
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Havok Project Anarchy 免费3D手机游戏引擎官方教程
作者:admin 日期:日 来源:本站原创 
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《辐射3》FALLOUT.INI 文件配置详解 正文
按CTRL+F搜索你要找的内容注意:千万不要直接复制或者沿用我这里的设置,看解释后认真考虑过再修改。 只要善用本文,配置好你的 FALLOUT.INI文件,即使不高的显卡,也能玩出很嗨的效果。 下面就是告诉告诉大家,《辐射3》FALLOUT.INI怎么修改,请大家仔细看清楚哦。由于上古卷轴5:天际引擎为辐射3升级版,配置文件内多条参数可移植到上古卷轴5:天际配置文件中[General]; 总体设置SStartingCell=SCharGenQuest=SStartingCellY=SStartingCellX=SStartingWorld=STestFile10=STestFile9=STestFile8=STestFile7=STestFile6=STestFile5=STestFile4=STestFile3=STestFile2=STestFile1=Fallout3.esmsEssentialFileCacheList=Data\Fallout.esm|Data2\Fallout.esm, Data\Music\Special\MainTitle.mp3, Data\Fallout - Sound.bsa|Fallout - Sound.bsa, Data\Fallout - Voices.bsa|Fallout - Voices.bsa, Data\Fallout - MenuVoices.bsa|Fallout - MenuVoices.bsasUnessentialFileCacheList=Data\Fallout - Meshes.bsa|Data2\Fallout - Meshes.bsa, Data\Fallout - Textures.bsa|Data2\Fallout - Textures.bsa, Data\Music\Dungeon\*.xma, Data\Music\Base\*.mp3, Data\Music\Battle\*.mp3, Data\Music\Explore\*.mp3, Data\Music\Public\*.mp3, Data\Music\Special\*.mp3bPreCullActors=1; 预先筛选角色.未测试.默认 1(开)bTaskletActorSceneGraphUpdates=0; 任务使角色场景图像更新.未测试.默认 0(关)bTaskletActorAnimMovementUpdates=1&; 任务使角色活动动作更新.未测试.默认 1(开)bAnimationUseBlendFromPose=1; 动作来自姿势混合.未测试.默认 1(开)bEnableProfile=0; 使用档案.貌似是开启多档案分存进度之类.未测试.默认 0(关)&bDrawSpellContact=0; 显示魔法联系.貌似老滚遗留物.未测试.默认 0(关)&bRunMiddleLowLevelProcess=1; 运行中低级处理.未测试.默认 1(开)iHoursToSleep=3; 睡眠时数.不清楚.默认 3bActorLookWithHavok=0; 据说打开可增加一些面部表情等动态视觉效果.未测试.默认 0(关)SMainMenuMusicTrack=special\maintitle.mp3; 主菜单音乐路径bUseEyeEnvMapping=1; 设为0将会禁用角色眼睛上的环境映射.这会使眼睛看起来不自然一些,不受角色周遭环境的影响.但是能些微地提升FPS.消耗品.默认 1(开)bFixFaceNormals=0; 加强面部阴影之类.建议0(关),有人打开后不能开建角色.慎重.默认 0(关)bUseFaceGenHeads=1; 头部生成.如果设为0,所有人都没有头.默认 1(开)bFaceMipMaps=1; 脸部变频解码.用多层纹理材质表现脸部轮廓.默认 1(开)bFaceGenTexturing=1; 脸部质感生成.皱纹之类的脸部细节.默认 1(开)SBetaCommentFileName=\\vault\Fallout\Fallout3\Beta_Comment.txt; 不知道bDefaultCOCPlacement=0; 不知道.未测试.默认 0(关)uGridDistantCount=18&; 大地图上除了树木以外物体的能见度.越大越远.消耗品.默认 25uGridsToLoad=5; 角色周围纹理材质和物理材质加载并且可见的数目.增大(总是奇数,5,7,9,11等),会明显地提高视觉品质,例如当设成11或者更高时将会消除模糊的 远景纹理材质,但是这也会明显地增加加载时间和加载时的停顿,导致视觉异常(尤其是靠近水的区域)并且显著地降低性能.总体来说预设值5是一个性能和加载 停顿之间的好的折中.慎重.默认 5fGlobalTimeMultiplier=1.0000&; 整体时间速度.以乘法计算,如0.5就是所有速度减半. 默认 1.0000bNewAnimation=1; 新动作?不清楚.默认 1(开)bFixAIPackagesOnLoad=0&; 修正AI状态,据说修复NPC失踪之类问题.未测试.默认 0(关)bForceReloadOnEssentialCharacterDeath=1; 重要NPC死后复活.默认 1(开)bKeepPluginWhenMerging=0; 合并时保留插件.不清楚.默认 0(关)bCreate Maps Enable=1; 不清楚.默认 1(开)SLocalSavePath=Saves\; 存档路径SLocalMasterPath=Data\; 主路径bDisableDuplicateReferenceCheck=1; 禁止复制品验证,设为1允许复制品.默认 1(开)bTintMipMaps=0; 色调变频解码.设为1色调更有层次.消耗品.默认 0(关)uInterior Cell Buffer=3; 与下面一项匹配设置.慎重.默认 3uExterior Cell Buffer=36; 决 定多少个单元(室内或者室外)被缓存到内存中.注意通常uExterior Cell Buffer变量的值会由游戏引擎基于uGridstoLoad变 量的值自动设定.uGridstoLoad越大,游戏引擎会把uExterior Cell Buffer设得也越大.但是如果你想要使你的FPS更加流畅,你可以基于你的内存的大小手动地为这两个变量设置一个更大的值.对于1GB内存,我推荐加 倍(6和72).内存更大的玩家可以设得更高些,但是注意你应当同时增大下面iPreloadSizeLimit的值.iIntroSequencePriority=3bPreloadIntroSequence=1fStaticScreenWaitTime=3.0000SMainMenuMovieIntro=&SIntroSequence=sIntroMovie=Fallout I***O Vsk.bikiFPSClamp=60&; 限制FPS最高值.一直保持在一个浮动幅度小的FPS会让大脑容易适应并且感觉流畅.浮动幅度大首先会感觉很卡,然后就是头晕等等.默认 0(关)(不限制)bRunVTuneTest=0STestFile1=bActivateAllQuestScripts=0; 启动所有任务脚本?不清楚.默认 0(关)bUseThreadedBlood=1; 血液线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)bUseThreadedMorpher=1&; 物理材质线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)bBorderRegionsEnabled=1&; 如果设为0将会移除环绕着游戏世界的无形的屏障,虽然那里并没有什么.未测试.默认 1(开)bDisableHeadTracking=0; 设为1会使角色的头在看别人时不会转动.默认 0(关)bTrackAllDeaths=0;&不清楚.默认 0(关)uiFaceGenMaxEGTDataSize=; 脸部最大占用资源数.单位是字节,除以1024再除以1024就是MB.默认 uiFaceGenMaxEGMDataSize=; 另一个脸部最大占用资源数.默认 bPreemptivelyUnloadCells=0; 如果设为1,这一设置将会尝试卸载你可能不会用到的单元数据.这对那些内存少于1GB的玩家有帮助.但是对于内存有1GB或者更多的玩家,我建议设为0以大大地减少停顿.默认 0(关)iNumBitsForFullySeen=124; 确切解析不清楚.减少可以提升性能,例如124.消耗品.默认 248iPreloadSizeLimit=; 预先加载内存的游戏数据的最大值,以字节/byte(1024字节=1KB,1024KB=IMB,1024MB=1GB)为单位.这一值越大,在游戏中 停顿的机会越小.预设值为25MB左右.对于1GB内存的玩家,尝试加倍到MB).对于2GB内存的玩家,尝试再加倍到 0MB).你可以尝试着设得更大些,但是注意升高这一值到很大并不能确保所有的游戏资料都被加载内存中,而且可能会造成游戏崩 溃.我建议可以尝试的最大值为0MB),即使你的内存有2GB.必改.单独测试.默认 MB)bUseHardDriveCache=1; 使用虚拟内存.虽然Windows在预设状态下应当会使用硬盘来作缓存,将这一变量设为1应当能确保Windows会这么做.注意一些人报告说开启这一设定会增加停顿,所以不妨自己试验设为1时到底有帮助还是有害.如果实在不清楚那就设为0吧.单独测试.默认 0(关)bEnableBoundingVolumeOcclusion=1; 设为1后看不到的地方都不作渲染,让显卡轻松一点点.默认 0(关)bDisplayBoundingVolumes=0;&不清楚.默认 0(关)bUseThreadedTempEffects=1; 临时效果线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)bUseThreadedParticleSystem=0; 粒子系统线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)bExternalLODDataFiles=1;&不清楚.默认 1(开)bCheckCellOffsetsOnInit=0; 初始化时检测单元偏移.默认 0(关)uGridDistantTreeRange=5&; 树木能见度.越大越远.最大有效值小于等于uGridDistantCount.消耗品.默认 5bCreateShaderPackage=0&; 创建优化渲染包.\Data\Shaders下面有自带的ShaderPackage.未测试.默认 0(关)bWarnOnMissingFileEntry=0; 有文件丢失时发出警告?未测试.默认 0(关)bAllowScriptedAutosave=0; 没用.老滚遗留物.默认 0(关)uGridDistantTreeRangeCity=4; 可进入地图/区域内的树木能见度.消耗品.默认 4uGridDistantCountCity=4; 可进入地图/区域内除了树木以外的物体能见度.消耗品.默认 4iSaveGameBackupCount=1; 决定每次S***E时创建多少个备份文件.默认 1bDisplayMissingContentDialogue=1; 显示丢失内容的对白.未测试.默认 1(开)SSaveGameSafeCellID=2AEEA; 老滚遗留物.2AEEA是The Tiber Septim Hotel大厅的CellID,所有冲突,BUG的NPC,生物都会被塞到那里.在FALLOUT3中这个ID不知道是哪里.未测试.默认 2AEEAbUseThreadedAI=1; AI线程化.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0(关)iNumHWThreads=2; CPU线程数.这项需要自行添加,打开我的文档\My Games\Fallout3\RendererInfo.txt 在最下面可以看到你上一次运行时的设置,是游戏自动安排的。HT或多核CPU设为2.4核请自行测试。单核CPU一般可忽略.bChangeTimeMultSlowly=1;&不清楚.默认 1bCheckPurgedTextureList=0; 检查已清除材质列表.未测试.默认 0(关)bAnimateDoorPhysics=0; 通过物理方式使门活动.未测试.默认 0(关)sLanguage=ENGLISH; 语言.默认 英语[Display]; 显示设置fDecalLifetime=10.0000; 贴花保留时间.如刮痕,弹壳,喷洒类等.轻微影响性能.默认 10秒bEquippedTorchesCastShadows=0; 手电筒产生影子.默认 0(关)bReportBadTangentSpace=0; 报告错误的切线空间.调试用,不管它.默认 0(关)bStaticMenuBackground=1; 静止的主菜单背景.在游戏时按ESC试试.未测试.默认 1(开)bForcePow2Textures=0; 强制双倍材质像素.消耗品.未测试.默认 0(关)bForce1XShaders=0; 有种说法是设为1强制使用SM1.0.这样对不支持SM2.0和SM3.0的显卡有帮助.但也有设为1后无法游戏的.未测试.神卡关注.慎用.默认 0(关)bHighQuality20Lighting=0; 高品质SM2.0渲染光线.据说如果你的显卡不支持SM3.0,设为1后可代替SM3.0来使用.但如果显卡支持SM3.0,设为1是没有效果的,因为在游戏启动时已经自动加载3.0的材质.未测试.神卡关注.默认 0bAllow20HairShader=1; 允许SM2.0渲染头发.未测试.神卡关注.默认 1(开)bAllowScreenShot=1; 允许截图.默认 1(开)iMultiSample=0; 多重采样.可设2,4,8来开启AA.消耗品.默认 0(关)bDoTallGrassEffect=0; 高草效果.设为0就不再有高草了.消耗品.默认 1(开)bForceMultiPass=1; 强制多通道图像处理.除了神卡类显卡,必开.神卡设0.默认 1(开)bDoTexturePass=1; 使用纹理材质通道.不能关,会引起贴图错误.慎用.默认 1(开)bDoSpecularPass=1; 反射材质通道.关闭后物品不再反光,会提升FPS.死机或跳出者使用.默认 1(开)bDoDiffusePass=1; 设为0将移除所有的动态光效.神卡关注.消耗品.默认 1(开)bDoAmbientPass=1; 环境通道.开关自然环境效果(雨,云,阳光等).消耗品.默认 1(开)bImageSpaceEffects=1; 图像空间效果.有人关闭后对话时错误弹出.未测试.慎用.默认 1(开)bDoCanopyShadowPass=0; 如果设为0将移除所有的树的阴影.默认 1(开)bDrawShadows=0; 设为0关闭所有阴影.默认 0(关)bUseRefractionShader=1; 折射渲染开关.消耗品.神卡关注.默认 1(开)bUse Shaders=1; SM渲染开关.理论上设为0可救神卡.神卡关注.默认 1(开)iNPatchNOrder=0iNPatchPOrder=0iNPatches=0; 上面3项是为AMD (ATI)显卡设计的,全部设为1可打开.据说可提升性能.未测试.默认 0(关)iLocation Y=5iLocation X=5; 这两项可调整游戏窗口默认位置.请自行测试.bFull Screen=1; 1为全屏,0为窗口化.iAdapter=0;&不清楚.默认 0iScreenShotIndex=1; 截图索引.可能是截图时自动产生序号.默认 0(关)SScreenShotBaseName=ScreenShot; 截图基本文件名.iAutoViewMinDistance=2000iAutoViewHiFrameRate=40iAutoViewLowFrameRate=20bAutoViewDistance=0; 这4项是自动视野距离.按照默认的效果是:当FPS下降到20时,视野自动该为2000,当FPS大于等于40时,视野距离恢复到正常(fFarDistance),第4项是开关.默认 0(关)fDefaultFOV=75.0000; 默认第三人称时的视场.越大看到的东西越多.fNearDistance=3.0;&不确定.默认 10fFarDistance=; 决定静态物件(建筑, 路标,招牌等)的可视距离.树,岩石等地形不受影响.默认 10000iDebugTextLeftRightOffset=10iDebugTextTopBottomOffset=20; 这两个大概是文本间距之类的,第一行是左右偏移,第二行是上下偏移.未测试bShowMenuTextureUse=1; 菜单材质.可能是背景之类的.未测试.默认 1(开)fLightLODDefaultStartFade=1000.0fLightLODRange=500.0fLightLODMinStartFade=200.0fLightLODMaxStartFade=3500.0fShadowLODDefaultStartFade=200.0fShadowLODRange=200.0fShadowLODMinStartFade=100.0fShadowLODMaxStartFade=1000.0fSpecularLODDefaultStartFade=500.0fSpecularLODRange=300.0fSpecularLODMinStartFade=200.0fSpecularLODMaxStartFade=2000.0; 上面一堆是关于光照,阴影和反射的开始距离和总长度,默认设置是按照官方公布的推荐显卡配置而来的,大家自行每项按照相同比例来增加或减少吧.fGamma=0.6000; 亮度.越小越亮.bAllow30Shaders=1; SM3.0渲染开关.如果设成1将允许(但并不能确保)在支持的显卡上使用SM3.0,也就是Nvidia GeForce 6或以上,或 者ATI X1000或以上.使用HDR时这可能可以提升游戏性能.你可以通过察看&\我的文档\My Games\Fallout\&目录下的RendererInfo.txt文件中'3.0 Shaders'这一行来确认你的显卡是否支持SM3.0.如果RendererInfo.txt不存在,请顺利运行一次游戏就会自动生成.无论如何,如 果你的显卡支持SM3.0,开启这一选项不会有任何害处.相反,如果不支持请不要打开.默认 0(关)iTexMipMapMinimum=0; 最小纹理变频解码,根据物品所处的不同远近距离,选用并生成不同素质的纹理材质,原则是物件越近则使用素质越高的纹理材质.设为1或以上会降低纹理素质,远近景物发生不同程度的错位和失真.推荐设置为0或-1.默认 0(关)bDoStaticAndArchShadows=0; 静物和建筑物影子开关.默认 0(关)bDoActorShadows=0; 人物和动物,怪物影子开关.默认 0(关)fNoLODFarDistancePct=1.0000fNoLODFarDistanceMax=fNoLODFarDistanceMin=100.0000fEyeEnvMapLOD2=800.0000fEyeEnvMapLOD1=500.0000fEnvMapLOD2=fEnvMapLOD1=fGammaMax=0.6000fGammaMin=1.4000; 这堆不清楚iMaxDecalsPerFrame=2; 最大同屏幕贴花数.在任何时间出现在屏幕上的血渍的最大数量.血渍对游戏性能可以造成显而易见的影响,所以升高这一值可能会降低战斗中的FPS.消耗品.默认 10iActorShadowCount=0; 人物和动物,怪物的影子品质.越大越高品质.默认 4bIgnoreResolutionCheck=0; 忽略分辨率检查.未测试.默认 0(关)fSpecualrStartMax=fSpecularStartMin=0.0000; 反光效果在1000到0的距离之间有效.如果反光有开启的话,降低这一值可以获得一些额外的FPS.iActorShadowIntMax=0iActorShadowIntMin=0iActorShadowExtMax=0iActorShadowExtMin=0; 在市内和在室外影子可能的最大数量.很明显升高这两个值将会降低FPS.默认Max=10,Min=0bDynamicWindowReflections=1; 动态倒影之类的,不太影响性能.默认 1(开)fShadowFadeTime=1.0000; 决定当你靠近有投影的物体/角色时影子淡入/淡出所需要的秒数.iPresentInterval=1; 垂直同步开关.bDecalsOnSkinnedGeometry=1; 关闭后血斑不会减到身上.uVideoDeviceIdentifierPart4=0uVideoDeviceIdentifierPart3=0uVideoDeviceIdentifierPart2=0uVideoDeviceIdentifierPart1=0;&不清楚iShadowFilter=0; 越大阴影品质越高.消耗品.默认 0bAllowPartialPrecision=1; 决定阴影是否以Partial Precision DX9模式运行.基本上这一值应该保持为1,因为partial precision提供最好的FPS同时造成的图像损失最小或者不明显,尤其在Nvidia FX显卡上.但是如果你想要最好的图像效果,你可以以损失一些FPS为代价将这一值设为0.iShadowMapResolution=256; Shadow Map的分辨率.降低这一值可以显著地提升有动态阴影的区域的FPS(必须是8的倍数),但是阴影效果看起来会粗糙得多.默认 1024bShadowsOnGrass=0; 草的影子开关.消耗品.默认 1(开)bActorSelfShadowing=0iActorShadowCountInt=0iActorShadowCountExt=0; 人物,动物,怪兽影子数量.默认 Int=2,Ext=2fPipboy1stPersonFOV=48.0; 按TAB看P boy的范围.越大看到越多.默认 47fDefault1stPersonFOV=75.0000; 默认第一人称视场.一般70到80是比较舒服的,默认的太小,所以很多人玩起来觉得不舒服.fDefaultWorldFOV=90.0; 这个要自己加.我也没留意到效果.[Controls]bAlwaysRunByDefault=1bBackground Mouse=1bBackground Keyboard=1[Water]bUseWaterShader=1; 水渲染开关.设为0会导致水显示不正常.默认 1bUseWaterReflections=0; 水面反射开关.当设为1,树木,物体,和其他角色将会被水面反射.这会降低繁忙区域的FPS,而且只有当你和物体离水很近的时候这些额外的反射才可见.消耗品.默认 1(开)bUseWaterRefractions=0; 水面折射开关.消耗品.默认 1(开)bUseWaterDepth=0; 水深开关.如果设为0,水面会变得完全不透明(也就是说从水面上完全看不到水下的东西).这可以解决一些修改uGridsToLoad导致的视觉上的小问题并且可以提升FPS,代价是一些真实性.消耗品.默认 1(开)bUseWaterHiRes=0; 高分辨率水面.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)bUseWaterDisplacements=0; 网状波纹开关.当bUseWaterDepth=0这项设0或1都无效果.默认 0(关)bUseWaterLOD=1; 设为0将会移除所有的水.不是水干了,是看不到而已.默认 1(开)bReflectExplosions=0; 设为1后爆炸时在反射材质上可看到反射效果.很好看.消耗品.默认 0(关)bAutoWaterSilhouetteReflections=0bForceHighDetailReflections=0bForceLowDetailReflections=1; 这三项控制反射效果的品质.只能三选一.第一行设1为自动控制,第二行设1强制为高,第三行设1强制为低.消耗品.默认&自动fTileTextureDivisor=4.7500fSurfaceTileSize=; 调整这两项可以排除水面的丢失和间隙.游戏中水面以很多小片的材质组合起来.第一行是水面材质的被除数.第二行是整片水面材质的总数,默认 2048(2MB).被除数越小水面波纹越多越细.总数越大使用只用的内存越多.在游戏中的表现请自行实验.除数请保持小数点后面. /..总数保持1024的倍数.慎用.消耗品.fNearWaterOutdoorTolerance=fNearWaterIndoorTolerance=512.0000fNearWaterUnderwaterVolume=0.9000fNearWaterUnderwaterFreq=0.3000uNearWaterPoints=8uNearWaterRadius=800; 这些不懂.uSurfaceFPS=5; 水面FPS.越小水面越平静.默认 15?[Audio]; 音频设置fASFadeInTime=3.0fASFadeOutTime=10.0; 音频淡入淡出.单位不清楚.未测试.fRegionLoopFadeInTime=5.0fRegionLoopFadeOutTime=5.0; 环绕声淡入淡出.单位不清楚.未测试.fAudioDebugDelay=0.0; 音频排错延迟.0.0为不检测,反应最快.未测试.默认0.0(秒)bEnableAudio=1; 音频开关.默认 1(开)bEnableAudioCache=1; 音频缓存开关.预先加载声音文件.默认 1(开)bMultiThreadAudio=1; 多线程音频开关.理论上可以增加音频的处理能力.单核慎用.请单独测试.默认 0(关)bEnableEnviroEffectsOnPC=0; EAX开关.集成的声卡就别开了.默认 0(关); 缓存单位是KBiAudioCacheSize=7168; 音频缓存大小.增加可以减少或排除音频播放时的停顿或破音机率.背景音乐之类有效.默认 2048iMaxSizeForCachedSound=4096; 声效缓存大小.增加可以减少或排除生效放时的停顿或破音机率.除背景音乐之类有效.默认 256bUseAudioDebugInformation=1;&不清楚.默认 1fAudioDebugDelay=0.0000; 上面出现过....fDefaultMasterVolume=1.0000fDefaultFootVolume=0.5000fDefaultMusicVolume=0.3000fDefaultRadioVolume=0.5000fDefaultEffectsVolume=1.0000fDefaultVoiceVolume=0.7500; 上面几个都是音量.在游戏中可调.iMaxImpactSoundCount=24; 最大有效音源.决定有效声音效果的最大数量,降低到24或16可以提高游戏性能,减少声效异常,但设太低有可能会引起一些开了硬件加速的电脑系统死机,崩溃等.当然机器够牛例如独立声卡之类的,开到64也可以.默认 32fMaxFootstepDistance=; 决定多远可以听到脚步声.fPlayerFootVolume=0.6100; 主角脚步声音量.iCollisionSoundTimeDelta=150;&不清楚.iRadioUpdateInterval=250; 收音机更新间隔.未测试.fMinSoundVel=90.0000; 貌似是最小声效传播速度.fDialogMinDistance=125.00fDialogMaxDistance=1800.00; 对话音最小和最大距离.未测试.fMainMenuMusicVolume=0.6; 主菜单音乐音量.fDBVoiceAttenuationIn2D=2.0;&不清楚.fCollisionSoundHeavyThreshold=60.0; 决定物体受到多大的碰撞才会发出声音.未测试.默认 60fDialogueFadeDecibels=6.0; 对话音分贝渐变幅度.fDialogueFadeSecondsIn=2.0fDialogueFadeSecondsOut=1.0; 对话音淡入秒数和淡出秒数.fDialogueHeadPitchExaggeration=2.0fDialogueHeadRollExaggeration=2.0fDialogueHeadYawExaggeration=2.0;&不清楚.fHardLandingDamageThreshold=500.0; 决定硬着陆的伤害门槛.未测试.默认 500fWoodMediumMassMin=7.0fWoodLargeMassMin=15.0fStoneMediumMassMin=5.0fStoneLargeMassMin=30.0fEarthMediumMassMin=5.0fEarthLargeMassMin=30.0fSkinMediumMassMin=5.0fSkinLargeMassMin=30.0fMetalMediumMassMin=8.0fMetalLargeMassMin=25.0fRadioDialogMute=0.50fFilterDistortionGain=-7.5fFilterPEQGain=-15.0fFilterdBAttenuation=11.5; 这堆不管了.[Pathfinding]; 探索设置bDrawPathsDefault=0; 显示默认路径.未测试.默认 0bPathMovementOnly=0;&不清楚bDrawSmoothFailures=0bDebugSmoothing=0bSmoothPaths=1bSnapToAngle=0bDebugAvoidance=0bDisableAvoidance=0bBackgroundPathing=1bUseObstacleAvoidance=1bBackgroundNavmeshUpdate=1; 这些大概是打开地图时看到的路径的设置[MAIN]; 主要设置bEnableBorderRegion=1; 大地图的边界.以后有MOD时可以关掉.fLowPerfCombatantVoiceDistance=; 预取战斗响声的距离.默认 iDetectionHighNumPicks=40; 在大地图上可侦察数.默认 40fQuestScriptDelayTime=5.0000; 任务事件显示秒数.默认 5.0000bCloneModelsInBackground=0; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)iLastHDRSetting=-1;&不清楚[H***OK]; 物理设置bDisablePlayerCollision=0; 设为1关闭主角的碰撞效果.等于穿人.默认 0fJumpAnimDelay=0.7500; 连跳延迟.单位秒.bTreeTops=0; 设为1角色可以站在树顶.iSimType=1; 这个貌似可以设1或2.未测试.默认 1bPreventHavokAddAll=0bPreventHavokAddClutter=0fMaxTime=0.016bHavokDebug=0fRF=fOD=0.9000fSE=0.3000fSD=0.9800iResetCounter=5fMoveLimitMass=95.0000iUpdateType=0bHavokPick=0fCameraCasterSize=10.0000iHavokSkipFrameCountTEST=0iNumHavokThreads=1fChaseDeltaMult=0.0500bAddBipedWhenKeyframed=1fQuadrupedPitchMult=1.0000iEntityBatchRemoveRate=100iMaxPicks=40[RagdollAnim]; 景物特效动画设置bRagdollFeedback=1; 景物反馈开关.未测试.默认 1(开)fCameraDist=1000.0; 镜头距离?未测试.默认 1000fHierarchyGain=0.17; 层级增进.未测试.默认 0.17fVelocityDamping=0.0; 速率阻尼.大概是镜头移动和推/拉后,景物再跟进和自动回中.数值为整数.未测试.默认 0.0fAccelerationGain=0.8; 加速度.鼠标移动越快镜头移动越远.默认 1.0fVelocityGain=0.6; 速率放大.当数值为1,移动鼠标时景物的移动速度是鼠标的2倍.默认 0.6fPositionGain=0.05fPositionMaxLinearVelocity=14.0fPositionMaxAngularVelocity=18.0; 这三项不清楚fSnapGain=0.1fSnapMaxLinearVelocity=3.0fSnapMaxAngularVelocity=0.3fSnapMaxLinearDistance=0.3fSnapMaxAngularDistance=1.0; 也不清楚[FootIK]; 地面反馈设置fOnOffGain=0.5; 不清楚fGroundAscendingGain=0.4fGroundDescendingGain=0.4; 地面递增和递减.未测试.默认 0.4fFootRaisedGain=0.9000fFootPlantedGain=1.0000; 抬脚和踏脚增进.可能是走路和跑步时腿部速度.默认 0.9,1.0bFootPlacementOn=1; 落脚点.未测试.默认 1fPelvisUpDownBias=0.75; 盆骨上下幅度.未测试.默认 0.75fPelvisOffsetDamping=0.2; 盆骨偏移衰减.未测试.默认 0.2fVertErrorGain=0.5fOriginalGroundHeightMS=-0.11; 两项不清楚fAnkleOffset=0.2000; 踝关节偏移.未测试.默认 0.2000fRagdollFeedback=0.7; 景物反馈.可能是数值越大,环境对角色身体的作用力越大.未测试.默认 0.7[LookIK]; 注视特效设置fLookAtTargetGain=0.3fLookAtGain=0.045; 可能是右键的设置[Interface]; 界面和输入设置fKeyRepeatInterval=50.0000; 按键重复间隔fKeyRepeatTime=500.0000; 按键重复时长fActivatePickSphereRadius=16.0000fMenuModeAnimBlend=0.0000iSafeZoneXWide=15iSafeZoneYWide=15iSafeZoneX=15iSafeZoneY=15bAllowConsole=1; 设为0就不能使用控制台bActivatePickUseGamebryoPick=0bUseFuzzyPicking=1fMenuBGBlurRadius=2.0000; 菜单背景模糊特效半径.单位不明.fMenuPlayerLightDiffuseBlue=0.8000fMenuPlayerLightDiffuseGreen=0.8000fMenuPlayerLightDiffuseRed=0.8000; 游戏时按ESC玩家散射光效.蓝绿红fMenuPlayerLightAmbientBlue=0.2500fMenuPlayerLightAmbientGreen=0.2500fMenuPlayerLightAmbientRed=0.2500; 游戏时按ESC玩家周围光效.蓝绿红iMaxViewCasterPicksGamebryo=10iMaxViewCasterPicksHavok=10iMaxViewCasterPicksFuzzy=5; 不清楚fInterfaceTintB=0.8824fInterfaceTintG=0.9843fInterfaceTintR=0.6314; 界面明调.蓝,绿,红bUseImageSpaceMenuFX=0; 不清楚.默认 0iSystemColorTerminalRed=33iSystemColorTerminalGreen=231iSystemColorTerminalBlue=121; 终端机颜色.红,绿,蓝iSystemColorSystemRed=26iSystemColorSystemGreen=255iSystemColorSystemBlue=128; 不知道什么颜色.红,绿,蓝iSystemColorMainMenuRed=199iSystemColorMainMenuGreen=255iSystemColorMainMenuBlue=165; 主菜单颜色.红,绿,蓝iSystemColorPipboyRed=26iSystemColorPipboyGreen=255iSystemColorPipboyBlue=128; Pipboy颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDAltRed=255iSystemColorHUDAltGreen=67iSystemColorHUDAltBlue=42; 辅助HUD颜色.红,绿,蓝iSystemColorHUDMainRed=26iSystemColorHUDMainGreen=255iSystemColorHUDMainBlue=128; 主要HUD颜色.红,绿,蓝fRSMFaceSliderDefaultMin=-10fRSMFaceSliderDefaultMax=10; 创建和修改容貌时的可变范围.例如-10,10.默认 -3.5,3.5&fPopUpBackgroundOpacity=0.87; 弹出背景不透明度.默认 0.87fMenuBackgroundOpacity=0.76; 菜单背景不透明度.默认 0.76bHideUnavailablePerks=0; 隐藏未达到要求的Perks.默认 0[Loading]; 游戏启动设置sWelcomeScreen1=loading_screen01sWelcomeScreen2=loading_screen_bethsoftsWelcomeScreen3=loading_screen_BGSsWelcomeScreen4=loading_screen_legal; 四个开始时的图片顺序sMainMenuBackground=main_background; 主菜单背景图sTitleMusic=MainTitlesInitialSound=fx\ui\loadscreen\initial\ui_loadscreen_initial.wav; 开始时那一声音效iMaxScreens=4iMaxScreens_MainMenu=28fLoadingTextUpdateInterval=10.0000fLoadingBkgdUpdateInterval=10.0000fMainMenuBkgdUpdateInterval=fLoadingInitUpdateInterval=0.0000iNumLocationSpecificScreens=1; 没什么特别的[Menu]fCreditsScrollSpeed=40.0000iConsoleTextYPos=940iConsoleTextXPos=30iConsoleVisibleLines=15iConsoleHistorySize=50rDebugTextColor=255,251,233; 控制台字体颜色.红,绿,蓝iConsoleFont=3; 控制台字体.不是大小.iDebugTextFont=3[GamePlay]; 游戏性bHealthBarShowing=0; 血槽显示.无效.默认 0fHealthBarFadeOutSpeed=1.0000; 血槽渐隐速度.默认 1.0000fHealthBarSpeed=80.0000; 血槽速度.默认 80.0000fHealthBarHeight=4.0000; 血槽高度.默认 4.0000fHealthBarWidth=40.0000; 血槽宽度.默认 40.0000fHealthBarEmittanceFadeTime=0.5000; 血槽放射减弱时间.默认 0.5000fHealthBarEmittanceTime=1.5000; 血槽放射时间.默认 1.5000bAllowHavokGrabTheLiving=1; 允许抓取无意识生物.默认 0bEssentialTakeNoDamage=1; 重要NPC不会受伤.默认 1iDetectionPicks=21; 可侦查数.默认 21[Fonts]; 字体文件sFontFile_1=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Large.fntsFontFile_2=Textures\Fonts\Monofonto_Large.fntsFontFile_3=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_Medium.fntsFontFile_4=Textures\Fonts\Monofonto_VeryLarge02_Dialogs2.fntsFontFile_5=Textures\Fonts\Fixedsys_Comp_uniform_width.fntsFontFile_6=Textures\Fonts\Glow_Monofonto_VL_dialogs.fntsFontFile_7=Textures\Fonts\Baked-in_Monofonto_Large.fntsFontFile_8=Textures\Fonts\Glow_Futura_Caps_Large.fnt[SpeedTree]; 树木设置iTreeClonesAllowed=1; 允许出现一模一样的树,增加一点生成树的数度.默认 1(开)fCanopyShadowGrassMult=1.0000; 遮盖草的影子数.数值以乘法计算.默认 1.0000iCanopyShadowScale=256; 遮盖草的阴影程度.要8的倍数.已关闭阴影的无效.消耗品.默认 512fTreeForceMaxBudAngle=-1.0000fTreeForceMinBudAngle=-1.0000; 强制树木最大和最小发芽角度...fTreeForceLeafDimming=-1.0000; 强制树叶变暗fTreeForceBranchDimming=-1.0000; 强制树叉变暗fTreeForceCS=-1.0000fTreeForceLLA=-1.0000; 这两个不明fTreeLODExponent=1.0000; 树木细节级别指数bEnableTrees=1; 设为0不再有树.bForceFullLOD=0; 如果设为1将会使用全部Level of Detail(LOD)来描绘树木,使得树木显得好看一点,代价是小幅的FPS降低.fLODTreeMipMapLODBias=-0.7500fLocalTreeMipMapLODBias=-0.2500[Debug]; 调试; 一般用户都不要开.bDebugFaceGenCriticalSection=0; 调试脸部关键部分生成.默认 0bDebugFaceGenMultithreading=0; 调试多线程脸部生成.默认 0bDebugSaveBuffer=0; 调试存档缓冲.默认 0[BackgroundLoad]; 后台加载设置bBackgroundPathing=1; 后台寻路.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0bUseMultiThreadedFaceGen=1; 使用多线程脸部生成.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0bBackgroundCellLoads=1; 后台加载单元.Cell包括建筑物,岩石等大型物理模型.建议设为1.这可能会增加场景变换时的加载时间(比如加载城市.跨域室内/室外),但是一般应该会减少你四处走动时的随即加载停顿.默认 0iAnimaitonClonePerLoop=5;每一轮姿态克隆.这个Animaiton和下面的不一样,不知道是拼错了还是怎样.未测试.默认 5bUseMultiThreadedTrees=0; 多线程树木处理.HT或多核CPU必开,单核慎用.默认 0iExteriorPriority=55; 外部优先级.外部与内部加载的平衡百分比.默认 50(%)iBackgroundLoadFaceMult=200; 后台加载脸部的个数.默认 200fBackgroundLoadingPerLoop=20.0000; 每一轮在后台加载材质的个数.未测试.默认 20fBackgroundLoadClonedPerLoop=5.0000; 每一轮在后台加载已克隆的材质的个数.未测试.默认&iBackgroundLoadExtraMaxFPS=20; 只要你的FPS大于等于20,游戏将继续在后台加载资源.默认 20iBackgroundLoadExtraMinFPS=10; 只要你的FPS小于等于10,游戏将停止在后台加载资源.默认 10iBackgroundLoadExtraMax=2000iBackgroundLoadExtraMin=5; 在后台加载的最大数2000最小5iBackgroundLoadExtraMilliseconds=2; 在后台加载的额外数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 2iBackgroundLoadTreeMilliseconds=7; 在后台加载的树木数.这个数太大会导致走动时系统不停地读取资源,导致游戏性能下降.默认 7iBackgroundLoadMilliseconds=1; 设为较小的数值,例如1.在加载的时候会较为流畅.默认 1iBackgroundLoadLoading=1; 这个保持为1. 默认 1bUseBackgroundFileLoader=0; 这一设定设为1可能可以改善停顿问题,但是也可能会导致游戏崩溃和冗长的加载时间,因此总体来说我建议设为0.单独测试.慎用.默认 0bBackgroundLoadLipFiles=0; 后台加载嘴唇.在城里可能有点帮助.影响不大.默认 0bLoadBackgroundFaceGen=0; 后台加载脸部.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0bLoadHelmetsInBackground=0; 后台加载偷窥.在城里可能有点帮助,也可能导致崩溃.慎用.默认 0iAnimationClonePerLoop=5; 每一轮姿态克隆.未测试.默认 5bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=0; 在快速旅行时选择性清除用过的资源.单独测试.慎用.默认 0bCloneModelsInBackground=0; 在后台克隆模型.HT或多核CPU必开.单核可试.默认 0(关)[LOD]; 细节等级设置; 建议全部默认fLODLandDropAmount=230.0000fLodDistance=500.0000bUseFaceGenLOD=0iLODTextureTiling=2iLODTextureSizePow2=8fLODNormalTextureBlend=0.5000bDisplayLODLand=1bDisplayLODBuildings=0bLODPopTrees=0bLODPopActors=0bLODPopItems=0bLODPopObjects=0fLODFadeOutMultItems=3fLODFadeOutMultObjects=5fLODFadeOutMultActors=6fLODMultLandscape=1.0000fLODMultTrees=0.5000fLODMultActors=1.0000fLODMultItems=1.0000fLODMultObjects=5iFadeNodeMinNearDistance=500fLODFadeOutPercent=0.6000fFadeOutThreshold=0.3000fFadeInThreshold=0.7000fFadeInTimet=2.0fFadeOutTime=2.0fDistanceMultiplier=1fLODBoundRadiusMult=10fObjectLODMax=15.0fObjectLODMin=1.0fObjectLODDefault=5fItemLODMax=15.0fItemLODMin=1.0fItemLODDefault=2fActorLODMax=15.0fActorLODMin=2.0fActorLODDefault=5fTreeLODMax=2.0000fTreeLODMin=0.0200fTreeLODDefault=0.5000bLODUseCombinedLandNormalMaps=1bForceHideLODLand=1fLODLandVerticalBias=0.0000fTalkingDistance=iBoneLODForce=-1fLODQuadMinLoadDistance=bDisplayLODTrees=0bDisplayLODBuildings=1fLODFadeOutActorMultInterior=1.0000fLODFadeOutItemMultInterior=1.0000fLODFadeOutObjectMultInterior=1.0000fLODFadeOutActorMultCity=1.0000fLODFadeOutItemMultCity=1.0000fLODFadeOutObjectMultCity=1.0000fLODFadeOutActorMultComplex=1.0000fLODFadeOutItemMultComplex=1.0000fLODFadeOutObjectMultComplex=1.0000[Weather]; 天气设置fSunGlareSize=800.0000; 太阳眩光.越大越猛.默认 800fSunBaseSize=750.0000; 基本阳光..默认 750bPrecipitation=1; 雨.默认 1(开)fAlphaReduce=1.0000; 透明缩减.未测试.默认 1.0000SBumpFadeColor=255,255,255,255SLerpCloseColor=255,255,255,255SEnvReduceColor=255,255,255,255; 不知道关于什么的颜色,有兴趣的可以改.每一组数中的255可改0到255,例如10,62,111,222[Voice]; 人声; 一般不要改SFileTypeLTF=ltfSFileTypeLip=lipSFileTypeSource=wavSFileTypeGame=ogg[Grass]; 草iMinGrassSize=80; 越大草越密集,最大值不清楚.消耗品.默认 80bGrassPointLighting=0; 设为1时提供更精确的草的光效但是会降低FPS.消耗品.默认 0bDrawShaderGrass=0; 如果设为0将会移除所有的草.消耗品.默认 1iGrassDensityEvalSize=2; 据说设为3减少草的密集度.未测试.默认 2iMaxGrassTypesPerTexure=2; 每朵花草的材质类型最大值.数越大花草越好看.消耗品.默认 2fWaveOffsetRange=1.7500; 花草摆动时的偏移范围.默认 1.7500单位不明fGrassWindMagnitudeMax=125.0000fGrassWindMagnitudeMin=5.0000; 花草风吹导致摇摆的最大度数125.0000和最小5.0000(度).消耗品.fTexturePctThreshold=0.0000; 花草纹理材质百分比.设为1就等于百分之百,帮每条草化妆.消耗品.默认 0.000(%)fGrassMinStartFadeDistance=0.0fGrassMaxStartFadeDistance=7000.0; 花草渐变(消失/出现)的最小和最大距离.在这两个范围之内才有花草.增加最小距离提升FPS又可保留远处花草.消耗品.fGrassDefaultStartFadeDistance=3500.0; 在这个距离以内花草开始出现.未测试.默认 3500fGrassFadeRange=1000.0; 花草渐变范围.未测试.默认 1000b30GrassVS=0; SM3.0花草视觉效果开关.未测试.默认 0fGrassStartFadeDistance=0.0000; 在这个距离以内花草开始消失.未测试.默认 0.0000[Landscape]; 景色bCurrentCellOnly=1; 只有室内或区域内的景色.准备测试.默认 0bPreventSafetyCheck=0; 防止安全检查.未测试.默认 0fLandTextureTilingMult=0.8000; 陆地纹理材质平铺数.降低这一值可以减少地表纹理材质的叠片模式的明显性,但是不幸的是也会扭曲靠近角色的地表的纹理材质.默认 2.0000fLandFriction=2.5000; 地表冲突.可能是远处地表边缘与其他景物之间的视觉感受.未测试.默认 2.5000iLandBorder2B=0iLandBorder2G=0iLandBorder2R=0; 陆地边缘颜色2.未测试iLandBorder1B=0iLandBorder1G=255iLandBorder1R=255; 陆地边缘颜色1.未测试SDefaultLandDiffuseTexture=DirtWasteland01.dds; 默认模糊陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01.ddsSDefaultLandNormalTexture=DirtWasteland01_N.dds; 默认正常陆地纹理材质.默认 DirtWasteland01_N.dds[bLightAttenuation]; 光线衰减fQuadraticRadiusMult=1.0000; 半径平方.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000fLinearRadiusMult=1.0000; 线性半径.数值以乘法计算.未测试.默认 1.0000bOutQuadInLin=0; 不清楚fConstantValue=0.0000; 常量.未测试.默认 0.0000fQuadraticValue=16.0000; 平方值.未测试.默认 16.0000fLinearValue=3.0000; 线性值.未测试.默认 3.0000uQuadraticMethod=2; 二次方程法.未测试.默认 2uLinearMethod=1; 线性法.未测试.默认 1fFlickerMovement=8.0000; 光线闪烁.未测试.默认 8bUseQuadratic=1; 使用二次方.未测试.默认 1bUseLinear=0; 使用线性.未测试.默认 0bUseConstant=0; 使用常量.未测试.默认 0[BlurShaderHDRInterior]; 模糊渲染,高动态范围(内部); 不修改内部.详细看下一栏fTargetLUM=1.2000fUpperLUMClamp=1.0000fEmissiveHDRMult=1.0000fEyeAdaptSpeed=0.5000fBrightScale=2.2500fBrightClamp=0.2250fBlurRadius=7.0000iNumBlurpasses=1[BlurShaderHDR]; 模糊渲染,高动态范围; 在FalloutLauncher中打开HDRfTargetLUM=1.2000; 目标/对象发光度.数值越大,眼睛适应时间,模糊和光晕效果降低,否则相反.默认 1.0000fUpperLUMClamp=1.0000; 较大发光度夹.如果fTargetLUM & 1,会影响所有亮度,应该设为 fTargetLUM+-0.2.默认 1.0000fGrassDimmer=1.5000; 花草调光器.默认 1.5000fTreeDimmer=1.0000; 树木调光器.默认 1.0000fEmissiveHDRMult=1.0000; 放射性高动态范围.以乘法计算.默认 1.0000fEyeAdaptSpeed=0.5000; 眼睛适应速度.默认0.5fSunlightDimmer=1.5000; 阳光调光器.默认 1.5000fSIEmmisiveMult=1.0000; 阳光自发光程度.以乘法计算.默认 1.0000fSISpecularMult=1.0000; 阳光反射程度.以乘法计算.默认 1.0000fSkyBrightness=1.0000; 天空光亮程度.只有数值接近fTargetLUM和fUpperLUMClamp是才会出现眼睛适应效果.推荐测试.默认 0.5000fSunBrightness=1.2000; 同上.推荐测试.默认 0.0000fBrightScale=2.2500; 增加数值增加模糊/Blur效果.默认 2.2500fBrightClamp=0.2250; 数值越低游戏越亮. 默认 0.2250fBlurRadius=7.0000; 模糊/Blur半径.数值越高越柔和.设为1可消除模糊/Blur效果.默认 7iNumBlurpasses=1; Blur凋谢.可设数值1,2,3,4....等整数,1消耗最小,如此类推.默认 1iBlendType=2; 混合类型.未测试.默认 2bDoHighDynamicRange=1; HDR开关.默认 1[BlurShader]; Blur渲染; 在FalloutLauncher中打开bloomfSunlightDimmer=1.0000fSIEmmisiveMult=1.0000fSISpecularMult=1.0000fSkyBrightness=0.5000fSunBrightness=0.0000fAlphaAddExterior=0.2000fAlphaAddInterior=0.7000; 这两项加强Bloom光源计算效果但不知道该调多少数值. 调太大看不到太阳调太小看不出有bloom的效果iBlurTexSize=256; Blur材质大小.越大越Blur.默认 256fBlurRadius=0.0300iNumBlurpasses=1iBlendType=2bUseBlurShader=1; Blur开关.默认 1[GethitShader]; 挨打特效fBlurAmmount=0.2500; 挨打后屏幕模糊程度.战斗时不流畅可降低.消耗品.默认 0.5000fBlockedTexOffset=0.0010; 格挡后材质偏移.默认 0.0010fHitTexOffset=0.0050; 打击时材质偏移.默认 0.0050[MESSAGES]; 没用bBlockMessageBoxes=0bSkipProgramFlows=1bAllowYesToAll=1bDisableWarning=1iFileLogging=0bSkipInitializationFlows=1bUseWindowsMessageBox=0[DistantLOD]; 远距离细节等级;&神卡关注bUseLODLandData=0; 使用细节等级陆地资源文件.神卡关注.默认 0fFadeDistance=; 陆地消失的距离.神卡关注.默认 iDistantLODGroupWidth=8; 远距离细节等级组宽度.神卡关注.默认 8[GeneralWarnings]; 不碰SGeneralMasterMismatchWarning=One or more plugins could not find the correct versions of the master files they depend on. Errors may occur during load or game play. Check the &Warnings.txt& file for more information.SMasterMismatchWarning=One of the files that &%s& is dependent on has changed since the last save.This may result in errors. Saving again will clear this messagebut not necessarily fix any errors.[Archive]; 档案文件SMasterMiscArchiveFileName=Fallout - Misc.bsaSMasterVoicesArchiveFileName1=Fallout - Voices.bsaSMasterVoicesArchiveFileName2=Fallout - MenuVoices.bsaSMasterSoundsArchiveFileName=Fallout - Sound.bsaSMasterTexturesArchiveFileName1=Fallout - Textures.bsaSMasterMeshesArchiveFileName=Fallout - Meshes.bsaSInvalidationFile=iRetainFilenameOffsetTable=1iRetainFilenameStringTable=1iRetainDirectoryStringTable=1bCheckRuntimeCollisions=0bInvalidateOlderFiles=1bUseArchives=1SArchiveList=ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa, Fallout - Textures.bsa, Fallout - Meshes.bsa, Fallout - Voices.bsa, Fallout - Sound.bsa, Fallout - MenuVoices.bsa, Fallout - Misc.bsa; ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa是我使用了一个工具自动添加的.该工具用了之后添加带有Textures类的MOD都不再需要ArchiveInvalidation.txt[CameraPath]; 镜头路径iTake=0SDirectoryName=TestCameraPathiFPS=60SNif=Test\CameraPath.nif[Absorb]; 不了fAbsorbGlowColorB=1.0000fAbsorbGlowColorG=0.6000fAbsorbGlowColorR=0.0000fAbsorbCoreColorB=1.0000fAbsorbCoreColorG=1.0000fAbsorbCoreColorR=1.0000iAbsorbNumBolts=1fAbsorbBoltGrowWidth=0.0000fAbsorbBoltSmallWidth=7.0000fAbsorbTortuosityVariance=2.0000fAbsorbSegmentVariance=7.0000fAbsorbBoltsRadius=5.0000[TestAllCells]; 不碰bFileShowTextures=1bFileShowIcons=1bFileSkipIconChecks=0bFileTestLoad=0bFileNeededMessage=1bFileGoneMessage=1bFileSkipModelChecks=0bFileCheckModelCollision=0[CopyProtectionStrings]; 不碰SCopyProtectionMessage2=Insert the Fallout Disc.SCopyProtectionTitle2=Fallout Disc Not FoundSCopyProtectionMessage=Unable to find a CD-ROM/DVD drive on this computer.SCopyProtectionTitle=CD-ROM Drive Not Found[Pipboy]; PP小子fBlurRadiusPipboy=3.5; Blur半径.默认 3.5fBlurIntensityPipboy=0.25; Blur强度.默认 0.25fScanlineScalePipboy=50; 扫描线刻度.应该是越大越粗.默认 50bEnableFlickerPipboy=1; 摇晃开关.默认 1(开)bUsePipboyMode=1; Pipboy模型开关.默认 1(开)[InterfaceFX]fDefaultBurstDuration=200; 默认爆炸持续.单位不明.默认 200fDefaultBurstIntensity=2; 默认爆炸强度.默认 2fMiniBurstDuration=200; 迷你爆炸持续.单位不明.默认 200fMiniBurstIntensity=1.5; 迷你爆炸强度.默认 1.5; 脉冲效果fPulseBrightenIntensity=0.25; 发光强度.默认 0.25fPulseRadiusIntensity=0.5; 半径强度.默认 0.5fPulseRate=0.0006; 速率.默认 0.0006; &Pipboy菜单过度效果&fVertHoldChance=0.08; 有机会绿色定格?默认 0.08fShudderChance=0.20; 有机会颤抖.默认 0.20fScanlineScaleMenus=50.0000; 菜单扫描线刻度.默认 50.0000bEnableFlickerMenus=1; 菜单闪烁开关.默认 1bEnableScanlinesMenus=1; 菜单扫描线刻度开关.默认 1bEnableScanlinesPipboy=1; Pipboy扫描线刻度开关.默认 1fBlurRadiusMenus=0.3000; 菜单Blur半径.默认 0.3000fBrightenMenus=1.7000; 菜单发光度.默认 1.7000fBrightenPipboy=1.3000; Pipboy发光度.默认 1.3000bUseImageSpaceMenuFX=1; 不清楚.默认 1fBlurIntensityHUD=1.2000; HUD(就是正常界面看到的那些条条框框)Blur强度.默认 1.2000fBlurRadiusHUD=2.0000; HUD Blur半径.默认 2.0000fScanlineFrequencyHUD=0.0010; HUD扫描线频率.准备测试.默认 0.0000fScreenLightBaseIntensity=0.6; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线基本强度.默认 0.6fScreenLightRadius=6; 游戏中无法互动的电脑屏幕光线半径.默认 6[RenderedTerminal]; 已渲染/可互动的终端机bUseRenderedTerminals=1; 使用已渲染/可互动的终端机.默认 1(开)fRenderedTerminalFOV=0.15; 可视范围.默认 0.15fRenderedTerminalZoom=36; 变焦.默认 36bDoRenderedTerminalScanlines=1; 扫描线开关.默认 1(开)fRenderedTerminalScanlineScale=130.000000; 扫描线刻度.默认 130.000000fRenderedTerminalHPos=0.0fRenderedTerminalVPos=0.38; 这两个不知道....fScreenLightBaseIntensity=1.2; 屏幕光线基本强度.默认 1.2fScreenLightRadius=80; 屏幕光线半径.默认 80fScreenLightColorR=0.68fScreenLightColorG=0.74fScreenLightColorB=0.62; 屏幕光线颜色.红,绿,蓝.fRaceSexMenuHPos=0.0fRaceSexMenuVPos=-0.6fRaceSexMenuZoom=70.0fRaceSexMenuScale=0.5; 不了[Decals]; 贴花; 神卡全0uMaxDecalCount=20; 最大贴花总数.降低数值提高性能.神卡设0.消耗品.默认 100bProfileDecals=0; 轮廓.消耗品.默认 0bDecalOcclusionQuery=0; 据说神卡设0.默认 1(开)uMaxDecals=20; 可见范围内贴花的最大数量.消耗品.神卡设0.默认100[TerrainManager]; 地形系统fSplitDistanceMult=0.7500; 数值越大远景越美.最大可设1.5fBlockMorphDistanceMult=0.70; 不清楚bUseNewTerrainSystem=1; 地形系统开关.如果关闭,该系列设置可能无效.默认 1(开);& 下面部分关于物件加载并显示的范围.最大显示范围和数量被 uGridDistantCount,uGridsToLoad,uGridDistantTreeRange,uGridDistantTreeRangeCity,uGridDistantCountCity 等优先限制&bUseDistantObjectBlocks=1; 远处物件区隔开关.关闭的话不管多远的物件都加载并显示.默认 1(开);&下面设置应该是与FalloutLauncher的选项里面的细节栏作对应.设置完数值后在FalloutLauncher里以对应的选项进入游戏就看到效果了.&fBlockLoadDistance=0; &极高&细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木).消耗品.默认125000fDefaultBlockLoadDistanceLow=50000.0; &中&细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000fLowBlockLoadDistanceLow=25000.0; &低&细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认25000fHighBlockLoadDistanceLow=50000.0; &高&细节时只加载并显示该距离以内物件(不包括树木)消耗品.默认 50000fDefaultTreeLoadDistance=25000.0; &中&细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 25000fLowTreeLoadDistance=10000.0; &低&细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 10000fHighTreeLoadDistance=40000.0; &高/极高&细节时只加载并显示该距离以内树木.消耗品.默认 40000[VATS]fVATSLightLevelMin=20.0fVATSLightLevelMax=65.0; VATS光线等级最小和最大值.fVATSLightAngle=0.0; VATS光线角度.默认 0.0fVATSLightDistance=100.0; VATS光线距离.默认 100fVATSLightElevation=100.0; VATS光线强度.默认 100fVatsLightColorR=0.35fVatsLightColorG=0.35fVatsLightColorB=0.35; VATS光线颜色[ScreenSplatter]bScreenSplatterEnabled=1; 屏幕溅泼开关.默认 1(开)分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割& & 分割以上大部***析来自网络,有很多都经过亲身测试,有错误的地方请尽快提出,以免发生误导。标记“不清楚”的是找不到解析加上本人也没有测试过。未测试的已经标记出来,希望大家参与测试。标记“消耗品”的项目可消耗大量硬件资源,请按提示修改量力修改。标记“慎用”的项目的是使用后可能出现崩溃也可能出现性能提升。标记“单独测试”的应该作为单独的测试目标,不要与其他项目混合测试。例如:iPreloadSizeLimit,每次设定一个数值后便进行测试,获得最佳效果再调整其他项目。标记“神卡”的项目可能对神卡(早几代显卡,如GF6、镭9等官方公布最低配置以外的显卡)用户有帮助,神卡用户请优先关注。标记“单核慎用”或“单核可试”的项目单核用户可以单独测试,可能提升或降低性能。iNumHWThreads项是自己添加的,按照CPU线程数设置。如果是单核就不要添加。这一项应该配合带有Theaded的项目使用,请搜索。在这里谢谢大家的反馈。
1、如果您未***,请选择“游戏高速下载”。2、***好客户端后,请重启浏览器,点击“高速下载”按钮盒子将自动下载游戏。
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