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最全教学:3.35各天赋死亡骑士pve输出
对于DK的各类PVE DPS输出天赋、打法和循环,NGA实际上已经有了很多分类帖子。
然而,新手DK的各种求精华,伸手,争议,讨论乃至吐槽仍旧有如滔滔江水,绵绵不绝。
故在此特意花费时间,继续整理和拿出对于ICC实战的各类DK输出的打法的综述,希望借此抛砖引玉,使更多的新老DK玩家受益。
邪冰0/17/54双手
标准天赋配点:[ 0/17/54 ]
标准邪冰天赋
标准雕文:食尸鬼雕文、冰冷触摸雕文、黑暗死亡雕文。
单体打法循环:
起手式 冰冷触摸-暗影打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,石像鬼,符文武器增效
循环式:冰冷触摸-暗影打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,凋零缠绕-寒冬号角,天灾打击-鲜血打击-天灾打击-鲜血打击,凋零缠绕-凋零缠绕
AOE循环:没有起手式,枯萎凋零-冰冷触摸-暗影打击-传染,凋零缠绕,血沸-天灾打击-天灾打击-血沸,凋零缠绕
细节问题:
1.加速药水开场就喝,不要帶不灭药水。
2.注意保持开场骨盾和战斗过程中空闲时间骨盾的维持。
3.宝宝不要死,战斗过程中嗜血结束后继续喝加速药水(这里要解释下,一般而言天鬼开场即开,如果硬要等到第二个天鬼才吃加速不一定适合短时间战斗,嗜血结束喝加速可以让DPS曲线更为平稳,保持近战的高速率输出伤害水平,当然时间足够开两次天鬼者,第二次天鬼前才喝加速,对于DPS输出而言,我建议邪冰输出的曲线尽可能平稳,换句话说,尽可能用药水来弥补既无大招又无饰品又无团队BUFF下的输出阶段)。
4.合剂和食物方面建议吃无尽怒气合剂,40力量40耐的食物,如果命中精准没达标就40命中/精准的食物,直接鲜鱼宴也不是不能接受。
综合说明:
邪冰17/54对于3.3.3版本DK而言,是实用性最强,最适用于各类ICC单体与AOE交替场合的双手武器打法。
目前ICC內,大部分邪DK由邪血转入邪冰的理由主要在于邪冰双手的无尽寒冬4%力量属性的提升,近战加速对白字、乃至骨疽血染之刃和宝宝的提升以及特效武器的伤害提升,此外还包括了黑冰对于AOE的提升,相比之下,邪血天赋更适合作为邪系输出中侧重单体输出的打法存在,且建议至少点出邪系57点出收割的标准天灾循环。血系天赋的大部分提升仍旧集中在对于天灾打击的个体技能的提升,因此对于邪血而言,出收割后的3天灾打击循环更为合适。
从变化上而言,邪冰17/54目前的变种主要集中在以下几个方面:
1.邪冰17/54,出亵渎1点,少挽歌1点,这是针对巫妖王的点法,甚至可以改为出亵渎2点,出挽歌1点,出黑色热疫使者2点,这样的打法下,亵渎可以对于各种小怪和BOSS随从怪起到缓速作用,尤其适合25LK对于华尔琪的战斗中减速,配合鲜血打击雕文对于受亵渎以及对BOSS的团队战斗中可以起到缓速的技能如暗牧的精神鞭笞等而言,DK的单体输出可以考虑冰冷触摸雕文換鲜血打击雕文,对于DPS有约200的提升,冰冷触摸雕文目前看来是一个广泛普适的适合冰邪AOE和单体略有提升的百搭雕文,而鲜血打击雕文略显极端希冀提升受缓速影响的目标的单体DPS。
2.邪冰17/54,出病态1点,少挽歌1点,这是针对复杂AOE场合的点法,甚至可以改为出病态2点,出挽歌1点,黑色热疫使者2点,AOE能力由于枯萎凋零CD减少加强,而单体输出也由于每次WMO伤害比例占8-10%的死缠的加强而提升。
3.将黑色热疫使者的3点拿出来点到血系覆灭上的1/17/53,2/17/52,3/17/51.......客观而言,这的确有助于提升输出水平,但是作为DK,无论是邪系DK还是其他各系DK对于团队BUFF都有自己应尽的义务,不论25人还是10人ICC,如果你想得到队友的尊重,请你尽量不要拿走黑色热疫使者或者任何其他团队BUFF性质的天赋点数来强化自己的单体输出,切记!
4.对于BOSS的魔法伤害大到RL不得不让你去洗出反魔法力场的场合(理论上说,仅存在于初步开荒H传销女和H冰龙的团队,实际也没有太大用),可以建议团内至少有一个其他DK洗邪系确保黑色热疫使者存在的情况下,拿出黑色热疫使者3点和挽歌1点,点出反魔法力场和其前置点一共四点天赋。
最后需要说明的是:
无论是吸血斧,还是掘墓者,还是影锋,目前的ICC各类BOSS场合正常发挥下,邪冰的表现都要好过于邪血,区别是吸血斧和橙斧更能发挥邪冰近战比例较大的优势,触发更多特效导致更多的伤害获取。
邪冰双手DK的最佳饰品组合为277意志+258抉择(当然这也是所有DK的一致首选,即为BIS),次选为双死亡抉择,&我个人认为:264意志对于邪冰而言不如245抉择,因为264所提供的破甲的意义小于双死亡带来的至善覆盖率&,对于新手而言,牌子饰品很适合邪冰双手DK使用。
装备配装以纯力量向为主,在确保命中情况下无脑20力量,只有在自身散件和套装均达到264+277后,逐步开始融入急速,但不建议以宝石来牺牲力量增加急速属性。
熟练要求维持26左右,可以略低于26,但是不要低于23,命中维持260左右即可,可以考虑达到283维持法系17%命中为佳。
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魔兽世界漫画入门、进阶和精通:传染冰的三个掌握要领
摘要:在不打乱符文的情况下合理的置换、安排技能,就能做到双病灭寂和传染的平整切换。频繁的跑位战使用双病灭寂,一但有近身之机立刻转为传染打法。这是传染冰要掌握的要点一。
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21秒疾病,20秒循环。这意味着传染冰在每个循环最多使用13个技能。这是不能打破的铁律,当然邪脸输出是个例外。
断病是最大的问题,634从理论上分析了一个不断病的循环:6+7循环。这个理论有点深奥,我读了后也推演了一遍并有机同他做了简短的交流,理论是完善的,但实际操作起来是另一回事,因为raid不是打木桩。
一般boss有这么几种不让你粘着它砍刀子的方法:
1 aoe,强迫你离开它。
2 转火,要求你必须在某时段去打别的东西。
3 点名,让你无法继续做你手头的事转而跑位或者做些如咬队友、传疾病之类的怪事。
无非就是这几种吧。
断病就是这样造成的。
在3.22有种打法叫&双病灭寂。&它不用传染,每20秒靠冰触,瘟打刷新疾病。这不是什么高明的打法,虽然国服我就是用这个打法。但要客观的说这打算很笨,它甚至还不如削弱前双病凛风。
传统循环是:
灭迹&灭迹&冰霜打击&灭迹&冰霜打击 冰霜打击
冰冷触摸&暗影打击&灭迹&鲜血打击&鲜血打击&冰霜打击 冰霜打击(任何冰打可被免费凛风取代)
可这个打法是从根本上最接近传染冰的,看下634的传染冰循环:
灭迹& 灭迹& 冰霜打击 灭迹& 冰霜打击 冰霜打击
灭迹& 灭迹& 鲜血打击&传染 冰霜打击 冰霜打击 冰霜打击(任何冰打可被免费凛风取代)
多了个冰打,符文排列相同,只是把一个灭寂拆分成了冰,瘟,一个血打换成了传染。
双病灭寂虽然原始,但却是传染冰的入门。那么这跟要讨论的断病有什么关系呢?既然符文排列相同,那么它们二者间就可以灵活切换。换个说法,这也就是补病的办法。
其实传染冰不难掌握,黯熟符文排列和技能时间点----这是熟能生巧的事。然后了解一个原则:在不打乱符文的情况下合理的置换、安排技能,就能做到双病灭寂和传染的平整切换。频繁的跑位战使用双病灭寂,一但有近身之机立刻转为传染打法。这是传染冰要掌握的要点一。
有些时候补病是不划算的,比如跑位归来双病还在的时候,你的符文组正用了一半。补病吗?手头不是对应符文。灭寂吗?一但灭寂这对冰邪符文下个循环就会延后。
wlk的dk循环是一个头重脚轻的循环:符文技普遍靠前,符能技在后。这就是说:在需要跑位的时候我们可以有机会一股脑甩完符文技放弃符能技,让符文在跑位中冷却。这个特性对于传染冰犹为重要,当然你也不能为了甩技能耽误了跑位。跑位前甩完一组符文技能,跑位归来正好开始下一组符文。把符能技时间留给跑位,把握这个节奏是传染冰要掌握的要点之二。
有些时候时间不允许你多打任何技能---你必须立即离开你的目标。这样该怎么办呢?传染冰最后一个技巧:盯传染时间。传染一般都是在疾病将要结束前一秒使用的,这个不会变。跑位归来,观察疾病时间,抛开别的技能在恰当的时间使用传染。当然,这个技巧需要对整个输出很熟悉才能做好:这时你已很清楚什么时间点对应什么技能,你心中有一个不停转动的时钟,即使是你被华尔琪抓走再回来你也很清楚下一个时间点你要做什么&这是传染冰的第三个要点,也是一个优秀的传染冰dk最终所具备的。
我把它们称作:入门 进阶 和精通
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