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EA连续两年被评美国最差公司 “烂”在哪里?
18:51:15 来源:游民星空[原创] 作者:光影EA 编辑:光影EA 浏览:loading
最近EA高级副总Patrikc Soderlund在接受MCV的采访时再次谈到了“”这个话题,承认公司曾经犯过一些错误,做了“一些玩家不喜欢的事儿”。最后Patrikc Soderlund希望玩家们不要被之前的“光荣事迹”误导,希望大家能“正确认识”。
然而,小编认为EA起码还没有正确认识自己本身,要想令人心服口服,恐怕还要自己先树立一个好形象吧。下面小编就浅显地说几句,谈谈当前EA“糊涂”在哪里。不足之处,还望见谅。
“半成品”游戏
至于为何连续两年被评为全美最差公司,原因很多,其中一个很重要的就是把“还是半成品”的游戏直接放到了销售架上。最近的《战地4》又重蹈旧辙,你会发现“历史总是惊人地相似”,仿佛《模拟城市5》就在昨天重现。
《战地4》就是一面镜子,折射出EA高层在商业利益和玩家诉求之间的矛盾。EA官方想凭借领先的技术优势赶在《使命召唤》的前面发售,提前抢占FPS市场。所谓“心急吃不了热豆腐”,一身问题的《战地4》在发售当天就丑态毕露:Bug、服务器连接不上、游戏崩溃。之后又紧急推出修复补丁,平息了一部分怒火。直到现在《战地4》还是问题不断,PS4和Xbox One首发时都出现了不同的错误。这连串的问题最终还是倒向了EA自己:。
作为一个EA“脑残粉”,自己本身也是非常不满。一个游戏,难免会有一些差错,但是《战地4》问题就“有点说不过去”。作为一款“准次世代FPS”,带给了玩家太大的期待,过多的失误于己于他都说不过去。
“失落的”游戏品牌
《红色警戒》的断层这里就不再提了,我们把目光放到尚存的还喘着一口气的其他游戏上面。曾经的《极品飞车》是如何的不可一世,而《孤岛危机》和《死亡空间》当年的名气也是颇为响亮。但是现在都是江河日下,新意寥寥,就连老牌FPS《荣誉勋章》也被迫“尘封”,人气低迷,自然销量就失去了受众根基。
当然客观因素很多,移动平台游戏的冲击,老一代玩家的离去等等,但问题的根源肯定在于自身。游戏设计的大方向或者是内容上没有紧跟时代,无法吸引新鲜血液。
EA旗下游戏品牌很多,并不是每一个都在走下坡路,不过品牌问题是每一个厂商都应该着力塑造的一个,包括动视的COD,Capcom的《生化危机》等。
“For The Players”才是王道。
“对画面的无止境追求”
曾几何时,《孤岛危机》、《红色警戒3》的画面彻底让自己倾心于EA,之后的《极品飞车》、《战地3》、《孤岛危机2》等等让我见识到了EA在画面美学方面的深刻造诣。还记得当时EA的一名发言人曾说过:“玩家认识一个游戏的第一个标准就是看它的画面”。这话的确没错,不过似乎“画面”在EA的眼里统统凌驾于其他要素之上。
小编也是画面党(光影EA),可以说自己对画面的追求不亚于EA,EA在技术领域的革新我们有目共睹,但是只凭画面是无法缔造一个“伟大游戏”的。当代主机PS3、Xbox 360的画面怎样大家都明白,但这个平台还是涌现出了一大批满分神作,《美国末日》、《GTA》系列等等。
小编认为EA在画面和游戏体验两者之间都要兼顾,不能说丢弃画面,但是在设计上,游戏体验必须要有决定性的影响。
总而言之,EA仍是世界上最为重要的游戏公司之一,在当今互联网更朝换代的今天,矛盾无时无刻都有,所谓“穷则变,变则通”。改变自己,才能主宰未来。
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$艺电(EA)$
$财鲸-游戏(ZH883308)$
(一) 2017财年第一季度营收超预期,各大券商调高EA评级
8月3日,EA公司公布了截至6月30日的2017年财年第一季度财报。报告显示,按美国通用会计准则计(GAAP),公司该季度总营收为12.71亿美元,去年同期为12.03亿美元,同比增长6%。
净利润为4.40亿美元,去年同期为净利润4.42亿美元,同比基本持平;合摊薄后每股利润为1.40美元,去年同期为每股利润1.32美元,同比增长6%。EA超第一季度业绩超出了分析师的预估,意外实现超盈利。
数字业务第一季收入6.89亿美元,推动EA业绩
财小鲸认为此次EA的超预期营收主要受益于数字业务(Digital)增长,尤其是《FIFA Ultimate Team》和《星球大战:银河英雄》的销售推动了艺电第一财季的业绩。
数字业务第一季 收入按GAAP计算 为6.89亿美元, 同比增长10.59%,其中主机平台业务占比仍然较高, 占总数字业务的54.8%, 同比增长31.8%。
对于擅长系列主机游戏的EA来说,主机业务能一定程度上保证营收的稳健;同时,移动平台业务保持了比较好的增长, 营收占比已经达到23.95%,同比增长16.2%,表明EA在移动业务转型上初步取得了成功。
EA财报数据超预期后,各大券商也纷纷上调EA的评级至买入(Buy)、增持长期买入(long-term buy)等利好评级。
(二)EA——如何修炼成游戏界的霸主?
EA(Electronic Arts,电子艺界)是美国一家跨国性的互动娱乐软件制作与发行公司,也是全美第二大游戏开发商,2015年全球十大游戏公司中位居第六,收入高达43亿美元。EA由四大品牌组成:EA Maxis, EA Games, EA Bioware, EA Sports。
每个品牌都将拥有专门的制作室和以客户驱动为先的发行团队,其中EA Sports最为人所熟知。那么EA是如何能维持目前的游戏界的霸主地位呢?财小鲸认为主要归功于以下三个方面:
1. 大规模收购,不断完善游戏产业链
美国艺电能发展成今天游戏业界的巨头,与它自1991年上市后便开始的大规模收购计划密不可分。根据不完全统计,30年来,EA共收购了40个标的,其中研发/发行商共35家,有9家是具有经典IP大作传世的优秀工作室,渠道5家左右。
但EA的并购之路是充满争议的,一方面,其通过收购掌握了许多著名游戏品牌,包括命令与征服、创世纪、模拟人生、极品飞车、疯狂美式足球、荣誉勋章、模拟城市4等,奠定了其在业界无法动摇的霸主地位。
另一方面,被其收购的公司或制作组大多数在被收购以后被重组或解散,丧失了原有的创造性和活力,使得这些游戏品牌逐渐失去了原有的魅力;当中包括Maxis,Westwood,Playfish,Bullfrog。
2. 发行上坚持全渠道覆盖
EA早期主要以发行实体光盘为主,强在线下渠道;后线上渠道开始崛起,在游戏下载、额外的内容(一般为资料片等)、广告和其他以及移动渠道跟进布局,逐渐看到成效,EA已经覆盖了主机、PC、移动和其他平台,实现了全渠道覆盖。
目前,美国艺电的产品横跨所有主流游戏平台,包括PC、索尼的PlayStation 2、PlayStation 3、PSP、微软的Xbox、Xbox 360、任天堂Wii、NDS、3DS、Google(谷歌)的Android、苹果的Mac、iPhone、iPad等。
3. 设立EA Sport:确立体育游戏霸主地位
EA第一任CEO在创办公司之前,亲自设计过篮球和足球类游戏,对体育类游戏十分偏爱。在他的主导下推出跨平台的《麦登橄榄球》,并借当时知名的橄榄球教练麦登的知名度推广游戏,一经推出便成为爆款,并成为美国历史最长的经典系列,目前EA Sport部门已经成长为EA最为重要的部门之一。
目前EA Sport是互动娱乐产业的一大王牌品牌,包括《劲爆美式足球》系列(Madden NFL)、《NBA Live 》系列(NBA Live)、《FIFA》系列(FIFA)、《泰格伍兹职业高尔夫巡回赛》系列(Tiger Woods PGA Tour)、《冰上曲棍球》系列(NHL& Hockey)和《爆云斯顿》系列(NASCAR&)都成为经典游戏。
2017财年第二季度推出的FIFA 17将通过主机和PC端销售,已经让很多游戏迷们跃跃欲试。
(三) 小结
总体来看EA在2017年第一季度财年的业绩表现非常乐观的,一般每年的这个季度是该公司的淡季,但今年主机业务保持了稳健的营收,占总数字业务的54.8%;移动业务保持这比较好的增长,同比增长16.2%,表明EA在主营业务上保持着稳健发展。
而且一直以来美股都是非常注重公司的业绩,并且以分析师和公司给出的业绩预期作为评判个股前景的基础。每当上市公司的实际业绩好于分析师预期的时候,股票一般都会受到投资者的喜爱,股价会上涨。
EA预计,2017财年第二季度该公司的总净营收将在9.15亿美元左右,每股亏损预计约为0.17美元,并预计用于计算每股收益的股票总量为3.02亿股。据雅虎财经统计的数据显示,20名分析师平均预期艺电第二季度营收为11.1亿美元。
从EA的例子中,我们可以看出公司财报公布以及能否达到分析师预期对一直股票的股价影响较大,很有可能造成股票的暴涨暴跌,所以单个股票投资风险较高;加上来自其他游戏公司的激烈竞争, 如动视暴雪公司和Take-two等游戏公司,给EA未来发展带来挑战。
所以财小鲸认为个股投资风险大,更建议投资者组合投资美股分散投资,更有利于降低风险。
财鲸是一家专注于投资领域的认知计算公司,通过人工智能来为投资者提供海外投资解决方案。财鲸对全球超过24万个上市公司的股票,过去20年和各个机构的预期的各种数据,从业绩表现、增长潜力、股价走势、财务数据、公司信息等多个维度进行测算,最终优中选优股票。
再通过平人工智能系统利用大数据计算把握全球经济热点,充分把握趋势价值,预判产业趋势,将相关绩优标的组成主题组合,每个投资组合均分散于若干绩优标的,可将非系统性风险分散 80% 以上,从而实现降低风险、提高收益的双向优化。
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再谈EA企业架构
首先结合ZachMan和TOGAF重新对企业架构进行构图,如下:
EA企业架构已经发展了很多年,在企业信息化和IT技术没有迅速发展的时候,谈的比较多的还是偏业务流程的价值链分析方法。IT应用的深入发展推动了企业架构,以明确业务和IT的关系,以及两者更好的集成。对于EA企业架构有很多定义:
微软的定义:EA是对一个公司的核心业务流程和IT能力的组织逻辑,通过一组原理、政策和技术选择来获得,以实现公司运营模型的业务标准化和集成需求。
OMB的定义:EA是业务和管理流程和信息技术间当前和将来关系的显示描述和记录。
上面两个定义是我比较认可的定义,比较核心的就是企业架构=业务+IT+管控。管控本身可能是涉及到业务和IT两个方面,而且可能存在融合和集成。而对于企业架构框架,大家谈的比较多的则是ZachMan和TOGAF。具体的介绍在我前面的博文里面已经有相关的描述,而我们仔细一分析,发现ZachMan比较关注静态,结构,业务;而TOGAF比较关注动态,流程和IT应用。也可以说Zachman是先静态结构再***到动态流程,而TOGAF是先动态流程再***到静态结构。
我们再谈企业架构的应用方面的时候,一般包括:
业务:包括 战略,目标,企业的政策,运作模式 ,能力和组织模式 ,业务流程
信息:元数据,数据模型(概念模型,逻辑模型,物理模型)等方面
应用:应用软件,产品,接口,组织内部、外部的连接等方面
技术:硬件,网络,服务器,编程语言,数据库等
对于ZachMan的6*6矩阵太复杂,而对于TOGAF则给出了业务架构,信息系统架构和技术架构的概念。但是如何理解业务架构,业务架构究竟应该包括哪些内容?信息系统架构和技术架构之间是什么关系?显得还是不清晰。
根据企业架构应用内容,个人认为企业架构简单点讲就是业务架构+IT架构。而对于业务架构的重点仍然是企业业务价值链,业务价值链***到业务流程,业务流程中涉及到了组织结构,岗位角色和业务对象。而对于IT架构则体现出明显的层次性,首先是IT基础设施架构,其次是集成架构(EAI/SOA集成平台),再朝上则是应用架构,而对于应用架构又包括了功能架构,数据架构,技术架构,部署架构四方面的内容。基于架构再来构建相应的集成平台和业务系统。
业务架构中的流程,组织和岗位对应到应用架构中的功能架构;业务对象对应到数据架构;端到端流程对应到集成架构;业务架构中业务组件的组合形成业务系统。而这正是基于SOA方法论构建业务系统的思路。
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