游戏够级游戏中道具“橡皮怎么用

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早会小游戏:橡皮筋
游戏人数:两组队员
游戏道具:凳子、牙签、橡皮筋
游戏方法:
将学员分成两组,一组学员排成一排,站在凳子上。给每位凳子上的学员发一支牙签衔在嘴里,给第一位学员的牙签上套一个橡皮筋,要求第二名学员用牙签接住后向下传。第三名接住后再往下传&&直到最后。而站在地上的一组学员除了不能推凳子上的人外,可以用任何办法进行干扰,如果橡皮筋掉了的话,就要重新开始。
一组传完后,两组队员交换角色。
分析:体现团队合作的重要性、方法。
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晨会游戏排行& 热门标签: & & & &&&>>&&>>&&>>&&浅谈表演游戏中道具提供的有效性
作者:曾惠梅&&来源:&&上传时间:表演游戏是幼儿十分喜爱的创造性游戏之一,而材料是游戏的物质支持,是幼儿游戏的工具,也是幼儿游戏中必不可少的物质基础。游戏材料不仅丰富了幼儿游戏的内容和形式,还可以激发幼儿的游戏动机和游戏构思,引起幼儿的游戏联想和游戏行为。游戏材料的多样多变特征,能使幼儿通过游戏活动发挥出各种探索行为,并与周围环境相互作用,互为推进。
表演游戏中的道具是指包括头饰、服装、场景布置、桌椅等等表演游戏中所需要用到的物品。它在表演游戏中起着举足轻重的作用,一是可以把人物形象化,有助于幼儿对角色的认识与理解二是能让幼儿在表演中具有凭借物,增加幼儿参与游戏的兴趣。然而,在表演游戏的组织过程中,道具的运用往往存在以下一些问题:一是道具过于繁杂,过分追求美观而忽视其应有的作用;二是道具不够牢固,安全性差,呈现一次性使用现象,有效性有待进一步提高;三是年龄特征不明显。因此,在表演游戏中,只有提供适宜、安全、有效的道具,才能激发幼儿表演的兴趣,丰富游戏内容,提高游戏水平。下面,以表演游戏《白雪公主》为例,谈谈自己在实践中的几点思考。
丰富而不繁杂、适当而有效的道具,是表演游戏得以开展的物质基础。
在表演游戏中我们常发现,在道具的提供上出现两种极端,一是道具过于简单,只有简单的几个头饰。美名其日要让幼儿充分发挥想象,用自己的语言和动作来表现角色的特征,才能体现游戏的创造性。二是道具过于繁杂,让幼儿无从选择。这两种做法都影响了幼儿对表演游戏的兴趣,从而影响表演的质量。
情景一:A班在进行表演游戏《白雪公主》,教师提供了七个小矮人及白雪公主的头饰,目的在于帮助幼儿分清表演的角色。在表现七个小矮人劳动的情节中,由于手中没有道具,对故事中角色的理解不够透彻,孩子们胡乱做了几个简单的锄草、浇水的动作之后,有的干脆坐在地上,有的玩起了追赶的游戏&&情景一度混乱。教师只好发挥&师威&的作用,提高音量让幼儿安静下来,重新讲解表演的要求
情景二:同样是《白雪公主》的表演游戏。活动前,教师精心准备了小床,自制的不同形状的镰刀,大小不同的锄头、水桶,式样丰富的皇后、白雪公主及卫士的衣服,小喇叭等表演道具&&这些形象逼真、颜色鲜艳的道具,一开始确实吸引了幼儿的注意力,在老师说完表演要求后,大家争先恐后地围到道具面前,&我要当皇后,要这个面具和衣服。&&我当小矮人,我要这个***柄的锄头&&&孩子们争抢起道具来,全然顾不上所谓的表演了。
从以上实例我们可以看出,例1的道具过于简单,例2则过于繁杂,这样都不利于幼儿在表演中的使用。在表演游戏中,道具的提供要既能有助于幼儿对于故事的表演,又能给幼儿的创造表演提供载体。所以,表演游戏中道具的提供既不能过于简单,也不能过于繁杂,而是要适中,道具数量要满足幼儿人数的需要。
美观而不过于华丽、实用而牢固的道具,是表演游戏得以持续进行的保证。
在表演游戏中,有的班级提供的道具过分追求美观和华丽,忽视了其在游戏中的牢固性、适用性和实用性,使很多道具好看而不实用,或成为美丽的摆设,或成为一次性的物品。而这些道具既花费了教师大量宝贵的精力和时间,又浪费了财力,大大降低了道具使用的有效性。
1.道具的提供要便于全体幼儿使用。
情景三:表演游戏《白雪公主》中,A班提供的是精品店买的带水钻的&皇冠&。这款&皇冠&闪闪发光,很漂亮,很华丽,插在扎头发的女孩子头上的确很漂亮,成为女孩子眼中的&宠物&。表演中,扮演公主的女孩刚开始表演,皇冠就往下掉,只好用一只手扶着表演,一会儿就失去了表演的兴趣。原来,这种&皇冠&只适合长头发的女孩子,短发的女孩子插在头发上会掉,表演时手要一直扶着皇冠,影响幼儿的正常表演。可见这款&皇冠&华而不实,失去了在游戏中的应有作用。
情景四:同样是皇冠,B班提供的不但简单,而且实用。B班提供的是用彩色卡纸做成的可调节大小的&皇冠&,颜色鲜艳,制作牢固。因为可调节,所以适合每一个孩子、幼儿佩戴合适,既增强了幼儿的角色意识,又不影响幼儿的表情、动作,实用而有效。
情景五:在表演游戏《白雪公主》中,A班教师提供了用橡皮筋连接的平面头饰。在表演的过程中,A幼儿因头较小,边表演边用手去提那个头饰;B幼儿因头比较大,被橡皮筋勒得很紧,干脆把头饰摘了下来。经过观察和询问,原来橡皮筋比较细而单薄,有时在一次活动中因被拉的次数较多而失去弹性,成为一次性道具。后来经过调整,老师把橡皮筋换成宽而结实的松紧带,在头饰的两边缝上有一定长度的魔术扣。这样,幼儿可以根据自己的头型调节长短,同时因松紧带比较宽,幼儿戴着比较舒适,从而更加喜欢,其使用率自然就提高了。
从以上实例我们可以看出,在道具的提供上,要考虑全班幼儿的实际情况,尽量提供有弹性的、可调节的道具,以满足不同幼儿的不同需求,从而提高道具使用的有效性。
2.要提高道具的使用效率。
在表演游戏中常发现这样的现象存在:提供的道具或一次性使用,或成为摆设,在游戏中可有可无,使用率低。
情景六:表演开始时,幼儿围在一起拉扯着什么。原来、A班提供了一种用绳子打个结、然后用透明胶纸把绳子的一端粘在卡片背面的胸饰。教师为了方便孩子把绳子套进脖子,绳子留得较长,而收拾道具时这些胸饰挂到了一起,绳子打结了。幼儿越扯就拉得越紧,等到教师帮助解开时,时间已剩下不多。表演的时间都浪费在解绳索上了。此外,因绳子太长,垂到了肚子上,幼儿需要蹲下表演时会绊到脚,出现安全隐患,不便幼儿使用。同样这个问题,聪明的老师在胸饰后面固定一个夹子。这样一来,幼儿在表演时只需用夹子夹住衣服,既达到分配角色的目的,又方便佩带,同时还不会妨碍幼儿活动,成为幼儿十分喜爱的表演道具。
3.丰富的辅助材料和工具性材料,是幼儿创造性使用的助推器。
情景七:还是故事表演《白雪公主》,教师除了提供故事中的角色卡片外,还提供了圆柱体的塑料棒、大的炮筒积塑、道具、场地边上提供了桌子、小凳子、塑料夹子、大块的布料等辅助材料。游戏时,只见幼儿在表演中用炮筒积塑拼出了锄头、镰刀,把桌子接在一起铺上桌布当成白雪公主睡的床铺。有的用布料和塑料夹子做成皇后和白雪公主、小矮人的服装。幼儿借助手里的道具,想象并模仿着七个小矮人在田里锄草、浇水、收割等,先表演完的小演员坐在凳子上当观众。在表演中幼儿充分发挥自己的想象力,学会装扮自己,学会以物代物,真正体现了创造性游戏的特点&&创造性。有时表演完了还可以坐在凳子上,边休息边观察同组幼儿的表演,欣赏同伴的表演。幼儿的表演也更加投入了。
表演游戏是一种创造性游戏,创造性是其主要特征。在表演游戏中,常常看到幼儿在表演中突然有了创意,而这些创意是可遇而不可求的,是老师所预设不到的。因此,在表演道具的提供上,教师要尽量多提供一些可组合、拆拼的纸盒、瓶子等生活中随时可得的辅助材料,以及诸如双面胶、剪刀、夹子等工具性材料,以便幼儿表演时可以根据需要随时组装成新的道具,满足游戏不断拓展、创新和发展的需要。
可见,表演游戏中道具的提供是需要教师用心思考的。只要教师用心思考,智慧地提供丰富而不繁杂、牢固又实用的游戏材料,并注意提供辅助材料,使材料具有可变性和新颖性,不断吸引幼儿游戏的兴趣,诱发、支持幼儿的游戏行为,就可以在减轻教师负担的同时,鼓励和支持幼儿进行多样化的探索表演,有效提高道具的使用率和实效性。
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内容简介:够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪70年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。本文章由棋牌休闲游戏中心(www.36qp.net)搜集整理,讲述一段棋牌故事,传授一个游戏技巧,提供一份快乐的心情。希望够级游戏规则这篇文章能给你提供帮助。
够级扑克打法是一种由青岛人在20世纪70年代未期发明的、由6个人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性、特别强调联邦配合的一种非常有趣、百玩不厌的扑克娱乐活动。够级又写做"勾击"或"勾机"。
&&& 据考证,够级打法70年代未发源于青岛沧口地区,80年***始普遍流行于山东地区,目前已流传到全国各地,并已经由中国留学生带出国门、走向世界了。在青岛,每逢重大活动,如青岛啤酒节、青岛海洋节等,都举办一些群众性够级比赛活动,参加者多达万人;在青岛的大街小巷,无论刮风下雨,还是北风飘雪,只要您远远地看到一群人围在一起,那里一定是有够级场子。说不定,将来的奥林匹克运动会上还会设立够级比赛项目呢! 所以有时又称"够级"为"中国"。
&&&&1.游戏人数
&&&&6人。&&&&只要同时准备的玩家达到6人,游戏即可开始。&&&&组队:参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。 玩家自己对面的那个玩家,称为玩家的对家。 每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。
&&&&联邦&&&&&有两个联邦,自己的联邦和敌人的联邦,联邦的分数是一起算的,详细见"计分"。&&&&如上,自己、自己的联邦1和自己的联邦2,形成一个联邦;其他人为敌人,组成一个联邦。 对头&&&&&任何面对的一对互称为对方的"对头",如自己是敌人0的对头,敌人0是自己的对头。&&&&特殊牌的叫法
&&&&游戏牌数
&&&&四幅牌共216张牌
&&&&2.牌型
&&&&单张&&&&&任意单独的一张牌。&&&&&一手牌&&&&&两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,58。&&&&&贴钱&&&&&2可以和其它的单张或一手牌一起出,2转换为对应点数的牌。&&&&&例如:22333算作3算作666。&&&&&挂花&&&&&大王和小王又称作大花和小花。&&&&&大花和小花可以其他同点的牌一起出,&&&&&例如:&&&&&2张小花+3个八,算作2小花带3个八。&&&&&大花+2+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(2要折算成同点的牌),如2个大花+3个2+4个9,算做2个大花带7个9。&&&&&大花+2,算做大花带2,如2个大花+3个2,算2个大花带3个二。&&&&&大花+小花+2+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个2+4个五,当做2个小花带6个五。&&&&&够级牌&&&&&1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。&&&&&当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”。&&&&&贴钱的牌转换点数后如果符合条件,也算作够级牌。&&&&&下面是一些"够级牌"的范例。
2张Q+1张花
小花+2张五
1张小花带2张五
&&&&3.牌型的比较
&&&&单张和一手牌的大小比较&&&&&同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。&&&&&大花&小花&2&A&K&Q&J&10&9&8&7&6&5&4&3&&&&贴钱牌型的大小比较&&&&&带2的一手牌中的2相当于其他牌相应的点数,然后按上面的大小比较此点的大小,&&&&&如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。&&&&&挂花的大小比较&&&&&挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2小花带3个8,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过)。
&&&&4.进贡
&&&&每局第一回合没有"进贡"。进贡时要进手里最大的牌,每轮结束后系统自动开始第二轮。 第二轮开始时就要根据第一轮输赢的情况进贡。进贡和还贡的类型和顺序:点贡>烧贡>闷贡>落贡。 5局打完后玩家才可选择重新开始游戏,或结束游戏否则按逃跑计算。&&&&&吃贡不进:用户吃进来的贡不会再进给别人。进贡的牌只会进自己手中的牌。&&&&&闷贡:&&&&&最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。在进贡时要进1张“闷贡”。&&&&&烧贡:&&&&&“烧牌”成功后,在进贡时被烧者要向烧牌者进1张“烧贡”。&&&&&点贡:&&&&&游戏中没有“开点”的人,在进贡时要向对家进1张“点贡”。对家之间都没开点,也要互相进“点贡”&&&&双方都宣点的情况:&&&&&自己开点对家没开,对家进4张点贡;&&&&&自己没开点对家也没开,互进2张点贡;&&&&&双方都开点,互进2张点贡。&&&&&双方都不宣点的情况:&&&&&自己开点对家没开,对家进1张点贡;&&&&&自己没开点对家也没开,互进1张点贡。&&&&&自己宣点对家不宣点的情况:&&&&&自己开点对家没开,对家进3张点贡;&&&&&两家都没有开点,自己进1张点贡,对家进2张点贡;&&&&&两方都开点,自己进2张点贡;&&&&&自己没开点对家开,自己进3点贡。&&&&&落贡:&&&&&“大落”向“头科”进2张“落贡”,&&&&&“二落”向“二科”进1张“落贡”。&&&&&“三科”、“四科”不吃贡也不进贡。
&&&&5.其他规则
&&&&宣点(带规则按钮点下去后带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&游戏开始后,用户可选择是否宣点,宣点的结果关系到进“点贡”,详见进贡部分。&&&&&开点(带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&游戏过程中,如果一方打出的够级牌,无人接牌,使得自己获得出牌权,则该玩家开点,反之不开点。&&&&&特殊:以下牌型的够级牌不开点:&&&&&任意张大花,小花或者挂花的牌;&&&&&单张的2。&&&&&上班(带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&开局后,亮出同花色4(2个以上)多的人为第一个发牌者,如果同样长度,则先亮者为第一个发牌者。&&&&&如果大家都不亮,则随机产生一个首发牌者。&&&&&发牌(带声效)&&&&&第一次出牌是"发牌"。&&&&&如果一人出牌后,所有人都过牌,或出够级牌后,对头不要,并且没有人"烧牌",则将产生新的一轮。新的一轮里由上一轮最后一个出牌的人出牌,也称为"发牌"。&&&&&上牌(带声效)&&&&&自己出的"一手牌"大过前面的人的"一手牌",称为"顺牌"。&&&&&在"四人乱缠"前,除非是出现"够级牌",总是由逆时针下家对前面出的牌"上牌"。如果进入"四人乱缠",不管是否出现"够级牌",都是按逆时针顺序由下家决定是否上牌。&&&&&过牌(带规则按钮点下去后带声效)&&&&&&对前面人出的牌不要,称为"过牌"。&&&&&在"四人乱缠"前,如果"过牌"后,如果不是对头的牌,是不允许再"上牌"的。&&&&&让牌(带规则按钮点下去后带声效)&&&&&&持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想"过牌",又不原意立即"上牌"时,可声明"让牌",即让下两家先"上牌",如下家均声明"过牌",再由持牌人确定"上牌"或"过牌"。&&&&&对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。&&&&&打够级牌(带声效)&&&&&在"四人乱缠"(即剩下少于等于四人在打牌)前,一旦有人出了够级牌,则除了"烧牌"外,只有"对头"可以"上牌",如果"对头""过牌",则新的一轮产生,由"对头""发牌"。&&&&&烧牌(带规则按钮点下去后带声效分男声女声并在玩家跟前有火焰字体显示)&&&&&&当任意一人发"够级牌"时,一般情况下由其"对头"出牌(称为"够级打牌"),当满足下面的 ,其他人可以优先进行烧牌,这个条件是:&&&&&首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂至少一个小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。 够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。如声明烧牌者有2人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。&&&&&烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为"烧成功",如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算"解烧"。&&&&&烧牌成功者可以获得一个"烧贡"。 如果烧牌者没有按上面的要求出牌,则算"烧失败",算"大落"。这种情况烧牌失败的玩家本局不能再出牌。&&&&&买三/要三&&&&&如果发牌后,有人没有3则需要买三或者要三。&&&&&买3:&&&&&够级游戏“憋3”打法中,最后一手牌必须全是3。&&&&&发牌以后如果没有3,则要用一张2或王向对家“买3”。&&&&&如果对头无3或只有一张3,则向对头的联邦买3,&&&&&如果买不到3,则向自己的联邦要3。&&&&&如果自己没有3,又没有钱、大花、小花,则算做自动革命。&&&&&革命(带规则按钮点下去后带声效分男声女声并有动话效果)&&&&&&如果大花、小花、钱均没有时,可声明"革命",即弃牌不在参与此局的够级活动。如同时出现2个(含2个)以上革命者,则该局作废。&&&&&革命者通常视为"四科"(但如果自己联邦成为"头科"和"二科",则算做三科,即"串三户"),不影响对方"串三户"。&&&&&符合革命条件者有权不革命。&&&&&冲点(带规则按钮点下去后带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&革命的玩家开局后,有出3套级牌冲点机会。如果手里级牌,不够3套的情况下则没此机会。 3套级牌必须依次全部出掉。 如A玩家革命了, A玩家有3套级牌, 则可选择冲点 。要一次性把3套级牌按顺序打出, 如:第一套3张A , 第二套4张K, 第三套 5张Q, 3套牌打出后,依次出现在桌面。对家看到3套级牌后,有权根据自己手里牌情况选择打或不打。 如果不打,则视革命一方开点。 如果选择打,必须依次打死对家的三套级牌 有一套打不死也算革命一方开点 三套级牌全打死后革命一方不开点 对家开点&&&&&串三户&&&&&如果一方获得"头科"、"二科"、"三科",或自己一方有一人"革命",其他两人获得"头科"、"二科",称之为"串三户"。 "串三户”只输掉游戏的3家联邦向赢得游戏的3家联邦各进1张贡。其他的贡(点 烧 闷)全部不需要再进 相应的积分及对应的游戏金币翻一倍&&&&&要头/无头(带规则按钮点下去后带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&&革命后或冲点后,对头可宣布"要头"或"无头"。&&&&&如果"要头",则自己前三"够级牌"算"够死级",三次"够死级"之后算"无头"。&&&&&如果宣布"无头",则按"无头"进行。此时玩家出的牌任何玩家都可以接,宣布无头的玩家也可以任意接其他玩家的牌。&&&&&够死级(带规则按钮点下去后带声效并在玩家跟前有字体显示)&&&&&&当对头"革命"或冲点后,自己选择"有头"选项,则前三次自己的够级牌是无人可应的(除非被人烧牌),称为"够死级",三次过后,自己开始进入"无头"状态。&&&&&四户乱缠&&&&&如果有人革命,接着打牌中产生了"头科",则剩下四人为"四户乱缠"。 头科、二科产生后,其余四人不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,可在过牌后再上牌,打非对头够级牌也不算烧牌。一方所有玩家手中的牌作废,游戏结束。
&&&&6. 名次
&&&&头科:游戏中第一个走科的人。&&&&&二科:游戏中第二个走科的人。&&&&&三科:游戏中第三个走科的人。&&&&&四科:游戏中第四个走科的人。(“革命”者通常视为四科)&&&&&二落:游戏中第五个走科的人。&&&&&大落:游戏中最后一个走科的人。
&1.己方有抢科时:如一号位玩家抢科,其下首联邦(三号)则只顺小牌(甚至不顺)而不主动够级,在确保能开点的情况下,尽量让对门(6号)出牌,给一号带牌。上首联邦(五号)则相反,对门(2号)的牌应尽量灭掉,再送给一号合适的牌点(张数)也不必主动够级,在一号有相应张数的够级牌时,尽量让一号先打。即使在顺小牌的过程中,逢对门的牌均应先让后打,使一号有低点挂虎的机会。在顺单过程中,很多人有一开始就拆顺10,J,Q等大牌的习惯,这样往往会挡住抢科联邦的顺牌,或联邦控点的主动性,不利于配合。
2.己方有控点时:联邦有强势表现,如一号用4个2打4个A,或用2个虎打2个2(如并无全面实力,只图一时痛快而这样打,则是瞎打),下首联邦(三号)应主动够级,然后让对门(6号)出牌,多给一号带牌,并可减少被控点的4号主动够级的机会。逢一号不吃的牌,必须够级,必要时挂虎封死,改口发一号要的牌,或是4号已被灭级牌的张数。五号的作用更大,对于4号出的不够级的级牌(4张10,3J,2Q,1K,1A)要坚决上牌,为一号节省级牌。在得到出牌权时,应尽量发一号尚未出的级牌张数,以免失控。在拿不准一号要的牌时,发单牌,尽量减少4号开点机会。
3.对方走头科后:有强势牌的己方联邦不必急于走二科 (可惜了),在能确保二科前提下,利用五人及四人乱缠的出牌规则,尽可能地灭掉对方大牌,争取烧牌。已空头的己方要看住未开点的一方,全力帮助控点甚至闷人。
4.剩四人时:充分利用“ 乱缠”的规则,先让再打。在记不准牌的情况下,原则上让弱势联邦先“混”走,因为都想闷人,对方看不准大牌在谁家,只能放一个,大胆唱空城计,胜率较高。
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