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魔兽世界6.2版本装备系统介绍 个人拾取系统改进
6.2版本当中对装备系统做了一些修改,很多内容会与之前有很大的区别,下面请看开发者们是如何介绍这些新的设定的吧。
个人拾取改进
个人拾取给特定的组队类型一些优势,但我们觉得有些地方仍然可以做出改进。我们对于个人拾取的改进目标主要有三点:
让个人拾取的提供更为和谐、更为丰富。
使个人拾取在与团队拾取的对比中更富有竞争力,让喜欢个人拾取的玩家与参加团长分配(或需求/贪婪)方式团队的玩家获得相近的战利品奖励。
让使用个人拾取的玩家和使用其他团队拾取方式中的玩家在物品掉落时拥有同样的兴奋感。
首先,如果让每名玩家都使用独立计算的几率决定拾取,有时会导致整个团队在一场战斗后只有一件战利品,甚至一无所获。因此在新的版本中,我们会使用与团队拾取类似的逻辑,根据团队有资格获取掉落的人数来决定每个首领提供多少奖励。通过减少个人拾取中的随机变量,玩家在击败一名首领之后得到的战利品数量会更容易预测。除此之外,套装物品在个人拾取中的掉落也会变得更加合理,接近目前的团队拾取中所得到的数量。最终的结果应该使得使用个人拾取的玩家和使用团队拾取模式的玩家几乎在同一时间得到2件和4件的套装加成效果。
同时我们还提高了个人拾取的整体掉落几率,玩家获得的装备总数将略多于其他拾取模式,以平衡玩家无法与团队其他成员对战利品进行再分配的弊端。我们知道在个人拾取模式下获得优秀的是非常困难的事情,希望这样的改动会提高玩家获得特定装备的几率。
最后,最显而易见的改动是全新的个人拾取界面。团队副本中最大的乐趣之一,就是体验作为团队而非个人的发展与进步。之前的个人拾取系统让玩家感受到的是对个人胜利的欣喜,队友的收获则被埋藏在了聊天记录中。然而,你的好朋友得到了心仪的长剑的时刻,与你拿到一双靴子同样值得庆祝,我们希望在游戏中也体现出这一点。现在,当你拿到了一件装备时,整个团队都会看到你的胜利!
以上个人拾取方式的改进并不止限于地狱火堡垒,而是将会作用于德拉诺所有的地下城,包括史诗难度的地下城。
战利品分配正在进行中!
在《魔兽世界》洪荒初开的时代,团队副本的首领并没有太多的掉落(熔火之心的掉落列表中总共只有150件装备,其中一半以上还是套装!)。团队副本掉落的数量较低,这意味着每个等级的团队副本中,每个物品栏位里,只会有一两件装备适合你的职业。再回到熔火之心的例子上来,如果你是猎人或者萨满的话,腰带这个格子上唯一可以选择的就是你的套装。同时,如果一件装备没有职业限制,那么它会受到许多不同专精职业的争抢,虽然每个人对它是否适用都有着不同的意见。正是由于每个格子所能够选择的装备很少,我们在设计时才会希望它们适用于更多的专精,因此在次级属性上就无法做到平等的分配。
...我们决定在这个版本中对装备的次级属性分配进行一次大的调整。随着游戏的日益成熟,我们也增加了每次击杀首领时掉落的装备数量,以及掉落装备的种类。我们让在不断设法让装备的每种次级属性都变得更具有竞争力,同时也减少了那些古怪的、只有少数职业可以使用的装备数量。这让更多的装备对更多的人变得有用起来,但同时也削减了装备之间的区别,昔日那些标志性的装备也不再会出现了。现在很少会出现某件装备让玩家觉得它就是为你而设计的,找到一件独一无二的装备时那种欣喜感离我们已经太远了。
为了重拾这种欣喜感,我们决定在这个版本中对装备的次级属性分配进行一次大的调整。在地狱火堡垒出口的装备上,次级属性高低之间的差异会是很长一段时间以来最大的。除了方便玩家调整属性之外,这样的改变也会让他们更容易选择出优秀而合适的装备,而不仅仅是&拣装等高的穿&而已。希望经过了这样的调整,您会觉得地狱火堡垒的装备对您来说拥有更多的个性与意义,也希望您在体验了这样的系统之后将你的感受告诉我们。
装备等级曲线
与此同时,越来越突出的另一个问题是,在大型团队战斗区域中的公会明显体验到战斗的挑战性与获得的奖励并不对等。当某个团队副本在同一难度下的物品等级保持不变时,会导致英雄难度下的元首马尔高克掉落的施法者法杖与英雄难度泰克图斯掉落的法杖相差无几,然而马尔高克的战斗显然更具有挑战性。我们经常会看到或听说某个公会在首次击杀一个副本后半段的首领(例如爆裂熔炉)之后将大多数战利品都***了,因为团队成员早已在前面的首领身上拿到过同一个物品栏中的装备了。还有很多公会会跳过某个难度下后半程的首领,直接挑战更高难度,因为英雄难度下的兽王达玛克掉落的物品比普通难度下的黑手更好,而需要付出的努力却相对较少。
因此,我们对地狱火堡垒进行了重新设计,随着玩家在副本中进程的深入,首领掉落装备的物品等级也会随之提高,最后面对阿克蒙德时,玩家将会面临终级的挑战,也将得到最好的奖赏。
...随着在地下城进度的不断推进,得到的装备等级也越来越高,这会给人非常良好的体验。这样的设计基于以下的理由。随着在地下城进度的不断推进,得到的装备等级也越来越高,这会给人非常良好的体验。在关于黑石铸造厂的反馈中,最突出的一条就是,那些非常富有挑战性的首领(如女武神)掉落的战利品和格鲁尔的掉落相比并没有什么优势(甚至可能还不如后者)。
经过了这样的调整,它会让玩家所能够获得的最好的装备变得分散起来。根据在团队副本中的开荒进程,每个物品栏中所能够获得的最佳装备可能也会产生变化。在挑战普通难度的血魔和面对英雄难度的马诺洛斯时,你所能得到的最好的鞋子很可能会有所不同,待你来到史诗难度下的钢铁掠夺者时就又是一番景象了。
开发者们一切新的改动相信都是为了玩家们有更好的游戏体验,当然这不一定是成功的,往往只有等玩家体验过后才能之后是否是好的。希望这次的改变可以让小伙伴们玩的更加开心吧。
本文来源前瞻网,转载请注明来源!(图片来源互联网,版权归原作者所有)
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长久以来,野团作为很多普通玩家每周装备获取方式之一的团队形式,很多时候都是以队长分配后ROLL点数大小,或者需求优先直接R点来决定装备的归属。但是德拉诺之王副本开启了一种新的装备获取方式,即个人拾取,这个拾取方式可以说完全看脸。在5人英雄模式副本中个人拾取也作为限定的拾取模式,大家对此已经非常熟悉了,但是5人副本的最后BOSS个人拾取模式必掉一件装备的设定使得玩家获取装备的可能性大大增加。而目前自定义团队可以创建悬槌堡团队副本,大大的增加了野团的成组几率,那么装备分配问题就随之而来。
副本装备分配个人拾取还是队长分配?
& &目前团队装备分配方式,队长分配与个人拾取各有各的好处。实际上在野团,这两种分配方式也差不多半斤对八两。但有些人在进入野团之后却直接要求队长改为个人拾取,也有一些对某些BOSS有特定装备需求的人直接要求队长改为队长分配或者需求优先(个人拾取也以有BUG一说)。这样众说纷纭,大多数队长都会选择以确认准备的方式看团队中的多数玩家都希望用什么分配方式来决定装备分配。就算如此,也有一些玩家没有满足自己的分配方式而愤怒退团,这也不在少数。那么哪种分配方式你认为更好呢?
刀锋山第七十一场
野团装备分配,是个人拾取还是队长分配?
正方:个人拾取
个人拾取完全看脸,脸好可以拿到更多的装备,拿不到装备也不会产生矛盾。队长分配一般一需多贪,很难一次副本拿到很多装备,而且个人拾取不怕被黑装备,我选择个人拾取。
反方:队长分配
队长分配好,比个人拾取更容易拿到逞心如意的装备。比个人拾取更灵活,可以和人商量,队长分配基本可以保证每个装备都不会浪费。BOSS掉落装备数量也固定,我选择队长分配。魔兽6.0蓝帖:随机5人副本回归需求贪婪拾取模式
魔兽6.0蓝帖:随机5人副本回归需求贪婪拾取模式
刚刚,魔兽世界官方以蓝帖形式公布了即将实装的在线修正内容:随机难度地下城的默认拾取方式改回需求优先贪婪的模式;每天完成的第一个随机《德拉诺之王》英雄地下城将奖励50份要塞物资;在阿什兰主城无法加入地下城队列BUG即将修复。
今日,《魔兽世界》国服官网以蓝帖形式公布了即将实装的多项在线修正内容。
包括:随机难度地下城的默认拾取方式改回需求优先贪婪的模式;每天完成的第一个随机《德拉诺之王》英雄地下城将奖励50份要塞物资;在阿什兰主城无法加入地下城队列BUG即将修复等。
一起来看详细内容:
《德拉诺之王》地下城修改及在线修正预告
近来,我们收到了许多关于地下城和地下城排队系统的玩家反馈。为了回应这些反馈,我们正着手进行修改,并希望预先让大家了解我们针对这些反馈所作出的修改。
默认拾取模式恢复为需求/贪婪模式:&
在《德拉诺之王》中,我们希望通过在《》中大获成功的随机地下城个人拾取模式来改进地下城的拾取体验。虽然个人拾取系统成功筛除了团队中无人能用的掉落,并减少了某些情况下争抢掉落的问题,但我们仍然收到许多玩家的反馈,认为该系统让人缺乏成就感和满足感。
为了回应这些关注,我们将随机难度地下城的默认拾取方式改回需求优先贪婪的模式。和过去一样,组满预创建队伍并加入队列的玩家可以修改队伍拾取设置,可以使用个人拾取或其他喜欢的方式。我们会评估如何更好的呈现并组织地下城个人拾取系统,希望能在未来重新推出这一系统。
每天完成的第一个随机《德拉诺之王》英雄地下城将奖励50份要塞物资。
这一改动无需多说。要塞物资万岁!
急缺的地下城角色添加战斗的召唤效果:
在德拉诺的满级地下城队列系统中,对于稀缺角色的战斗的召唤系统运作并不正常。我们正在制作在线修正以解决该问题。此外,狂野之谜包裹将升级,必定含有强化符文,该物品可用来换取通常只有在随机难度中获得的消耗性增益效果。
在阿什兰主城无法加入地下城队列:
我们最近推送了一个在线修正,以禁止玩家在进行PvP时加入地下城或随机地下城队列,以防止其通过使用经过升级的PvP装备绕过物品等级需求。但是,该逻辑错误地将暴风之盾和战争之矛视为PvP区域,并禁止玩家从这两个区域加入队列。该问题将被修正(此在线修正需要重启服务器)。
请注意,这些在线修正和改动仍在测试中,尚未发布。我们始终欢迎玩家的进一步反馈,期待在这些改动发布后收到大家的看法。
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