谁知道facebook里的petcafe societyy游戏一个月能赚多...

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社交游戏五大趋势:大游戏商进驻Facebook
据国外媒体报道,社交游戏正成为一种不可阻挡的潮流,日前在美国德克萨斯州首府奥斯丁召开了游戏开发者在线大会(Game Developers Conference Online),参会者包括开发者粉丝以及众多行业人士。社交游戏未来有5大发展趋势:1. 社交游戏不会很快消失 每个人都在讨论FarmVille等热门游戏用户流失的问题,这似乎比动物过冬换毛还快。但是摆在我们面前巨大的事实是:在Facebook前20大游戏,新游戏还是不断设法吸引玩家,并且速度不慢,两大最明显的例子是Booyah旗下的Nightclub City和Casual Collective旗下的Backyard Monsters,预计这一趋势还将继续持续到明年。所以,Facebook游戏不是消亡了,而是发生改变了。人们逐渐对旧式的农场和宠物游戏厌倦了,在等待新惊喜。 2. 社交游戏将更好看 提供更好体验 FarmVille以及其它第一代社交游戏都缺乏复杂的图形结构以及复杂的游戏体验。最近情况有了改变,比如FrontierVille就有所改变,可玩性更高。Ngmoco公司为iOS设备推出的We Rule和We Farm都有很高的产品价值,预计社交游戏开发商会进一步提高创新。 3. 社交游戏走向移动设备 社交游戏从Facebook转移到iPhone并不容易,但分析人士认为美国移动社交游戏的时代已经来临。Zynga和Playfish等社交游戏公司是否能在iPhone和iOS上推出游戏,或者有黑马出现击败Zynga?不论如何,可以肯定的是社交游戏在不久的将来势必出现在移动设备上。 4. 关于FarmVille等游戏是否无聊的讨论将继续 FarmVille和Pet Society等被称为“无脑”的游戏吸引了大部分女性玩家,她们也会玩Bejeweled和Mystery Case Files等游戏。对于“社交游戏很差劲”的讨论一直在延续, FarmVille与魔兽世界等游戏作比较的话题也很多。未来这样的讨论还将继续。 5. 大游戏商将登陆Facebook平台 一些大的游戏品牌将登陆Facebook。今年Madden、FIFA等视频游戏进驻Facebook平衡态,未来将有更多大品牌进驻。
[责任编辑:traceyxiang]
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依靠《部落冲突》余热发家,这家公司说要做手游界的暴雪
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时间回到2012年5月,在担任EA Playfish伦敦工作室副总监一职2年之久后,资深游戏人约翰?伊尔勒(John Earner)从EA离职,与同事,资深社交游戏产品经理西蒙?哈德(Simon Hade)及Mind Candy工作室前首席技术官托比?摩尔(Toby Moore)三人一起开始创业。
[caption id="attachment_125677" align="aligncenter" width="500" class=" "] 从左至右:托比?摩尔、约翰?伊尔勒和西蒙?哈德[/caption]
EA Playfish伦敦工作室的前身是社交游戏公司Playfish,于2009年11月被EA以4亿美金的巨资收购。在被EA收购之前,约翰?伊尔勒曾是Playfish旧金山工作室的第一任产品经理,也是Playfish的第15号员工。
在Playfish和EA工作期间,伊尔勒带领团队打造的三款facebook游戏《宠物社会》(Pet Society)、《餐厅城市》(Restaurant City)和《模拟人生社交版》(The Sims Social)曾长期占据排行榜前三的位置,并创下了累计日活跃用户数量DAU超2000万的记录。
到2012年1月的时候,这三款游戏已经进入生命周期的后期,游戏的活跃度下降,用户人数和收入也直接下跌,这让伊尔勒心生倦意。
伊尔勒是游戏行业的老兵,有丰富的经验以及深厚的资源,他看准了当时智能手机游戏的发展趋势,想成立一家手游工作室,于是找到工作中的伙伴西蒙?哈德和托比?摩尔说了自己的想法,三人一拍即合,决定一同开创一番新事业。
2012年5月,公司在伦敦成立,名称为Space Ape Games,Logo则是一颗戴着宇航服头盔的可爱猿猴头像。
对于选择伦敦来进行游戏创业的原因,身为美国人的伊尔勒说,旧金山市场过热,泡沫太多导致竞争过于激烈,一名优秀的软件工作室平均在一家公司待的时间只有14个月,然后就很快跳槽到别的公司;而在伦敦,同样的薪水可以招到最好的人,且能长期待在一家公司5-10年。此外,伦敦的国际化程度甚至要高于纽约,能为公司找到全球各地最优秀的人才。
Space Ape Games在成立之后的短短两个月的时间内,就从风投那融到了第一笔大约260万美元的启动资金,投资方之一是Accel,他们也曾投过芬兰Rovio和Supercell。后来又从Initial Capital那获得了一些资金,Initial Capital也曾是Supercell和Playfish的投资方。
有了这些钱,Space Ape Games雇佣了12名美工和程序员,开始打造自己的第一款手游,题材是关于运动的,名为《Call It: Football》。这是一款休闲游戏,目标用户是那些喜爱看球的球迷。
游戏于2012年9月上架苹果App Store,结果叫好不叫座,公司在4个月后将匆匆其下架。
对此,伊尔勒说,人生苦短,所以得将重点聚焦到自己更喜欢的事情当中去,这款游戏完全失败了,Space Ape Games将从中总结教训继续前行。
幸运的是,由于Space Ape Games团队都是来自Playfish的老兵及业界资深人士,所以获得了资本的认可,他们很快从风投机构获得了新一轮融资,此次金额为440万美元。
当时Supecell的游戏《部落冲突》已经成为App Store畅销榜排名第一的游戏,而《部落冲突》的塔防+战斗的游戏模式,则在很大程度上是借鉴自一款名叫《后院怪兽》(Backyard Monsters Unleashed)的facebook游戏。
《后院怪兽》由总部设在旧金山的Kixeye公司打造,这款游戏有着数百万的核心用户,平均每个玩家每天游戏次数两次以上,时间超过一个半小时,游戏的盈利能力也比对手高出20倍。而在看到《部落冲突》在移动平台的巨大成功之后,Kixeye也打算将《后院怪兽》移植到移动设备上面去。
于是Space Ape Games决定借鉴这两款游戏,照样学样,依葫芦画瓢的“山寨”一款。游戏的类型决定了,相关故事背景呢?团队经过讨论,一开始就否决了现代战争题材,然后他们罗列了一堆自己有兴趣的主题,包括科幻、武士和幻想等。
接着团队针对这些主题来做用户调研和头脑风暴,最后决定做一款充满东方文化异域风情的,关于日本武士和忍者题材的卡通风格中核类(midcore)策略塔防游戏,并命名为《战士围城》(Samurai Siege)。
《战士围城》的研发总共用了8个月的时间,其中用2个月来进行用户测试,每周都迭代一个版本,邀请玩家来工作室试玩游戏,并给出建议。同时开辟在线社区,收集玩家的各自反馈涌来进行改进工作。
日,游戏终于抢在《后院怪兽》移动版之前上线了,由于之前有大量玩家的反馈,上线首日即获得了苹果和谷歌的推荐。不到两周,就迅速登上世界各地的App Store和Google Play排行榜,下载量超过95万,付费玩家占其中的3-5%,日收益已达6.5万美元。
虽然《战士围城》与《部落冲突》相比仍有很大的差距,但也得到了相当多玩家的认可,成为这类型游戏当中的知名产品。
更好的消息是,工作室在查看后台数据发现,游戏留存率也非常高,***游戏的玩家中有25%的人在约两周后仍然在玩这款游戏。Space Ape Games终于依靠工作室成立后的第二款游戏挖到了第一桶金。
伊尔勒总结了这款游戏成功的三大原因。第一,工作室有大量单机游戏的经验。在进行游戏的前期调研时,参考了暴雪在个人电脑上推出的《星际争霸2》和《魔兽争霸3》当中的单人任务,慢慢展开的剧情来让你一步步上手游戏。
在《战士围城》当中,玩家翻越高山穿过沙漠,从西方到东方,发现和解谜,完成任务,获得游戏币,人民币玩家也无法马上冲上排行榜,无论花不花钱都得完成单人活动。
第二,游戏中联盟的设定参考了《魔兽世界》,让联盟有等级,随着等级提升,成员能获得新特权。联盟中的任何一个首领都可以向其他联盟宣战,战争持续12个小时,与《魔戒》一样,盟战需要四个联盟互相对抗,每次需要四支军队同时参战。
战斗的目标是争取最多的荣誉,战争结束后,获胜方的成员将得到大量游戏币。后来《部落冲突》也学习了这种设定,于2014年开放了部落战。
第三,游戏使用Unity作为引擎,有统一代码库,意味着同一款游戏可同时在Android和iOS两个平台上发布,让程序员和美工可以各自做好自己的事,可实现每两周推出一个新版本,快速迭代,走在对手的前面。
还有,Space Ape Games为玩家提供了良好的社区和***。公司有一支30人的社区和***团队(当然,其中大部分是兼职或者外派人员),实时解答玩家的各自问题。
此外,为维持游戏的热度,Space Ape Games还通过代理公司在全球多个地区经常举行线下活动,以获得玩家的最新反馈。
官方称,通过数据可以发现:社区和***为至少公司额外贡献了20-30%的收入,这真是一个可怕的数字。也因为如此,Space Ape Games不把社区和***视为公司的负担,而将其视为可以为公司创收的重要组成部分。
游戏在上架半年后,在全球的下载量突破550万次,收入超1200万美元。Space Ape Games乘胜追击,发布了9种语言的版本,进军欧洲、南美和亚洲市场,并将工作室人数扩充到了近50人。
同时,Space Ape Games于2014年进行了C轮融资,领投的是Northzone,参投的包括Accel、Initial Capital和Connect Ventures,本轮金额为700万美元。
其实Space Ape Games在《战士围城》刚上线就已经开始筹备下一款游戏的制作,看到《战士围城》在用户测试时的用户反应,Space Ape Games清楚了自己该做什么,那就是另外一款塔防+战斗的网络游戏《竞逐之国》(Rival Kingdoms),而且是核心向。
既然格调已经定了核心向,那就不能和前作一样再采用卡通的美术风格了,那样会显得有点儿低龄向,考虑到市场需求,得改用写实一些的风格。
Space Ape Games聘用了知名英国女游戏作家瑞安娜?普拉切特(Rhianna Pratchett)(《古墓丽影》、《镜之边缘》)担任游戏背景故事的创作,曾为《质量效应》(Mass Effect)做过音乐的理查德?雅克(Richard Jacques)担任游戏配乐。
这次的制作周期长达13个月,是《战士围城》制作周期的两倍还要多。同时Space Ape Games进行了新一轮的融资和扩充,本轮融资金额为450万美元,领投为硅谷银行。
到2015年5月游戏上架之时,工作室的人数已经扩充到90人,其中《战士围城》团队15人,《竞逐之国》团队20人,而总人数的30%则负责另外两款新游戏的研发。
而这时,《战士围城》已经获得了1100万下载量和2300万美元的收入,日活人数仍有30万,月活人数仍有150万。作为一款已经上线一年半的手机网游,这个成绩已经很不错了。
然而,Space Ape Games很快发现,《竞逐之国》在市场上的接受程度不如《战士围城》。相关数据显示,在浏览完《竞逐之国》的介绍之后,只有5%的玩家下载***了这款游戏,而《战士围城》的这个比例是15%。
Space Ape Games联合创始人兼首席运营官西蒙?哈德最后总结:“通过《竞逐之国》的失败表明,制作团队不能以自己的品味来替代大部分玩家的品味。这款游戏的设定过于黑暗和核心,而在移动设备之上,核心玩家的数量并没有那么多。”
变形金刚:地球战争
在经历了《战士围城》的成功和《竞逐之国》的失败之后,Space Ape Games的下一款产品决定尝试一个现成的大IP,来吸引更大范围的用户。那就是孩之宝的《变形金刚》,类型还是自己擅长的策略塔防。
这是一款美式漫画风格的快节奏游戏,游戏将于今年春季发布。在这款名为《变形金刚:地球战争》的游戏当中,玩家可选择汽车人或者霸天虎阵营,登场人物包括擎天柱、威震天、红蜘蛛和大黄蜂等,都是80后一代人的童年回忆。
这一次,Space Ape Games找了孩之宝旗下的游戏工作室Backflip Studios来发行这款游戏。Backflip Studios正在运营孩之宝多款网络游戏,月活跃用户人数达3300万。
“手游界的暴雪”
当前,Space Ape Games的员工人数已经突破100人,人员的快速扩张不可避免的带来了管理方面的问题,Space Ape Games的做法是,将工作室分为若干个小的独立团队,每个团队的人数最多不会超过20人,他们甚至设立了一个只有5人的新游戏开发团队:一名设计师、一名程序员、一名制作人和两名脚本策划。
谈及为何偏好小型的团队,伊尔勒说,首先最好的创意往往来自于那些小的团队,而像《部落冲突》和《战士围城》这种成功的游戏团队也才15个人;其次,自己在EA时曾有过这方面的教训:当时为了想让《Sims Social》快速上线,团队人数一下子被扩充到50人,结果发现反而拖慢了游戏的上线速度。
对于公司的长远目标,伊尔勒说,Space Ape Games致力于成为手游界的暴雪。因为自己很喜欢暴雪这家公司:在十多年前,正是暴雪使得实时战略游戏成为了个人电脑上最热门的游戏类型。伊尔勒认为,只要Space Ape Games还有最好的人才、足够的钱、专注于手游且能承担得起失败,那么就一定能取得成功。
如今手游界的暴雪,行业大致已有共识,那便是Supercell。那么为何Space Ape Game还放出这样的豪言来?大概是因为,他们从始至终都在以这位手游界暴雪为蓝本来“学习”----截止目前Space Ape Game的全部主力产品,其原型都来自《部落冲突》。从这个角度来说,Space Ape Games的目标也能说得通了。
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